Úvod
Průvodce hrou (dějmistr) nemá ve hře nijak jednoduchou úlohu, protože jen on odpovídá za průběh celé hry. Na něm je, aby se všichni dobře bavili a měli chuť do dalšího hraní. Jestli jsi již zkušený dějmistr, tak víš, že právě TO je někdy velice náročné a občas se sám divíš, proč jsi si raději nenašel jinou, klidnější zábavu, jako třeba lepení modýlků.
Když nový dějmistr začne vést svou hru pouze se znalostmi, které nabyl ze základních příruček a na základě vlastního instinktu a dovedností, je to jistě nejúčinnější způsob, jak se do této obtížné úlohy vpravit. Každý ale dříve nebo později zjistí, že ve hře neklape všechno tak, jak by si představoval, a začne vymýšlet a pátrat, jak přípravu hry zdokonalit. Toho si byli vědomi i tvůrci z TSR a rozšiřující příručkou Campaign Sourcebook and Catacomb Guide v roce 1990 představili hráčům zkušenosti mnoha dějmistrů sestavené do tématické kolekce. Nejedná se o pravidla hry, ale o účinného pomocníka pro přípravu dobrodružství, tažení, nebo právě o takové ty postřehy z hraní, které v pravidlech není možné postihnout. (Jako třeba, jak docílit toho, aby nebyl v mojí družině jeden hráč dominantní a ostatní kvůli tomu hra nebavila atd.)
Z výše uvedené příručky vychází i Dějmistův notýsek. Skladbu Notýsku jsem víceméně převzal, ale jednotlivá témata vybírám, spojuji nebo vynechávám dle vlastního uvážení a občas je i doplňuji o vlastní postřehy nebo příklady z historie mého hraní a vedení hry. Notýsek by měl tedy postupně otvírat jednotlivé aspekty hraní a vedení hry a všeho, co se děje kolem a přinášet drobné i závažnější rady, tipy a návody.
I když tento textový seriál bude zaměřen hlavně na začínající DM, věřím, že i mazáci v mástrování hry se občas budou moci zamyslet, jestli to, o čem pojednává dané kapitola, není právě jejich slabina.
Teď již tedy přeji jen příjemné čtení a pohodové hraní.
DĚJMISTRŮV NOTÝSEK - 1. část
Herní etiketa
Přestože nikdo nikdy neví, co bude tím pravým klíčem ke skutečné zábavě při hře, dobré herní sezení (stejně jako je tomu i u dalších společenských akcí) závisí na tom, jestli DM i hráči sledují určitá základní, ale velmi přínosná pravidla ohleduplnosti. Možná se vám to bude jevit jako desatero přikázání nebo výňatek ze skautské nástěnky, ale když nic jiného, je dobré se nad tím aspoň zamyslet.
1. Buď připraven
Příprava je základním předpokladem úspěchu. To je už po léta známý fakt v obchodní činnosti. A vy, coby Dějmistři, musíte umět svou hru dobře prodat. Správnou přípravu jde vystihnout dvěma slovy: studium a organizace. Nic hru nezkazí rychleji než DM, který si předem neprostudoval potřebné materiály a není připraven na možná hluchá místa v dobrodružství nebo nezná všechny podrobnosti.
Připravte si materiály tak, abyste při hře nemrhali zbytečně čas tím, že něco nemůžete najít. I když se začnou hráči vyptávat nebo když se hra stočí nečekaným směrem, měli byste mít informace po ruce, nebo alespoň vědět, kde je hledat.
2. Pořádání hry
Není povinností, aby se herní sezení odehrávalo u Dějmistra a zrovna tak není jeho povinností zajistit jídlo a pití nebo dokonce navrhovat termín hraní a všechny obvolávat. Odpovědnost za tyto úkony by se měla rozdělit mezi všechny, DM nevyjímaje. Dějmistr však dělá dost již tím, že celé dobrodružství připravuje.
Když se sezení odehrává na veřejném místě, měl by být zajištěn dostatečný počet židlí a místo pro DM alespoň trochu oddělené od prostoru pro hráče. I v tomto případě by zde však DM měl být první a vše si připravit před příchodem ostatních.
3. Ohleduplnost k hostiteli
Na konci každého herního sezení si po sobě ukliďte – a je jedno jestli se odehrává u někoho doma, na koleji nebo třeba v restauračce. Vyhoďte obaly od jídla a pití, srovnejte všechny herní materiály, zlikvidujte všechen svůj bordel. Sice to vypadá jako zbytečná poznámka, ale když to budete zanedbávat, může se stát, že si budete hledat nové místo na hraní.
4. Ohleduplnost k ostatním
Kdykoli se hraje ve veřejných nebo poloveřejných prostranstvích, jako jsou kavárny, koleje, apod., stávají se z hráčů i Dějmistra představitelé hráčů RPG. Lidé budou posuzovat hráče, hru DnD i všechny RPG hry, hlavně podle toho, co vidí. Když je dobrodružství poutavé nebo když se hráčům zrovna nedaří, jsou často hluční a vulgární. Že hluk a nadávky nebo sprostá slova ostatní ruší, to je slabý výraz.
Moudrý Dějmistr (tedy se skóre moudrosti 10 a vyšším) bude v takovém případě udržovat projevy při hře v rozumných mezích. A aby nemusel hráče stále okřikovat, mohou mít mezi sebou domluvené nějaké heslo, po kterém hráči budou vědět, že se mají ztišit. (Při hře v restauraci ale není dobré použít heslo např.: "Dám si další pětipivo, jinak jdu domů", protože by pak sezení mohlo vzít rychlý konec.)
5. Příprava postav
Nahazování postav (myslím tím nahazování hracích postav pomocí kostek) a vymýšlení historie a pozadí postavy, by mělo probíhat ještě před tím než se hráči schází ke hře. Pokud to probíhá na začátku herního sezení, jednak to zbytečně zdržuje a druhak se mezitím musí ostatní zabavit nějak jinak, což není ku prospěchu hry. Hráči, kteří přišli natěšení na DnD si začnou hrát piškvorky a celá počáteční atmosféra je v...
6. Před hrou
Herní sezení je společenská záležitost. Dopřejte tedy hráčům ať se cítí pohodlně – po přátelském pokecu budou uvolněnější a lépe připravení na hru. Není dobré hnát se rychle do začátku hraní, je lepší, aby Dějmistr v bodech připomněl, co se dělo minule a hráči aby měli čas prodiskutovat všechno co se odehrálo (samozřejmě pokud nehrajete obden nebo častěji). Když bude možnost vše probrat před hrou, tak se při hře samotné nebude stávat tak často, aby někdo začal rušit něčím z minula, nebo "zábavnou" historkou z jeho zaměstnání.
7. Občerstvení
Jak už jsem psal, zajistit občerstvení ke hře by nemělo být záležitostí DM. Každý by se měl postarat o své a ještě lépe, přinést i pro ostatní. Podstatné je to, aby starost o jídlo a pití pokud možno nenarušovala hraní. Na druhou stranu zase není dobré sklouznout do způsobu stravy počítačových maniaků. (Jeden z těch, které znám vydržel s konzervou vepřovýho ve vlastní šťávě a flaškou koly 18 hodin před monitorem, upozorňuji, že bez přísunu nikotinu a bez WC.)
8. Odvádění pozornosti
Cokoli, co nepřispívá ke hře, ji naopak narušuje. Když je to možné, postarejte se, abyste nehráli na místě, kde se vedle čutá fotbal, nebo řve kazeťák atd. Hráči by se měli soustředit na hru a jakékoli takové vyrušování může totálně kazit atmosféru hry, o kterou Dějmistr od začátku usiluje.
9. Ohleduplnost k Dějmistrovi
Přijměte jako fakt, že Dějmistr je osoba, která ve hře rozhoduje. Nepodvádějte, i kdyby to mělo znamenat konec pro vaší postavu. Smrt postavy přijímejte tak, "jak přišla" nemá smysl se o tom dohadovat, hádat a kohokoli slovně (nebo jinak) napadat.
Dějmistr je také člověk (no fákt!) a bude dělat chyby, jako každý. Pokud je jeho chyba pro vaší postavu osudová, požádejte ho, aby důstojně změnil své rozhodnutí a nedávejte mu to "sežrat". Pro každého dějmistra je i důležité vědět, zda všem přišla hra zajímavá nebo ne, tak se ani nebojte hru na závěr ocenit (tedy pokud za to stála).
10. Ohleduplnost k hráčům
Buďte férový DM. Předpokládejte, že hráči nepodvádí, dokud je u toho nepřistihnete. Nechte hráče dělat vlastní rozhodnutí. Nemanipulujte hráči, jakoby byli součástí románu, ani se je nesnažte vmanévrovat do svého předem připraveného řešení. Netrestejte hráče za projevení chytrosti, když se jim podaří zbavit nebo se vyhnout nejlepší pasti, kterou jste měli ve hře, raději je za to odměňte. Nesnažte se zabít nepohodlné postavy nebo trestat hráče za to, že něco udělali špatně nebo že musí odejít dřív. Za dobré akce hráče i pochvalte. Nebojte se zeptat na jejich názor na pravidla, která nemáte vyjasněná. Zvažte a respektujte jejich názory, ať již pravidla znají nebo neznají.