Tvorba ideálnej jaskyne
Najprv troche teórie - jaskyňa je uzavretý priestor, ktorým družina prechádza v snahe splniť určitý cieľ a je jedno, či sa jedná o podzemie, hrad či orbitálnu stanicu. Po ceste prekonáva rôzne prekážky, nachádza poklady, zabíja protivníkov a podobne.
Vo všeobecnosti prevláda názor, že jaskyne sú záležitosťou začínajúcich DMov - postavy majú obmedzený pohyb, pod sú relatívne kontrolou a je menšia šanca, že budú robiť blbosti. Skúsenejší hráči nad jaskyňami často ohŕňajú nos - vadí im prílišná akčnosť a slabý dôraz na roleplay. Jaskyne však môžu byť skvelou zábavou aj na vyšších úrovniach - chce to ale poriadnu prípravu terénu, tu improvizáciu rozhodne neodporúčam.
Najprv len stručný postup tvorby jaskyne, ktorý osobne používam.
1. Určím si základné fakty o jaskyni (kto tu sídli, z čoho je vytvorená, počet úrovní) a základný cieľ, s ktorým ňou postavy prechádzajú (niečo zistiť, niekoho zabiť, dostať sa von a pod). Tiež si ujasním, akú náladu chcem dosiahnuť - či sa má jednať o nervydrásajúce dobrodružstvo alebo zábavnú, uletenú jazdu.
2. Na papier si pod seba vypíšem, čo všetko by mala konkrétna úroveň obsahovať - miestnosti, pasce, stretnutia. Toto trvá väčšinou pár dní - postupne tu pridávam zaujímavé veci, ktoré ma napadnú.
3. Keď mám cca 10 miestností, tak si zoberiem štvorčekový papier, naukladám ich tam a je to. U mňa je prvoradá zábavnosť, historická vernosť je na druhom mieste, pokiaľ samozrejme nemáte v družine nejakých maniakov cez históriu. Na druhej strane sa treba vyhýbať do očí bijúcim nezmyslom. Jaskyňa nemusí byť robená podľa archeologických vykopávok, no stale musí mať vnútornú logiku.
A teraz princípy, ktorých by ste sa podľa mňa mali pri tvorbe jaskyne držať:
- neustále držte hráčov v napätí
- prinúťte hráčov rozmýšľať
- vzbuďte vo svojich hráčov pocit úžasu
- doveďte hráčov na pokraj ich síl
- stavajte hráčov do nevšedných situácií
- urobte z jaskyne "živé" miesto
1. Neustále držte hráčov v napätí
Správne dávkovanie napätia je veľmi dôležité. Hráči by mali byť neustále v strehu. Útočte vtedy, keď to neočakávajú, inokedy ich zasa vystrašte planým poplachom. Príklad:
DM: Chodba asi 50 metrov pred vami končí železnými dverami. Po ich stranách zo steny vystupujú asi meter vysoké podstavce, na ktorých stoja dve kamenné sochy. Predstavujú asi 3 metre vysoké bytosti, ktoré zo všetkého asi najviac pripomínajú krížencov človeka a obrovskej modlivky. Z trupu im vyrastajú dva páry článkovaných končatín - v každej z nich držia jedenapolručný meč. Sochy obklopuje znepokojivá zelenkavá žiara...Družina prepne do pohotovostného módu, opatrne sa blíži ku sochám, čakajúc, kedy ožijú a vrhnú sa na nich - a nič. A keď prejdú okolo a ako-tak sa ukľudnia, príde skutočný útok alebo pasca, často bez varovania.
Podobné psychické hrátky ale používajte s mierou - sú dosť frustrujúce a časom sa zunujú. Stačí ich použiť len niekoľko krát - družina bude potom v strehu skoro stále. Ak sa im to stalo raz, môže sa im to stať znova, nie?
2. Prinúťte hráčov rozmýšľať
Hlavne skúsenejším družinám už len bezhlavé vymlacovanie jaskyne nestačí. Nemožno sa im diviť, hlavne úloha bojovníkov je tu často redukovaná na hod kockou a to zvládne s prepáčením každý dement. Čo s tým?
Hádanky
Najpriamočiarejším spôsobom, ako donútiť hráča rozmýšľať sú hadánky. Družina môže naraziť na dvere, ktoré otvára heslo ukryté v hádanke alebo na nejakú znudenú bytosť, ktorá má hádanky rada - sfinga, kamenné ústa v stene a pod. Príklady hádaniek tu dávať nebudem, na internete je mnoho kníh, ktoré sú hádaniek plné. Hľadajte podľa možností hádanky, ktoré nie sú príliš "profláknuté", nech vás ani nenapadne používať niečo z Hobbita!
Je tu však pár nevýhod - DM sa síce pri sledovaní bezradnej a tápajúcej družiny výborne zabaví, samotná družina sa baví už menej, hlavne ak jej hráči hádanky zrovna nemilujú. Ďalším problémom je vybalansovanie hádanky - nechceme, aby na nás hráči odpoveď vybafli skôr, než hádanku dopovieme, no ani to, aby sa s ňou trápili hodinu a aj tak neuhádli. Nájsť hádanku, ktorá je "tak akurát" dá zabrať a v praxi to väčšinou aj tak skĺzne do jedného z uvedených extrémov.
Vyložene hlúpo vyznie, ak sa DM nad tápajúcou družinou zmiluje - napr. keď je pre ďalší postup jaskyňou nutné, aby uhádla - a k odpovedi ju po uplynutí určitého časového limitu sám dotlačí. Ak družina vie, že nakoniec to nejako uhádne tak či tak, zabije to zmysel celého hádania. Preto je hádanky lepšie dávať na miesta, ktoré nie sú pre postup jaskyňou kľúčové - družina sa snaží, pretože vie, že DM jej nepomôže a musí na to prísť sama. O to väčšia je radosť, ak uhádne.
Ak je uhádnutie hádanky kľúčové pre ďalší postup, je dobré umiestniť niekam inam do jaskyne indíciu - zvyšky denníka a pod. - čo družine pomôže hádanku uhádnuť. Je to stále omnoho lepšie ako mimoherné podsúvanie správnej odpovede.
Taktické plánovanie
To mám celkom rád. Postavíte družinu pred určitú situáciu, ktorú musí vyriešiť - kľudne môže byť spojená aj s bojom - a necháte ju, nech si poradí. Výhodou je, že neexistuje jediné správne riešenie a často sa budete diviť, čo hráčov napadne. Príklady:
- družina musí doručiť dôležité posolstvo hlave znepriatelenej frakcie, pričom jeho radcovia to nemienia dopustiť. Musí preniknúť dobre stráženou pevnosťou až k vodcovi. Pritom však nesmie nikoho zabiť či ťažko zraniť, pretože by to drasticky znížili šancu na úspech posolstva i na vlastné prežitie.
- hráčov zajali inak dobré postavy, ktoré však boli zmanipulované a poštvané na družinu. Družina im musí utiecť, no pokiaľ možno tiež bez zabíjania.
- družina pripravuje prepad nejakého menšieho miesta - napr. opevnenej krčmy. Má prehľad o pôdoryse budovy a sčasti i o systéme nepriateľského hliadkovania a musí určiť, ako čo najefektívnejšie zaútočiť.
- družina potrebuje kontaktovať niekoho, koho dom je sledovaný. Musí vymyslieť, ako to dosiahnuť bez toho, aby ich spozorovali alebo ako odhaliť a nenápadne zneškodniť ľudí, ktorí dom sledujú.Takýchto príkladov môže byť nespočet. Mne osobne sa podobné situácie osvedčili - plánovanie je zábavná činnosť a tak nevadí, že často trvá dlhšie než samotná akcia.
Dávkovanie informácií
Družinu tiež možno prinútiť rozmýšľať pomocou správneho dávkovana informácií. Zo začiatku toho družina nemusí vedieť veľa, no je dobré, ak sa aj z toho mála, čo vie dajú vyvodiť závery, ktoré im pomôžu počas cesty jaskyňou.
Inokedy zasa môže byť zaujímavé už na začiatku zavaliť družinu informáciami, ktoré naoko nemajú žiadny praktický význam. Malo by sa tu však nachádzať "niečo", čo družine neskôr pomôže - ak si na "to" ešte dokážu spomenúť.
Rád družine predhadzujem informácie, ktoré prakticky využijú až omnoho neskôr - vďaka tomu počúvajú pozornejšie, všetko, čo vyzerá zaujímavo si zapisujú a už sa im to aj párkrát oplatilo.