Dějmistrův notýsek

Obsah článku:
V téhle části prakticky není co dodat k původnímu textu od TSR. Spousta dějmistrů k těmto následujícím doporučením časem sama dojde, mnozí je třeba aplikují, aniž by o nich přemýšleli a jistě se najdou i ti, kterým mohou některé z popsaných situací dělat potíž. Rozhodně však nikomu neuškodí si následující doporučení pročíst a zamyslet se nad vlastním způsobem vedení hry.

Doporučení pro dějmistry

Rozvinout vedení hry do skutečně mistrné podoby vyžaduje trpělivost a zkušenosti. Každý dějmistr si s postupem času osvojuje finty, které ve hře fungují, ale zároveň i zjišťuje, co není dobré používat a co se do hry nehodí. Postupem času si tak s pomocí vlastních hráčů nebo jiných DM utříbí, co se dá použít a čeho se raději vyvarovat. Nejčastější problém, který před DM vyvstává, je udržet si neutrální přístup během toho, kdy vystupuje zároveň za nepřátele hráčských postav i za jejich vlídného průvodce. Techniky, přístup a výsledný styl každého DM jsou naprosto osobní. Častěji než o stylu je to však o tom, zda má DM tendenci se obrazně řečeno přiklánět na levou nebo pravou stranu neutrality. Ve spoustě situací vůbec není snadné zůstat neutrální. Přesto však existuje několik obecných zásad, kterých by se měl dějmistr držet ať už si je uvědomuje nebo ne.
Nemanipulovat
Jedním z důvodů, proč se hráči schází ke hraní RPG, je možnost zažít vzrušující pocit být hrdinou v jiném časoprostoru. Nechtějí hrát pěšáka, o kterém rozhodují mocnější síly (mezi které rozhodně patří DM), chtějí si sami rozhodovat o vlastních osudech. Prostěji řečeno, hráči si chtějí rozhodnout, jak bude jejich postava jednat a kam se vydá. Dobrý DM nebude hráče nutit k tomu, aby jejich rozhodování vyhovovalo jeho přáním a cílům. I když máte přesně rozplánované jednotlivé sekvence příběhu, poskládejte události tak, aby hráči věřili, že si sami zvolili, jak bude jejich postava pokračovat v příběhu.
Manipulace ze strany DM se nejčastěji objeví v případech, kdy se hráči neoblomně vyhýbají tomu, aby se zapojili do vývoje událostí v příběhu, nad jehož přípravou strávil DM spoustu času, nebo když se hráči "kousnou" a za každou cenu jsou rozhodnuti provést nějakou blbost - tedy něco, co buď nepochybně zabije jejich postavy nebo co způsobí nemalou katastrofu, která nutně nějakým způsobem změní uspořádání světa.
V takových situacích je lepší improvizovat, než manipulovat. Hráči nenesou dobře přílišnou striktnost ze strany dějmistra a ani varování typu "hlas shůry" nemusí za nějakou dobu platit na hráče, kteří prostě chtějí způsobit spoušť. Když DM chce, aby hráči jednali požadovaným způsobem, měl by udělat všechno co může, aby buď:
Neupřednostňovat
Může se někdy přihodit, že DM začne upřednostňovat určité postavy (často postavy komunikativnějších a vůdčích hráčů). Takové postavy si pak vydobývají s pomocí DM výsadní postavení v družině třeba tím způsobem, že například ve většině případů vedou vyjednávání, nebo si při dělení pokladů automaticky shrábnou magické věci a až to, co se jim nehodí, hodí jako kost zbytku družiny, případně jejich postava prostě neumírá - a když už dojde na nejhorší, najde se nějaký způsob jak ji přivést zpět k životu. Způsobů a projevů upřednostňování je spousta, ale DM, přestože mu jeho favorit mezi postavami usnadňuje vedení hry, by si MĚL zachovávat určitý odstup, nadhled a nezaujatost. Pokud se mu to delší dobu nedaří, zbytek hráčů začne takové hraní znechucovat a může docházet k rozkolům mezi hráči.
Podobná, ale přesně opačná situace může nastat, když Dějmistrovi začne vadit nebo překážet určitá hráčská postava v jeho kampani (to se, hold, někdy stává). I v takovém případě by měl odolat pokušení a postavu nijak netrestat a jinak nešikanovat, pokud se tedy postava (ne hráč!) nedopustí něčeho, co si skutečně potrestat zaslouží nebo něčeho, co by mohlo naprosto zničit průběh dobrodružství.
Nestranit
Jistě bude každému jasné, že když DM bude nasazovat do hry silné protivníky, které nebudou moci postavy porazit, hra je brzy přestane bavit. Stejně tak, pokud bude DM nadržovat hrdinům a ti po boji s očividně silnějším nepřítelem utrží sotva znatelné zranění a vzápětí ještě najdou hejno léčebných prostředků, dá se očekávat, že hráči začnou brát soupeře na lehkou váhu a po čase je i taková hra přestane bavit.
Rozumný DM by měl naplno využívat vlastnosti nehráčských postav a nestvůr, aniž by se však aktivně pokoušel likvidovat hráčské postavy. Pochopitelné však je, že postava na 1. úrovni by neměla být schopna uzemnit kostěje máchnutím levé zadní.
Udržovat rovnováhu ve hře
Toho se dá dosáhnout tak, že hráčské postavy budete stavět do situací ani příliš snadných, ale ani přehnaně obtížných. Dobrým příkladem může být bojová situace, kdy postavy vstoupí do prostoru plného nemrtvých. Pokud je družina silná, navyšte počet protivníků nebo jim dejte do rukou mocnější zbraně. Slabší družině naopak snižte počet protivníků, případně jim dejte horší zbraně. Je možné i mírně upravovat počet zásahových bodů nepřátel (ovšem rozumně - v rámci rozsahu jejich ŽS).
Pamatujte na to, že i nestvůra na nízké úrovni, pokud ji hrajete chytře, může být nebezpečným protivníkem.
< 3. část >
2. část 4. část
Inspirováno dílem P. Jaquayse, W.W.Connorse a vlastními zkušenostmi.
Napsal Vannax 04.12.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 8 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10477709770203 secREMOTE_IP: 18.119.107.96