GUMSHOE: Distribuce stop

napsal Robin D. Laws
Napsal Alnag

Srdcem systému GUMSHOE je metoda zajišťující, že hráči vždycky dostanou stopy potřebné k řešení záhady a spousty dalších dodatečných informací za předpokladu, že mají ty správné vyšetřovatelské schopnosti a popíší, že se jejich postava dívá na to správné místo nebo provádí ty správné akce. Někteří potenciální hráči se domnívají, že odstranění náhodného generování z procesu distribuce stop ji musí činit suchou a mechanickou. Realita herní zkušenosti ukazuje, že je stejně živá, jako jakákoliv jiná mysteriózní hra.

 

Důvod této živosti tkví ve svobodě propůjčené GMovi v distribuci stop různými způsoby. To činí investigativní scény spontánní a interaktivní.

 

Až dosud byly tyto metody implicitně uvedeny v textu scénářů dobrodružství. Jsem si jist, že je GM instinktivně užívá ve hře způsobem, u nějž váhám, zda jej příliš definovat z obavy, abych nepřebil dobré ad hoc rozhodování těžce předepsanou sadou technik. Nicméně, s tímto varováním, tady jsou nějaké kodifikované metody, jimiž GMové distribuují stopy a vodítka v GUMSHOE:

 

Okamžitě zjevná

Okamžitě zjevná stopa je hráči poskytnuta bez akce ze strany postavy. Vše, co musí vyšetřovatel s určující schopností udělat k odhalení stopy, je vstoupit na scénu. Ideálně si GM projde seznam investigativních schopností, u nichž má poznačeno hodnocení jednotlivých postav, vybere si nepravděpodobnějšího vyšetřovatele s danou vlastností a oznámí stopu:

 

(označí konkrétního hráče): "Okamžitě sis všiml, že hieroglyfy na soše jsou vymyšlený moderní blábol."

 

Zde GM reaguje na pasáž scénáře, která říká:

 

Archeologie ukazuje, že hieroglyfy na soše jsou jen vymyšlený moderní blábol.

 

Jsou dva důvody, proč zacházet se stopou jako se zjevnou: věrohodnost a hratelnost. Věrohodnost ukládá, že stopa, které by si všiml kdokoliv nadaný danou schopností při zběžném spatření, by měla být poskytnuta bez váhání. Na druhou stranu hratelnost diktuje, že klíčové stopy, po kterých by ani dobří hráči nejspíš nepátrali, by měly být také okamžitě dostupné.

 

Některé stopy jsou okamžitě dostupné i bez schopností. Je-li pod postelí zbraň a hráč se zeptá, "Co je pod postelí?" nepotřebuje Sběr důkazů, aby ji našel. Vše, co potřebuje je pár fungujících očí.

 

Závislá na akci

Většina stop je závislých na akci, což znamená, že hráči musí specifikovat, že něco dělají předtím, než jim GM stopu poskytne. Akce, kterou musí podniknout může být velmi obecná: například prohledat místnost, hledat otisky, blíže se podívat na malbu v rohu. Nebo může být poměrně specifická: sběr vláken, provést test v odstředivce, začichání ve snaze ucítit pach vlkodlaka.

 

GM: Jenkins vám podává fotografii něčeho, co vypadá jako saskvoč stojící uprostřed nějakého mlází.

 

Hráč: Coby zkušený fotograf chci zjistit, zda nebyl obrázek nestvůry padělán.

 

(GM nahlédne do poznámek dobrodružství, kde čte. Ověření podvrhu pomocí Fotografování ukáže, že jde o fotomontáž.)

 

GM: Je to fotomontáž, stín tvora neodpovídá směru světla v pozadí.

 

Měnící se typy stop

Formulace v GUMSHOE dobrodružstvích naznačuje do které ze dvou kategorií stopa spadá aniž by byly v tomto absolutně explicitní. Pohrával jsem si s představou být víc konkrétní a označit je ikonami. Nakonec jsem se rozhodl tak neučinit, protože nejdůležitější věcí u distribuce stop je sledovat jak se hráčům daří a přizpůsobovat se za chodu. Většina okamžitě dostupných stop se mohou stát stopami závislých na akci a naopak.

 

Pokud se hráči pachtí mysteriem jehož pozadí ani neregistrují budete je chtít zásobovat doporučenými akcemi čímž efektivně změníte stopy závislé na akci v okamžitě dostupné: "Tvoje forenzní zkušenost tě vede k prozkoumání jeho úst, kde najdeš podivnou parazitickou infekci."

 

Při jiných příležitostech je uspokojivější pro hráče, pokud hráče silně pobídnete k vhodné akci, aniž poskytnete stopu přímo:

 

GM: Jenkins vám podává fotografii něčeho, co vypadá jako saskvoč stojící uprostřed nějakého mlází.

 

Zdá se ti nějaká zvláštní nebo co.

 

Hráč: Prozkoumám ji, jestli není padělaná!

 

Ačkoliv byste mohli očekávat, že hráči budou toto vnímat jako znatelné postrčení správným směrem, mnoho hráčů je nejen rádo za nápovědy jako je tato, ale stále prožívají pocit naplnění jednoduše z toho, že postupují ke zjevné další akci. Čím frustrovanější skupina je, tím větší je emocionální odměna z upozornění.

 

Vždy dejte hráčům dostatek času aby podnikly vlastní aktivní opatření předtím, než je začnete směřovat plodným směrem.

 

Tato představa může být otočena i opačně. Pokud vaši hráči jsou obzvláště proaktivní, můžete odměnit jejich iniciativu konvertováním okamžitě zjevných stop do stop závislých na akci.

 

GM: Stěna uvnitř pohřební komory je pokryta starým hieroglyfy.

 

Hráč: Aha! Jsou fonetické nebo logografické?

 

GM: ANi jedno. Je to jen blábol - moderní padělek.

 

Hráči jsou schopni snáze prokázat brilantnost svých postav v oblastech, v nichž jsou sami dobře obeznámení.

 

Celkem vzato je stupeň snahy, kterou hráči musí prokázat při akumulaci stop otázkou neustálého a citlivého posuzování, na základě faktorů zahrnujících tempo herního sezení, stupeň soustředění skupiny a osobní znalosti hráče schopností jeho postavy. Implicitní doporučení dobrodružství nejsou náhradou za GMův úsudek a pozornost. Vědět, kdy zatlačit a kdy se naopak nechat postrčit od hráčů je klíčovou komponentou GMova řemesla. Zřejmě už to děláte nyní, nevědomě, ale pokud tomu budete věnovat víc aktivní pozornost, můžete ještě přiostřit vaši prezentaci.

Napsal Alnag 11.04.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 0 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12354302406311 secREMOTE_IP: 18.207.255.67