Divergence ve hře

Článek vyšel v Pevnosti. Chystáme jeho předělávku a rádi bychom komentáře z komunity. Zdá-li se vám useknut, zdání vás neklame - nevychytali jsme délku.
Napsal omphevore

Trochu šťávy do vašeho hraní na hrdiny, část 1. - rozbíhavost neboli divergence

Tradičně hry na hrdiny směřují směrem který určuje vypravěč. Aby dění ve hře mělo nějaký smysl, zápletku a rozuzlení, většinou se vypravěč připravuje předem. Určuje si inspirační zdroje (knihy, filmy, hudbu...) a staví v hlavě kostru děje. Na tuto kostru pak váže jednání postav a přání jejich hráčů. Leckdy musí bolestivě kostru přestavovat a vést tiché války s představami a tužbami ostatních. Tento způsob hry nazýváme v naší skupině "sbíhavý" neboli "konvergentní"... Vypravěč se zuby nehty snaží vytvořit z materiálu předem připraveného a z materiálu hráči dodaného jeden proud. Existují způsoby jak si tuto činnost zjednodušit a zpříjemnit, vždy ale bude potřeba spojit všechny příspěvky v jednu hru její obrovskou součástí. Namísto aby se hráči věnovali konkrétním scénám, postavám, detailům a příběhům, musí řešit jaký vliv bude mít ten který nápad na ostatní, na atmosféru, žánr a stylizaci hry. Vyčerpávající podstata takového sbíhavého způsobu vedení hry je nasnadě. Vaše hraní na hrdiny si zaslouží něco zajímavějšího, šťavnatějšího: Rozbíhavost. Netvrdíme že jde o revoluci nebo způsob hry ke kterému byste měli přejít. Rozhodně ale doporučujeme divergentní způsob budování hry ozkoušet jako myšlenkové cvičení, způsob rozšíření obzorů a procvičení vašich roleplayingových instinktů.

Divergence spočívá v hraní různorodých postav v různorodém světě různorodými způsoby. Bez kompromisů, uhlazování nebo umenšování. Malý příklad: Je libo hrát v jedné skupině upíra, uvědomělý golemovský konstrukt, člověka živícího se sny a mága čarujícího skrze sebezraňování? V silně asijském světě kombinujícím steampunk s druhou světovou válkou v Pacifiku? Navíc v žánru romance kombinované s hororovým splatterpunkem? Pokud chcete hrát něco obdobně složitého, máte před sebou několik nelehkých rozhodnutí.
1) PRAVIDLA - systém bude muset být dostatečně generický, navíc bude muset projít mnoha úpravami. Z našeho pohledu připadá v úvahu jedině GURPS, notně upravený True20 nebo některý z méně populárních jako je FATE, JAGS, Nemesis nebo Pool. Máte-li ale tendence hrát kratší hry o třech až pěti sezeních (jako naše skupina), bude příprava systému na každou z nich naprosto zničující a vyčerpávající. Nezbude vám nic jiného než se spolehnout na 2) KONSENSUS - nepsaná domluva hráčů o tom, jaký je přístup k realističnosti světa, jak rychle bude ubíhat příběh a kdo čemu nejlépe rozumí a čemu by se měl věnovat. Konsensus do jisté míry nahrazuje pravidla a u dlouhá léta hrajících skupin střídajících světy a systémy (jako je ta naše) na sebe často přebere 90% všeho dění a skrze předem ustanovené a domluvené se dá žánrově, atmosféricky nebo scénáristicky odůvodnit a regulovat cokoliv. Jeho vybudování je však záležitostí stabilní skupiny fungující několik let.
Do pravidel i konsensu bude muset každá herní skupina hrající sbíhavým způsobem investovat obrovské množství času a energie. A to ještě předtím než se vůbec začne hrát, což je v kombinaci s potřebou vypravěčské přípravy a nároky každodenního života hráčů obrovský tlak. Při samotné sbíhavé hře je klíčová snaha každého ze zúčastněných tlačit a určovat všechny své popisy a jednání (jako hráč i jako postava i jako člověk) k tomu aby ostatní nepopichoval, nepokoušel a nezpochybňoval jejich vlastní účast na hře.
Divergentní způsob hry zahazuje tuto snahu o jednotnou celistvost a vítá konflikty i neobroušené hrany vznikající kombinacemi názorů, žánrů, přístupů a dějů.

ZÁKLAD / ROZKLAD

Základem divergence je zahození všeho co zatím víte o způsobech přípravy na hru. Pokud připravujete fantasy tažení, přestaňte kreslit mapy a propracovávat rodové vazby mezi královstvími. Nevytvářejte bestiáře, seznamy zbraní a nepřipravujte tabulky náhodných střetnutí při cestách divočinou. Pokud připravujete detektivku, zapomeňte na to kdo je vrahem. Nesnažte se připravovat řetězec stop a výpovědí, nepropracovávejte místo činu... Jinými slovy nestavte kostru hry.
Místo toho si připravte několik různých beztvarých kostí, o kterých netušíte co z nich nakonec bude (lebka jako rozuzlení děje, stehenní kosti jako nosné scény apod.)... A kostru nechte se seskládat až během hry.

Píše:
Existuje tolik přístupů ke hraní RPG jako hráčských skupin (vynásobeno počtem systémů, vynásobeno počtem světů...) a je přezíravě pokrytecké tlačit někoho nějakým směrem. Přesto existuje určitý objem zkušeností který je všem roleplayerům společný a jehož získání je jen otázkou času. Po jeho získání může každý zodpovědně zvolit vlastní cestu a kdo ostatním dopomáhá k tomuto cíli (například psaním článků jako je tento) by tak měl činit jen z pozice roleplayera staršího a zkušenějšího. Pevně věříme že za více než deset let aktivního experimentování a vlastního herního designu máme co nabídnout.


Jak na to? Základem našeho přístupu je definování takzvaných "Nodálních bodů" nebo Uzlů, středobodů světa hry. Node může být organizace (zlá korporace), prvek prostředí (nedostatek zdrojů, například času) nebo výrazný zvláštní prvek (telepatie). Každý z Nodů má pak vlastní cíl/motivaci, jakousi imaginární hodnotu aktivní účasti ve světě hry (jak je důležitý a jak často na hráče působí) a vazby k ostatním Nodům. Každá scéna se pak točí kolem některého z Nodů a jejím smyslem je změnit chování tohoto Nodu pro hráče nebo příběh zajímavým způsobem. Změnou každého Nodu (například zavraždění ředitele zlé korporace) se samozřejmě změní chování všech ostatních Nodů (skupina telepatů udržovaná ve strachu a lovená korporací jako zvěř se nakrátko stane výrazným Nodem, časová tíseň se naopak zhorší protože je třeba stihnout toho co nejvíce dřív než se korporace vzpamatuje...) a hráči musí pečlivě volit jak, kdy a který Node ovlivnit.
Skupina hráčů je přitom vlastním Nodem, ke kterému se ostatní vztahují. Hráči proto musí čas od času udržovat i vlastní Node, například výměnami názorů, plánováním dalších kroků apod. Mezitím se ale Nody kolem posunují a mění... V další části článku se podíváme na to jak změnit roli hráčů v Uzly vedeném příběhu/světě tak, aby měli oproti klasicky sbíhavému způsobu hry nepoměrně větší a harmoničtější podíl na hře.
Text: Omphevore (píše a mluví) a Couteaux (mlčí a přemýšlí)
Napsal omphevore 30.08.2009
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 52 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16582489013672 secREMOTE_IP: 3.138.141.202