Jak jistě většina z vás ví, více než tři roky jsem vedl hry pro tzv. Otevřené hraní RPG, tj. Open Gaming. Během té doby mi prošlo rukama okolo čtyřicítky hráčů, což je bilance, které se ne každý může rovnat. Proto si dovolím, přes své omezené zkušenosti, zhodnotit nejčastější chyby, které se při hraní objevují. Někteří mí hráči jistě sami sebe v textu najdou, přesto, prosím, nepovažujte tyto řádky za osobní kritiku nebo stěžování si. Naopak věřím, že pohled vypravěče na časté chyby vyskytující se v RP (termín hraní postavy – role playing - budu nahrazovat zkratkou RP) může všem být ku prospěchu věci. Z celého článku vypustím problém „powerplayingu“ a „munchkinismu“, protože to jsou dva fenomény dostatečně popsané jinde. Omezím se pouze na některé problémy, které znají všichni vypravěči, tedy od nelogického chování postav, přes „přehrávání“ až po „cheatování“, tedy herního podvádění za účelem úspěchu.
Tento článek je takovým určitým workshopem. Dodávejte další a další problémy, které se budu pokoušet přidávat do hlavního článku. Stejně tak já budu přidávat problémy, které mě zpětně napadnou.
Problém 1: nelogické chování postav
Musím říct, že tento problém je dost často spojen s přehráváním, které popíšu později. Jedná se o situace, kdy hráči, resp. jejich postavy, nereagují přiměřeně nastolené situaci. Nejenže se tak postava dostává do nebezpečí svým nevhodným chováním, ale jistá nelogičnost chování postavy může zničit vypravěči celou scénu. Představme si podzemní jeskyni, únikový tunel z hradu. Družinka již ví, že před nimi i za nimi mohou být nemrtví i ti, kdo je vedou. Přesto se zastaví a uprostřed temného podzemí se začnou prát a hádat. Nahlas samozřejmě. Nemůžu si pomoci, ale to je sebevražda.
Postavy si samozřejmě uvědomují nebezpečí číhající v podzemí, ovšem hráči ne. Věnují se hraní postav (třeba vnitřně – družinového konfliktu) na úkor okolního nebezpečí. A reakce: „Vždyť přece roleplayujeme, to není chyba“. Ale je. V reálné situaci by mazali pryč se staženým ocasem (oháňkou prosím!). Tedy nesprávné hraní role namísto toho, aby přizpůsobili svoji činnost nebezpečí, které na ně může číhat na každém rohu.
Tento problém, tedy neztotožnění hráče z reálným nebezpečím, ve kterém je jeho postava, je dosti často běžný. Pokud bude vypravěč opravdu realistický, tak na družinku pošle všechno, co je v doslechu. A je po družince. Ale také po hře a důvěře. Vždyť je přece vypravěč tak často nabádá k hraní rolí a konfliktů...
Tento problém není jen otázka nebezpečí, ale třeba i setkání s nebezpečnými NPC. Provázanost nelogičnosti chování s tzv. přehráváním, je velká a dá se říci, že se jedná o problém vlastně společný.
Problém 2: přehrávání
Přehrávání je problém, který si nejlépe ukážeme na příkladech z filmů. Strašlivý film Dungeons and Dragons táhne jedna z velkých hvězd kinematografie, Jeremy Irons, v roli zlého kouzelníka. Jeho gesta, způsob komunikace, každý pohyb či samotná rétorika a určitá afektovanost postavy ukazují, že se jedná o „strašlivě zlého záporňáka“. To je přehrávání jak vystřižené. Stejně jako způsob chování kapitána Jacka Sparrowa v obou Pirátech z Karibiku, hlavně pak ve druhém díle, v Truhle mrtvého muže, je Deppovo přehrávání skoro až za hranicí dobrého vkusu. Přehrávání RP, jak jsem popsal minule, se nejvíce odehrává při setkání s NPC a dokáže asi nejlépe srazit jakoukoliv scénu, kterou si vypravěč přichystá. Představte si, že se družinka vloupe (v našem případě vbije) do hrobky mrtvého arcimága prastarého a supermagického elfího království. Zabijí strážce v horní části a pak vejdou do druhé části hrobky, kde se setkají s lichem – wardnornem – strážcem hrobky. DM se snaží představit tuto postavu jako strašlivou (pravda, právě mu vybouchla laboratoř, ale…), ta ovšem zapřede s jediným elfem v družince rozhovor a ještě se o ostatních rasách vyjadřuje docela negativisticky. Ovšem trpasličí kněz mu nabídne pivo. To je IMHO přehrávání. Každý normální charakter by měl stažené půlky tak, že by neprošel desetník, trpaslík nabídne elfímu lichovi – kostějovi PIVO. Ano, z hlediska vytvořeného charakteru (sládek, hledající recepty na pivo, kněz povolávajícího pivního elementála) je to třeba v pořádku, ale v této situaci se zachovává nelogicky. Samozřejmě tím okamžitě rozbije scénu, protože ze setkání udělá další humornou scénu. Právě humorné hlášky a přehánění charakteru postav ve vztahu k okolí a situaci je to, co by se dalo nazvat přehráváním. Mimochodem, na Dragonlance Underworld je krásný komixový strip s Raistlinem, kde se věnuje přehrávání touhy po moci.
Problém 3: družinkové komunikace a neexistence vypravěče
Co si budeme nalhávat, toto je problém hlavně nováčků, ale někdy se i zkušený hráč zapomene. O co se jedná? Hráč nebo hráči se neuvědomují, že vypravěč ve scéně není. Čekají na to, co řekne, ovšem nereagují na to, že na něj mluví jejich souputníci. Hráč tedy nebere hru jako vztah mezi hráči, ale hovoří pouze s vypravěčem. I na rozhovory v družince a nastolení společného problému se hráč místo směrem k ostatním hráčům a jejich postavám otáčí směrem k vypravěči, tedy neexistující entitě pro jeho postavu.
Problém 4. cheatování
Příkladem budiž pro ukázku nešvar známý z PC her. Zvláště u některých „přeškolených“ PC hráčů se přenáší i do stolní verze. Ale nejen u nich. Zaznamenal jsem případy, kdy hráč přetáčí kostku, aby měl zásah a nebo kritický zásah. Takový hráč si neuvědomuje, že tímto kazí hru nejen sobě, ale i ostatním a vypravěči. Hra přestává být vyvážená.
Problém 5. rule – lawyeři
Jsou hráči, pro které jsou pravidla zákonem a nemíní se smířit s určitým ohnutím pravidel tak, aby si vypravěč udržel napětí či kontrolu nad hrou. Nejenže mají výborně pravidla zvládnutá, ale umějí je i vhodně nakombinovat. A z „pravidelníka“ je navíc ještě minmaxerem. Na druhou stranu je pravda, že vypravěč by měl hráčům ponechat volnost, věřit jim a doufat, že dokáží scénu vypointovat bez toho, aby musel ohýbat pravidla, aby udělal něco proti vůli hráče (osobní zkušenost!).
Problém 6. střídání postav
Toto není až takový problém při hraní postav, ale do určité míry tu existuje jistá souvztažnost. Ale po Xtém hraní hráč zjistí, že mu postava nesedí a chce si vybudovat jinou. Nesedí mu mechanicky (protože nestačí ostatním), nebo mu opravdu nesedí Role Playově, či kombinace (mechaniky – zvolená RP?). Hráč si vytvoří novou postavu a najednou zjistíte, že až na nepatrné detaily (jako třeba pohlaví, mechanická změna povolání) se RPově jedná skoro o totožnou postavu. Jenže ta postava s družinkou nic neprožila, hráč s ní nemůže být sžitý, není k čemu se vázat. To je další rušivý element ve hře.
Problém 7. ukončení rozhovoru
Všimli jste si toho? Občas vaše postavy jednají po skončení rozhovoru jakoby NPC přestali existovat, jakoby string NPC byl ukončen a tudíž vás nevidí, neslyší, neznají? Prostě dokončíte hovor a ještě v domě NPC se začnete bavit o tom, co vám řekla a dokonce i nad tím debatovat. Pozor, NPC (a tedy Velký bratr DM) vás slyší a může na to reagovat!
Doufám, že vám tento krátký přehled alespoň několika málo nešvarů dá důvod k zamyšlení a doplnění problematiky "špatného RP".
Příliš mnoho RP je totiž stejně na škodu, jako žádné RP!