Hráčův deník: Zaháčkování

(10 způsobů jak mohou hráči řídit příběh)
Napsal: Robin D. Laws, 2000
Napsal Alnag
Po odehrání několika sezení D&D si zvyknete na vztah mezi hráči a DMem. DM řídí prostředí a obecné směřování hry, vy a vaši spoluhráči sledujete to, kam vás vede. Čas od času to vypadá, že se tažení bude ubírat směrem, který se vám opravdu líbí. Ale namísto toho jsou tyto zárodky příběhů ignorovány a vy jste trošičku zklamaní. Ne tak, abyste si stěžovali, ostatně víte, kolik práce dá DMovi připravit si každý týden hru a nechcete ho kritizovat. Necítíte se na to převzít jeho odpovědnost - alespoň ne v tuhle chvíli - takže přijmete, že příběh nejde vždycky tím směrem, kterým byste chtěli.
A nebo ne? Existuje nemalá šance, že by DM uvítal nějaké směrování hráčů v otázce ubírání příběhu. Konec konců, chce, abyste se všichni bavili, jinak by tomu nevěnoval tolik času. Je rád, když příběh vedete směrem, který jej překvapí. Nakonec, on zná všechna tajemství. A tak jediné překvapení, které zažívá, je, když hráči podniknou něco nečekaného. Nejspíš přímo doufá, že převezmete v utváření příběhu trochu aktivnější roli.
Aniž byste vystoupili z role hráčské postavy můžete vytvářet postavy nebo dodávat těm existujícím detaily způsobem, který ukáže DMovi, kam chcete, aby se příběh ubíral. Vytvořením "historie" nebo "zápletek" pro vaši postavu můžete navrhnout konflikt, který se může v průběhu příběhu vyvíjet.

Užitečný žargon

"Minulost" a "zápletka" jsou žargonové termíny pro scénáristy a další tvůrce literárních či jiných příběhů. Minulost postavy je soubor důležitých událostí, které se staly postavě před začátkem příběhu. V televizi nebo filmu se o minulosti postavy dozvíme z dialogů či retrospektivních záběrů. V dialogu nám postava řekne, co se stalo v její minulosti. V retrospektivě vidíme, jak se to děje. V románu či povídce se poučíme o minulosti postavy skrze její myšlenky (zvané vnitřní monolog).
V RPG se DM a ostatní hráči poučí o vaší minulosti jen, když o ní při hře mluvíte. Můžete jim sice svou minulost sepsat, vytisknout a rozdat k přečtení, ale co je na tom zábavného? Jak by to ostatně zbylí přítomní věděli? Pokud rádi píšete rozsáhlé minulosti postavy, můžete se posléze podívat, kolik ze sepsaného materiálu posléze přišlo ve hře ke slovu. Většinou moc ne, takže s minulostí se to nesmí ani přehánět.
Nejpamátnější postavy jsou ty, které jsou v zásadě jednoduché. Jednoduchý nápad, který nutí postavu dělat věci a žene ji každou epizodu dál, je zván zápletka. V D&D přichází každá postava do hry s již existující zápletkou: chce se zlepšit akumulací zkušeností, nejčastěji v podzemí. Můžete však nechat vaši postavou vystoupit ze stáda tím, že jí vytvoříte jinou zápletku, třeba jednu z těch, o kterých bude řeč, nebo kterou si sami vymyslíte.

1) Úkol

Máte specifický úkol ke splnění. Tento úkol vám mohla udělit mocná CP, například politický vůdce, náboženský potentát, uznávaný dobrodruh vysoké úrovně, hlava cechu nebo bohatý mecenáš. Možná jste dokonce dostali božské vnuknutí, přikázání splnit zadání. V jedné klasické variantě poslání hrdina musí projít zkouškou či sérií zkoušek, aby získal ruku milované ženy, obvykle princezny. (Jelikož je role pohlaví ve většině D&D světů méně omezující než ve středověku, můžete zrovna tak hrát bojovnici usilující o vdavky s následníkem trůnu.) V jiné variantě můžete hrát postavu, která doufá, že získá postavení šlechtice, vstoupí do vznešené organizace mocných hrdinů nebo získá pozornost pro nějakou společenskou či politickou otázku. Možná, že úkol na nějž se chystá, je proslulý tím, že na něm už řada předcházejících hrdinů ztroskotala a vy bez něčího rozkazu míříte za slávou a ctí tím, že se pokusíte o něco, co nikdo předtím nezvládl.
Klasické poslání pro tento účel je najít legendární, ztracený předmět. To zároveň ospravedlňuje prolézání jednoho podzemí za druhým. Kdykoliv se vplížíte do podzemního komplexu, proplétáte se ruinami obrostlými vinnou révou nebo berete ztečí nepřátelskou pevnost, myslíte si, že by hledaný předmět mohl být uvnitř.
Popsáním povahy předmětu říkáte DMovi, jaký druh bájného bohatství by vaše postava chtěla získat, až podstoupí dostatek dobrodružství, aby si jej zasloužila. Výměnou za trochu zábavného hraní získáte možnost ovlivnit v budoucnu získané bohatství.
Tohle však není jediné možné poslání. Můžete se snažit získat informaci klíčovou pro přežití vašich lidí, pátrat po dlouho ztracené osobě nebo stopovat legendární nestvůru, kterou zamýšlíte setnout. Klasická mýtická série zadání, dvanáct Héraklových úkolů zahrnuje odpravení čtyř nestvůr, lapení dalších 5 bájných či hrozivých tvorů, ukradení 2 magických předmětů a jen pro změnu vyčištění stáje magického dobytka. Pokud vaše postava musí, podobně jako Hérakles, podstoupit řadu úkolů, možná vstupuje do podzemí v naději na nalezení relikvií a nestvůr, které hledá. Možná jde do podzemí také proto, aby se zlepšila, než začne úkoly plnit.

2) Poslání

Utkvěle se snažíte vykonávat déle trvající závazek. Na rozdíl od hrdiny s úkolem nebude vaše poslání nikdy naplněno zcela. Obvykle vás postaví proti skupině nepřátel. Můžete chtít zabránit orkům překročit hranice, přinést před tvář spravedlnosti všechny zločince nebo se pomstít barbarům, kteří vyvraždili vaši rodinu.
Výhoda této zápletky je v tom, že je jednoduchá a jasná. Někteří hráči rádi hrají zasmušilé a posedlé týpky. Nicméně musíte být při tvorbě poslání opatrní, aby vám umožnilo podnikat výpravy například do podzemí. Nemůžete čekat, že bude zbytek vaší družiny spolu s vámi patrolovat podél hranice nebo lovit uprchlíky. Staré dobré ospravedlnění "jdu do podzemí, aby se vycvičil před skutečnou misí" funguje tehdy, je-li váš DM ochoten nabídnout vám občasné dobrodružství, v němž pronásledujete svůj cíl. Jinak byste měli přijít s takovým posláním, které vám umožní pravidelně navštěvovat podzemí. Možná, že hranice, kterou střežíte, je sama o sobě v podzemí; snažíte se zastavit nestvůry v invazi zdola. Možná, že podzemí ve vašem výběžku lesa přetéká uprchlými kriminálníky nebo slouží jako úkryt kmene, který pobil vaše blízké.

3) Pokání

Kdysi jste udělali něco strašného, za co se nyní kajete a doufáte v odpuštění. Trmácíte se do podzemí, abyste se střetli se zlem. Prokazujete svoje odhodlání vzýváním nebezpečí a přetrpěním nepříjemných podmínek. Buď se sveřepě bráníte byť i naznačit, jaké temné skutky vás ženou, nebo se naopak nutkavě povídáte každému, kdo se namane na doslech. Ačkoliv se v honbě za odpuštěním poperete s každou výrazně nebezpečnou situací, jste zvláště přitahování událostmi, které rezonují s vaším temným tajemstvím. Například, pokud jste selhali při záchraně přítele, budete nyní riskovat vše k záchraně ohrožených společníků. Pokud jste někoho zabili při loupeži, budete bez oddechu pronásledovat jakékoliv lupiče, na něž narazíte - možná je dokonce odevzdáte policii nebo zkonvertujete pro svou věc.

Získání DMova souhlasu

Když tvoříte zápletku nebo minulost, nevyhnutelně narazíte na nutnost dodělat detaily do DMova světa. Například, chcete-li postavu, jejíž ambicí je vést magickou univerzitu, budete si možná tuto univerzitu muset vymyslet. Pravděpodobně budete chtít také vymyslet a popsat toho všetečného čaroděje, který vám zakázal vstup na přijímací zkoušky. A taková scéna také naznačuje nějaké detaily toho, jak to na univerzitě chodí - např. to, že má přijímací zkoušky. Jelikož tvorba institucí, CP a dalších detailů světa je pravomocí DMa, budete nejspíš potřebovat jeho souhlas pro svoji minulost.
Lepší bude, když to s ním zkonzultujete hned ze začátku. Možná už má nějakou magickou univerzitu, která by vám akorát sedla, rozpracovanou. Možná vás požádá, abyste do své minulosti zahrnuli nějaké detaily, které korespondují s jeho existujícími plány na herní příběh nebo budete muset některé nápady zcela zavrhnout. Možná zjistíte, že magie není v tomto koutě světa otevřeně podporována a že poslední magická univerzita byla před lety nucena zavřít. Váš DM má v takových věcech poslední slovo. Přesto vám jistě pomůže pozměnit váš původní nápad tak, aby sedl jeho settingu.

4) Nemesis

Váš osud je nerozlučně spjat s osudem mocného a vynalézavého nepřítele. Neúnavně hledáte způsob jak mu zkřížit cestu. Možná, že chcete být dostatečně mocní, abyste jej mohli vyzvat k bitvě jeden na jednoho. Možná, že chcete rekrutovat hrdiny a příznivce pro mohutný útok na jeho pevnost. A nebo ještě spíš prchl ze scény a donutil vás jej pronásledovat. Přidali jste se ke skupině dobrodruhů v naději, že naleznete stopy, které by vás přivedly na jeho stopu. Myslíte si, že se možná ukrývá v podzemí pátraje po předmětu velkého zla, který zamýšlí použít k dobytí království nebo zaplavení světa prokletím. Možná váš sok rekrutuje nestvůry a bandity. V každém případě se mu pustíte po stopě kdykoliv na ni narazíte.
Občas jej naleznete a střetnete se s ním, leč on vykazuje talent pro útěky v poslední chvíli. Jindy jste zajati, ale podaří se naopak vám vyklouznout z jeho spárů.
Vaše minulost může obsahovat scénu, v níž vám tento nepřítel provedl něco zlého nebo možná jen nesete zodpovědnost za jeho skutky. Možná to byl kdysi váš blízký přítel nebo příbuzný vaší postavy. Máte-li chuť na skutečně trnité komplikace - a jste oddáni časem osvědčeným klišé akčních dobrodružství - může to být dokonce zlé dvojče vaší postavy.
Vaše vztahy s ostatními členy družiny mohou utrpět, když váš nepřítel vezme jednoho z nich jako rukojmí, aby vás nalákal do pasti. Mohou začít nenávidět vaši nemesis stejně jako vy a sdílet vaše zanícené přesvědčení, že si zaslouží být mrtvý a to co nejdřív. Nebo se ho prostě budou chtít zbavit.
Protože díky této zápletce můžete snadno způsobit problémy jiným hráčským postavám, ujistěte se, že to ostatní neotravuje. Pokud se DM zaměřuje na vaši postavu a její zápletku a pomíjí ostatní, udělejte co lze, abyste je vtáhli do příběhu. Nejde-li to, navrhněte DMovi, abyste si dali krátkou pauzu od vaší linie příběhu a prozkoumali i ty jejich a nebo jednoduše zasvětili pár herních sezení prostému průzkumu.

Udržujte je svěží

Výzvou pro DMa je přidat příběhu nový tvar kdykoliv vtáhne vaši zápletku do herního sezení. Vraťme se k příkladu se tvým dvojčetem. Když se objeví poprvé, stačí aby se objevilo a způsobilo spoušť. Všechny překvapíte tím, že máte zlé dvojče. Příště musí dvojče udělat něco jiného.
DM potřebuje zvrat. Možná, že má dvojče potíže a postavy hráčů zjistí, že jej z nich musí dostat, aby dosáhly svých vlastních cílů. Když se dvojče objeví potřetí, může být zvratem spojenectví se zlosynem ze zápletky jiné hráčské postavy: dva potížisté se dali dohromady aby trápili družinu. Z tohoto důvodu byste měli udržovat příběh v pozadí jednoduchý a tak otevřený, jak je to možné. Čím méně detailů si na začátku stanovíte, tím víc prostoru DM dostane, aby vás překvapil variacemi vašeho základního nápadu.

5) Kletba

Vaše postava je obětí strašlivé kletby. Kletba může být mířena na vás jako jedince: možná trpíte strašlivým zohyzděním nebo ztrátou schopnosti mluvit; možná po delší okamžiky neovládáte své jednání; možná se dokonce za určitých okolností měníte v nestvůru. (Detaily poslední varianty budete muset probrat se svým DMem. Zajistí, že si nenadělíte kletbu, která vám dá extra drsné schopnosti, které upozadí spoluhráče.) Podobně může být kletba ústřední pro vaši komunitu nebo vaše milované. Třeba vaše snoubenka leží ve spánku, z něhož ji nelze probudit, možná že vaše vesnice zůstala zmrzlá v čase pod magickou kupolí nebo vás vaše rodina již není schopna vidět a myslí si, že jste mrtvý.
Víte, že na kletbu musí někde existovat nějaké protiopatření. Možná, že vám to tvor či mág, který vás proklel, řekl, možná ukryl lék na nějakém tajném místě. A nebo, co je ještě pravděpodobnější, víte, že podzemí světa ukrývají všechny roztodivné a tajemné věci a že někde, v jedné z nich, musí být způsob, jak zlomit kletbu. Kouzlo přání to zvládne, pokud nic jiného. Chcete tedy buď najít předmět jako je prsten tří přání nebo prokázat svou cenu mocnému čaroději, který by z vás sňal kletbu výměnou za vaše služby.

6) Boj pro zapomnění

Vydali jste se na cestu za dobrodružstvím, abyste zapomněli na minulé bolehlavy. Nicméně okamžiky čirého soustředění, v nichž vás nebezpečí bezprostřední smrti nutí zaměřit mysl právě na daných okamžik, jsou stále příliš vzácné a krátké. Většinu času si nemůžete pomoct a převalujete to v hlavě. Stále dokola se vracíte k té osudové chvíli, která vás donutila opustit domov a vydat se na cestu neposedného dobrodružství.
Možná jste byl odmrštěn vaší jedinou pravou láskou. Možná jste přestál nějaký hanebný osud jako je otroctví. Snad jste byli nějak veřejně zostuzeni - zmláceni svým sokem před zraky vaší obce. Možná vás zradil někdo, komu jste bezmezně důvěřovali. Obchodní partner vás lstí připravil o životní úspory nebo se ukázalo, že vůdce, za něhož jste srdnatě bojovali, je zbabělec nebo zlosyn.
Ať už vaši současnou zahořklou náladu způsobilo cokoliv, neumožňuje vám to vrátit se zpět a napravit minulé událost. Možná, že jste se pomstili tomu, kdo vás poškodil, ale zjistili jste, že to nestačilo. Možná nebylo jak věci napravit bez způsobení ještě většího zla.
Jiní zapomínají tím, že se utopí v alkoholu či se vydají na toulky. Vy jste vyzkoušeli obojí, ale nezabralo to. Jenom opakovaná hrozba smrti je pro vás dost, abyste zapomněli, alespoň na okamžik; a proto jste dobrodruhem.
Přesto, váš starý život se opakovaně vrací, aby vás pronásledoval. Občas se dostanete do situací, které silně rezonují s traumatem, které vás vyslalo na pouť. Můžete narazit na ženu, která vám připomíná vaši milovanou, jež vám ublížila nebo zjistit, že obchodní partner, který vás podrazil, rozšířil svoje obchodní impérium i na samý okraj vaší domoviny. Když se taková věc stane, nemůžete si pomoct a zaujme vás to, protože je ve vás živa planá naděje, že byste mohli zvrátit a změnit ten osudový moment, který obrátil váš život navěky naruby.

Neschlamstněte pozornost

Nečekejte, že zápletka vaší postavy přijde do hry každé sezení. Většinu času se bude oddávat standardní aktivitě dobrodruhů v tažení vašeho DMa - nejspíše průzkumu podzemí. Vaše zápletka se objeví jen příležitostně, jako změna tempa, která zintenzivní vzrušení ze hry. Podívejte se na postavu Foxe Muldera v televizním seriálu Akta-X. Jeho zápletka je, že hledá svou ztracenou sestru. (Spadá to tedy do kategorie, které říkáme "Poslání.") Během většiny epizod se věnuje standardní aktivitě: zkoumání vzájemně nesouvisejících paranormálních jevů. Jednou či dvakrát za sezónu se však Mulderova sestra vyskytne v příběhu. Podobně máte-li zlé dvojče, stalo by se nesmírně nudným, kdyby se objevilo v jednom každém dobrodružství. Každé z jeho znovuobjevení by mělo být překvapením pro vás i vaše spoluhráče. Také, protože je ve hře víc než jedna hráčská postava, by měl každý hráč trpělivě vyčkat, až přijde řada na jeho zápletku. Hráčské postavy by měly být ochotny pomáhat svým přátelům s jejich motivacemi. Skupina může pomáhat Othonu Moudrému ucházet se o kancléřský post jeden den a pak spojit síly k vystopování gnóma, který zabil Athaladrieliny rodiče.

7) Obnovení pověsti

Byli jste falešně obviněni z hanebného skutku. Všichni u vás doma si myslí, že jste kriminálník nebo zbabělec. Pokusili jste se přímo očistit z proti vám vznesených obvinění, ale bez výsledku. Namísto toho jste se rozhodli ukázat všem, jak moc se ve vás spletli - vybudováním si pověsti velkého hrdiny. Pak nebudou mít jinou možnost než podívat se na to, co o vás řekli a porovnat to s vašimi velkými a úžasnými skutky. Jenom tak budete schopni projít mezi členy rodiny, kteří vás vychovali, a společenstvím, v němž jste vyrůstali, s hlavou vztyčenou.
Zvažujete nebezpečí podzemí proti potenciálu získat slávu a obdiv. Malá koboldí doupata uprostřed ničeho pro vás neznamenají nic. Chcete vpadnout do těch nejobávanějších, nechvalně proslulých krypt a pevností v zemi. Čím víc mrtvých dobrodruhů lemuje cestu k danému místu, tím lépe. Čím odvážnější jsou vaše skutky, tím rychleji vymažete tu nepravdivou skvrnu, která se pojí s vaším jménem.

8) Ztracená láska

Zamilovali jste se do dobrodružky a nyní ji hledáte v podzemí i v divočině. Možná, že jste se vydali na dobrodružství, abyste dosáhli její úrovně moci, takže jí budete dobrým partnerem a oporou, když se jí vyznáte ze své věčné lásky. Možná, že se ztratila a vy doufáte, že ji proti všemu očekávání najdete drženou v nějaké vězeňské cele nebo magické pasti. Možná, že opětovala vaši lásku, ale služba jí zabránila zůstat po vašem boku. Možná jsou vaše city úplně neopětované. Ale jedna věc je jistá: Jediný způsob, jak si být jist, je znovu ji najít a udělat, co se dá, abyste spolu zůstali navěky.

9) Vyděděný

Byl jsi dědicem velkého bohatství, rozsáhlých pozemků, dědičného titulu nebo rodinného podniku. Možná, že jsi byl vyvoleným učedníkem čaroděje, jistý si tím, že zdědíš jeho tajné knihy kouzel a pokladnici relikvií. Možná, že jsi očekával převzetí vlády nad gangem zlodějů, když se jeho dosavadní šéf, jemuž jsi věrně sloužil, setkal se svou poslední odměnou. Ať už jsi čekal cokoliv, nedostal jsi to. Někdo jiný ti vyfoukl odměnu. Možná, že tě otec nebo mentor, od nějž si dědictví očekával, zapudil. Možná si takové odříznutí zasloužíš a možná, že ne. Ať už je konkrétní situace jakákoliv, nemáš teď nic za roky věrného čekání.
Stal jsi se dobrodruhem, protože nevidíš žádnou jinou cestu, jak vybudovat náhradu za to, co jsi očekával, že dostaneš. Svou budoucnost sis naplánoval a jsi ochoten riskovat smrt nebo zranění, abys jí dostal. Shromáždíš tolik pokladů, že zastíní i majetek, který jsi měl zdědit. Koupíš si sídlo dvakrát tak veliké, než jsi očekával nebo založíš firmu, která bude konkurovat rodinnému podniku a přivede jej do záhuby. Objevíš dvakrát tolik obskurních kouzel, než měl tvůj bývalý mistr ve své knize nebo se vybavíš tolika magickými zbraněmi, abys zvládl svůj starý gang levou rukou.
I když se ti podaří obnovit věc, kterou jsi ztratil, můžeš posléze zjistit, že je snazší vybudovat říši, než ji udržet. Ale alespoň se staneš mužem, jakým jsi vždy chtěl být.

Tvorba zápletky uprostřed hry

Hru nemusíte začít se zápletkou. Někdy přinese víc zábavy, když ji necháte rozvinout během hry. Výhoda zápletky rozvíjející se během hry je, že DM se nemusí pokoušet zapracovat svoje nápady do svých. Vezmete si jím přistrčený nápad a rozvinete jej.
Například vaše hráčská postava se může stát posedlou zkoumáním minulosti zajímavého magického předmětu, na nějž v podzemí narazí. Může neustále mluvit o svém nálezu a učinit z něj něco, co si s ní budou lidé nejvíc spojovat. Jeho touha dozvědět se o daném předmětu víc mu dává motivaci, na níž může DM vybudovat dobrodružství. Možná, že v průběhu zkoumání zjistí, že tento předmět kdysi vlastnil nějaký velký hrdina. Možná se dokonce podle hrdiny přejmenuje. Tím, že tak učiníte, naznačujete DMovi, že chcete, aby se dobrodružství točila kolem tohoto magického předmětu. V důsledku toho může DM nechat zlosyny ukrást vám váš předmět, čímž vás motivuje k výpravě za jeho znovuzískáním. A nebo se legendární hrdina, po němž jste se pojmenovali, vrátí a není poctěn tím, že jste přijali jeho jméno...

10) Ambice

Chcete vládnout druhým. To není nutně nepoctivá ambice; můžete se stát dobrým králem, který přinese světlo do království, které trpí temným útlakem. Můžete přijmout zákony zavádějící nový standard spravedlnosti a svobody. Můžete zachránit svůj lid před nepřáteli, kteří jej ohrožují. Můžete vybudovat chrámy ctnostným bohům, založit univerzity sloužící jako majáky vzdělání a pečovat o obchod mezi národy, čímž pozvednete váš lid z mizerie a bídy.
Ale nejprve se musíte osvědčit. Budete potřebovat peníze, abyste financovali svůj režim a záznam velkých skutků, které by kompenzovaly váš venkovský původ. Předtím, než budete velet mnoha, musíte se naučit velet málu. Jdete za dobrodružstvím kvůli pokladům, kvůli pověsti a kvůli chatrné bandě stoupenců, z níž jednou vytvoříte jádro vaší armády.
Taková zápletka vaší postavy vám dá roky dobrodružství předtím, než se bude DM muset vypořádat s vašimi politickými ambicemi. A to skýtá skvělý základ pro hru vysokých úrovní. Ostatní hráčské postavy, coby členové vašeho vnitřního kruhu, naleznout spoustu příležitostí k činnosti, když budete budovat svou moc. A jak vám budou pomáhat stát se králem, najdou si i čas uskutečnit jejich vlastní zápletky.
Napsal Alnag 31.07.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 37 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.26755380630493 secREMOTE_IP: 54.80.87.166