Dějmistrův notýsek: Změna a jiné...

Obsah článku:

DN 12. Vědět kdy přestat

Obecně se dá říci, že je dobré se předem dohodnout, kdy skončit. Stejně jako to dělají závodní běžci, i dějmistr by si měl udržet dostatek energie (jak emocionální tak fyzické), aby i poslední půlhodina hry byla stejně zábavná jako ta první. Hraní bez jasného konce bývají jen zřídkakdy zábavné pro všechny zúčastněné. Když se blíží konec hraní, DM by si měl pohlídat co bude závěrečným bodem hraní (osvědčeným zakončením je opět krátké intermezzo pro uvolnění atmosféry a pak závěrečný „nervák“). Ovšem když se Dějmistr rozhodne použít na závěr hraní nějaký nervák, musí počítat s tím, že bude sám i ze strany hráčů pod tlakem, aby se situace nějak vyřešila. Každý chce totiž vědět, jak „to“ dopadne. Je lepší ukončit hraní v momentě, kdy jsou hráči děním stále ještě zaujatí, než pokračovat v řešení vzniklé situace až za únosnou hranici.

Scénář dobrodružství
Je také možné si průběh dobrodružství dopředu připravit (nebo se o to alespoň pokusit). Když si DM umí představit své dobrodružství jako příběh, pak může pokračovat v takové analogii tak, že každé další hraní je jako další kapitola příběhu. Před každým hraním si určí cíle, které by hráči v průběhu herního sezení mohli splnit. Jestliže DM hraje podle předem připraveného dobrodružství, události během herního sezení by měly být jakousi podmnožinou dění, které má rozplést DMovu zápletku. I když hráči jen prozkoumávají část svého světa, určete si, k jakým událostem a situacím by mohlo logicky dojít. Odhadněte množství času, jež by taková setkání mohla zabrat a podle toho si přizpůsobte množství událostí, které se vejdou do předem stanového času na hraní. Pokud je to možné, tak si pak uspořádejte události tak, aby se rozumně střídaly rychlejší, akční pasáže s pomalejšími úseky hry. Nezapomínejte na to, že složité souboje mnoha postav s mnoha protivníky se mohou rozvinout do zdlouhavé záležitosti i přesto, že se DM rozhodne zefektivnit soubojová pravidla tak, aby boj proběhl rychleji.
Snažte se také uspořádat události tak, aby každé herní sezení znamenalo splnění nějaké významné části příběhu.
Každé hraní se pokuste zahájit akcí (respektive něčím, co přitáhne pozornost hráčů) a zařadit akci také na konec hry i kdyby mělo dojít k tomu, že herní sezení skončí s tím, že má každou chvíli dojít k nějaké události nebo akci.


DN 13. - Dejte hráčům něco do rukou

Pomůcky pro hru - Dokumenty a listiny

Hráče velice těší, když jim dějmistr dá něco hmatatelného, něco co si mohou vzít do rukou, co si mohou přečíst a případně ponechat pro další čtení později, třeba doma ve volné chvíli. Ještě lepší je, když takové relikvie vypadají nějak jinak, než jen arch papíru vyjetý z tiskárny počítače!
Takovýmito věcičkami mohou být třeba: Mapa zahrabaná v pokladu; Dopis nějaké nehráčské postavě; Oficiální prohlášení vládce země; Stránky, které byly zjevně vytržené z nějakých starých knih; Listiny o vlastnictví; Rodné listy; A jiné oficiální dokumenty (jako výpisy majetku, zachycené vzkazy, deníky atd.)
Umělecky nadaný DM může pomocí pera a inkoustu vytvořit kaligraficky zpracovanou písemnost na svitek zažloutlého pergamenu, s pomocí počítače je zase možné použít nějaký starobyle vyhlížející font k vytištění dokumentu a pak nechat papír „zestárnout“. Různé takovéhle věcičky mohou i hráče a jejich postavy posouvat dále v ději, zvláště pak když je dějmistr nechá nacházet tyto věci v určitých místech nebo oblasti a zároveň budou fungovat i jako vodítka k určenému cíli nebo k následujícímu dobrodružství.

Zdroje informací - Plakátky a noviny

Můžete také vyvěsit na zeď plakát s vypsanou odměnou třeba 1000 zlatých za dopadení zloděje, nebo za nalezení a přivedení starostovy dcery, ale třeba i plakát, kde je oznámeno, že se pátrá přímo po postavách hráčů, které minulý týden zdemolovaly místní hospodu.
Také můžete vytvořit přední stránku novin, kde titulky budou hlásat události, které se ve zdejší oblasti nedávno staly za dobu, co zde hrdinové nebyli, nebo pokud jsou nově příchozí do města, tak právě to pro ně může být dobrý zdroj informací, který je navede na další dobrodružství nebo potřebné informace.

Varovné informace
Hráčům se mohou dostat do rukou i takové listiny, které je mohou varovat před nebezpečím v oblasti, kterou neznají – například základní principy zdejšího nejrozšířenějšího náboženství. Díky nim se mohou vyhnout nepatřičnému chování, vystříhat se mluvení o určitých věcech apod. Také se jim může dostat do rukou brožurka, ve které někdo sepsal zvláštní a podivné zvyky z oblasti do které se dobrodruzi právě dostali, ale třeba i krátké shrnutí politických událostí.

Hráčské vybavení
Zbraně - Pro hráče můžete i vytvořit jednotlivé menší papírky, kde bude třeba vyobrazen magický trojzubec, který se jim podařilo ukořistit. Poté, co se hráčům podaří identifikovat jakou magií a jakými silami zbraň vládne, můžete jim tenhle list dát i s popisem zbraně. Někteří hráči si pak takové zbraně mohou cenit více, když jí budou mít takhle sólo zobrazenou a popsanou, než zbraně, kterou jim jen popíšete a nadiktujete její statistiky.
Kouzla – U některých skupin je běžné, že hráč má k dispozici knihu kouzel a pak si z ní vybírá ta, která chce používat pro hru. Daleko lepší (ovšem pro DM pracnější) je kouzla, která kouzelník třeba najde na svitku nebo si je kněz vymodlí, připravit opět na arch papíru a přidělovat je hráčům jednotlivě. Pro hráče je to sice trochu drsnější způsob, ale věřte, že daleko záživnější.

Skalpy
Trochu z jiného soudku je i udělování tzv. skalpů, tedy jakýchsi žetonů s obrázkem poraženého protivníka. V časopise Dragon Magazíne jeden čas vycházely na zadních stranách právě takovéto žetony nazývané Monster Tokens, které se pro takový případ dají dobře použít (stačí podlepit čtvrtkou nebo kartonem, aby déle vydržely), ale dají se vytvořit i daleko snáze, než zakoupení tohoto časopisu.
Rozdávání skalpů může být dobrou věcičkou především pro zažrané válečníky, ale i bojovný kněz nebo kouzelník bude rád, když na jeho si v tažení ještě po deseti hraních bude moci připomenout koho všeho už „sundal“. Skalpy pochopitelně bere ten, kdo zasadí finální, úder.

3-D
Dosud jsem zmínil jen papírové věcičky, ale do hry se dobře dají vnést i trojrozměrné zdroje informací. Například dřevěná maketa obřadný dýky se podivnými nápisy; skutečné hlavolamy, které mají hráči rozluštit; zmenšená maketa pasti, kterou má zloděj eliminovat…..
(A pokud jsou i takové hráčské skupiny, které mají na hraní vyčleněnou dokonce vlastní klubovnu, tak se nabízí nepřeberné množství, jak si jí vybavit a zařídit pro hru. Ale to už jsem dost odbočil od tématu.)

Ať již použijete jakýkoli způsob, jak hráčům takto neverbálně sdělit informace, v každém případě jakákoli hmatatelná věc jednak představuje trvalou informaci (mohou ji použít i při více herních sezeních, aniž by se museli spoléhat na svou paměť nebo zápisky) a druhak – takovéhle pomůcky více vtáhnou hráče do připravovaného děje a umocňují jejich pocit, že se spolupodílí na dění světa, který pro ně DM připravil.
< 12. a 13. část >
9. část
Napsal Vannax 04.06.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 13 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12920498847961 secREMOTE_IP: 3.145.173.112