Nepřipravujte děj, připravujte situace

...aneb jak snadno připravovat dobrodružství, aniž by jste museli mít plán pro každou akci, kterou Vaši hráči mohou vymyslet.
Článek vložil Gurney | Napsal Justin Alexander
Vedete-li hru, nikdy by jste neměli dopředu připravovat děj.

Samozřejmě, každý má jiné choutky a všechny takové rady jsou subjektivní. Co funguje jednomu nemusí nutně fungovat i jiným, bla bla bla... Ale opravdu, nepřipravujte si děj dopředu.

Definice pojmů - děj je série událostí v příběhu. Problém s přípravou děje? Především snaha předurčit události, které se ještě nestaly. Vaše herní sezení ale není příběhem, je děním, z něhož příběh teprve vzniká.

Příprava bez děje

V čem je rozdíl? Děj je série událostí: stane se A, pak B, nakonec C (ano, existují komplikovanější formy, kde se děj může větvit po vzoru gamebooků, princip ale zůstává stejný). Naproti tomu situace je pouhým stanovením okolností. Události, které se stanou na základě této situace, budou záviset na akcích hráčských postav.

Příklad? Děj může vypadat takto: "Při pronásledování záporáků, kteří unikli minulé sezení, se postavy dostanou na loď směřující do přístavu Tharsis. Na cestě zpozorují opuštěnou loď a zjistí, že se jeden ze záporáků proměnil ve vražedné monstrum a zabil celou posádku – až na jediného přeživšího. Postavy budou bojovat s monstrem a zachrání přeživšího, loď se mezitím potopí. Poté budou zadrženi tharskou flotilou, ale když se celá situace vysvětlí, budou přivítáni jako hrdinové. Na základě stopy od zachráněného trosečníka vylezou na horu Tharsis a vstoupí do Olympu, chrámu na vrcholu hory. Můžou se poflakovat po chrámu a mluvit s jeho obyvateli, ničeho však nedosáhnou, dokud nepřijdou do centrální svatyně, kde se je záporáci pokusí zabít. Přitom však zničí magickou modlu uprostřed chrámu, která jej drží na srázu hory. Bitva pokračuje, zatímco se chrám řítí dolů z hory..."

(Toto je skutečné, publikované dobrodružství. Prostředí a jména byly změněny kvůli ochraně svědků. Bludišťáka pro Vás, dokážete-li určit, o které dobrodružství se jedná.)

Na druhou stranu, situace vypadá jinak: "Záporáci na dvou lodích uprchli směrem k přístavu Tharsis. Než však doplují, jeden z nich se promění ve strašlivé monstrum a zabije posádku. Potápějící se vrak lodi je spatřen tharským námořnictvem. Ostatní záporáci mezitím dosáhnou chrámu a skryjí se zde pod falešnou identitou."

Malé velké tajemství

Mnoho lidí se obává připravovat hru, aniž by zároveň připravovali i děj. Pokud hráči mohou udělat cokoli, není taková příprava až příliš náročná? Malým tajemstvím je, že připravovat děj je ve skutečnosti mnohem náročnější, než připravovat situace. Abychom porozuměli proč, pojďme se podrobněji podívat na výše uvedené vzorové dobrodružství. Jde o pevně vázanou sekvenci těchto událostí:

1) Hráčské postavy pronásledují záporáky (Co když je pronásledovat nebudou?)
2) Postavy se rozhodnou cestovat lodí (Co když se raději vydají podél pobřeží? Nebo se teleportují?)
3) Postavy spatří vrak (Co když selžou v testu na Vnímání?)
4) Postavy začnou zkoumat vrak (Co když jen projedou kolem?)
5) Postavy musí zachránit přeživšího námořníka (Co když selžou? Nebo se rozhodnou ustoupit dřív, než se vůbec o nějakém trosečníkovi dozvědí?)
6) Postavy musí trosečníka vyslechnout (Co když se rozhodnou raději nechat zraněného muže v klidu?)
7) Postavy půjdou do svatyně uprostřed chrámu
8) Útok na postavy se musí odehrát velmi specifickým způsobem

Na co se právě teď dívate, je řetězec potenciálních "zákysů". Každý z těchto bodů je striktně definován a předpokládá konkrétní výsledek... a pokud se tento výsledek nedostaví, nezbývá Gamemasterovi nic jiného než natlačit hráče zpět na koleje, které předem vytyčil. Pojďme se teď podívat, co všechno potřebujeme vymyslet, abychom stejné dobrodružství mohli připravit jako situaci:

1) Postavy pronásledují záporáky (toto je háček celého dobrodružství. Jde o potenciální bod selhání, sdílený všemi dobrodružtvími – pokud hráči nemají zájem o návštěvu dračí jeskyně, nezáleží na tom, jak připravíte jeskyni)
2) Potřebujete vymyslet město Tharsis (Kde je? Jak vypadá? Co se tu dá dělat? A tak dál...)
3) Potřebujete vytvořit vrak lodi
4) Musíte vymyslet podobu Olympova chrámu
5) Je třeba mít statistiky pro tharskou flotilu, záporáky a (pravděpodobně) přeživšího z vraku
6) Musíte vymyslet způsoby, jak se postavy dozvědí, že záporáci se skryli v Olympově chrámu. (V dobrodružství s předpřipraveným dějem je toto potenciální "zákys". Pokud postavy nevyslechnou přeživšího, nemají tušení kam pokračovat. V situačních dobrodružstvích bychom mohli použít Pravidlo tří stop (originál, český překlad v Drakkaru č.43 (str. 12), diskuze k českému překladu) a vymyslet dvě další metody, pomocí nichž se lze důležitých informací dobrat. Může jít přítom o tak jednoduché činnosti jako hod na získání informací ve městě Tharsis nebo třeba vyslechnutí kapitána či posádky druhé lodi, již záporáci použili)

A tady přichází pointa – zamyslete se nad výše uvedeným seznamem. S vyjímkou bodu číslo šest jde o přípravu, kterou by jste byli nuceni udělat i pro dobrodružství postavené na předpřipraveném ději (a i bod šest už vlastně máte z jedné třetiny hotový).

Použili-li bychom analogii, pak dobrodružství postavené na situaci je jako dát hráčům mapu a pak jim říct, aby vymysleli co dál. Naproti tomu, dobrodružtví postavené na přípraveném ději je jako dát jim mapu s cestou vyznačenou neviditelným inkoustem a pak po nich chtít, aby se této cesty drželi.

Zásady robustního designu dobrodružství

Výhodou situačního dobrodružtví je jeho robustnost, což se však překvapivě neodrazí v množství práce, jež napsání takového dobrodružství vyžaduje. Jak už bylo naznačeno, je to ve skutečnosti mnohem méně pracné.

Pravidlo tří stop

Pravidlu tří stop už jsem věnoval sáhodlouhou esej, proto jen shrnu jeho základní myšlenku: každý závěr, který chcete, aby postavy udělaly, je nutné podložit alespoň třemi stopami. Teorie za tímto závěrem je, že i pokud minou první dvě stopy, existuje dobrá šance, že naleznou alespoň třetí a dají si jedna a jedna dohromady.

Toto pravidlo může být použito i při přípravě dobrodružství - pro každý problém by jste měli připravit alespoň jedno řešení a být připraveni akceptovat jakékoli potenciální řešení, se kterými hráči přijdou. Pro každou potenciální slepou uličku (čímž mám na mysli "problém, který musí být překonán, aby se postavy pohnuly kupředu a dobrodružství mohlo pokračovat") se snažte vymyslet tři možná řešení.

To může vypadat jako spousta práce, ovšem potenciální řešení nemusí být nikterak složitá (ve skutečnosti by ani být neměla). Problémem může být například: "Mickey Dee má věc, kterou postavy potřebují." Řešení pak můžou být velmi jednoduchá: 1) omráčit ho a vzít si ji 2) vyjednat s ním její předání 3) proplížit se do jeho kaceláře a ukradnout ji. Příprava pro jedno z těchto řešení zároveň poslouží jako 99% přípravy pro ostatní dvě.

Za zmínku stojí, že i pokud jsou řešení jednoduchá, neznamená to, že i celé dobrodružství bude (nebo by mělo být) jednoduché. Komplikace postupně vznikají, jak je překonáváno vícero problémů napříč celým dobrodružstvím. A dobrá zpráva je, pokud připravujete situace a nikoli děj, nemusíte řešit, jak se tyto komplikace vyvinou - to se stane přirozeně, jak hráči postupují kupředu.

Cílevědomí protivníci

Namísto hádání, co hráči udělají a snahy naplánovat reakci protivníků pro každou možnost, zkuste se raději jednoduše zeptat: "O co se záporáci snaží?" Nejefektivnější cesta k přípravě protivníků záleží na konkrétním dobrodružství. Může jít o jednoduchý seznam záměrů, ale také o detailní časovou osu. Všimněte si také, že některá dobrodružství nejsou postavena na partě záporáků, kteří by se pokoušeli o nějaký konkrétní plán. Mohou tak dělat cokoli by obvykle dělali, než se do věci vložily hráčské postavy a obrátily vše naruby. Jinak řečeno, jejich "cílem" nemusí být víc než například "udržovat obvyklé střídání stráží". Zajímá-li vás tento druh přípravy konkrétněji, napsal jsem na toto téma obsáhlý článek, kde rozebírám použití podrobných časových os v mé vlastní kampani.

Neplánujte specifické posloupnosti událostí

Ať už vyznáváte jakýkoli způsob přípravy, tím nejdůležitějším scénářem, který si potřebujete rozmyslet, je ,co se stane, pokud se hráčské postavy do události nezapletou. Pokud máte nějaké další nápady ohledně toho, jak by věci měly probíhat, klidně si je zapište, ale neztrácejte na tom zbytečně čas. "Neztrácejte čas" píšu zcela otevřeně, protože přesně tím plánování řetězce konkrétních událostí je - jeho základem totiž bývá: "Pokud hráčské postavy zasáhnou v bodě X, záporáci udělají X2; pokud zasáhnou v Y, záporáci dělají Y2; postavy zasáhnou v bodě Z a odpovědí je akce Z2..."

Samozřejmě, pokud hráčské postavy zameškají kýžený bod X, pak je celá vaše příprava následujících událostí X2 zcela zbytečná. Co je horší, pokud se do příběhu v bodě X skutečně zapletou, okolnosti Y a Z jsou zásadně pozměněny nebo k nim dokonce vůbec dojít nemůže - jejich plánování bylo zbytečné.

Právě z tohoto důvodu je příprava situace obyčejně označena za příliš pracnou - lidé mají pocit, že se musí připravit na každou potenciální situaci. Tak ale příprava situací nevypadá a výše popsané je ve skutečnosti přípravou děje, okořeněné principem, na kterém fungují gamebooky. Je to druh přípravy, který by jste museli udělat, pokud by jste pracovali na počítačové hře. Vy však připravujete dobrodružství pro stolní RPG, a ať se hráči rozhodnou udělat X, Y nebo Z, nepotřebujete mít naprogramovanou reakci - sedíte u stolu s nimi, můžete zareagovat sami!

Znejte svoje nástroje

Aby jste byli schopní reagovat, potřebujete vědět, co máte k dispozici. Pokud začnou postavy vyšetřovat lorda Banea, jak jim může zkřížit plány? Pokud obléhají základnu otrokářů, jakou mají tito zřízenou obranu? Obvyklými "nástroji" jsou personál, výbava, místa a informace. Například, pokud hráčské postavy vyšetřují šéfa místní mafie, můžete o něm vědět, že:

1) má k dispozici skupinky ranařů, jednoho vycvičeného vraha a dva bodyguardy. Také můžete vědět, že je rozvedený a má dva syny (tito všichni jsou svým způsobem "personálem")
2) žije ve vile na východní straně města, navštěvuje svoje luxusní ilegální casino v tajných prostorách pod jedním z mrakodrapů v centru a má zřízené útočiště v jedné ošuntělé hospodě (toto jsou místa)
3) má kompromitující materiály na jednu z hráčkých postav (informace)
4) podplatil mítního policistu (jiný druh personálu)

A když už máte nástroje, měli by jste mít i určitou představu, k čemu jsou dobré! Kladivo je dobré na hřebíky a šroubovák zase na šrouby, stejně jako ranaři jsou dobří k tomu dát postavám varování nebo hlídat šéfův úkryt. Exmanželka zase může být výborným zdrojem informací o zabezpečení vily, a tak dále.

Můžete o celé věci přemýšlet také jako o plánování blíže nespecifikovaných možností. Namísto aby jste si vzali kladivo a pak začali přemýšlet, které hřeby s ním budete zatloukat a jak silně, vezmete kladivo a ve chvíli, kdy vám hráči dají cokoli vzdáleně podobné hřebu, víte, že do toho můžete udeřit. Například, můžete vědět, že bývalá manželka zná detaily byznysu, který vede její ex-manžel, a ví, jak funguje zabezpečení jeho vily. To je kladivo. Nemusíte však řešit, jak z ní postavy dostanou kýžené informace. Možná se jí prostě slušně zeptají. Možná ji podplatí nebo jí nabídnou ochranu. Budou jí sledovat a odposlouchávat. Nebo unesou její syny a budou vyhrožovat, že je zabijí, pokud nenastraží do vily bombu. To vše jsou hřebíky - hráči vám je poskytnou sami.

Druhým důležitým fíglem je správně zorganizovat svoje nástroje. Vezmětě například už zmíněné ranaře - můžete sice řešit, co dělá který jeden z nich během celého dobrodružství, je to ale velmi komplikované. Pokud je ale spojíte do skupinek, máte hned větší přehled. Na druhou stranu, nenechte se omezovat - pokud zrovna potřebujete jednoho ranaře, prostě si jej ze skupiny vezměte.

Závěrem

I přes můj velkohubý začátek v úvodu tohoto článku není v podstatě nic špatného na dobrodružtvích postavených na přípravě děje. Mnoho výborných sezení bylo takto odehráno a můžete samozřejmě dodat, že hráčům nevadí být railroadováni, pokud koleje vedou do nádraží Zábava. Ale přiznám se, že dle mých zkušeností je Zábava mnohem zábavnější, pokud necháte hráče zvolit si vlastní směr. Je to snad tím, že jsem tak úžasný a skvělý GM, že mě nic nevyvede z míry, a vždy dokážu zimprovizovat výbornou hru? Možná. Ale myslím, že co je ve skutečnosti mnohem důležitější - hráči docela dobře vědí, co chtějí. A pokud přijdou s promyšleným plánem, jak infiltrovat ilegální kasino jako krupiéři a gambleři, pravděpodobně si hru užijí o hodně víc, než kdybych jejich plán uměle zatrhl a dotlačil je k únosu mafiánských synků a vydírání jejich matky.Tím neříkám, že by hráčské postavy měly vždycky uspět - i překonávání nepřízně osudu je konec konců zábavné. Ale je rozdíl mezi plánem, který neuspěl, protože nefungoval, a plánem, který neuspěl, protoža já jako GM jsem chtěl, aby postavy dělaly něco jiného.

Co se týká výhod přípravy děje - nejsem si jistý, jestli doopravdy nějaké nabízí. Naproti tomu, připravovat situace namísto děje má jasné výhody:

1) vyžaduje znatelně méně práce
2) dává hráčům větší moc nad příběhem a dělá jejich volby smysluplnými

Druhý bod je přitom nedocenitelný - vidět následky hráčských rozhodnutí je pro mě vlastně důvodem, proč vůbec hrát RPG. Z mé zkušenosti jsou výsledné události téměř vždycky úplně jiné než cokoli, co bych předvídal nebo sám vymyslel. Pokud bych chtěl hráčům vyprávět příběh (k čemuž dobrodružství založená na přípravdě děje obvykle směřují), bylo by podstatně snazší a efektivnější napsat povídku. Ale mám za to, že pokud hrajete RPG, měli by jste brát v úvahu jeho silnou stránku - magickou tvořivost, která září jen tam, kde se lidé sejdou pohromadě. Pro konkrétní příkalad toho, o čem píšu, si můžete přečíst o nečekaných úspěších v naší hře, především pak část o dvojí smrti Thurena Isseka. Na druhou stranu, pokud je vaše skupina zvyklá nechat si ukázat Správnou Cestu a pak ji následovat, náhlá změna v podobě otevřeného dobrodružství může být katastrofa - ostatně jako jí může být každá náhlá změna ve stylu hry. Někteří hráči se naopak v novém stylu mohou hned cítit jako ryba ve vodě. Důležité je - pokud narazíte na problémy, prostě si s hráči sedněte a vše s nimi proberte. Vysvětlete, kde vzniká nedorozumění, a možná jim dejte na přečtení tento článek, ať vědí, co se děje (a neděje) na vaší straně stolu. Myslím, že hned, jak pochopí, že už je nedržíte na řetězu, začnou si svoji nově nalezenou svobodu opravdu užívat.
Thx JimmyThief za korektury
Článek vložil Gurney | Napsal Justin Alexander 02.04.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 4 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084101915359497 secREMOTE_IP: 18.97.9.174