D&D není soutěživá hra, ostatní hráči jsou na vaší straně. Postavy se mají doplňovat, mají si pomáhat v přežití v nebezpečném podzemí. Společně se zlepšujete, získáváte zkušenosti a poklady. Váš Dějmistr si nemá volit oblíbence. Když situace diktuje, že postava by měla setřást z těla břímě, měl by ji neochvějně nechat potkat její zkázu bez ohledu na cokoliv.
No možná ne neochvějně. Povím vám tajemství: DMové nesnášejí zabíjení postav. Smrt postavy zpomalí spád sezení, protože druzi zesnulého vlečou mrtvolu z podzemí, vezou ji neprostupnou divočinou a míří do města, aby našli ochotného kněze, který jí přivede k životu. Pokud postavy nedokáží provést vzkříšení jejich zesnulého parťáka, musí zase DM čekat, až si vytvoříte novou postavu. Pokud hráči již dosáhli vysokých úrovní, DM musí udělat jednu ze dvou věcí, z nichž ani jedna není tak docela správná. Buď musí přetrpět několik sezení, v nichž složitě inscenuje, jak vaše křehká nová postava přežívá, nebo vám musí dovolit začít hru jako postava vysoké úrovně s kopou nezasloužených zkušeností.
Váš DM také ví, že nemůže vést tažení v D&D bez občasného nezvratného úmrtí nějaké vytvořené postavy. Bez této možnosti se nebezpečí, kterému družina čelí, zdá iluzorní. Pokud DM dovolí, abyste si mysleli, že s akcemi vašich postav není spojeno žádné riziko, napětí se ze hry vytratí. A s tím i pocit úspěchu, který dodává pocit, že ZK jsou tvrdě vybojované. Takže i když to sezení rozhodí, moudrý DM ví, že čas od času prostě někoho podzemí, pasti a nestvůry semelou. Je to pro vaše vlastní dobro.
No, ale i když jsme si řekli, že tahle hra má být nesoutěživá, bylo by pěkné, kdyby se ty nutné smrti postavy stávaly postavám ostatních hráčů, co říkáte? Kdykoliv má nějaká hráčská postava navštívit hotel jménem hřbitov, můžete se vsadit, že si DM klade dvě otázky: "Existuje věrohodný způsob, jak by to postava mohla přežít, aniž by to vypadalo zfixlovaně?" a "Pokud ano, má smysl se tím zabývat?"
V takové chvíli provádí DM kalkulaci kvocientu zábavnosti tažení. Na jednu stranu, vytažením králíka z klobouku, kterým zachrání vaše zadní partie, riskuje věrohodnost celého tažení - a tak zábavu všech, kteří hrají. A tak pokud chcete, aby rozhodl ve prospěch pokračujícího dýchání vaší postavy, měli byste si raději dopředu udělat nějaké pojištění. Pokud učiníte vaši postavu pro celé tažení klíčovou, DM bude mít spíše tendenci obětovat trochu věrohodnosti, aby ji udržel naživu. Pokud vaši spoluhráči pochopí, jak je postava pro tažení důležitá, spíš DMovi odpustí trochu triků, aby zabránil jejímu skonu. Budou rádi, že se vaše padající postava zachytila trsu keřů rostoucích na skalní římse místo toho, aby se rozplácla na dně propasti; že ten zbytečný lektvar, který vypila o několik místností dříve, jí dává imunitu vůči hadímu jedu, nebo že služebník jejího božstva byl nedaleko a zaslechl její modlitby.
Jinými slovy, zajistíte-li, že vaše postava je zábavnější živá než mrtvá, zvyšujete svou šanci na přežití. A to je šance cennější než nejlepší magické brnění nebo nejvražednější zbraň. Navíc vás nestojí ani zlato ani zkušenosti. Vše, co musíte udělat, je dávat pozor na věci, které váš DM dělá, aby bylo tažení zábavné. Čím víc mu s tím vaše postava pomáhá, tím větší je její šance přežít. Tady je 12 tipů k tomu, jak to provést, aby vaše postava nepostradatelná pro kvocient zábavnosti tažení.
1) Buďte sympatičtí
Ačkoliv DMové by měli být nestranní, jsou to také jen lidé a tak mají některé postavy radši a jiné méně - viz příklad níže. Pokud se tažení odvíjí jako film, chtěli byste, aby se odporná postava setkala se svým stvořitelem. V termínech dramatu si zaslouží potupnou smrt způsobenou směšnou nehodou. Na druhou stranu, aby oblíbená postava zemřela takovým neosobním, náhodným způsobem se zdá krajně nepatřičné.
Protože to dává dramatický smysl, že nesympatické postavy umírají, nebudou ani ostatní spoluhráči moc lamentovat. Výsledek jim také přijde správný. Konec konců museli se s jejími nepříjemnými způsoby vypořádávat z první ruky.
Vaším cílem tak je vytvořit sympatickou, hrdinskou postavu, jejíž smrt DM a hráči přijmou jen za těch nejimpozantnějších a nejdramatičtějších okolností. Nedělejte jej naprosto perfektním: otravný dokonalý klaďas je asi stejně nepříjemný jako potměšilý ničema. Možná, že i tak na vaši postavu jednou dojde, nebude nezdolná, když ji její vlastní hloupá rozhodnutí zavedou do potíží - ale je daleko menší pravděpodobnost, že podlehne útoku hub, pastí, nemocí a jiných méně než slovutných způsobů setkání se stvořitelem.
Co máte rádi?
Představte si následující scénář z pohledu vašeho DMa. Protože byl poslední dobou svým rozhodováním poněkud štědrý, hráči začínají být arogantní. Je mu jasné, že musí hráče šokovat, aby jim vrátil pocit reálného nebezpečí. A dostane šanci, když se dvě postavy bezstarostně nalodí na člun na prudce tekoucí podzemní řece. Ví, že na konci řeky je vodopád. Postavy budou strženy řekou a vjedou do vodopádu. Možná, že umožní jedné z nich se zachránit, ale ne oběma.
Jedna z postav je chvastoun, podvodník a zbabělec. Vždycky chce, aby za něj riskovali cizí postavy. Lže zcela samozřejmě a šikanuje běžné lidi jen tak pro legraci.
Druhá postava má na druhou stranu kodex cti. Nežádá po svých pomocnících, aby riskovali víc než ona. Je čestná a přátelská k ostatním postavám hráčů, i cizím. Není perfektní, občas nemá náladu a její zášť k orkům ji někdy vede k unáhlenému jednání. Ale celkově je víc hrdinou fantasy románu nebo televizního seriálu - je prostě sympatičtější - než první postava.
Být DM, pro kterou z nich byste spíš zfixlovali kostku?2) Buďte zábavní
Občas být sympatický je jen částí rovnice. Pokud jsou všechny postavy podobně sympatické, musíte zajít dál, abyste tu svou odlišili a ona vynikla mezi ostatními. Toho dosáhnete tím, že ji učiníte zajímavější a zábavnější než ostatní. Podívejte se na klasické hrdiny dobrodružných románů a uvidíte, co je činí přitažlivými. Vezměte si jednoduché slovo nebo frázi pro svou postavu a udělejte z toho tak mocnou ideu, jak jen lze. Šarmantní mizera, vyšetřující génius, hledač spravedlnosti a kurážný průzkumník spouštějí silnější emoce než průměrný týpek hledající poklad, pohledný elf, nebo velký týpek s velkou sekyrou. Neustále hledejte možné akce, které by vaše postava mohla provést, aby tento základní dojem posílila. Je-li vaší postavou šarmantní mizera, pak zajistěte, aby něco šarmantně skandálního provedl alespoň jednou za sezení.
Zvýšení zábavnosti vaší postavy vám dodává osobité manýry. Dodejte mu ještě viditelný vizuální rys, aby si jej DM a spoluhráči snáze představili. Váš hledač spravedlnosti může nést insignii představující hrozivé zvíře, třeba netopýra. Váš vyšetřovací génius může kouřit velkou dýmku. Dodejte vaší postava památné jednání jako třeba hru na housle nebo citaci poezie. Dodejte mu jednu či dvě slavné fráze. Stručně, udělejte co umíte, abyste vaši postavu vtiskl do mysli DMa i spoluhráčů. Udělejte ze sebe kapitána Kirka a nechť jsou za rudokošiláče jiní.
3) Ať to sviští
Tohle je trochu ošidné, protože je to něco, co děláte vy jako hráč, není to vrozený rys jedné z vašich postav. Každopádně je to ale užitečné, protože vám DM bude vděčný - a vděčný DM není nikdy k zahození.
Nic nesvrbí DMa víc, aby sáhl po kostce, než nuda. Pokud mají vaši spoluhráči tendenci probrat každý možný tah až do poslední mrtě dřív, než začnou cokoliv dělat a vy vidíte, že se váš DM vrtí na židli a koulí očima protože se sezení vůbec nehýbe, zachraňte jej. Udělejte ze své postavy dynamický typ, který převezme iniciativu poté, co uplynula rozumná část diskuse. Když se začnou argumenty opakovat v kruhu, prostě to přetněte silovým vynucením řešení. Váhající hráči chtějí, aby někdo převzal vedení a odpovědnost. Váš DM, šťastný, že se věci pohnuly, vás za to nebude chtít trestat. A i když se podle jeho posouzení plán, pro který jste se rozhodli, zdá být zkázonosný, může změnit svoje plány tak, aby se vaše skutky zdály zpětně smysluplné. A v tomto případě zajišťujete pravděpodobnější přežití všech, nejen svoje - a na tom není nic v nepořádku.
4)Nebojujte s ostatními hráčskými postavami
Nic DMa nedonutí skřípat zuby víc, než chabě motivovaná bitva na smrt mezi dvěma hráčskými postavami. Už bylo zmíněno, co udělá nečekaná smrt postavy s DMovými plány na dané sezení. Boje mezi postavami jsou frustrující, protože DM nemá žádnou věrohodnou možnost jak zfixlovat boj a udržet oba bojovníky naživu. Pokud ztratíte trpělivost a pustíte se do boje s další postavou hráče, můžete počítat s hrozícím zdřímnutím pod drnem. Pokud vás protivník nezabije, můžete se vsadit, že si jeho hráč udělá náhradu, která bude hledat pomstu. Pokud se tak nestane, bude to zřejmě proto, že DM vás dostane první. Nemusí na vás připravovat žádné speciální nástrahy, stačí aby si počkal a jednoduše vám odepřel výhodu pochyb příště, až se dostanete do fatálních trablů. Už jsme si ukázali, jak nesympatické postavy umírají dřív než sympatické a není lepší způsob jak se stát silně nesympatickým, než zabít kamaráda kvůli roztržce nad pokladem nebo nějaké urážce.
5) Zastavte boj mezi jinými postavami
Další způsob jak udržet DMa v dobré náladě je jednat jako usmiřovatel, když vypukne hádka mezi postavami - nebo ještě hůř, mezi hráči - připravte se na vzkypění PH vs. PH násilí.
Pracujte na tom, aby měla vaše postava nějakou zvláštní páku, která spolehlivě zastaví nesmyslné boje. Pokud je dobrým válečníkem, může pohrozit, že dorazí vítěze, a tak zajistí vzájemnou destrukci obou potížistů. Je-li bohatá, může nabídnout ublížené postavě kompenzaci. Jestli se HP škorpí pravidelně, může si sesilatel kouzel rezervovat kouzla lapení nebo očarování osoby, aby je uklidnil. Zjistěte, co postavy nejvíc chtějí a najděte způsob jak jim to dát aniž byste rozdmýchali konflikt.
A i když DM neprojeví vděčnost vůči vaší postavě, přesto jste zvýšili šance na její přežití. Když vaše skupina ztratí klíčového člena či dva kvůli nesmyslnému handrkování, přeživší se snáze stanou obětí nestvůry, s níž měli původně bojovat všichni.
6) Pěstujte nebojové dovednosti
Ač se může zdát, že nebojové dovednosti nepřispívají k vašemu přežití tak dobře, jako tradiční kouzlo ohnivá koule nebo bojové schopnosti, mohou být ve skutečnosti cennější, než staré dobré metody. Zkuste odhadnout, kam DMovo tažení směřuje a jaké zvláštní dovednosti, kouzla nebo jiné schopnosti budete potřebovat, aby se vám dařilo. Dejte vaší postava unikátní schopnosti. A uvidíte, jak si DM zvykne na nich záviset, aby příběh pokračoval dál. Pak má i on zájem na tom, aby byla vaše postava dobrého zdraví.
Dovednosti a odbornosti jsou nejlepšími nástroji této strategie, protože jsou nepřenositelné. Pokud má vaše postava prsten, který jí a těm blízko ní umožní dýchat pod vodou, může DM snadno zavést vodou zaplavené podzemí. Naneštěstí nijak zvlášť nepotřebuje vaše přežití, aby dobrodružství pokračovalo, neboť dokud si může nějaká postava nasadit prsten, vy můžete třeba plavat břichem vzhůru. O pěstění nebojových dovedností viz níže.
Kdo by si byl pomyslel, že se moje rozsáhlá znalost koboldů bude hodit?
Váš DM se zdá kormidlovat skupinu k dlouhodobému pobytu v zemi obydlené rozličnými kmeny koboldů. Po sezení, dvou je zjevné, že si vypracoval rozsáhlou kmenovou politiku mezi různými koboldími klany. Aby byla vaše postava zvlášť užitečná, nasměrujte postavu v souladu s DMovými plány tak, že se naučí koboldsky a nebo jí dejte Znalost (koboldí společnost).
Ostatní postavy se nyní mohou účastnit DMových na koboldy orientovaných zápletek díky vašemu utracení dovednostních bodů. DMova tvrdá práce na jeho oblíbeném projektu je odměněna a on může využít vaší postavu, aby se jí blýsknul. Když je život vaší postavy ohrožen, DM by si měl uvědomit, že ztratí nástroj práce se zápletkou, pokud ona přijde o život. A pokud si to neuvědomí, může vaše postava alespoň vykřikovat v koboldštině, až se jí zlý zlobr bude snažit srazit z útesu dolů.7) Vytvořte si svazky v komunitě
DM také rád hraje určité postavy pravidelně. Nejlepší způsob, jak toho dosáhnout, je vytvořit domovskou základnu postav. Pak může hrát popudlivého hostinského, klevetícího ševce, zamilovaného obchodníka s rybami a celou řadu neustále se rozrůstajícího spolku pomocných postav. Nicméně postavy hráčů jsou notoricky známé svou touhou vydávat se na toulky a mohou kdykoliv opustit osadu obývanou všemi DMovými oblíbenými cizími postavami. A ten tak nyní musí přijít s celou plejádou nových podpůrných postav, které obývají další město. A s nimiž můžete opět přerušit kontakt.
Učiňte tak z vaší postavy DMova nejlepšího kamaráda tím, že jí připoutáte k jeho oblíbené základně. Vaše postava se může oženit, koupit díl země, investovat do podnikání nebo přísahat, že bude místní chránit. Závazek nutí postavu - a zbytek skupiny s ním - pohybovat se v okolí sídla a dává DMovi šanci vyvíjet a pilovat podpůrný štáb. I vy z toho budete těžit výhody. Pokud se stanete oblíbeným synkem místní komunity, budou vás její občané podporovat jídlem, přístřeším a vybavením, když bude potřeba. Mohou dokonce vytvořit domobranu, aby vám pomohli v boji s tím, co ohrožuje bezpečí města.
Vaše spojení s komunitou obohacuje tažení, činí jej reálnějším a propůjčuje sympatičnost celé skupině. Váš DM si všimne, že tato milovaná část jeho hry závisí na účasti vaší postavy a že skupina by se mohla v případě skonu vaší postavy vydat na nezakořeněné toulání.
8) Spřátelte se s důležitou CP
DM má rád postavy, které si vytvářejí kontakty s důležitými CP v jeho světě. Je snazší přijít se zápletkami dobrodružství pro takovou postavu než pro anti-sociální osamělce, kteří se vyhýbají jakýmkoliv vazbám na ostatní. Protože vztah vaší postavy k CP usnadňuje DMovi odstartovat dobrodružství, bude ji chtít udržet naživu, aby z toho těžil.
Typ CP, s níž se vaše postava přátelí, logicky závisí na povolání a mravech postavy vaší. Tulácký rebel se může družit s náčelníkem banditů. Čaroděj může na základě společného zájmu o alchymistický výzkum navázat přátelství s prastarým vousatým kouzelníkem, který žije ve věži za městem. Typ příběhů, které budete spouštět, se také liší v závislosti na druhu spřátelené CP. Náčelník banditů ví o cílech zralých pro přepadení, kouzelník má informace o ukrytých magických pokladech.
Váš přítel, vznešený šerif
Řekněme, že si plánujete založit podnik ve vesnici nedaleko podzemí, které se chystáte zkoumat. Na cestě zpátky z prolézání podzemí potkáte šerifa a jeho muže. Nic ilegálního jste neudělali a nemáte důvod bát se úředníků. Proč DM tohle setkání do hry dal?
Možná se snaží vám dát možnost vytvořit si spojení s širším světem v okolí podzemí, možná jen přidává strukturu a detaily svému světu.
V každém případě ale neuškodí pozdravit šerifa a představit se. Později se můžete zastavit v jeho sídle na plese. Můžete mu nabídnout své služby pro případ nutnosti. Můžete se stát jeho kamarádem na chlastačku nebo soupeřem v šipkách. Příště, až bude DM chtít odstartovat dobrodružství, může využít vyvinutého přátelství: šerif slyšel, že se v lesích shromažďují zbojníci a požádal vás, abyste to prošetřili.9) Boj s nudou
Někteří hráči rádi dráždí DMa věcmi, které se zdají být záměrně vykalkulované, aby jej rozhodili. Nejčastěji tak činí, když se nudí nebo jsou neklidní. V ideálním případě by si DMové měli všimnout znaků hráčské nespokojenosti a předejít jim. Ale ne všichni DMové, zvláště ti začínající, jsou v tomhle dobří a nejsou schopní udržet zájem hráčů celou dobu. I ten nejlepší DM může ztratit plnou hráčskou pozornost v průběhu maratonového sezení, když krevní cukr všech zúčastněných hodně klesne a kofein se vyčerpá.
Oblíbená taktika znuděného, darebného hráče je zaútočit a pokusit se zabít CP, o níž cítí, že je důležitá pro probíhající DMovu zápletku. Může ale stejně tak snadno zničit kritický artefakt, nebo začít nesmyslnou barovou rvačku, aby věci trochu oživil. V každém případě jeho akce donutí DMa zrušit na sezení připravený materiál nebo horečně vysnít způsob, jak bude jeho zápletka pokračovat.
Pokud je jeden z vašich přátel tímto proslulý a vy cítíte, že se nudí, můžete jej odlákat tím, že ho zaměstnáte něčím jiným. Zkuste jej přesvědčit, aby šel na výzvědnou misi, experimentoval s podivným předmětem, který jste objevili v posledním podzemí, nebo pracoval na své parírovací technice. Nabídněte se, že půjdete s ním, takže nebude zjevné, že ho odvádíte z cesty neštěstí. Možná si DM všimne vaší narážky a dopřeje vám pěkné povyražení v podobě zuřivého medvěda, se kterým můžete bojovat. Možná že ne: pokud to provedete s patřičnou rafinovaností, možná si toho vůbec nevšimne. Přesto tato taktika přispívá k vašemu přežití, protože hloupá smrt je mnohem pravděpodobnější, když je DM frustrován a snaží se dostat příběh zpět k zamýšlenému směru, než když jedná s hráči v dobře známých situacích.
10) Chraňte CP
Pokud se vám nepodaří vysledovat symptomy nudy včas, můžete zjistit, že se musíte vypořádat s útokem na CP, jehož přežití je evidentně kritické pro pokračování DMova příběhu. I pokud to dává smysl, aby postava vašeho spoluhráče poslala CP do věčných lovišť, vy víte, že by DM nebyl šťastný, kdyby se to podařilo. Když vidíte, že se k takovému boji schyluje, zakročte. Použijte stejné metody přesvědčování jako v bodu 5 a snažte se dosáhnout usmíření. Nabídněte se bojovat jako šampion NPC v souboji cti; u útočící postavy může zmírnit křivdu, když prolije trochu vaší krve, místo aby zabila CP. Pokud všechno ostatní selže, připojte se v boji na stranu CP. Pokud požíváte důvěry spoluhráčů, budou následovat vaše vedení. A pokud nic jiného, prodloužíte boj na tak dlouho, že dáte DMovi šanci najít způsob, jak zredukovat napětí mezi postavou spoluhráče a CP. Bez ohledu na způsob, kterým zdárně vyřešíte problém, získáte si vděčnost a udržíte příběh na bezpečné půdě.
11) Znepřátelte si zlosyna
Pokud si v průběhu série dobrodružství uvědomíte, že čelíte velkému zlosynovi, který stojí za scénou, udělejte to osobní. Přísahejte vykonání pomsty na tom bídákovi! Pokud to váš DM schválí, vytvořte si v minulosti vaší postavy událost, která zahrnuje dřívější nevraživost vůči němu. Připomínejte DMovi i spoluhráčům vaši přísahu nesmiřitelné odplaty. Pokud se pak s tím bídákem setkáte za okolností, které vám neumožňují pustit se do toho, využijte příležitosti jej urazit a ponížit. Donuťte jej přísahat vám věčnou mstu.
Naštvat mocného zlosyna se může zdát jako hodně divný způsob, jak si zajistit přežití postavy. Ale zamyslete se znovu: děláte to, čemu scénáristé říkají "kladení vajec". Připravujete dramatickou možnost, která bude později v příběhu rozřešena. Dělalo by opravdu špatný dojem, pokud byste se vy a zlosyn nestřetli ve vrcholné bitvě tělo na tělo uprostřed kolabujícího podzemí nebo na kraji vroucího vulkánu. Jakmile jste vyvěštili toto ultimátní střetnutí, váš DM vás bude chránit jak jen bude moci před nudnými nástrahami, kterým budete mezitím čelit. Jelikož konce, v nichž zlo vítězí nad dobrem, jsou neuspokojivé, můžete dokonce očekávat jeden dva pozitivní šťouchance, když nadejde den finální konfrontace.
12) Nechte se proklít
Kletba nabízí další neortodoxní způsob, jak si zajistit přežití. Pokud se naskýtá příležitost nechat seslat na vaši hlavu strašlivou kletbu tak, aby to dávalo pro vaši postavu smysl, můžete "naklást vejce" pro epický příběh, v němž se snažíte osvobodit z jejích hrozných účinků.
Řekněme, že jste našli dveře do komplexu hrobek s prastarými pečeťmi varujícími před kletbou, která dopadne na každého, kdo je rozlomí. Pokud pokrčíte rameny a řeknete: "No, mohli bychom si ten poklad na druhé straně opravdu užít," není vaše motivace nijak zvlášť epická. Ale když přijdete s ušlechtilou a vzrušující motivací, proč riskovat kletbu, připravujete ten druh příběhu, kterému většina DMů neodolá. Můžete například přednést plamennou řeč o magickém předmětu, který hledáte a který vám pomůže svrhnout krutého tyrana, jenž znesvěcuje trůn vaší domoviny. Ve skutečnosti tak připravujete dva příběhy: bitvu proti zlému králi s použitím magického předmětu a snahu osvobodit se od vlivů kletby. Během toho druhého můžete procházet knihovny a hledat tajemství hrobky, cestovat z města do města při pátrání po léčitelích schopných vás jí zbavit a obecně dáte DMovi spoustu způsobů, jak motivovat další dobrodružství.
A, stejně jako v jedenáctém kroku, dali jste do pohybu příběh, který vyžaduje, abyste byli naživu alespoň dokud neskončí. Nechat se proklít tak může být ta nejchytřejší věc, kterou můžete udělat.