Vypravěčův deník: Struktura TV seriálu

V každém tažení nastane čas, kdy DM čelí otázce obtížné volby možného vývoje zápletky. Když dojde na tuto křižovatku, je dobrý nápad se sám sebe zeptat: "Co by se v mém tažení stalo, být to televizní seriál?"
Napsal Alnag
Utvářet své tažení víc jako TV seriál neznamená hodit za hlavu všechnu logiku a kontinuitu. Znamená to, že mnoho skupin by se více bavilo, kdyby jejich DMové používali prověřené triky takzvaných "hlídačů seriálu", producentů zodpovědných (mimo jiné) i za to, že dávají formu epizodám seriálové sezóny a drží diváky v napjatém očekávání dalších.
Tento článek ukazuje, jak modelovat celé tažení nebo sezónu epizodního televizního seriálu. Některé z těch nápadů se mohou zdát na první pohled trochu divné, ale nemusíte je použít všechny, jen pochytit nějakou inspiraci k experimentům.

Seriálová bible

Když se vyvíjí seriál, aby byl prezentován televizní stanici, musí jeho tvůrce nejprve vytvořit dokument zvaný "seriálová bible", který stanovuje základní východiska seriálu. Může se jednat o velmi pevný recept, který musí každá epizoda dodržovat nebo volnější sérii poznámek o tématu a tónu. Vytvoření bible pro vaše tažení vám pomůže zůstat na správné dráze, když tvoříte následující herní sezení. Části bible slouží také jako východiska pro vaše hráče týkající se světa tažení a pomohou jim vytvořit si odpovídající zázemí a minulost pro svoje postavy.
Před započetím tvorby bible tažení je řada věcí ke zvážení.

Recept

Váš recept je věta či dvě vysvětlující, co postavy každé sezení dělají. Níže jsou tři příklady receptů.
  • Nemrtví lovci: Postavy jsou lovci nemrtvých, kteří honí uprchlíky ze země mrtvých a ničí je nebo je navrací do podsvětí.
  • Pustina: Postavy jsou bývalí žoldáci potulující se válkou zdecimovanou pustinou, chrání bezbranné před bandity a nabízejí pomoc těm, kdo přežili velký konflikt.
  • Bojovníci za svobodu: Postavy jsou bojovníci za svobodu snažící se svrhnout zlého uzurpátora a nastolit na trůn právoplatného vládce.
Recepty mohou být s otevřeným koncem nebo orientované na cíl. Recept s otevřeným koncem představuje pokračující situaci, takovou, v níž postavy konávají tutéž práci týden co týden. Vždycky bude potřeba, aby někdo vykonával tento úkol, a pro tuto chvíli jsou jím vaši hráči. Policejní seriály jako je Kriminálka Las Vegas jsou obvykle s otevřeným koncem. Jednotliví detektivové přicházejí a odcházejí, ale vždycky jsou tu zločiny k řešení a kriminálníci k chytání. Na cíl orientované seriály se točí okolo nějakého rozsáhlejšího poslání, které, je-li naplněno, ukončí seriál. Často se točí okolo situace lapení hlavních hrdinů: Uprchlík, Quantum Leap, Cesta do neznáma nebo Star Trek: Voyager užívají receptu orientovaného na cíl. Oba recepty můžete také zkombinovat. Například Akta X začínají jak s otevřenými (zkoumání paranormálna) tak cílově orientovanými (najít Mulderovu sestru) prvky.
V televizi jsou cílově orientované seriály riskantní. Jak často dokážete obecenstvo přimět věřit, že cíl je už už na dosah bez toho, že by byl skutečně dosažen? Tento typ receptu zřejmě funguje lépe v RPG hrách než v televizi, protože tam se nemusíte starat o natahování vašeho seriálu po neznámý počet let. Pokud vaše tažení trvá šest měsíců nebo rok, je to v pořádku. Když skončíte, můžete vždycky vymyslet následnou sérii se stejnými postavami, ale jiným receptem.
V příkladech uvedených výše jsou Nemrtví lovci a Pustina příklady scénářů s otevřeným koncem. Bojovníci za svobodu jsou orientovaní na cíl: série, jak ji známe, skončí, pokud se kdy postavám podaří instalovat na trůn právoplatného monarchu.

Téma a tón

Vaše téma je ústřední idea, kterou seriál zkoumá. Měla by být široká a jednoduchá. Témata mohou být vyjádřeny jako dvojice protikladných idejí (civilizace versus svoboda) nebo prohlášení (není nic vznešenějšího než pomoci vašemu bližnímu) či jako otázky (jaký je skutečný význam hrdinství?).
Tady je pár nápadů na tři témata k příkladům uvedeným výše.
  • Nemrtví lovci: Některé hranice by nikdy neměly být překročeny.
  • Pustina: Mohou lidé odčinit všechna ta strašná zvěrstva spáchaná v minulosti?
  • Bojovníci za svobodu: Odvaha versus nespravedlnost
Tón je nálada, kterou chcete navodit: Chcete lehkovážné skotačení nebo hrozivý hororový seriál? Tón může být zjevný z tématu, pro nějž se rozhodnete, nebo může vyžadovat další rozpracování.
Zvažme příklady, s nimiž pracujeme. Z prostředí a tématu, pro nějž jsme se rozhodli v případě Pustiny je zřejmě nejlepší dát mu pochmurný, vážný tón. Druhé dvě nabízejí širší paletu přístupů. Dejme Bojovníkům za svobodu staromódní švihácký nádech a Nemrtvým lovců, přehnaný černý humor s přemrštěnou akcí.
Je snazší odvodit téma a tón z receptu. Nicméně můžete začít i tématem a tónem a dopracovat se zpětně k padnoucímu receptu. Experimentujte s tím, který způsob vám nejlépe sedne.
Ve vaší seriálové bibli buďte připraveni pečlivě vyjádřit téma a tón. To umožní vašim hráčům vytvořit si postavy, které zapadnout do nálady, jíž plánujete.

Produkční design

I v začátcích tvorby koncepce musí tvůrce seriálu specifikovat obecně, jak chce, aby vypadal. Najme si produkčního designéra k vytvoření skic, a pokud se seriál dostane do výroby, vytvoří se podle designérových návrhů prostředí.
Podobným, ale méně nákladným způsobem dotočte vzhled vašeho imaginárního televizního seriálu. Čím víc angažujete hráčskou vizuální představivost, tím snáze je vtáhnete do tažení. Popište vizuálními termíny jednu nebo dvě klíčové oblasti, kde očekáváte, že hráči stráví velkou porci času. Pokud by to byl skutečně televizní seriál, pak by to byly permanentní studia, jako magický obchod v Buffy, přemožitelce upírů nebo můstek ve Star Trek: Voyager.
Jakmile se rozhodnete, jak váš seriál vypadá, pročesejte internet, komixy, RPGknížky, filmy na DVD nebo fantasy romány kvůli obrázkům nebo záběrům, kterým byste mohli přiblížit svou představu světa hráčům. Pokud důvěřujte svým uměleckým schopnostem, můžete ho i namalovat. Pokud ne, tyto pomocné materiály bohatě postačí.
Na základě témat a tónů, které jsme si zvolili výše můžete hráčům ukázat nějaké Moebiovy komixy a H.R. Gigera v případě tažení "Nemrtví lovci". U pustiny můžete sáhnout po scénách z filmů Yojimbo (Tělesná stráž) a Šílený Max 2 - Bojovník silnic. Protože jsme se u "Bojovníků za svobodu" rozhodli, že budou mít nádech starého šviháckého filmu, můžete ukázat záběry starých filmů Errola Flynna nebo jednu z mnoha filmových verzí Tří Mušketýrů.

Tvorba postavy

Jeden z nejdůležitějších úkolů tvůrce televizního pořadu je vymyslet živé, zajímavé postavy, které budou vytvářet spoustu příběhových linií a najít ideální herce, kteří by tyto role přivedli k životu. V případě hry musíte tento nanejvýš důležitý úkol přenechat společné tvořivosti vašich hráčů. Dejte jim svou bibli tažení, která stanovuje recept, téma, tón a produkční design. Pak je požádejte o to, aby si vytvořili postavy, které by odpovídaly receptu a dávaly ve vašem světě smysl.
Vaše tažení nebo "seriál" bude "sborový pořad". Tento termín označuje pořad, kde je větší obsazení postav, z nichž všechny dostávají více méně shodný vysílací čas. Pokud chcete, aby jedna postava vyčnívala jako hvězda, která vede ostatní, pak dejte tento kýžený post dobrému roleplayerovi, na nějž se můžete spolehnout, že se povětšinou ukáže. Tak například jste se rozhodli pro tažení "Nemrtví lovci". Luke hraje s nadšením všechny své postavy a zřídkakdy vynechá herní sezení. Řekněte mu, že bude hrát vůdce jednotky s hodností kapitána Pekelné čety. Mějte na paměti, že volba této možnosti může vést k rozladěným hráčům, kteří se mohou cítit nedocenění, takže i když máte jednu "star", zajistěte dostatek času ostatním a zaměřte některá sezení na jejich postavy.
Každá postava musí mít dobrý důvod, proč loví nemrtvé, hledá v divočině vykoupení, chce dosadit na trůn právoplatného krále atd. Řekněte hráčům, aby toto vyjádřili v minulostech svých postav. V epizodním tažení chcete, aby hráči přemýšleli o svých postavách jako o postavách z TV pořadu. Abyste věci posunuli o kousek dál, můžete doporučit hráčům, aby "obsadili" své postavy volbou herců (nebo dobře známou rolí jako je Buffy nebo Sedmá z Devíti), aby hráli jejich postavy ve vašem imaginárním televizním seriálu. Můžete zvážit i to, dát hráčům za domácí úkol najít obrázek jejich zvoleného herce, který by si přidali k deníku své postavy.

Zápletky

Se soupisy postav v ruce je na čase vymyslet základní linii příběhů pro vaši první sezónu. Žádný z nich nemusí být víc než pár řádek dlouhý, můžete každé dobrodružství rozvést předtím, než jej povedete.
Jsou tři základní druhy epizod: samostatná, navazující a změna tempa.
Samostatná: Samostatná epizoda je příkladem receptu pořadu a je uzavřená. Divák nepotřebuje znát o seriálu nic, aby jí rozuměl. Její závěr spojí všechny otevřené linie a hostující postavy už zřejmě znovu neuvidíme.
Samostatné epizody mají dva podtypy: díly zaměřující se na postavy a na sbor. Epizoda zaměřená na postavu se soustředí na jednu či dvě z pravidelných postav seriálu. Užijte minulost postavy poskytnutou hráči k tomu, abyste přišli s odpovídajícími nápady pro zaměření na postavu, pro samostatnou epizodu. Díl zaměřený na sbor je lineární dobrodružství bez podzápletek - například typické pachtění podzemím.
Navazující epizoda: Navazující epizoda zavádí či rozvíjí příběhovou linii, která se periodicky objevuje v průběhu seriálu. V tomto typu epizody se může vrátit zlosyn nebo se trochu změní situace postav. Nový divák může být zmaten, když jako první natrefí na navazující epizodu, ale oddaní fanoušci jsou nedočkaví toho, vidět co se stane ve velkém příběhovém oblouku.
Epizoda změny tempa: Epizody změny tempa se začínají objevovat poté, co je recept pořadu v diváckých myslích dobře ukotven. Tento typ epizody si pohrává s receptem překvapujícími způsoby. Může například změnit tón v komickou náladu v jinak vážném pořadu nebo změnit obvyklou strukturu nebo prostředí. "Muzikálová" epizoda Buffy, přemožitelky upírů je epizody změny tempa podobně jako epizody Star Treku: Voyager, které poslaly posádku zpět v čase.
Vytvořte schéma, které ukazuje, že epizody, které zamýšlíte pro "Sezónu" a střídejte mezi epizodami změny tempa, samostatnými a navazujícími epizodami, jakse vám bude zdát vhodné. Pro svou první sezónu potřebujete vytvořit také úvodní díl, fantastické zahájení, v němž bude mít východisko a téma vašeho tažení ústřední místo a každá z postav dostane něco zajímavého, co bude demonstrovat její klíčovou povahu. (Viz například schéma epizod Nemrtvých lovců.)

Schéma epizod tažení Nemrtví lovci

Typ epizodyNáčrt obsahu
SborXorox se vrací z vyhnanství, aby převzal vedení Pekelné čety, když armáda zombií zaplavuje město.
Zaměření: VP1Nemrtví lovci stopují ducha, který dokáže přeskakovat z těla do těla.
Zaměření: VP2Stellin přespříliš dychtivý synovec se dostane na juniorský post v Pekelné četě a nestvůra s dýňovou hlavou se plíží Žebráckou čtvrtí.
NavazujícíPostavy sledují sérii vražd až k Charnaxovi, tajemné entitě, která tvrdí, že je inkarnací boha smrti.
NavazujícíNemrtví tvorové, kterým pomáhá Chanaraxův uctívač v městské radě, se snaží zavraždit Správce města.
Zaměření: VP1Xoroxova loajalita je zkoušena, když jeho mrtvý bratr unikne z říše mrtvých.
SborOdpravení bílé čarodějnice, zdánlivě práce nemrtvých, se ukáže být dílem pomýlené místní domobrany.
Zaměření: VP3Terele váhavě nechává své dítě v péči nové pečovatelky, ale ukáže se, že se jedná o služebníka mstivého kostěje.
Zaměření: VP4Xorox, Stella a Terele zabijí zjevnou zombii, která je registrovaná, jako by byla na živu a tak čelí soudu. Junavor musí zjistit, kdo to na ně ušil.
NavazujícíVe městě povstane politická frakce, která žádá pro mrtvé stejná práva jako pro živé. Pekelná četa to zkoumá a odhalí za tím Chanaraxovy machinace, ale nemůže nijak zabránit nárůstu jeho moci.
Zaměření: VP5Zhrzená Delmer dostane dopis od tajného ctitele, který zavede Pekelnou četu do pasti.
Změna tempaPřenesena do alternativní dimenze, Pekelná četa zjistí, že je nucena vyjednat vyjednat spor mezi ukecaným mágem a nenávistným albínským elfem.
Zaměření VP1Xorox je sváděn nabídkou vzít jistou a pohodlnou práci jako bezpečnostní expert, mezitím se zhoršuje zaplavení města ektoplasmou.
Zaměření VP2Stella zjistí, že oblíbení herci jejího dětství, manželský pár, žije tiše v Žebrácké čtvrti, pak objeví, že žena skrývá nemrtvý stav svého manžela.
Zaměření VP3Bývalý bandita, nyní nemrtvý tvor poslaný do pekla Terele dokáže z hrobu najmout proslulého vraha, aby ji vystopoval a zabil.
Zaměření VP4Junavor se vydává za studenta, aby infiltroval kruh mladých nekromantů na univerzitě.
Změna tempaPo sérii divných událostí začnou mít herci, ztvárňující pekelnou četu v TV seriálu podezření, že jejich role jsou reálnější, než mysleli.
SborPekelná četa chrání těhotnou ženu před silami nemrtvého démonologa, jehož dítě nosí.
NavazujícíChanarax pluje v balónu nad městem a skrápí jej rudým deštěm, který mění živé v zombie.
NavazujícíVrcholová bitva v Charnaxově doupěti končí napínákem. Pekelná četa je lapena v podsvětí obklopeni všemi svými nemrtvými nepřáteli.

Design epizody

Každý díl by měl začít "zaháčkováním", rychlou scénou či dvěma, které vykreslí ústřední problém epizody. Je-li problémem tajemství, hrdinové dostanou pár prvních stop. Pokud je epizoda víc zaměřená na akci, zjistí, kdo je zlosyn a odhalí, proč se s ním musí střetnout. Obvykle končí scény zaháčkování malým napínákem - sázky jsou vyjeveny a hrdinové se dozvědí, jaká strašná věc se stane, pokud selžou. Zaháčkování často obsahují i odvedení pozornosti nebo falešné stopy, umožňující scénáristovi překvapivá odhalení v pozdější části epizody.
Hlavní náplň epizody sestává ze čtyř segmentů. První tři segmenty dále rozvíjejí prvotní dějovou linku epizody. Každý segment končí napínákem předcházejícím přestávku na reklamy, jejich podstatou je udržet diváka v přilepeného před obrazovkou. Napínák je často odhalením ukazujícím, že hrdinové čelí ještě větší výzvě, než si původně mysleli. To může mít formu překvapivého zvratu, například hrdinové objeví, že zlosynem je někdo, komu důvěřovali.
Poslední segment tvoří vrcholnou scénu, v níž hrdinové řeší ústřední problém. Pokud se jedná o navazující epizodu je řada linií zápletky ponechána otevřená, aby byla scénáristy využita příště. Před velkou scénou je stále prostor pro další zvrat, často jsou hrdinové překvapeni odhalením pravé povahy jejich chytrého plánu.
Tuto strukturu můžete shledat užitečnou, pokud se snažíte načrtnout nějaké z dobrodružství do vašeho tažení podobného TV. Zaháčkování je stejné jako zahájeni v jakémkoliv dobrodružství D&D - buduje problém, který potřebuje řešení a dává hrdinům motivaci, aby jej řešili. Po zaháčkování sledujte bodovou strukturu tří prvních segmentů se segmentovým koncem každého z nich. Pak ukončete náčrt větou či dvěma popisujícími velké finále. Například náčrt první epizody "Nemrtvých lovců" může znít nějak takto:
  • Zaháčkování: Na své cestě do velitelství Pekelné čety narazí Xorox na malý gang zombií.
  • 1. segment: Xorox je znovu jmenován do funkce, jsou představeny ostatní postavy, šíře problému se zombiemi je odhalena při instruktáži.
  • 1. přestávka: První nasazení: Zombie obklopily úřad Starosty.
  • 2. Segment: Rozehnání zombií před úřadem starosti a zkoumání příčin zamoření zombiemi. Objevení nekromanta Zelluyana, který řekne postavám, že se brána otevřela, a že budou potřebovat Elwarův glóbus, aby ji zase zavřeli.
  • 2. přestávka: Dozví se o mudrci, který ví, kde glóbus je, ale zmizel ze své věže, na místě jsou stopy zápasu. Při prohledávání narazí na glóbus.
  • 3. segment: Následují stopy do podzemního komplexu. Boj s více zombiemi. Objeví improvizované vězení, v němž je zavřen mudrc.
  • 3. přestávka: Zelluyan zaútočí na postavy a sebere glóbus. Ukáže se, že on je tím zlosynem, který otevřel bránu a to on může použít glóbus, aby ji udržel otevřenou navždy. Podvedl Pekelnou četu, aby ji našli, když on nemohl.
  • Velké finále: Bitva se Zelluyanovými nemrtvými pohůnky, zatímco on sesílá kouzlo k otevření brány
V závislosti na tom, jaký jste typ DMa, můžete dobrodružství propracovat do detailů, nebo jej nechat v podobě série poznámek. Budete asi potřebovat nutné herní statistiky pro každou CP a nestvůru a mapy pro klíčové scény.
Pamatujte, že vše, co si do dobrodružství napíšete, ať už televizního či jiného, je předmětem revize v závislosti na tom, co hráči dělají. Nemusí třeba vždy projít všechny přestávky mezi segmenty a neměli byste se je snažit nutit, aby tak učinili. I když je nepoužijete, máte sadu nosných nápadů, které můžete použít jako odrazový můstek pro nové scény.

Vedení seriálu

Když nadejde čas skutečně vést dobrodružství na základě zápletek, které jste si připravili, mějte na paměti, že je důležitější mít zábavné a vzrušující tažení než držet se přesné struktury televizního pořadu. Hledáte inspiraci nikoliv omezení.
Nečekejte, že každé dobrodružství bude trvat právě jedno sezení; nechte hráče určovat tempo. Nezatěžujte se tím, dělat přestávky během vašeho sezení rovnoměrně, tak jak je tomu v televizi; tento druh precizního tempa by bylo nesmírně obtížné zopakovat. Pokud chtějí hráči sledovat linku příběhu odvíjející se z něčeho, co jste nahodili jen jako jednorázový odkaz, chopte se jejich zájmu a rozvíjejte jej. I když se drží vašich vodítek, není zvláštní důvod, proč by jeden nápad nemohl vydat na dvě sezení, pokud se to ukáže být vhodné.
Možná také zjistíte, že je obtížné udržet striktní rozlišení mezi navazujícími a samostatnými epizodami. V Aktech X se mnohdy zdá, jako by Mulder a Scullyová prakticky zapomněli, že tam venku je celosvětové spiknutí, kterému čelí a že se bezprostředně chystá invaze mimozemšťanů. Místo toho jdou zkoumat mutanta týdne, jako by se nechumelilo. Publikum se musí smířit s tím, že Mulder a Scullyová reagují na spiknutí jen, když se jim nový vývoj událostí naservíruje pod nos, místo aby sami podnikali dlouhodobé preventivní kroky proti němu. Vaši hráči pravděpodobně nebudou tak kooperativní co se týče opakovaně se vyskytujícího zlosyna nebo spiknutí. Budete muset dát hráčským postavám velmi dobrý důvod proč přepnout pozornost z celkového příběhového oblouku ke krizi jednotlivé epizody. Během navazujících epizod se také budete muset rychle přizpůsobovat jejich aktivitám. Jakmile začne boj, má DM jen velmi málo vlády nad výsledkem. Kdykoliv postavy bojuj s opakovaně se objevujícím zlosynem, riskujete, že jej zabijí. Proto je lepší udělat ze zlosyna část větší skupiny - skončí-li pod drnem, lze jej nahradit další postavou představující skutečnou hrozbu.
Zaměřením příběhové linie na konkrétní hráčské postavy se zase vystavujete riziku, že zemřou v průběhu sezóny. Herci opouštějí televizní pořady v jednom kuse, ale obvykle to oznámí s dostatečným předstihem, aby je producenti mohli odepsat. I když dokážete zabránit tomu, že hráčské postavy skapou, musíte vždycky počítat s tím, že někdo ze skupiny odejde, nebo že se naopak někdo v průběhu hry připojí.
Můžete si s tím poradit buď tak, že budete upravovat epizody zaměřené na postavy za pochodu nebo je necháte ve svém schématu v obecné rovině či nevyplněné. Přesto, i když víte, že budete zřejmě muset nějaké epizody zaměřené na postavy přepracovat, se vyplatí vytvořit si nápady pro tyto epizody dopředu. Toto cvičení vám může poskytnout lepší představu o typu příběhů, které chcete ztvárnit. Také když postavy zemřou, pro vás možná bude snazší adaptovat existující zápletky pro jejich náhrady.

Příště uvidíte...

Tak tady to je: rámec pro tažení D&D v televizním stylu. Asi s tím nevyhrajete Emmy, ale můžete si užít výhodu, pro níž by televizní producenti byli ochotni vraždit: televize vám nemůže zrušit hru.
Napsal kdysi dávno Robin D. Laws
Napsal Alnag 02.07.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 0 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.26156711578369 secREMOTE_IP: 54.226.209.201