Jste tulák, plížící se chodbou v podzemí. Opatrně našlapujíc přítmím, které zde panuje, hledáte tajné chodby či pasti, ale nikde nic. Dojdete až na místo, kde se chodba dělí. V matně osvětlené dáli vidíte nezaměnitelnou figuru vartujícího minotaura. No a v druhé chodbě to není o nic lepší. Ve světle pronikajícím ze stropu vidíte jakousi slizovitou věc, která blokuje celou chodbu. Napadá vás, že by vás minotaur mohl vycítit, kdybyste se k němu připlížili moc blízko. A sliz si vás asi taky brzy všimne. Silou si ani s jedním z nich neporadíte. Přesto musíte sám a bez pomoci pokračovat dál. Osud celé družiny je totiž ve vašich rukou. Co dělat? V sérii těchto článků se budeme zamýšlet nad tím, jak využít běžné vybavení, selský rozum, a různé další vychytávky k řešení zapeklitých událostí ve hře, aniž bychom narušili duch příběhu. Proto je určen nejen hráčů, ale i DMům, kterým snad poslouží jako návod pro konstruování podobných hráčských oříšků...
Co může náš tulák použít? Má u sebe krom zbraní ještě padesát stop hedvábného lana, dvě zápalky, dva flakóny alchymistického ohně, 4 sluneční tyče, 1 bleskovec, 2 pytlíky noholapy, 1 pytlík s nášlapnými ježky,
prach zmizení a 2 lektvary
léčby lehkých zranění.
Situace: Jste lapen mezi velmi lepkavým a zřejmě bolestivým místem a velmi pichlavým a rozhodně bolestivým místem. Další krok může být váš poslední a ústup není možný. Musíte použít co máte a nemůžete doufat v zázrak. Je zjevné, že musíte jednu obludku obejít, pokud možno vcelku. Prozkoumejme tedy možnosti.
Možnost 1 - Proklouznutí. K proklouznutí můžete jednoduše použít
prach zmizení a běžet s nadějí, že neschytáte žádnou zničující ránu. Se slizem je to nahnuté, protože zabírá celou chodbu, takže pravděpodobně neprojdete. Minotaur je asi lepší volba a možná se kolem něj dokážete dostat díky akrobacii bez úhony. Ale je dost možné, že vás díky svému čichu bude sledovat.
Možnost 2 - Nechte je bojovat. Schůdnou možností je nalákat potvory k sobě a nechat je spolu bojovat, zatímco vy v pohodě vyváznete. Zatím se zdá, že minoutaur si slizu není vědom. Stačilo by dostat minotaura do chodby. Abyste toho dosáhli, můžete použít zápalku a zapálit nějaké místní odpadky nebo cokoliv hořlavého (papír, látku nebo vaše hedvábné lano), cokoliv, co vydává kouř. To by mělo zamaskovat váš pach a znemožnit minotaurovi, aby vás vyhmátnul. Navíc by ho to mohlo přilákat, takže v tuto chvíli raději použijte
prach zmizení.
Pokud minotaur nereaguje, nevadí. Popojděte kousek do chodby ke slizu a rozmístěte zde ježky. Sliz vás pravděpodobně zpozoruje a vydá se k vám, ale je pomalý. Zalezte zpátky do křižovatky a vržením bleskovce upoutejte pozornost minotaura. Ten se zřejmě vydá do chodby a zaútočí na to jediné, co uvidí - sliz. Při útoku narazí na ježky, což ho patřičně zpomalí, takže už slizu asi neuteče. A vy máte dost času bezpečně proklouznout pryč.
Možnost 3 - Co to bylo?. Potřebujete odlákat jen jednoho z nich, zřejmě minotaura. Zřejmě budete chtít použít
prach, aby jste byli jištění, ale není to nutné. Můžete proběhnout chodbou, hodit na minotaura noholap, rozhodit ježky a s pomocí akrobacie se dostat pryč. Buďte připraveni na útok, pokud noholap selže. Můžete použít kouřovou clonu k zamaskování vašeho pachu (viz možnost 2), takže snížíte šanci, že vás bude minoutaur pronásledovat. Můžete svůj pokus také zahájit sluneční tyčí a doufat, že minotaura dočasně oslepí. Nebo můžete začít bleskovcem ke zmatení minotaura.
Jsem si jist, že existují ještě spousty dalších možností, jak podobnou situaci řešit, ale není cílem je odhalit všechny. Chtěl jsem vám ukázat, jak lze s poměrně omezeným vybavením řešit zdánlivě neřešitelnou situaci a k čemu jsou všechny ty alchymistické předměty v PHB. Dobré využití veškerého vybavení je klíčovou částí přežití postavy, a to na jakkoliv vysoké úrovni. To samé by ovšem mělo platit i pro inteligentní protivníky postav a NPC. I ti by měli zplna využívat svého potenciálu.
A tím se nenásilně dostáváme k roli DMů v takovýchto záležitostech. Pro hru je nepochybně zajímavé a osvěžující, když se postavy dostanou do obtížné, ale nikoliv nemožné situace. Pokud jsme výteční DMové s dostatkem času a úžasnou pamětí, můžeme si zapamatovat vybavení všech postav. Ale nikdo není dokonalý. Většina DMů si pamatuje takové ty mystické legrácky jako je
žezlo zázraků nebo
arcimágův plášť, ale vždycky se objeví něco, co bude DMa sužovat. Pokud jste strávili tři hodiny vymýšlením setkání, které bylo následně vyrušeno předmětem, o němž jste netušili, že ho postava má, pogratulujte hráči a pokračujte. To poslední co potřebujete, je zbytečná diskuse ohledně počtu ježků a slunečních tyčí, které postava má. Magické předměty jsou vzácné, ale alchymistické výrobky jsou běžnou záležitostí a výsledkem takové diskuse by byly jen všeobecně zkažené pocity.
Dalším problémem DMů ve výše načrtnuté situaci je jejich mírnost. Jako DM chcete jít s hráči po samé hraně. Chcete, aby měli pocit, že jejich životy jsou důležité a ovlivňují svět, ale že nejsou imunní vůči smrti. Když nad hlavami postav již nevisí strach ze smrti, hra ztrácí napětí. Jistě, může je bavit, že překonají každou překážku, ale svou přílišnou mírností otevřete Pandořinu skříňku.
V situaci tuláka je smrt zjevným výsledkem přímého útoku na kteréhokoliv z obou nepřátel. Minotaur zarazí tuláka do země a sliz ho rozleptá ještě snáz; a hráč by to měl vědět. DM může buď popisem případně i meta-herní nápovědou novým hráčům naznačit, že boj by nebyl nejlepším řešením. Ale ani zvládnutí potvor za použití vybavení by nemělo být zárukou úspěchu. Je to ale vědomá volba hráče, provést akce, které mohou vyústit v katastrofické následky. Pokud je DM příliš mírný, hráč bude předpokládat, že jeho postavě žádné reálné nebezpečí nehrozí a to zcela zkazí veškerou snahu o napětí. DM by se neměl bát přivést postavu až na samý práh smrti a nebo, pokud je to nutné, ji i zabít. To patří k věci. Hrdinové občas umírají. Jinak by to nebyli hrdinové.