Například se podívejme na rozdíly mezi příběhem vyšetřování, jak ho ztvárňuje televizní policejní seriál, oproti tomu, jak se obvykle vyvíjí v RPG.
V policejím seriálu přinese každý výslech pár důležitých bodů informací. Pak se scénář rychle přesune k nové scéně, v níž další postava poskytuje více informací.
Často, byť ne vždy, musí vyšetřovatelé uspět v překonávání svědkovy neochoty prokecnout se. Příčiny svědkovy neochoty spolupracovat a prostředky pro její překonání se dostatečně liší, aby tento recept zamaskovaly, což činí sledování zábavným.
Nedá se to zobecnit, ale obvykle svědek dodá následující:
a) poskytne jednu stopu
b) vyloučí jednu možnost
a následuje
c) dodání třetího zrnka informací, které vyšetřovatele nasměruje k dalšímu setkání.
Vyšetřování v RPG se odvíjí v reálném čase. V tom jsou jako policejní výslechy: když dostanou šanci, postavy se zeptají na každou myslitelnou otázku, budou se vracet, opakovat se, shromažďovat od každého svědka stohy informací, které se pak pokusí prosít k dosažení klíčového momentu.
To pro vás coby Vypravěče představuje výzvu, neboť chcete zachovat pocit pohybu před, vystavět vzrušení a zabránit nudě a paralýze hry. Hráči se vyšetřovatelskými scénáři dají velmi snadno zmátnout. Narozdíl od skutečných policistů představují neexistující lidi mluvící s neexistujícími lidmi. Jak postupují, vyplňují prázdná místa, často chybně. Čím víc redakce a předprosetí informací jim můžete dát, tím lépe pro ně, a budou spokojenější s vývojem dobrodružství.
Imitací triku z policejních seriálů můžete každý rozhovor učinit krátký a k věci. Nikdo v policejních seriálech nemá čas se s policisty vybavovat. (Možná, že proto se většina dobrých policejních seriálů odehrává v New Yorku, kde nemá čas nikdo). Náhodná skupina excentriků a polo-psanců, z nichž sestává tradiční skupina dobrodruhů, dostane od běžného CP občana ještě méně času.
Každou vyslýchanou osobu si můžete připravit v podobě šesti krátkých poznámek:
- důvod zdráhání se
- způsob překonání zdráhání se
- dodaná stopa
- možné vyloučení směru pátrání
- další kontakt
- rozloučení
Podobně jako autor scénáře policejního seriálu chcete vytvořit tolik různých příčin pro odbytí Hráčských Postav, kolik jen lze, z důvodů pestrosti. Klíčoví svědci by měli mít důvody přímo spojené s jejich motivací. Procházející postavy mohou mít náhodné důvody - a nebo začněte důvodem a na něm postavu vytvořte.
Příklady zahrnují:
Hrabivost: Svědek chce úplatek - než bude mluvit, tvrdě smlouvá.
Ideologie: Svědek patří ke skupině (či povolání) politicky protikladné k Hráčským postavám a jejich nadřízeným.
Nepřátelství: Svědek má dobrý důvod dobrodruhy nenávidět jako skupinu.
Paranoia: Svědek předpokládá, že Hráčské postavy jsou jeho (reální či imaginární) nepřátelé.
Snobství: Svědek se považuje za cosi lepšího než jsou Hráčské postavy; ucukne při představě, že by s nimi měl něco společného.
Spoluvina: Svědek je okrajově namočen do zločinu.
Starosti: Svědek se musí zabývat vlastními naléhavými záležitostmi nebo činností, nemá čas ani/nebo chuť pomáhat hráčským postavám.
Věrnost: Svědek chce chránit někoho, o kom si myslí (ať už správně či špatně), že je cílem vyšetřování.
Vina: Svědek udělal něco zlého, ale nespojeného s tajemstím a bojí se, že to je to, po čem postavy pasou.
Zmatení: Svědek spolupracuje, ale jeho vnímání událostí je zmatené.
Způsob, jakým musí Hráčské postavy překonat svědkovu neochotu spolupracovat závisí na povaze této neochoty.
Hrabivost: Postavy musí zaplatit, nebo jej přesvědčit, že bude hůř, když nepromluví.
Ideologie: Svědkovi je třeba ukázat, jak svědectví pomůže jeho frakci.
Nepřátelství: Postavy musí svědka utišit, nebo použít jeho zášť proti němu v nějaké zastrašující taktice.
Paranoia: Buď ujistit či vyděsit svědka.
Snobství: Poukázat na to, že spolupráce urychlí odchod postav.
Spoluvina: Postavy musí svědka přesvědčit, že vědí, co udělal a mohou zajistit horší zacházení, když nepromluví.
Starosti: Prokázat, že nespolupráce ublíží svědkovým záležitostem.
Věrnost: Přesvědčit svědka, že spolupráce povede k lepšímu výsledku pro osobu, kterou chrání.
Vina: Musí jej ujistit, že jeho konkrétní pochybení je nezajímají.
Zmatení: Postavy musí utřídit svědkovy roztříštěné vzpomínky v důležitá fakta.
Vždy by měly být přípustné alternativní metody přesvědčování. Jinak riskujete, že se chytíte do varianty klasického úzkého hrdla zápletky, v níž je jen jedna správná cesta vedoucí k získání té informace, která pohne příběh dopředu. Postavy by měly být schopny zastrašit snoby nebo podplatit paranoiky. Pro účely různorodosti také zajistěte, že žádná taktika nebude fungovat na všechny svědky.
Z hlediska struktury sestává dobrodružství ze série stop vedoucích jako drobky chleba od jednoho setkání k dalšímu, takže povaha stop závisí zcela na vás.
Další kontakt umísťuje setkání do struktury a říká vám, k jaké nové scéně postavy svědek nasměruje. V policejním příběhu postupují po stopách v určitém konkrétním pořadí. Vy si můžete připravit několik různých pořadí, v nichž se stopy mohou objevovat, takže zmenšíte šanci, že se uprostřed dobrodružství dostanete do slepé uličky. (Mít setkání sepsána na označených kartičkách a moci je zamíchat také pomáhá).
Konečně Rozloučení uvádí důvod, který Cizí postava uvede jako důvod skončení setkání poté, co z ní postavy vytáhly všechny pro hru důležité informace. Je snažší dostat postavy ze scény v moderním prostředí se všemi těmi nabitými diáři a zvonícími mobily, ale pomocné postavy s dostatečnou sebeúctou v jakékoliv éře či žánru by si měly hledět svých vlastních životů. Snob chce zahnat neomalené hráčské postavy ze svého sídla co nejrychleji. Paranoik doufá v únik domělému nebezpečí. Pokud spoluvinnému svědkovi postavy nenasadily pouta, bude chtít z jejich moci uniknout co nejdřív (co kdyby si to rozmyslely).
Nesouvisející rozloučení fungují také skvěle, neboť dodávají zdání reality světa. Běžné detaily jako plačící děti, přetékající dřezy, pálící se jídlo na plotně, utíkající koně nebo zboží, které je třeba chránit před deštěm, to vše poskytne Cizím postavám výmluvu ukončit dikusi s hrdiny.