Vypravěčův deník: Dilema volby

Obsah článku:
Ne všechna rozhodování ve hře musí být tak složitá. Jednoduchá rozhodování jsou v pořádku, pokud nejsou planá, zjevná nebo neinformovaná. Dilemata jsou nicméně obzvlášť zajímavá, protože to jsou situace, v nichž musí hráči zvlášť pečlivě zvažovat důsledky svých činů a v mnoha případech prostě neexistuje optimální odpověď. Dobře do hry umístěné dilema může hluboce rezonovat s hráčem. Takřka učebnicovým příkladem dobrého herního dilematu je tzv. vězňovo dilema.

Vězňovo dilema

Dva zločinci společně spáchají trestný čin a jsou chyceni policií. V našem případě jsou těmi nešťastníky Mario a Luigi. Mario a Luigi jsou drženi v samostatných celách a nemají prostředek, jak spolu komunikovat. Státní zástupce nabízí každému z nich dohodu a odhalí, že stejná dohoda je nabízená i druhému z nich. Dohoda zní takto: pokud podrazí svého parťáka a on to odmítne, pustí spolupracujícího kriminálníka na svobodu a parťák dostane pět let. Když ani jeden z nich nepodrazí toho druhého, můžou jim pro nedostatek důkazů přišít jen jiný, menší trestný čin a oba si půjdou sednout na rok. Pokud oba budou spolupracovat, dostanou každý po třech letech. Níže uvedená matice ukazuje možné potenciální strategie.
Jaká je optimální strategie? Pokud neznáte rozhodnutí druhé strany, je nejlepší parťáka podrazit. V lepším případě vás pustí hned, v horším si posedíte tři roky. Jenže totéž platí pro kámoše a pokud se navzájem podrazí, oba si odkroutí tři roky, což je dohromady víc let, než kolik by oba seděli v jakémkoliv jiném případě.
Technická odbočka: Na konkrétních "trestních sazbách" v případě vězňova dilematu tolik nezáleží, stejně jako se nemusí nutně jednat o kontext dvou lapených zločinců. Jde o strukturování problému takovým způsobem, aby nebyla žádná strategie zcela optimální bez znalosti toho, jak se zachová protistrana. Toho je dosaženo následujícím pořadím "trestů": "pokušení podrazit" je výhodnější než "odměna za spolupráci", která je zase výhodnější než "vzájemné podražení", které je zase výhodnější "neopětovaná spolupráce".
Takový a podobný druh situace se pokuste dostat do svých her. Pokud se vám podaří navázat dilema do jádra hry, spojit jej s hlavním cílem hry, pak jste právě vytvořili nesmírně zajímavou hráčskou volbu.

Aplikované vězňovo dilema

Vždycky, když si čtu cizí texty o tom, jak zakomponovat do hry nějako takovou ryze akademickou záležitost, jako je třeba výše zmíněné vězňovo dilema, mám dojem, že autor se o to asi nikdy nepokusil. Ono se to samozřejmě snadno řekne, ale těžko v praxi předvede. Abyste si to představili víc v herním kontextu, nabízím vám teď dva příklady toho, jak bych variaci na vězňovo dilema zakomponoval do hry já.

V domě se šílencem (horor)

Postavy jsou mladí teenageři, kteří se rozhodli prozkoumat strašidelný dům postavený v koloniálním stylu (první hororová zásada: nikdy nezkoumejte staré domy!). Skupina se rozdělila a jedna polovina se vydala na půdu a druhá do sklepa (druhá hororová zásada, nikdy nedělte skupinu!). Podle úvahy GMa mohou nebo nemusí mít skupiny možnost komunikace – například vysílačky krátkého dosahu, mobily samozřejmě nefungují, takže není možné zavolat pomoc.
Obě skupiny po zjištění, že z domu jiná cesta nevede (okna jsou zatlučená atd.) a setkání s řadou neutěšených náznaků velkého zla – krev, mrtvoly a podobně - spatří ve vstupní hale obcházet zjevného pachatele, šílence pokrytého krví s maskou na tváři a motorovou pilou v ruce. Morbidního vraha, který po nich očividně pátrá.
Každá ze skupin na sebe může pokusit přitáhnout pozornost maniaka a umožnit tím druhé skupině prchnout v naději, že včas přivede pomoc. To s sebou ale nese reálnou možnost, že je maniak všechny povraždí. Mohou se taky rozhodnout jednat najednou a pokusit se ho přemoci. Je tu sice riziko, že bude někdo zraněn, ale zase solidní šance, že to ve velkém množství zvládnou. Další možnost je sedět tiše jako pěny a doufat, že si všimne druhé skupiny a pak se tiše vypařit, až bude maniak zaměstnán její likvidací.

Unikající reaktor (post-apo/sci-fi)

Vše se odehrává v době, kdy i mírné vystavení se radiaci vyvolává podivné mutace a mezi přeživším lidstvem se hodně hraje na "mutační čistotu": to, jak málo mutací člověk má, předurčuje jeho postavení ve společnosti. Postavy jsou na palubě kosmické lodi, jejíž jaderný reaktor se znenadání pokazí. Je potřeba se k němu vydat, vypnout ho a zabránit dalšímu úniku radiace. Postavy se mohou k reaktoru vydat společně. Spolupráce jim umožní reaktor uzavřít rychle a minimalizovat ozáření a tím i propuknutí mutací. Nicméně kdo uteče, ten vyhraje. Pokud se postavy přesunou co nejrychleji daleko od reaktoru, možná nebudou ozářeny vůbec. Pokud jej někdo nakonec uzavře sám, bude ozářen velmi. Pokud reaktor neuzavře nikdo, nouzové systémy jej nakonec uzavřou sami, ale všichni na lodi budou tak trochu ozářeni...
< Vězňovo dilema >
Volba ve hře Na co si dát pozor
Inspirováno Mikem Mearlsem, diskusí na RPGsite a článkem na Gamasutra.com
Napsal Alnag 08.04.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 13 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12928104400635 secREMOTE_IP: 18.223.0.53