Miniserky
Jak na miniserky? Jak připravit a odmástrovat jednorázovou hru tak, abyste na konci neviděli na druhé straně stolu rozpačité obličeje a naopak, aby se na hru dlouho vzpomínalo? Zkusím sesumírovat pár tipů pro začínající DMy ohledně této zvláštní RPG disciplíny.
Zlaté pravidlo – Dohrát
Začněme rovnou zbraní těžkého kalibru. Řekněme, že bychom přirovnali dlouhodobé hraní k románu a miniserku (one-shot) k povídce. V románu je celkem nepodstatné, kam se postavy doberou v rámci té které kapitoly, když to můžou dohnat jindy. To v ministerii neplatí, stejně jako v povídce. Nemáte šanci to dohnat příště – mělo by to mít začátek a konec. A to je taky Váš hlavní úkol, dovést to do konce. Když se ptáte hráčů na hodnocení miniserek pod různými DMy, tak hodně rozpačití jsou z her, které se rozplizly, aniž by se postavy dostaly k řešení hlavního problému. Myslete na to, až budete hrát. I kdybyste měli udělat velké ústupky oproti tomu, co jste si doma připravili, bez váhání je udělejte. Jak nedohrajete, je to vždy neúspěch.
Prostředí aneb, co se bude hrát
Tohle jedna z těch příjemných fází, kdy se necháte unášet fantazií. Každého z nás fascinuje nějaká fantasy/historická postava, kultura, nebo období. Můj osobní názor je, že je vhodnější zasadit ministerii do nějakého historického prostředí než do fantasy světa. Výhoda je v tom, že se hráči dokážou postav a okolního světa okamžitě chytit – vědí kde jsou. I když o tom období nebo kultuře moc nevědí, chápou základní souvislosti. Naopak ve fantasy světě tápou, neustále se vyptávají na nepodstatné detaily, vyzpovídají úplně každého kmána až na kost a budou se ho ptát na naprosté nemožnosti. Nemusím dodávat, že takhle tápající družině hrozí zvýšené riziko nedohrání. Naopak v historickém prostředí se hráči ihned cítí doma – a vůbec jim nevadí, když bude plné kouzel a nadpřirozených jevů!
Příběh - Začněte od konce
Jako úplně první z celého příběhu si představte závěrečnou scénu. No jo, je mi jasný, že už ji máte dávno vymyšlenou. Tady se soustřeďte na detaily a doprovodné jevy. Když postavy hrdinsky zabijí draka, nezapomeňte na civilisty padající v posvátné úctě tváří k zemi a triumfální návrat do města. A teď si to představte přesně obráceně – postavy umírají hrdinskou smrtí, civilisti v hrůze prchají, město je v plamenech. Prostě si to představte několikrát – s různými konci, ale vždy dbejte i na doprovodné detaily. Scénu máte, ale její konec se dozvíte až při hraní.
Hráči
Možná jste si při promýšlení závěrečné scény všimli, že tam zmateně pobíhají nějaké postavičky – a vlastně se okolo nich tak nějak všechno točí. Klid, to jsou hráčské postavy... Nejdřív se rozhodněte o hráčích, tedy hlavně o jejich počtu. Na ministerii bych doporučil 3-5 hráčů; počítejte s tím, že aby si každý zahrál, připadá tak hodina času na hráče. Sežeňte si hráče předem, ať pak na poslední chvíli nezjistíte, že má čas jenom jeden. K hráčům ještě jedna poznámka: nedávejte hráčům–začátečníkům postavu s vůdčí úlohou v družině. Zkušenější hráč v této roli vás totiž dokáže podržet, když se začnete zamotávat.
Postavy
Doporučuji, aby postavy vytvořil DM. Vy už je stejně máte vymyšlené, jelikož jste viděli pobíhat v závěrečné scéně. Hráčům je pak můžete dát vybrat, nebo vylosovat. Předně je důležité vymyslet vztahy mezi postavami a důvod, proč by měly držet spolu a bezvýhradně spolupracovat. Snad jsou z jedné vesnice, slouží stejnému pánovi, nebo jsou dokonce příbuzní. Rozhodně je ve Vašem zájmu, aby se družina nedrobila, taky byste nemuseli dohrát. Další dobrá věc je určit vůdce (velitel, kněz), jelikož když mají postavy tendenci se poflakovat a nehýbat kupředu - přes vůdce na ně můžete zatlačit a on je už rozhýbe.
Úroveň postav určete podle závěrečné scény. Pokud jde o událost lokálního významu (vesnice) použijte nižší levely cca do 5. Pokud jde o událost, o které půjdou zvěsti až na knížecí dvůr, použijte levely 5-10. Vyšší levely použijte pro legendární výkony. Mějte na paměti, že čím lepší jsou schopnosti postav, tím více přemýšlejí individualisticky a soudržnost družiny bude menší.
Kromě čísílek přiřaďte každé z postav jednu nebo dvě vlastnosti či schopnosti, které hráčovi napoví, jak ji zahrát (rychlý běžec, násilník, šišlá, nervózní, odvážný, lučištník, karbaník, tlusťoch atd.).
Moc nedoporučuji, aby některou postavu vedl DM, jelikož ostatní se na ni budou neustále obracet a vyzvídat a očekávat, že něco vymyslí, rozhodne, a podobně.
Příběh – v jednoduchosti je síla
Nepřekombinujte to. Zejména se vyhněte možnosti záseku na jednom místě jako „ale když nenajdem ty tajné dveře, tak nikdy nezískáme klíč, který po nás chtěl čaroděj…a ten nám nevydá krystal, který potřebujeme na…“. Vždycky mějte alespoň dvě možnosti, jak pokračovat.
Nedávejte tam toho moc, nechcete riskovat, že hráči nastoupí na závěrečnou scénu už unavení nebo se tam vůbec nedostanou. Když se hraje zpomaluje, nebojte se něco přeskočit. Pokud to je pro děj důležité, jenom rychle okomentujte, jak to postavy zvládly, co se dověděly apod.
Kolik tam toho teda dát? To je ošemetná otázka... Takže máme závěrečnou scénu a hra okolo o ní bude trvat řekněme hodinu (porada hráčů, scéna, závěr). Teď potřebujete úvodní scénu a na té se můžete vyřádit. Je jenom Vaše a hráči poslouchají. Včetně rozdělování postav může trvat půl hoďky.
Tak a co a kolik mezitím? Vy už teď určitě máte v hlavě spoustu scén, co by se postavám mohlo během hry přihodit. Vidíte, jak na přídi lodě vyhlíží maják, jak předávají dar starému druidovi, jak beze zbrojí bojují při nočním přepadu proti pohůnkům hlavního záporňáka, jak jeden z dobrodruhů visí za okraj skály. Scén je asi tak milión druhů: bojová, vyjednávací, zdrhací, pronásledovací, výzvědná, pasťová, táboráková, hospodská, obchodovací, cestovací, takže to dovoluje dostatečnou pestrost. Scén si připravte maximálně tak 7, neb použijete tak 4. Ano 4, to bohatě stačí, spoustu času si totiž hráči/postavy vytvářejí zábavu sami a vy jenom sledujete.
Tím, že jste připravili 7 scén a počítáte, že dojde tak na 4, jste udělali důležitou věc – dali jste hráčům volnost. Ano, 1 nebo 2 scény tam možná budou natvrdo, budou souviset s příběhem a nebude možné je vynechat, ale zbytek záleží na rozhodování hráčů. Pojedou na koních, nebo lodí? Když půjdou po souši, krásnou scénu s piráty asi vynecháte. Tím, které scény hráči nechají nastat můžou výrazně změnit svoje šance ve scéně závěrečné!
Ke scénám ještě poslední tip: neměla by chybět tzv. rozcvička. Je to scéna, ve které si hráči osahají své postavy v akci, aby zjistili, co opravdu umí a navíc se musí naučit účinně spolupracovat, aby byli lépe připraveni na závěrečnou scénu.
Jak to celé číselně vybalancovat
Tohle je věc, ze které má spousta začínajících DMů trochu stísněný pocit. Mám pro Vás dvě zprávy: špatnou a dobrou. Špatná je, že neznám nějaký univerzální návod, jak to vybalancovat a dobrá je, že miniserka vůbec nemusí být vybalancovaná. Pravda je, že často chceme hlavně závěrečné scéně odehrát napínavý souboj s otevřeným výsledkem. Máte hned několik možností jak se k tomu postavit:
- (i) nasadit čísla a nechat to okouknout zkušenějšího DMa: ani tohle vám nezaručí dobré vybalancování, poněvadž ani zkušené oko nedokáže uhádnout brilantní plán postav, nebo naopak nečekanou natvrdlost; postavy už většinou něco umí (nejsou na prvním ševelu), ale zároveň jsou nevyzkoušené a spadly tak nějak z nebe
- (ii) nasadit čísla a nanečisto si třeba závěrečnou akci odehrát: proč ne? ale podle mě je tohle dost zavádějící, protože podvědomě hrajete s tím, že máte i „tajné“ informace; až nastoupí hráči, můžete se vsadit, že to bude probíhat úplně jinak
- (iii) nasadit čísla a prostě do toho jít – to bych doporučoval, neb se jedná o jednorázovou hru a s případným masakrem postav se hráči rychle vyrovnají – aspoň si hned zjednáte respekt do příštích her.
Existuje také možnost přizpůsobovat statistiky/hody protivníků přímo podle situace v boji. To je takové to, že se nad postavami slitujete, když vám na útok padne 20, nebo naopak těžce raněné příšeře dopíšete 10 životů navíc…Ano, dělá se to, ale já osobně toho nejsem příznivcem. Podle mě to trochu degraduje úsilí postav, když je stejně jedno, jak se jim daří nebo ne. A navíc je to podle mě návyk, kterého se později těžko zbavuje
Když už tedy trváte na tom, že se chcete nějak pojistit proti příliš lehkém/těžkému průběhu pro postavy, připravte si takovou „pojistku“ předem. Protivník může mít nějakou skrytou sílu nebo naopak slabinu, která se může/nemusí projevit. Možností je opět spousta – na bojiště může dorazit/nedorazit protivníkův kámoš, může mít u sebe nějaký kouzelný předmět, který použije až když jde do tuhého, nebo ho naopak nepoužije (nemá)…postavám samovolně začne/nezačne fungovat nějaký předmět nebo požehnání, které získali během dobrodružství…v rámci souboje postavy odhalí/neodhalí protivníkovo citlivé místo. Jedné zásady bych u tohoto držel – mějte to připravené předem. Pokud se pokusíte „pojistku“ přihodit z voleje, může to vyznít tak, že hrou přehnaně manipulujete a to moc hráčů nemusí.
Čas – všechno trvá déle než jste čekali
Budete-li hrát v hospodě, jak je u nás zvykem, je nasnadě, že vy ani hráči nevydržíte dvanáctihodinové sezení. Snažte se hru koncipovat tak, aby trvala tak 3 hodiny a pravděpodobně vám z toho vyjde něco jako 5 hodin. Nezapomínejte, že tempo hry významně ovlivňuje počet hráčů. Máte-li ve skupině více než 4 hráče, počítejte s tím, že budete muset hru občas postrkovat kupředu. Tolik lidí se nejenom na všem déle dohaduje, ale i při akci mnohem déle trvá odehrát každé kolo.
Promyšleno byste měli mít i tempo herního času. Je důležité, aby postavy úkol dokončili do tří dnů, nebo to klidně počká pár měsíců? Pokud postavy musí pospíchat, pravděpodobně nebudou mít čas se pořádně léčit. Naopak pokud čas mít budou, tak budou neustále vyčkávat a léčit se. Můžete tak pro nepospíchací dobrodružství celkem výrazně přitvrdit v nepřátelích. Když úkol nepočká, můžete to samozřejmě využívat pro zvýšení napětí ve hře: „Sledujete při klábosení u táboráku ten zlořečený měsíc, zbyteček měsíce. Už jen dva dny. Pro koho budou poslední?“
Magie – dobrý sluha, zlý pán
Tak to je téma samo pro sebe. Pomocí nadpřirozených jevů dostává hra ten pořádný fantasy drive, ale když se její používání vymkne kontrole, nabourá to vnitřní logiku světa a hra vyzní tak nějak trapně. Doporučuji magií spíš šetřit, jelikož přidat se dá celkem lehce, ale ubrat vůbec nemusí být jednoduché. Použití magie ve hře v každém případě vyžaduje důkladnou přípravu. U cizích postav (příšer) používajících magii nebo podobné schopnosti předem zvažte, jak schopnost obvykle a pro ně výhodně využívají. Vyzní to divně, když geniální mág sesílá nevhodná kouzla v nevhodnou chvíli.
V praxi je pro začínající DMy potíž taky v tom, že pravidla o magii a seznam kouzel jsou dost rozsáhlé a listovat při hře neustále pravidly není nic moc zábava. Můžete se tomu vyhnout několika způsoby, např.:
- (i) snižte úlohu magie: dejte magické schopnosti třeba jen jednomu členu družiny, nebo jen cizím postavám, nebo ji vůbec nepoužijte. Zdá se, že s menší úlohou magie by hra mohla být méně pestrá a zábavná, ale praktické zkušenosti z miniserií to nepotvrzují. Kupodivu největší úspěchy jsem slavil při miniseriích, kde postavy žádnou magii neovládaly – ovládaly ji buď jen nepřátelé a nebo vůbec nebyla k dispozici.
- (ii) vytvořte si vlastní magii: pravda, to zní pro začátečníka dost brutálně, ale je to jenom zdání. Je lehčí drtit se spoustu pravidel a kouzel z příruček, nebo si prostě říct, že tenhle kouzelník je pohledem zkamení, pokud se nepovede hodit to a to? Chcete studovat, kolik dostřelí Kyselinový šíp podle pravidel, nebo tam šoupnout Hadí šíp jako z Conana, vzdálenost odhadnout a jenom si to poznamenat? Magie je nepředvídatelná a hráči nemají tendenci v tomto nějak remcat.
- K omezení magie či vytvoření vlastní existuje spousta tipů: kouzla se sesílají pouze s použitím nehorázně vzácných surovin a na celé dobrodružství jich má mág jen omezené množství, kouzlo se nemusí vždy povést, sesílatel je po kouzlení unaven, sesílatel nedokáže přesně uřídit sílu/účinky kouzel, postavy umí seslat kouzla pouze prostřednictvím předmětu, který má omezený počet použití atp.
Hlavní doporučení k magii v miniserii je následující: používejte magii spíš pro dokreslení atmosféry než jako pravidlový nástroj a soubor čísel a parametrů. Setkání s mudrcem věštícím z telecích jater bude určitě zajímavější než když si od něj postavy koupí svitek s Ohnivou koulí.
Cizí postavy
Cizí postavy hráči milují a dá se s nimi užít spoustu legrace. Když si připravujete cizí postavy, nejde ani tak o to, že máte naházená všechna jejich čísla a vymyšleno cool jméno. Důležité je, jak je vnímají hráči. U cizí postavy je důležitá její jedinečnost a zapamatovatelnost. Tedy obdobně jako u vlastních postav doporučuji jim přidělit jednu či dvě vychytávky nebo vlastnosti (šilhá, navoněný, papoušek na rameni, nekouká se do očí, ukecaný) a samozřejmě je dobré popsat vzhled, tedy to, co postavy vidí.
Zvláštní pozornost si zaslouží hlavní záporák, kde se pravděpodobně dostanou ke slovu i nějaká čísla. U hlavního záporáka je důležitá ještě jedna věc, a sice motivace. Zamyslete se nad tím, proč to sakra vlastně dělá. Je jednoduše zlý, sadista, nebo je pod vlivem kletby, nebo se mstí? Je ochoten za svoji věc položit život, nebo se pokusí zbaběle prchnout?
Opatrní byste měli být u přátelských postav. Rozhodně nedoporučuji, aby se při miniserii cizí postava přidala ke družině (viz Postavy). Postavy mají tendenci s cizími postavami dlouze diskutovat, aby vytáhli co nejvíce informací. Mějte tedy připravený způsob, jakým ukončit příliš dlouhý hovor (musí se dostat domů do setmění, musí někoho někde vyzvednout, do obchodu přišel další zákazník).
Zranění a smrt
Na zranění a smrt v miniserii není nutno nahlížet tak vážně jako u dlouhodobého hraní. Přeci jen postavy jsou na jedno použití a hráči jsou tak ochotni akceptovat i některé menší „podivnosti“, nešťastné náhody apod. Počítejte s tím, že postavy mohou být akčnější a projevovat větší ochotu riskovat v porovnání s dlouhodobým hraním. Rovněž berte v úvahu, že pokud není čas nebo prostředky na léčení, postavy často nastupují do závěrečně scény dost pošramocené.
Při přípravě dobrodružství myslete na to, že když nějaká postava zahyne hned v úvodu sezení, hráč už si asi moc nezahraje. Na druhou stranu, pokud všechny postavy zahynou při závěrečné scéně, stihli už si všichni hráči zahrát.
Rovněž je dobré zvážit následky různých paralyzujících kouzel a vůbec efektů, které znemožňují postavě se nějak aktivně zapojit do akce. Aby vám tam půlka hráčů neseděla a neočumovala zbývající dva při hrdinské akci.
Mapky a plány
Nemyslím, že je na miniserii nutno v tomto směru vyvíjet nějaké větší aktivity. Hráči se většinou spokojí se slovním popisem. Pro vás může být pohodlné načrtnout přibližnou mapku a eventuelně si (u sebe) vyznačit místa jednotlivých scén.
Dobré je mít ovšem připraveny mapky míst, kde by mohlo dojít k nějakému střetu. Hráči pak mohou mnohem rychleji posoudit svoje taktické a manévrovací možnosti a předejdete tak nedorozuměním.
Nějaký zevrubný náčrt se bude hodit také, když se postavy octnou ve městě, zejména ve městě, které by měly znát.
…hotovo, připraveno…a teď hurá na hru!
Hurá na hru!
Tak, konečně jste usedli s přáteli k hracímu stolu, abyste předvedli své DMovské umění. Hlavně klid. Pokud jste si vybrali aspoň trochu uznalé hráče, nebudou se vás určitě snažit dostat do úzkých.
Na úvod seznamte hráče s výchozím stavem „Bylo, nebylo, v jedné malé vesničce…“. Prostě takovéto zahřívací kolo, ve kterém už nadnesete, jakáže to výprava se asi tak konat a v jakém přesně prostředí. Už teď, při prologu, nadneste celkovou atmosféru: „ za hrdinských časů krále…“, nebo „…země je zmítána morovou ranou…“ Hráči zatím jen poslouchají, pravděpodobně se na nic moc nevyptávají.
Představte hráčům postavy a buď je přidělte, losujte, nechte je vybrat, jak chcete. Ujistěte se, že hráči správně chápou zvláštní schopnosti svých postav – pokud nějaké mají. Taky se znovu ujistěte, že všichni mají dostatek času na odehrání celé hry. Předejdete tím pozdějším nedorozuměním.
Na začátek hraní dostávají postavy obvykle nějaký briefing, tedy shrnutí dostupných informací. Buď jsou to informace všeobecně známé, nebo jim je například sděluje nějaká důvěryhodná cizí postava. V rámci briefingu neopomeňte zdůraznit proč právě tato družina má nastalou situaci řešit a co je v sázce v případě neúspěchu „…když nedokážete přivést posily, město padne do rukou nájezdníků…“. Hráči se budou snažit získat co nejvíce informací, takže mějte připraveno, jak briefing utnout.
Nechte hráče chvílí spekulovat, jak jít nejlépe na věc a pak je možno zahájit samotnou výpravu. Zpočátku se hráči snaží tak nějak chytit co a jak, takže buďte připraveni, že budete hodně mluvit. Soustřeďte se na to, co postavy vidí a popisujte všechno možné: denní dobu, terén. Snažte se podporovat atmosféru hry jako „podivně tichý hvozd“, nebo „světlý les oplývající lovnou zvěří“, „nedozírná, mrtvá poušť“ a nebojte se přehánět. Ze začátku se nebojte ani podstavám podstrkovat pocity a myšlenky „vzpomněl sis na svoji rodinu“, nebo „cítíš, že jste sem neměli chodit, nikdo sem nechodí“. Tohle obvykle platí pro první část hry a sami poznáte, kdy už si od hráči tak nějak postavy úplně přebrali a můžete toho nechat
Postavám dáte důvod spolu komunikovat tím, že před ně postavíte nějaký problém (scénu): někoho potkají, něco najdou, musí se utábořit, musí si ulovit něco k snědku. Zjistíte, že jakmile společně něco vyřeší, třeba i něco banálního, začnou se okamžitě bavit mezi sebou. Postavy se snaží posunovat děj směrem k cíli skoro bez vás a to je pro vás nejklidnější část hry. Podle rozhodnutí postav se odehrávají scény jedna za druhou, prostě idylka. Ale dříve nebo později dojde…ano, k boji
Dobrý boj je jistě kořením hry a vy budete muset přes veškerou přípravu improvizovat. Pravda, boj může být pro začátečníka trochu nášup, jelikož je nutno kombinovat počítání a představivost, což nemusí jít vždycky dohromady.
Začátečníkům nedoporučuji drtit pravidla a použít jen ta nejzákladnější. Dobře odehraný boj dělá hlavně atmosféra a ne technická pravidlová dokonalost. Takže několik typů:
- Svižnost hraní souboje je důležitější než pravidlová dokonalost! Když se víc počítá a zapisuje než mluví, vytratí se ta správná atmoška chaosu a vřavy
- Snažte ke každému zásahu něco říct - aspoň kam zásah dopadl, jak moc to zasaženému uškodilo apod.
- Nechte vřavu pořádně vířit a kolotat, ne že si nepřátelé stoupnu proti sobě a řežou do sebe, dokud někdo nepadne
- Udržujte si přehled kde kdo stojí – takže pěkně kreslit do (předem připraveného) plánku, popř. figurky či žetony
- Rozdávejte vod voka bonusy a postihy podle aktuální situace „pokud se chceš probít na pomoc kámošovi, nestihneš tolik hledět na obranu, takže máš v tomto kole postih 2“ – řiďte se selským rozumem
- Rozumné bytosti se chovají rozumně a často dají přednost útěku, nebo zajetí před smrtí
- Pokud se bojuje na více místech najednou, nejdřív se zabývejte celým kolem na jednom místě a pak přejděte na další, tj. neskákejte během kola z místa na místo, pokud to není nezbytně nutné
- Vždy nahlas ohlaste konec kola – přihlásí se vám hráči, které jste v zápalu boje opomenuli
- NEBOJTE SE CHYB: žádný učený z nebe nespadl. Když vám někdo připomene vaši chybu („hele toho už sem zabil, tak ať na mě neútočí“), tak to odkývněte a jeďte dál
- Po souboji proveďte s hráči rekapitulaci: kdo padnul, kdo utekl, kdo umírá a co se zůstalo válet na bojišti
Po tom, co opadne vřava a napětí a výprava je u svého konce, je čas na epilog. Dobrý epilog může výrazně pozvednout celkové vyznění hry, tak si na něm dejte záležet. Postavy mohly za své zásluhy dostat nějaké světské funkce, bohatství, nehynoucí slávu v bohatýrských písních – vyprávějte a přehánějte. Epilog by měl vyznít pozitivně, i když třeba všechny postavy padnou za dosažení svého cíle. Ba i v případě, kdy všechny postavy zahynou a cíle není dosaženo, není konec všem nadějím. Snad svojí statečností aspoň ukázaly cestu dalším. Tak jako vy.
Toť vše a přeji hodně úpěchů při DMování, Horac