Polemika: Tvorba světa

Obsah článku:

Tvorba světa II

napsal Plz

I já již dlouho tvořím různé světy s větším či menším úspěchem. Proč tedy vlastně píši tento článek? Protože všechno má svůj rub a líc a ne vše je tak perfektní a ideální, jak je psáno v článku páně Alnaga Tvorba světa. Pokusím se vám tedy nastínit, proč tvořit svět přesně opačně, než je tomu v původním článku. Tedy metodou Zevnitř ven, proč dávat spoustu ras do jednoho světa a některé další maličkosti, které mě napadly při četbě původního článku.

I. Tvorba

Zabývám se zde tvorbou světa tak, jak ho zrovna potřebujete ke hraní, to znamená, že danou část mapy domýšlíte až ve chvíli, kdy hrozí, že tam dobrodruhové zavítají nebo je tam donese nějaké dobrodružství. A srovnáním tohoto stylu tzv. zevnitř ven s opačným stylem, kdy je vše připraveno ještě před první hrou, zvenčí dovnitř.
U stylu zvenčí dovnitř je nádherné vymyslet celý svět, mít krásně nakreslenou mapu, kterou ukážete hráčům, cestovat prstem po mapě na místa, která jste tak pracně vymysleli, ničit úhlavní nepřátele, kteří sídlí v temných koutech vaší mapy nebo jen tak cestovat a poznávat mnohé kultury a obyčeje předem vymyšlených národů. Ale je to hodně pracné, tohle všechno vymyslet a připravit; navíc pokud stále hrajete, tak se může stát, že všichni úhlavní nepřátele jsou už mrtví a vy nevíte, kam dál hrdiny poslat. Co potom zbývá? Vrátit se zpět k tvorbě zevnitř ven a rychle přimyslet dalšího padoucha, další světadíl. A stačíte to tak krásně nachystat jako předtím? Druhá věc je ta, že na jedné mapě se dá hrát i několik let a za tu dobu nasbíráte spoustu nových inspirací a věcí, které byste do svého světa chtěli umístit, ale už není kam, všechna bílá místa jsou dávno zaplněna a vy nemáte kam nacpat další krásné město. Třetí z řady možných komplikací je, že se stane, že vám dojde inspirace a co potom? Potom většinou na jedno nebo dvě dobrodružství nastupuje jiný PJ, DM či Mastr, aby on vedl jednu nebo několik her a pokud máte dokonale vymyšlený svět, tak jsou s tím zase problémy. Protože to nejste vy, on neví všechny informace, které jste si vymyslel pro danou lokalitu a i z jeho pohledu je to problém, protože má svázané ruce své představivosti vaší mapou. Navíc, pokud si budete psát poznámky o tom, co jste už na mapu umístili, tak není přece problém, aby Chmurohrad byl stále největším přístavem na Temném moři a nikdy tomu nebylo jinak. Tím, že vytváříš pouze věci, které skutečně potřebuješ ke hře, si šetříš spoustu času a navíc ti to dává prostor zapracovat veškeré nové nápady.
Co je tedy správné, z jaké strany tvořit svět?

II. Rasy a civilizace

Proč množství ras žije pohromadě a nevyvraždí se navzájem, proč je tolik civilizací a přitom nevíte, jak mohli vzniknout? Proč nechat ve světě všechny dostupné rasy a povolit hráčům možná ještě několik navíc? Při odpovídání na tyto otázky se musíme vrátit úplně na začátek k pojmu RPG, tedy ROLE PLAY GAMES, a nejvíce potom k poslednímu slovíčku GAMES, tedy hry. Kdy hrajeme hry a proč je hrajeme? Většinou proto, že nás to baví. Proč tedy zakazovat hráčům vybírat si z mnoha ras a nutit jim jen jednu? Proč, když už si hráč vybral trpaslíka, nepřidat i jeho rodinu, klan či království? Myslím si, že celé toto je pouze o zábavě, ne o umění vítězství či jiných hodnotách, tak proč kazit hráčům zábavu tím, že jim omezím možnost výběru. S danou postavičkou mohou hrát dlouho a musí být stále rádi, že hrají zrovna tuhle postavičku. Co na tom, že existuje spousta světů takhle tvořených a že některé části z nich vyloženě kopírujete. Tahle hra je pouze o zábavě, nikoliv o tom být stále originální, navíc každý je originální, protože i kdyby dva různí lidé hráli ve stejném světě, každý do tohoto světa vnáší alespoň kousek sebe a další mohutnou část originality přináší chování hráčů.
Kdo má tedy pravdu, já s množstvím ras nebo předchozí článek s realistickým přístupem?

III. Historie a náboženství

Každý svět má svou historii a vše se na historii váže. Hrdinové právě prozkoumali mohutné podzemí, které tam rozhodně nebylo odnepaměti, někdo je musel postavit a někdo je musel dobít nebo se musela stát nějaká událost, díky které zůstalo opuštěné. Může se stát, že vymyslíte nějakou historii, ale za několik her vám bude překážet a nevíte co s ní. I tady je mnoho možných variant, jak upravit historii, i když ji už hráči znají. Ne každá informace, kterou hráčům poskytneš, musí totiž být pravdivá a tak jen původní verzi označíš, že ji zapsal alchymista Škrábal a nová verze, kterou objevili, je od historika Kaňky a potom jen nech na hráčích, jestli půjdou ještě dále a budou pátrat po dalším zápisu od jiného autora, aby si ověřili, která teorie je správná... navíc tím získáš námět na dobrodružství. To stejné se dá dělat i s geografickými údaji, ne vždy ví každý přesně, jak to vlastně je a pokud to místo mají popsané od deseti lidí a pokaždé jinak, s největší pravděpodobností se tam sami rozjedou, aby zjistili, jak to ve skutečnosti je. Těchto chyb se dá v mnoha případech využít ve prospěch celého tažení a není na škodu, když hráči mají alespoň některé mylné informace, ať už schválně nebo náhodou, vždy to může být k něčemu dobré.
S náboženstvím je to podobné. Proč hráčům říkat víc, než musí vědět: znají přece jen bohy ze svého rodiště. Navíc zapomenutí bohové a sekty, které chtějí jejich víru vzkřísit za každou cenu, jsou taky dobrým námětem na dobrodružství. Pokud přijdou hrdinové do neznámého města a uslyší podivný pozdrav a na náměstí stojí neznámý chrám, hned se do něj půjdou podívat, ale ke chrámu známého boha možná ani nezavítají.

IV. Místo pro hrdiny

I v tomto ohledu se dá mnoho vymyslet a upravit. V kraji odkud hrdinové pochází, je většinou všichni znají, s rostoucí vzdáleností potom jejich popularita poněkud klesá. Jednoduchý lék na to, jak se chovat k hrdinům, je přísloví "šaty dělají člověka". Možná další klanové či rasové odlišnosti, ale ty se vždy dají vymyslet až ve chvíli, kdy hrdinové dané místo navštíví. Tak proč si s tím teď lámat hlavu a zbytečně vymýšlet místa, která třeba v životě nepoužiji, protože hrdinové mají raději teplo a na sever do ledových plání mě nepůjdou.

V. Slovo závěrem

Co je tedy lepší? Jak mám vlastně tvořit svět? Kdo má pravdu? Na tyto a další otázky odpověď neexistuje. Pro každého je lepší něco jiného, a záleží na mnoha věcech, třeba na množství času, který máš na přípravu, četnost hraní, tvé fantazii, ale třeba i na směru větru, venkovní teplotě nebo fázích měsíce. Je pouze na tobě, co si zvolíš, protože vše má svoje výhody a nevýhody. Zkus oboje nebo udělej kompromis mezi těmito variantami a vytvoř si zlatou střední cestu. Ale hlavně pamatuj na to, že vše je to pro zábavu - a to jak tvou, tak i ostatních!
Napsal Alnag 01.12.2005
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 114 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1436550617218 secREMOTE_IP: 18.117.70.132