Znaky úspěšného Odstraňovače bariér
Je obtížnější odstraňovat bariéry z pozice hráče, než z pozice DMa. Abyste to mohli dělat, budete potřebovat citlivost, porozumění a diplomacii.
Citlivost
Bariéra je takřka vždy důsledkem rozdílných očekávání. Rozdíly mohou vyvstat mezi DMem a vícero hráči nebo jedním hráčem a DMem či dvěma a více hráči. Abyste odstranili bariéru, musíte pomoci urovnat tyto rozdíly. Toho nedosáhnete tím, že budete hlasitě trvat na tom, aby se věci udělali tak, jak říkáte vy. Tím, že přidáte do konfliktu další ukřivděnou stranu, se věci jen zhorší. Úspěšný odstraňovač bariér musí ze všeho nejvíc být citlivý k náladám a egům ostatních zúčastněných.
Doporučujte, nevyžadujte.
Nechte ostatní mluvit.
Když se někteří hráči stáhnou ze hry, klaďte jim otázky, abyste je dotáhli zpět.
Jako ostatní můžete cítit pocit podráždění, že se hra moc nehýbe. Snažte se, aby podráždění neproniklo do vašeho hlasu, rozmrzelost je totiž nakažlivá. Zachovejte klidný a uvolněný tón.
Pokuste se také potlačit přirozenou reakci na zjevnou rozmrzelost ostatních. Přijměte fakt, že vaši přátelé jsou frustrovaní nebo nervózní. Naslouchejte ne jejich tónu hlasu nebo rozhněvaným gestům, ale tomu, co od situace chtějí - mimo podělení se o svou nelibost.
Jste DMovou podporou, nikoliv jeho náhradou. Buďte zvlášť opatrní, abyste DMovi nešlápli na prsty nebo neohrozili jeho autoritu či sebedůvěru. Vyhněte se vyvolání dojmu, že ho musíte zachránit. Prostě jen jemně navrhujte.
Pokud se vám podaří zlepšit náladu v místnosti a přimět lidi znovu komunikovat, můžete přenést pozornost na povahu konfliktu.
Porozumění
Faktory, které oddělují skvělou hru od strašné, nejsou vědomé. Nikdo se neukáže na hře s myšlenkou na to, že "dneska tu hru pořádně odrovná".
Někdy jsou tyto faktory zcela mimo vaši vládu. Jste-li duševně unavení na začátku hry, nebo když jste měli stresový den ve škole či v práci, můžete postrádat energii na to, abyste dobře vyšli s ostatními. Pokud na hru přijde rozmrzelý hráč, sotva s tím můžete něco udělat, jen se s tím nějak vypořádat. Většina sezení přežije jednoho hráče, který se cítí nesvůj, ale jen málokteré přežije dva. Jsou chvíle, kdy nejlepší věc, kterou můžete udělat, je odpískat to brzy.
Problémy, které můžete řešit, jsou rozdílná očekávání ve hře. Tyto konflikty spadají takřka vždy do jedné z následujících kategorií:
- Konflikty v komunikaci: Lidé reagují na herní situaci odlišně, protože z ní vyvozují odlišné předpoklady. DM je buď neochotný nebo neschopný poskytnout hráčům informaci, která by sladila jejich předpoklady.
- Konflikty zálib: Rozdílní hráči mají ve hře různé záliby. DM pracuje také s nějakými předpoklady o tom, jak udělat dobrou hru, které nemusí odpovídat těm hráčským. Hráči jsou na kordy, protože něčí záliby nebyly naplněny.
Jakmile identifikujete typ konfliktu, můžete se jej pokusit vyřešit.
- Najděte brzdu: Rozpoznejte účastníky, jejichž chování nebo rozhodnutí způsobují bariéru.
- Identifikujte cíl: Odhalte, co že od situace očekávají. Co by jejich postava udělala, kdyby nebylo jiného hráče (nebo překážky v příběhu), která jim stojí v cestě?
- Předvídejte řešení: Předtím, než někomu něco navrhnete, promyslete si scénář, v němž se všechny "brzdy" dostanou stejně blízko svému cíli
Když už máte konkrétní řešení na mysli, je čas přesvědčit "brzdy", aby jej přijaly.
Diplomacie
Diplomacie není jen o tom být milý a přimět lidi, aby se cítili dobře. Pravý diplomat přiměje ostatní, aby přijali kompromis mezi skutečně nekompatibilními cíli. Následující diplomatické techniky jsou vašimi nástroji:
- Flexibilita: Řešení, které si představíte, není vaším cílem. Vaším cílem je, aby se hra zase pohnula. Řešení je jen jedním z možných výsledků, směr, jímž se pohnout. Buďte připraveni poopravit vaši představu ideálního řešení, jak pomáháte "brzdám" vyjednávat mezi sebou.
- Neviditelnost: Nedejte spoluhráčům znát, že jste je identifikovali coby "brzdy" a nyní se snažíte je pohnout k nějakému rozuzlení. Jak jen je to možné, povzbuzujte v nich pocit, že to oni řeší problém a vy jim jen pomáháte o tom mluvit. Nechte je vyslovit jejich cíle a navrhnout, jak se dostat z problému, místo abyste jim řekli, jaké jsou jejich plány a co musí udělat, aby jich dosáhli.
- Nestrannost: Bariéry je snazší rozbít, když můžete zavolat nezúčastněnému příteli, aby přišel a rozhodl pro vás spor. Dokud se však herní hobby nerozroste natolik, aby si mohlo dovolit vydržovat týmy potulných vyjednavačů, budete se muset role mediátora chopit sám. Abyste uspěli, musíte odložit stranou vlastní hráčské cíle. Tím se snažíte pomoci každému. Musíte obětovat zájmy vlastní postavy, přinejmenším trošku. Kormidlujte k nejsnazšímu řešení, ne k tomu, které je nejvýhodnější pro vaši postavu.
- Zacálujte to: I když nutně nemusíte nic obětovat, abyste dosáhli představeného cíle, možná to budete chtít stejně udělat. Štědré gesto z vaší strany může přimět ostatní, aby odpověděli podobně. Podobně jako rozmrzelost i touha vypadat rozumně je nakažlivá.
Případové studie
Když jsme si prošli obecné principy odstraňování bariér, je na čase podívat se na ně v praxi, s nějakými konkrétními příklady.
Konflikty v komunikaci
Je snazší vyřešit konflikty v komunikaci, než konflikty chutí, protože hráči způsobující bariéru mají obvykle stejný cíl, jen se liší ve způsobech, kterým jej chtějí dosáhnout. Jinak řečeno, souhlasí se strategií, ale neshodnou se na taktice. Téměř vždy je léčbou taktických konfliktů více informací. Občas není nic snazšího, než získat informaci - stačí požádat DMa, aby vyjasnil popis okolí. V jiných případech musí postavy dodatečné informace vyhledat, než začnou jednat.
Případ ohnivého tunelu
Situace: Stojíte v rakvemi poseté podzemní místnosti, vápenaté zbytky upírů, které jste právě odpravili, ještě doutnají u vašich nohou. Máte dva možné východy, ale oba vás brzdí. Silná mříž za vámi zapadla v portálu, kterým jste do místnosti vešli. Další tunel, který vede z místnosti, DM popsal jako "obehnaný ohněm".
Bariéra: Vypadá to, že jste v místnosti uvízli na dlouho; vaši spoluhráči se nemohou shodnout, co dál. Allen se chce pokusit zvednout mříž, i když už na to vzal 20 a nepovedlo se. Betty argumentuje, že skupina by se měla pokusit projít ohnivým tunelem, ale Allen je rozhodně proti, je si jist, že postavy budou spáleny na popel.
Řešení: Když posloucháte Allena a Betty, dojde vám, že oba mají zcela odlišné předpoklady o nebezpečí, které tunel představuje. Oba ale mají stejný cíl: dostat se z místnosti. Je to tedy jasný případ konfliktu v komunikaci. Betty si myslí, že tunelová past způsobí postavám zvládnutelné množství zranění, když jím proběhnou; Allen došel k závěru, že jde o tu část podzemí, kde "pokud jste hloupí na to tím jít, jste mrtví". Vzpomenete si, že Allenova postava v jiném tažení nedávno chcípla, protože podcenila smrtelnost podobné pasti.
Řeknete DMovi, že vaše postava půjde k ústí tunelu, aby se lépe podívala na plameny. Žádáte jej o detaily a zjistíte, že plameny lížou stěny a že jsou oranžové a žluté - tedy ne tak horké, jako by byly modré plameny. Zeptáte se, kolik horka cítíte, když stojíte před ústím. "Moc ne," zní odpověď.
Vyzbrojeni touto novou informací se pokusíte přesvědčit Allena, že přeceňuje zranění, které jeho postava z plamenů utrží. To zmírní jeho odpor, ale ještě není ochoten jít skrz. Takže se rozhodnete pro oběť: pošlete svoji postavu tunelem jako první. Pokud projde bezpečně, ostatní budou následovat. Pokud ne, Allen může hledat tajné dveře nebo páku, která by zvedla mříž.
Projdete plameny a utrpíte zranění za bezvýznamných 12 životů. Ostatní vás následují a bariéra byla prolomena.
Citace:Poznámka váhavým altruistům
Pokud jste si přečetli případovou studii ohnivý tunel a řekli si: "Nikdy nepůjdu tunelem jako první," budiž tohle poznámka pro vás.
Ačkoliv je pravda, že byste neměli podstupovat zbytečné riziko, jen abyste hru vrátili do správných kolejí, měli byste mít na paměti, že odstraňování bariér zřídkakdy zůstává neodměněno.
Jsou-li vaši spoluhráči alespoň trochu spravedliví, poznají, že jste ochotni riskovat zadek vaší postavy pro dobro hry. Po čase se začnou bát, že to z nich dělá zbabělce. Možná, že zjistíte, že se přidají, když přijdete se svou nabídkou, už po bůhvíkolikáté, zachránit hru a dobrovolně vezmou riziko na sebe.
I když ale hrajete s bandou nestydatých strašpytlů, DM si bezpochyby všimne rizika, které na sebe berete ve snaze udržet jeho hru v chodu. Je-li hoden své role, odmění vás za to. Může vám dát víc zkušeností, přihrát vám léčivý lektvar nebo nabídnout bonusovou interakci, díky vaší pověsti odvážné postavy.
Případ čarodějova doupěte
Situace: Skupina zjistila, že tajuplná osoba v pozadí téměř fatálního pokusu o život jejich dobrodince není nikdo jiný, než hrůzostrašný čaroděj Maldirin, který žije v obrovském, impozantním sídle nedaleko města. Už jste se střetli s jeho pomahači a zaslechli jste děsivé zkazky o jeho ohromných schopnostech i mnoha důmyslných smrtících pastech, které chrání to jeho doupě.
Bariéra: Allen říká, že skupina by měla přesvědčit svého mecenáše, aby se odstěhoval z města; není způsob, jak porazit tak mocného čaroděje. Betty tvrdí, že frontální útok na sídlo by zastihl Maldirina nepřipraveného. Cathy si zase myslí, že by skupina měla použít přestrojení a vplížit se na konkláve čarodějů, které Maldirin ve svém sídle pořádá. Každý z hráčů opovrhuje řešeními těch ostatních.
Řešení: Rozdílné předpoklady, k nimž zde hráči dospívají, se netýkají ani tak faktů o situaci, jako spíš povahy žánru, který DM používá k určování toho, co je a co není v jeho světě možné. Allen předpokládá drsný, realistický svět, který odměňuje střízlivé, rozvážné reakce na problémy, i když nejsou ani zdaleka hrdinské. Betty předpokládá pravý opak: Howardovský svět, kde jakýkoliv problém lze vyřešit zdvižením bitevní sekyry nad hlavu a odvážným válečným pokřikem. Cathy čte situaci v duchu Iana Fleminga, který vás nechá vtančit do zlosynova doupěte, vyměnit si s ním duchaplné dialogy a chytrostí uniknout smrtící pasti.
Návrhy všech hráčů jsou správné, za předpokladu, že jejich vnímání DMova stylu je správné. Je na vás rozhodnout bariéru tím, že určíte, kdo správně DMa odhadl.
DM vám neřekne, jaký je jeho styl. Pokud s ním ale už nějakou dobu hrajete, můžete to odhadnout, pohledem na minulé úspěchy a selhání skupiny. Co vás až dosud dostalo dál: odvaha, lstivost nebo kombinace obojího? Byla vaše minulá dobrodružství spíš jako Barbar Conan, Dr. No nebo Zachraňte vojína Ryana?
Jste-li noví a neznáte styl tohoto DMa, můžete mu dát šanci, aby pustil nějaké náznaky, tím, že budete přemýšlet nahlas. Neřekne vám přesně, co máte dělat, ale může poskytnout drobné komentáře okolo, které vás k tomu správnému řešení nasměrují.
Jakmile se rozhodnete, kdo má pravdu, předložte to hráčům. Představa, že různí DMové hodnotí nebezpečí odlišně, pro ně může být nová. A opět nabídněte, že budete riskovat tím, že vaše postava povede operaci. Možná budete chtít vytvořit i plán B, pro případ, že by vaše závěry byly chybné.
Případ krkavčích hord
Zde je komunikační konflikt, který můžete vyřešit sami:
Situace: Těžce zraněni, prchají dobrodruzi z města, kde byli obyvatelé posednuti záhadným šílenstvím, nutícím je útočit na všechny cizince. Bettyina postava má kolem nohy sevřenou past na medvědy a nemůže běžet a měšťané se jistě pustí do pronásledování. Procházíte kolem zchátralé chatrče. Dveře se otevřou. Vousatý stařec v ošuntělé zástěře vám kyne dovnitř a nabízí, že vás ukryje.
Bariéra: Polovina skupiny vedená Betty vidí v poustevníkovi jedinou naději, jak vyváznout ze smrtící situace. Zbytek se rychle přidá k Allenově politice "nikdy nevěř starému poustevníkovi".
Řešení: Takže co uděláte?
Citace:Záliby a choutky
Abyste rozbili bariéry zálib, musíte odhadnout, co hráči od hry chtějí. Mnozí spadají do kategorií uvedených níže. Naučte se tyto kategorie a odhadněte, kam kdo patří. Ne každý spadá jen do jedné kategorie. Daný hráč může být třeba z 80% válečný hráč a z 20% metodický herec, ale tyto stereotypy v překvapivém počtu případů fungují.
Siloví hráči si užívají hromadění úrovní, dovednosti, odborností, magických předmětů a jiných věcí, které nabuší jejich postavy. Rádi to dělají tím nejefektivnějším způsobem. Ačkoliv je lze uplatit, aby hráli myšlenky a motivace jejich postavy, často vnímají svou postavu jako figurku na hrací desce, jako cylindr ve hře Monopoly.
Vypouštěči páry rádi nakopávají zadky. Jsou to bratranci silových hráčů, ale co se jich týče, je deník postavy plný úžasných schopností jen prostředkem k dosažení cíle, radosti z drcení imaginárních nepřátel. Mezi boji se jejich pozornost zatoulá.
Váleční hráči rádi vymýšlejí efektivní taktiku ve fiktivním světě hry, který chtějí drsný, realistický a logicky konzistentní. Nevadí jím trocha dramatu, ale nesmí to interferovat s logikou příčiny a následku herního světa nebo mu ubrat na věrohodnosti. Jejich postavy jsou dubly jich samých nebo alespoň části jich samých, která vykazuje taktickou obratnost.
Metodičtí herci se zaměřují na procítění a motivaci postavy. Intenzivně se s ní identifikují a žárlivě si střeží kontrolu nad ní. Spíše by zastavili hru, než by nechali svou postavu dělat věci, o nichž si myslí, že neodpovídají její povaze. Někteří hrají postavy odlišných osobností, zatímco jiní se vždycky drží jednoho typu, který mají zvlášť rádi. (Obvykle jsou tito v seznamu stylů označeni jako "role-playeři", což je ale matoucí, protože to je také obecný termín pro lidi, kteří hrají D&D a podobné hry.)
Vypravěči mají rádi drama a pocit, že se účastní na příběhu ve stejném smyslu budování vzrušení, jako když sledujete film nebo televizní pořad. Rádi hrají živé postavy, přesně takové, jaké jsou v jejich oblíbených knížkách či filmech. Budou činit rozhodnutí, která pomohou příběhu, pokud jejich DM preferuje drama, ale mohou se cítit ztraceni ve hrách, které podporují získávání schopností, taktiku nebo otevřené vyprávění.
Týpci, co jen sedí na židli, jsou často ignorovanou skupinou. Ukazují se pravidelně, ale zůstávají tiší a sledují vedení extravertnějších hráčů. Baví se, ale zdrženlivě. Jen zřídkakdy způsobují bariéry, ale také nikdy nenavrhují cesty, jak z nich ven. Je třeba je tu zmínit, neboť jsou to důležití spojenci: jste-li přesvědčiví, ale zdvořilí (tihle týpci se snadno poplaší), můžete je přesvědčit, aby jejich postava provedla akce, které prolomí bariéru.
Konflikty zálib
Konflikty zálib je těžší vyřešit, než komunikační konflikty. Zde se hráči shodnou na povaze situace, ale stále jsou ve sporu o to, jak ji vyřešit. Tyto konflikty vznikají, protože z našich herních zkušeností čerpáme různé věci. Akce, které naše postavy podnikají, tyto různé záliby odrážejí. Viz box výše, který tyto nejběžnější záliby popisuje.
Prvním krokem, jak tyto konflikty vyřešit, je uvědomit si, že není žádná správná či špatná záliba. Není žádná správná, všemi přijímaná cesta, jak dosáhnout zábavy. Ačkoliv se to může zdát jednoduché a zjevné, je těžké uplatnit to v praxi. Takřka každý z nás si myslí, že naše osobní chutě v hudbě, filmech či herních stylech jsou správné a že protikladné chutě jsou otřesné a zmatené. Tento postoj je v pořádku, pokud se týče tradičních forem zábavy, kde nepotřebujete houf spolupracujících účastníků. Ale nemůžeme dopustit, aby zamořil naše myšlení, když hrajeme RPG se skupinou přátel. Místo toho musíme hledat kompromis mezi přáními všech.
Případ ničivé hospodské rvačky
Situace: Jste v nepřátelském městě ovládaném nepřítelem, kde zkoumáte jeho působení. Dostalo se vám varování, abyste byli nenápadní a vyhnuli se tomu, že na sebe upozorníte jeho stráže. Sbíráte právě zvěsti v místní hospodě, když vejde obrovský ork a začne se do vás navážet a urážet vás. Jeden z hráčů, Dave, se rozhodne, že tasí svůj scimitar a začne s ním bojovat.
Bariéra: Váš DM prosazuje realistickou příčinu a následek. Pokud Dave začne boj, přijdou stráže. Budete buď zajati a mučení, nebo donuceni k útěku. V každém případě není pravděpodobné, že získáte informace a promrháte nejméně zbytek sezení, abyste se vypořádali s důsledky tohoto zbrklého činu. Nyní bariéře nečelíte - ale budete jí čelit, pokud neodradíte Dava, a to hned.
Řešení: Dave je vypouštěč páry. Rád bojuje. Dnešní dobrodružství je celé o vyšetřování a bez akce, takže se nudí a chce něco začít.
Musíte ho přesvědčit, že boj je za rohem, a to takový, kde má lepší šanci na vítězství. Vypouštěči páry rádi bojují, ale neradi prohrávají.
Pokud se Dave uklidní, musíte se postarat o bezdůvodnou bitku s méně závažnými důsledky, do níž jej budete moci vmanévrovat.
Případ váhavého tuláka
Situace: Začíná nové sezení poté, co skončila epická příběhová linie, táhnoucí se mnoho týdnů. Vaše postavy se shromáždily na oslavě, když se objeví králův komoří a žádá vás, abyste prozkoumali síť tunelů, nedávno objevenou blízko letního paláce.
Bariéra: Ellen, která hraje skupinového tuláka, rozhořčeně odmítá. "Nejsem přítelkyní králů a princů! Přísahala jsem, že nebudu pomáhat mocným. Je to prostý lid, komu sloužím!"
Víte, že DM je ten typ, který si pečlivě připravuje scénář do velkých podrobností. Je s ním zábava, ale musíte mu vyjít vstříc a následovat základní východisko jeho dobrodružství, improvizace mu není příjemná. Vidíte na DMově tváři schlíplý výraz a víte, že neví, jak si poradit s překvapivou rebelií proti jeho pečlivému plánování.
Ellen je metodický herec. Od minulého sezení si připravila šestistránkovou minulost její postavy, včetně mnoha sporů s královskou autoritou. Cítila, že její postava nebyla dostatečně vymodelována a nyní, když jí dodala detaily, se nedokáže přesvědčit k tomu, že by pomohla králi.
Řešení: Musíte sladit tuto srážku mezi dvěma metodickými mysliteli, kteří se těžko vzdávají svých nápadů, když už je vymysleli. Musíte se rozhodnout, kdo z nich je flexibilnější. Můžete třeba vzít Ellen stranou a říct jí, že může zjistit něco, co by později mohla proti králi použít, když prozkoumá tunely blízko letního paláce. Ellen souhlasí, že to je způsob, jak by její postava na misi šla, aniž by to bylo v rozporu s její minulostí.
Případ neoficiálního diplomata
Situace: Připravujete se na útok na pevnost gobliního krále. Většina večera byla věnována pečlivému plánování vedenému Frankem a Ginou, skupinovému válečnému hráči a silové hráčce. Během této doby se Harold, vypravěč, zcela evidentně nudil. Když nadejde úsvit a s ním i čas na nájezd, Harold oznámí, že jeho postava tam není. "Sardin odešel do ležení gobliního krále, neozbrojen, aby vyjednal smír."
Bariéra: Všichni skřípou zuby. Vědí, že by bylo proti charakteru gobliního krále, kdyby udělal něco jiného, než si nechal Harolda jako rukojmí, tedy přinejlepším. Předchozí dobrodružství upevnila obraz jeho sveřepé divokosti a osobního odhodlání odpravit co nejvíc z vás. I když ponechají Haroldovu postavu jejímu trudnému osudu, jejich hodiny plánování jsou nyní zmařeny. Goblini byli varováni; dobrodruzi ztratili moment překvapení.
Řešení: Ideální by bylo, pokud jste si už během plánovacího sezení všimli, že se Harold nudí a našli pro něj nějakou hráčskou interakci, které by se zúčastnil. Vaše postava k němu může přijít a odhalit mu nějaké tajemství, začít hádku nebo mu jinak dát pocit, že rozvíjí osobní příběh své postavy.
Nyní vám nezbývá, než přesvědčit Harolda, aby odvolal svou ohlášenou akci. (I DM, který je jinak ohledně odvolávání akcí tvrdý, se možná bude dívat stranou. Také nechce, aby šel celý večer do kytek.) Řekněte mu, že by žádný filmový scénář hodný toho jména nenechal tolik dramatu plánování, aby jej pak učinil zcela irelevantním překvapivou akcí postavy. Navrhněte způsoby, jimiž může nadcházející boj rozvinout jeho příběh nebo popište možnosti hraní rolí, které pravděpodobně vyvstanou po jeho skončení.
A konečně je tu další případová studie, kterou můžete vyřešit sami:
Případ létajícího beranidla
Situace: Gina, skupinová silová hráčka, dorazí na hru křeníc se. Poslední týden jste skončili výletem do města na nákupy. Vymyslela promakaný plán, jak zkombinovat pár kouzel s nestandardním magickým předmětem, který vlastní: výsledkem je létající beranidlo, na kterém plánuje létat podzemím a vyrážet jedny dveře za druhými.
Bariéra: Váš DM nesnáší šílené nápady jako je tento a víte, že udělá, co jen bude moci, aby to zakázal. Ginin plán spočívá ve zvláštní interpretaci popisu jednotlivých kouzel. Přišla vyzbrojena armádou mocného seznamu definic. Víte, že zbožňuje hádání se stejně tolik, ne-li víc, než létání na beranidle. Zbytek skupiny sténá a boří se do svých křesel, připraveni na hodiny pře mezi DMem a silovou hráčkou.
Řešení: Tak co s tím, odstraňovatelé bariér?