D&D 4e: Herní transparentnost

Předáváte jako dějmistr hráčům dostatek informací? A jak to děláte? Překlad článku Andyho Collinse z časopisu Dragon č. 375
Napsal andtom
Hráč 1: Člověče, to je tenhle měsíc už podruhé, co polovina družiny umřela při střetnutí! Hra, kterou vedeš, má příliš vysokou obtížnost.
Dějmistr: Hele, není moje chyba, že jste zařvali. Kdybyste prostě použili ohnivé útoky proti nepřátelskému bojovníkovi místo proti zlému kouzelníkovi, neoslabovaly by se na jeho ohnivé rezistenci.
Hráč 2: Co tím myslíš, tou ohnivou rezistencí? Nikdy jsi nám neřekl, že mág nedostal plné zranění z mých sálavých výbuchů (scorching bursts)!
Dějmistr: A kašlali jste na démona, zatím co on regeneroval zpátky na plný počet životů.
Hráč 3: Regenerace? Pochopil jsem pouze to, že je to nějaký eliťák.
Dějmistr: Nemůžu uvěřit, že ti nedošlo, že máš postih na útok, když jsi byl uvnitř aury beznaděje (aura of despair) té mumie. V mysli jsem to vždy odpočítal od tvých hodů na útok, aby sis to nemusel pamatovat ty.
Hráč 4: Kvůli tomu se můj bojovník nemohl trefit? Místo toho jsem radši mohl bojovat s démonem!

Pokud jste už někdy s hráči zažili obdobnou konverzaci, je tento článek pro vás. (A pokud jste se účastnili takové diskuze jako hráč, můžete na tento článek upozornit vašeho dějmistra).
Průvodce dějmistra věnuje několik stran popisu různých cest předávání informací hráčům, od klíčových vodítek pro postup v příběhu až k různým efektům, jež se objeví ve hře. Tento článek je zaměřen na tu druhou kategorii: faktické informování o tom, co se děje na herním stole z pohledu hry.
Jinými slovy umožnit každému u stolu rozpoznat pravidla a výjimky, kterými se řídí probíhající situace.
Dungeons&Dragons se liší od většiny ostatních her v tom, že hráči zřídkakdy disponují dokonalými a přesnými informacemi pro své rozhodování. Jinak řečeno v převážné většině jiných her víte, co se může stát, když něco uděláte.

- V šachu vám pohled na šachovnici prozradí každý možný tah, který by mohl reagovat na tah vaší věží z jednoho políčka na jiné. Druhý hráč nemá žádné skryté informace ani žádné překvapivé volby. Nemůže na šachovnici přidat figurku, změnit svého koně na střelce nebo říct, že raději potáhne vaší figurkou.
- V karetní hře Srdce víte, že když vykládáte žaludy, ostatní hráči musí hrát karty stejné barvy, pokud je mají (když nemají, můžou hrát barvu jakou chtějí). Také víte, že nejvyšší žalud vyhrává štych. Ostatní hráči si nemůžou vybrat zahrát jinou barvu, když mají žalud, nemůžou oznámit, že jejich pětka přebíjí vaši desítku a nemůžou zahrát žaludové eso, když už předtím bylo zahráno.
- V pokru sice nevíte, jaké karty drží soupeř, ale znáte paletu možností, které může mít na ruce. Třebaže soupeř má skryté informace, tyto informace spadají do omezeného počtu možností. Když vyložíte své čtyři kluky, soupeř nemůže vyložit ruku s devíti esy nebo prohlásit, že jeho pět různých srdcových karet přebíjí vaši ruku a ani se nemůže svévolně rozhodnout dolíznout další tři karty, protože je zrovna úterý.
To byly příklady herní transparentnosti (někdy nazývané „mechanická transparentnost“). Každá akce má omezený a spočitatelný seznam možných reakcí a vy máte velmi přesné tušení, o které z těchto možností v daný moment půjde. Jinými slovy jsou tyto hry velmi transparentní.

Na druhé straně je D&D takto transparentní jen zřídka, což znamená, že často nevíte, jaká reakce může následovat. Co se stane, když se přesunete blíž k támhleté nestvůře? Možná bude reagovat přesunem pryč, aby vás dle možnosti obrala o útok. Možná si do vás bude moct v rámci volné akce seknout. Možná se může teleportovat pryč a zanechat na svém místě rozzuřeného draka chrlícího oheň. Aniž byste předem znali dobrodružství (nebo četli v dějmistrově hlavě), nemůžete si být jisti. Tady přichází dějmistr. I když je pravda, že v D&D část zábavy tkví v neznalosti toho, co přesně se může stát, příliš mnoho neznalosti může omezit důležitost rozhodování hráčů. Konec konců k čemu se obtěžovat se strategií v boji když důsledky vašich akcí vypadají jako náhoda?
Hráči se bez dostatečné transparentnosti začnou brzo nudit a docházet k závěru, že nemají důvod upřednostnit nějakou taktiku před jinou. Rafinované kombinace schopností a slabin nestvůr jsou přehlíženy. Boje se stávají bezmyšlenkovitým, dokola stejným omíláním: „hod na útok, hod na zranění, kdo je na řadě?“
Takže potřebujete dodat určitou hladinu transparentnosti, dokonce vyšší, než už poskytly pravidla. Jistě, hráči ví, že obstoupení (flanking) přináší bojovou výhodu. Ví ale, že když někoho obstoupí goblini, dávají také zranění navíc nebo jen předpokládají, že jste si šťastně hodili na útok? Aby mohl hráč dělat zasvěcené rozhodnutí, nejlepší je pro něj vědět, co se děje.


Transparentnost nebo tajemnost?

I dějmistr, který rozumí důležitosti herní transparentnosti, začne snadno zápasit se správnou rovnováhou mezi sdílením informací a tajemností. Kdy je ten správný čas říct hráčům co se děje?
Trochu tajemnosti pomáhá udržovat iluzi věrohodnosti. Konec konců postavy nejsou bytostmi s perfektními informacemi o všem kolem sebe. A co víc, udržuje to hru hratelnou. Příliš mnoho informací může hráče zahltit. Většina hráčů nepotřebuje (nebo nechce) znát přesný počet životů, útočný bonus, hodnoty obran a opravy vlastností každé nestvůry na stole. Nejenom, že pro jejich postavy neexistuje důvod znát tak detailní informace, ale pro hráče je i docela těžké to všechno držet v hlavě.
Takže co poradit dějmistrovi, kdy má prolomit tajemnost?
Moje osobní pravidlo je: „Lidé se rádi baví. Udělejte cokoliv, co udělá hru zábavnější pro většinu lidí u stolu.“
Jinými slovy: Zábava=Dobře; když Transparentnost=Zábava potom Transparentnost=Dobře.
Pro většinu hráčů není zábavné udržovat v hlavě spoustu čísel, takže nesděluji detailní statistiky nestvůry. Ovšem pokud se u stolu sejde partička závisláků na statistikách (nebo pokud družina čelí jediné nestvůře), pak můžu v průběhu postupujícího boje některé statistiky poodhalit. Nechat hráče sledovat ztenčující se počet životů draka znatelně přispěje k dramatickému napětí u stolu, což udělá hru zábavnější … alespoň pro mě a mé hráče.


Zasazení transparentnosti do vaší hráčské skupiny

Jak uvádí Průvodce dějmistra v 1. kapitole, různí lidé čerpají zábavu z různých aspektů hry. Dá se to říct i tak, že ne všichni hráči oceňují ten samý styl hry. Jeden hráč může transparentnost vítat, kdežto pro druhého to bude znamenat tvrdý kopanec herních mechanik do příběhu. Když jako vodítko použijeme primární hráčské motivace popsané v Průvodci dějmistra na stranách 8-10, je v otázce použití transparentnosti ve hře docela snadné rozdělit většinu hráčů do dvou základních táborů.
Hrubý přístup: Otevřený výklad toho, co se přesně děje, ve skutečných herních pojmech, je zvláště vítaný u myslitelů (thinkers), kteří pro svá rozhodnutí chtějí tolik informací, kolik je jen možné. Rovněž silový hráč (power gamer) a jeho blízký příbuzný zabiják (slayer) oceňují přesnou znalost toho, co se děje na stole. Tito hráči pravděpodobně přeruší váš bezvadný popis obrazů a zvuků pro ujištění se „co se vlastně děje“. Podněcovač (instigator) je náchylný k otázkám typu „co se stane, když udělám to a to“, takže poskytnutí jasně zřetelných odpovědí vám může ušetřit čas.
Tito hráči nechtějí vědět, že nepřátelský hobgoblin „je patrně připraven reagovat“, ale chtějí znát, že si „připravil jako akci útok proti vám, pokud se posunete až k němu“. Chtějí vědět, jak mohl nepřítel podruhé zaútočit v tom samém kole („protože spálil akční bod“), jaký má přesně dosah aura planoucí duše (blazing soul aura) džina – pána popela a která akce spouští schopnost vzbuzení zuřivosti (inspire ferocity) náčelníka orků.
Tento přístup často také nejlépe funguje pro hráče, kteří se hru ještě učí. Extrémní transparentnost dělá herní systém předvídatelnějším, což novému hráči pomáhá porozumět proč různé věci dělají to co dělají. Pokud se hra chová jako černá skříňka, kde akce nováčka vyvolávají zdánlivě náhodné následky, může ho to bavit, ale tato novost rychle vyprchá. (Pouze si dejte pozor, abyste nové hráče nezahrnovali přílišným množstvím informací.)
Bohužel tato metoda postrádá vkus i styl a snadno dovede hráčům rozbít iluzi fantasy světa, kterou jste u stolu vytvořili. Pokud hráči upřednostňují popis a vyprávění příběhu před tvrdým operováním s mechanikami, pak je tento přístup rozhodí.
Decentní přístup: Tato metoda dosažení transparentnosti využívá smyslové vjemy a vnitroherní vysvětlování (radši než řeč pravidel), aby sdělila, co se děje. Popisováním jak vypadá scéna pro postavu dáváte hráči vodítka, obdobně jako když sdělujete co se děje v herní terminologii.
Herci (actors) a vypravěči (storytellers) tento přístup obvykle preferují, protože dovoluje hernímu příběhu zastínit pravidla (která jsou pro takové hráče méně důležitá). Průzkumníci (explorers) se rádi dozvídají příčinu a následek, ale spíše chtějí znát vnitroherní „proč něco“ než pravidlo, které za tím je. („Víte, že to byl Gruumsh, kdo učil prvního orkského náčelníka povzbudit své umírající spojence vložit sílu do posledního seknutí proti nenáviděným nepřátelům?“)
Mnozí pozorovatelé (watchers) jsou radši unášeni barvitými popisy než recitováním pravidel a mlhavost vytvářená decentním přístupem nachází odezvu i u některých podněcovačů (instigators), protože pokud vždy přesně znají, co se stane, když něco udělají, může je to obrat o zábavu.
Tato metoda vtahuje hráče do fiktivní reality herního světa. Ostatně z pohledu postavy neexistuji věci jako hod kostkou nebo zvláštní práh zdraví, za kterým se náhle mění chod světa.
Avšak tato metoda je pro některé hráče příliš vágní a matoucí, zejména pro ty, co se teprve učí fungování hry. Ještě nechápou, jak dešifrovat vaše náznaky, takže tyto informace nedokážou využít pro akce svých postav.
Vyvážený přístup: Nakonec se většina dějmistrů ustálí někde uprostřed, kdy kombinuje herní pravidla s barvitými smyslovými informacemi. Konec konců je nepravděpodobné, aby celá skupina spadala do jedné skupiny přístupu. Myslitel hrající po vaší levici taktizujícího vojvodu (warlord) potřebuje detaily, ale herec po vaší pravici chce volnost pro interpretování situace skrze oči svého hraničáře (ranger).
Když se bojové a dovednostní výzvy zvrhnou v mechanické výměny hodů kostek, kterým chybí provázanost do herního světa, nebo ještě hůře prorostou v rébusy, při kterých stráví hráči hodinu řešením než udělají jednotlivý hod kostkou, zkuste zahalit některé z pravidel do oblaku smyslových vjemů pro opětovné navrácení hráčů k příběhu, který společně vyprávíte.
Na druhé straně pokud dostanete od svých hráčů spoustu otázek typu „jak jsem měl předpokládat, že to udělá znovu?“, potom potřebujete být o něco méně delikátní a nahraďte některé ze svých barvitých náznaků skutečným pravidlovým popisem.


Co je to za nestvůru?

Možná tento nejzákladnější dotaz hráče, neškodná otázka, je prvním krokem k pochopení toho, jak se u hraní postavit k otázce transparentnosti. Se širokým spektrem nepřátel, které jsou dějmistrovi k dispozici, může být pro hráče pochopitelně těžké vědět o všech. Ale znát, že čelíte masakróznímu démonovi (carnage demon) nebo ohňonabíjecímu gryfovi (rimefire griffon) je víc přesvědčivé než čelit „malé, dřepící bytosti s karmínovou kůží a ohromnými drápy“ nebo „okřídlenému čtvernožci s bílou kůží a planoucím modrým rohem“.
Co víc, znát jméno nestvůry je pro mnoho hráčů prvním krokem při určování, jak nejlépe s ní bojovat. V některých případech jméno otevře široce známou obecnou znalost o nestvůře. „Velká zelená humanoidní bytost“ by mohla být hezru démonem, prokletým slaadem nebo yuan-ti, ovšem jakmile hráčům řeknete, že stojí proti trollovi, vyrazí na něj s alchymistickým ohněm (k této témě ještě viz níže v části „Jak to zabijeme?“).
Navíc pro hráče je pro zábavnější hru jednodušší, když nestvůrám na stole spíš přiřadíte jména než abyste dokola opakovali jejich fyzický popis. Je to zvlášť vhodné, pokud použitá figurka neodpovídá zcela nestvůře, proti které postavy stojí (a nezáleží na tom, jak velká je vaše sbírka figurek, čas od času se s tímto problémem setkáte), protože to pomáhá hráčům nesplést se v identifikaci nestvůry.
Při identifikování hráči, jejichž postavy nestvůrám čelí, využijte třídy obtížnosti uvedené v Příručce hráče na str. 180. Pro urychlení hry zvažte použití hodnot pasivního ověřování: poznačte si nejvyšší hodnotu pasivního ověřování Mystiky (Arcana), Znalosti podzemí (Dungeoneering), Znalosti přírody (Nature) a Znalosti náboženství (Religion) a vezměte je v potaz na začátku každého střetnutí při sdělování názvů nestvůr u házení iniciativy.


Transparentnost u stolu

Zde je několik dalších oblastí, kdy je transparentnost pro hráče zvláště přínosná, a několik tipů jak ji zakomponovat do vaší hry.

Zkrvavení (bloodied)
Jak uvádí Průvodce dějmistra, zkrvavení je nejdůležitější bojový stav sdělovaný hráčům. Nejenom, že jim pomáhá určovat taktiku, ale umožňuje vám také se vyhnout přesnému sdělování počtu životů. Řekněte hráčům, jakmile se nestvůra stane zkrvavenou, a když se její stav změní, dejte jim to opět vědět.
Běží to i opačně: každý hráč má oznámit, pokud se jeho postava stane zkrvavenou a přestane být zkrvavenou. Předpokládejte, že všechny monstra tuto kondici umí rozpoznat a odpovídajícím způsobem podle toho jednat.
Toto je zřídkavá situace, kdy je hrubý přístup vyloženě lepší než decentní. Pokusit se obejít to opisem fyzického vzezření je nejenom těžkopádné (brzy vyčerpáte nové cesty pro řečení „stává se pořádně zmláceným“), ale také nezapadá dobře do hráčské potřeby pro přesnost této informace. Hodně schopností nejlépe (nebo výlučně) funguje na zkrvavené oponenty a tlačit hráče do tipovací hry pravděpodobně nezvýší jejich požitek ze hry.
Když je to možné, použijte viditelné značky pro označení zkrvavených nestvůr a postav na bitevním plánu. To odvrátí nekonečný proud otázek „kteří jsou zkrvavení“. Dokonce i když nepoužijete figurky, velký červený žeton (nebo třeba bývalý pivní podtácek s nápisem ZKRVAVENÝ) položený na denníku postavy je užitečná připomínka, které postavy jsou v nesnázích.
Pokud má nestvůra zvláště vysoký počet životů, jako například samostatná nestvůra (solo monster), někdy podávám v probíhajícím boji o něco víc informací. Konečně, chce to dlouhý čas, než se runový drakostěj (runescribed dracolich) srazí z 667 životů (zkrvavený) na 0 životů. Oznámení, kdy spadne pod hranici 25% životů nebo třeba kdy má už méně než 100 životů, pomůže hráčům dělat rozhodnutí v boji.

Poskoci (minions)
Ohlásit hráčům, když položíte hrst figurek na stůl, že „tito orkové jsou poskoci“, okamžitě mění taktiku hráčů. (Pokud jste někdy viděli hráčovo frustrované poznání, že právě vyplýtval svoji nejlepší schopnost na zabití jediného poskoka, tak víte o čem mluvím.) Bojovníci mají radost z použití roztínání (cleave) proti poskokům a kouzelníci a další taktici (controllers) se svými výbuchy (bursts) a výšlehy (blasts) rádi rozcupují poskoky na kousky. Černokněžník (warlock) může poskoka proklít, takže jeho pakt vykoupení (pact boon) je rychle využit, avšak u hraničáře je nepravděpodobné, že s použitím drobné akce udělá z poskoka svoji oběť.
Hrubý přístup: Zvažte použití dočasné značky na figurkách, které představují poskoky. Dobře poslouží malá barevná nálepka nebo tečka barvou na podstavci, zvláště u plastikových figurek. (Vaše vlastnoručně namalované figurky nemusí s takovými značkami souhlasit, takže buďte opatrní.) Jakmile se hráči naučí, že „zelená značka znamená poskok,“ budou umět mnohem rychleji odhadnout bojiště.
Decentní přístup: Jako poskoky použijte běžné nebo ne zrovna výstavné figurky. Popište je ve srovnání se zbývajícími nestvůrami na stole jako slaběji nebo méně nebezpečně vypadající. To hráče ponechá ponořené do vnímání skrze jejich postavy, vždyť konec konců orkští dříči (orc drudges) nenosí visačky „Poskok“. Buďte nachystáni na občasný projev emocí při vyplýtvání schopnosti (a zvažte zkusit domácí pravidlo, které umožní hráči znovuzískat denní schopnost použitou proti poskokům, když dotyčný mohl použít stálou schopnost se stejným výsledkem).

Jak to dělají profíci
Rád rozdávám informace založené na „předpokládané“ znalosti postavy způsobem, který zvýši hráčovo ponoření do hry. Například je přijatelné se domnívat, že bojovník umí jednoduše ze způsobu jakým drží své zbraně snadno říct, že goblinští dřevorubci (goblin cutters, jsou to poskoci) nejsou vytrénovaní a zocelení válečníci. Elfova obeznámenost se světem přírody mu umožňuje rozeznat, kteří krutuři (kruthiks) jsou vylíhenci (hatchlings, jsou to poskoci) a kteří ne.
- Chris Sims, producent D&D Insider


Znovunabíjecí schopnosti (recharge powers)
Udělat znovunabíjecí schopnosti nestvůr zjevnějšími pro hráče jim umožňuje použít tuto znalost při plánování svých akcí. S výjimkou zvláště ikonických věcí (jako třeba dračí dechová zbraň) hráči zřídka ví, kdy má schopnost nestvůry možnost znovunabytí, a to až do doby, kdy je na bojišti použita podruhé (nebo potřetí). Dokonce i pak si můžou myslet, že je to stálá schopnost, kterou se nestvůra jen rozhodla nepoužívat každé kolo. To znamená, že hráči neplánují taktiku kolem těchto schopností (nebo případně plánují taktiku založenou na nesprávných informacích, což může vést k frustraci).
Hrubý přístup: Na začátku kola nestvůry, ve kterém se pokusí nějakou schopnost znovunabít, to řekněte hráčům a také zda to bylo úspěšné. „Na začátku svého kola si gobr škrtič (bugbear strangler) hází na znovunabytí své schopnosti tělesný štít (body shield) a … chrastění kostek … uspěl. Teď je připraven použít svého zajatce, kterého svírá, k blokování přicházejícího útoku.“
Pokud znovunabíjení nepotřebuje házení, řekněte hráčům, když nastanou okolnosti pro znovunabytí: „Když jste zkrvavili draka, jeho dechová zbraň se znovunabila a potom ji opět použil.“
Samozřejmě, tento přístup je extrémně sterilní a udělá křišťálově průhledné jasno, že hrajete hru s čísly, která je řízena pravidly a kostkami (spíš než že jste zasazení do světa se svými vlastními zákony příčiny a následku). Tento stupeň protknutí do pravidel může některé hráče snadno odpálkovat.
Decentní přístup: Hráčům popište, co jejich postavy vidí a slyší, když nastane znovunabíjení. Gobr škrtič, který právě znovunabil svoji schopnost tělesný štít mohl „opět získat rovnováhu a přitáhnout si sevřenou postavu blíž k sobě a nachystat se krýt se jeho tělem.“ Postavy bojující s drakem slyší, „Jak útočíte na draka, zhluboka nabírá dech a najednou s mocným burácením vychrlí další ohnivý výšleh!“
Pochopitelně touto metodou riskujete, že hráči nerozeznají význam toho, co jim říkáte. Pokud hráči neobdrží správný náznak, je možné, že nebudou schopni rozeznat rozdíl mezi popisem znovunabíjení a ostatními popisy toho, co v boji odehrává. Pro zdůraznění důležitosti zkuste použít vážnější nebo znepokojenější tón, abyste naznačili, že se děje něco nedobrého (jako protiklad k ostatním informacím, které dáváte v průběhu boje).

Jak to dělají profíci
Hráče přivádím k záležitosti znovunabíjení tím, že jim řeknu, aby házeli 1k6. Neznají cílové číslo, ale ví, že hodit vysoké je špatné. To je drží zaangažované s nestvůrami. Poznamenávám, že tuto myšlenky jsem ukradl Chrisu Perkinsovi (D&D Creative Manager).
- Peter Schaefer, vývojář D&D


Vyvážený přístup: S tímto přístupem sdělujete kdy a proč ohledně znovunabíjení, a to použitím kombinace herního názvosloví a barvitých popisů.

„Po pár kolech zápasu se svým zajatcem (1), konečně ho gobr škrtič dostal zpátky do pozice, aby s ním mohl blokovat další přicházející útok. (2)“
(1) Naznačuje, že pro znovunabytí je nutný hod kostkou, což signalizuje, že gobr nemá plnou kontrolu nad četností použití své schopnosti tělesný štít.
(2) Jasně signalizuje, kterou volbu má teď gobr k dispozici a hráčům dává vědět co se stane, pokud provedou útok na gobra.

„Jak jste zkrvavili draka (1), lehce zavrávoral zpátky. Najednou (2) cítíte v drakovi příval narůstající energie zrovna před tím, než otevře tlamu a vypustí ohnivý výšleh!“
(1) Zjevně popisuje spouštěč: dostat draka do zkrvavení. Bez tohoto spouštěče by postavy připisovaly nenadálé použití dechové zbraně jednoduše zasáhnutí draka nebo třeba jeho zasáhnutí určitým typem útoku.
(2) Vyjadřuje okamžitou povahu „volné akce“ při použití schopnosti zkrvavený dech (bloodied breath).


Jak to zabijeme?

Dozvědět se název nestvůry je pouze špičkou ledovce. To, co hráči skutečně chtějí, jsou vodítka, jak s ní bojovat. Od jejich schopností a slabostí až po její úroveň a roli, má každá drobnost, která naznačí bojovou taktiku, cenu zlata. To obzvlášť platí pro myslitele a silové hráče ve skupině, ale průzkumníci a vypravěči budou také chtít něco vědět o nestvůře, akorát se bude lišit znění jejich otázek.
Naštěstí hra už v sobě obsahuje doporučení, kolik informací předávat. Příručka hráče nabízí stupně obtížnosti náležící k ověřování znalostí, které odpovídají zjištění klíčových faktů o nestvůře. Pro vaše příběhově orientované hráče nabízí Bestiář údaje pro většinu nestvůr, které se týkají jejich zasazení do světa. Tyto dva zdroje informací společně pokrývají většinu dotazů, týkajících se nestvůr, které mohou ve hře vyvstat a dále jsou pro vás východiskovém bodem pro posuzování neobvyklých otázek.
Stejně jako při identifikaci nestvůr používejte aktivní a pasivní ověřování pro sdělování těchto informací. Vyhněte se zaplavení hráčů víc informacemi, než jsou schopni zvládnout - když je budete před každým bojem pět minut zasypávat klíčovými slovy, schopnostmi a zranitelnostmi, hráči z toho pravděpodobně spoustu zapomenou. Samozřejmě, prostý fakt, že jim dáváte informace, je dobrým začátkem a když se začnou dotazovat uprostřed boje, máte po ruce informace pro zopakování.
Když se dostanete do příliš velké frustrace s krátkou pamětí hráčů, uberte z informací, které poskytujete na začátku boje, a další detaily rozebírejte pouze když se stanou podstatnými. Když kouzelník začne na pekelné psy (hell hounds) sesílat sálavý výbuch (scorching burst), je to dobrý moment upozornit ho, že jeho pasivní ověření Mystiky je dostatečně vysoké, aby si vzpomněl, že jsou odolní vůči ohni.
Ale co všímavost v boji? Nemělo by přece jen být vyžadováno ověření Mystiky pro rozpoznání, že tito pekelní psy nebudou sálavým výbuchem zraněni?

Jak to dělají profíci
Měl jsem případy, kdy výsledky ověřování byly tak příšerné, že jsem určitou informaci zatajil, ale pak jsem umožnil získání této informace přes interakci s nehráčskou postavou nebo jinými cestami. Slabé hody pouze udělaly získání informace těžším … nebo víc zajímavějším.
- Chris Sims, producent D&D Insider


Hrubý přístup: Kdykoli postavy pozorují, zkouší nebo přichází do styku s jednou s nestvůřiných schopností nebo jinou vlastností, řekněte jim co se děje v herní terminologii. Když mají být pekelní psy zasaženi sálavým výbuchem, řekněte hráčům, že mají odolnost proti ohni. Pokud chcete, můžete jim dokonce říct její přesnou hodnotu. Když se postava přesune těsně vedle pekelného psa, řekněte hráči, že si házíte 1k6 na ohnivé zranění pocházející z jeho aury ohnivého štítu (fire shield aura).
Možná nejkontroverznější částí herní transparentnosti se pro mnoho skupin stávají hodnoty jednotlivých obran nestvůry. Spousta dějmistrů se štítí sdělit třídu zbroje (AC) nebo reflex a pouze potvrzují, zda útok úspěšný byl nebo ne. Toto je bezvadně přijatelný stupeň transparentnosti, konec konců hráči posléze zjistí alespoň přibližný rozsah obranných hodnot metodou pokus - omyl.
Nicméně hodně dějmistrů bere naprosto v pohodě, když se s hráči podělí o přesné hodnoty obran nestvůry. Někteří to sdělují „zdarma“ a jiní zas požadují příslušné ověření znalosti (doporučuji používat třídu obtížnosti pro odolnosti a zranitelnosti). Každopádně výsledkem je to, že hráči získají víc informací pro tvorbu správných rozhodnutí v boji, což může vést k jejich spokojenosti.
Například znalost, že Vůle (Will) je nejhorší obrana mrtvého titána (death titan), podněcuje hráče k použití schopností proti této obraně, místo potenciálního vyplýtvání jiné schopnosti proti o hodně vyšší Výdrži (Fortitude).
Decentní přístup: Prostě popište zjevné důsledky akcí postav a hráče z toho nechte vyvodit své vlastní závěry.
„Dokonce i když pekelný pes nevyvinul žádné úsilí, aby uhnul před sálavým výbuchem, plameny tvého kouzla ho obtekly bez efektu.“
„Mrtvý titán unikl bez námahy sevření tvých jedových trnů (thorns of venom).“
„Tvé prokletí vílího krále (curse of the fey king) snadno prorazilo chabou mentální obranu mrtvého titána.“
Jako v každém decentním přístupu je klíčová důslednost. Pokud hráči neumí rozlišit mezi vaším popisem neúspěšného útoku a útoku, který sice zasáhl, ale neměl účinky díky odolnosti nebo imunitě cíle, pak budou dál pokračovat v neplodném snažení nebo to budou připisovat toliko nešťastnému hodu kostkou.
Vyvážený přístup: Tato metoda může být nejlépe popsána jako „barvitost se vsunutými pravidlovými vysvětlivkami.“ Popsat viditelný účinek sálavého výbuchu na pekelného psa s krátkou poznámkou, že musí být odolný proti ohni, pomůže zajistit, že to všichni vaši hráči pochopí stejně. Když řeknete hráči, že jeho neúspěšný útok byl „výsledkem zoufalého uhnutí nepřítele – budeš potřebovat hodit jen o chlup lépe,“ okamžitě pochopí, co je potřeba k úspěchu.

Jak to dělají profíci
Při chybějících ověřeních znalosti nestvůry (monster knowledge checks) obyčejně zaznamenávám, že postavy si vybraly náročnou cestu, když stráví kolo nebo dvě bušením do její nejlepší obrany. Například když bojují s nestvůrou – vojákem (soldier monster), říkám jim něco jako „její třída zbroje se zdá být dost vysoká.“
Hráčům také pomáhám nasměrovat se ohledně obrany okomentováním, když postava mine o 1 nebo 2. Někdy to vypadá jako výsměch, ale někdy to je výsměch.
- Stephen Schubert, vývojář D&D



Závěr

Někteří dějmistrové se obávají, že se hráči dozví příliš mnoho o nástrahách, kterým čelí. Nemůžu spočíst kolikrát jsem slyšel variaci na hlášku: „Když hráči znají všechny nestvůry, vytratí se z hry tajemství.“ I když toto prohlášení má v sobě něco pravdy, ve skutečnosti většina hráčů si nemůže nebo nechce zapamatovat statistiky každé nestvůry. Co chtějí, je dozvědět se (nebo vědět jak se dozvědět) dostatečně o nestvůrách, kterým čelí, aby mohli v boji udělat chytrá rozhodnutí.
Kromě toho sdílení informací s hráči umožní sejmout z dějmistra spoustu paměťové zátěže a uvolní mu ruce pro zaměření se na udělání hry ještě zajímavější. Představte si hru, ve které má jeden z vašich hráčů za úkol zaznamenávat, kdy každá z postav útokem zasáhla nebo minula, stejně tak jako aktuální stav životů nestvůr (třeba na velkou bílou tabuli viditelnou pro každého u stolu). Pro většinu dějmistrů zní tato situace naprosto cize. Jenomže rozprostřením určité zátěže na hráče, týkající se zaznamenávání čísel, získáte víc času k preciznějšímu zvažování akcí nestvůry, k nabídnutí přesvědčivějších popisů co se ve hře děje a k větší pozornosti ohledně toho, co se děje kolem stolu.
Hráči nejsou vaši nepřátelé. D&D není o ničem jiném než o vzájemné spolupráci hráčů vedoucí k poražení dějmistrových nestvůr, o spolupráci hráčů a dějmistra na vytváření zábavy a o napínavých zážitcích pro každého u stolu.
Když čestně cítíte, že máte nepřátelské vztahy s vašimi hráči nebo vaším dějmistrem, zvažte prodebatování situace. Možnosti jsou, každý má jen tolik zábavy, kolik chce mít a kooperativnější, transparentnější herní zážitek zanechá lidi šťastnějšími.


O autorovi

Andy Collins je spoludizajnérem čtvrté edice Dungeons@Dragons. Dnes pracuje jako manažer RPG vývoje a úprav u Wizards of the Coast, LLC. Navzdory snaze o transparentnost ve své roli dějmistra zůstává kompletně tajemným v reálném životě.
Napsal andtom 07.10.2009
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 25 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10959982872009 secREMOTE_IP: 18.207.255.67