Můj článek "Nepřipravujte děj, připravujte situace" často budí odezvu ve stylu "Jasně, nechci svoje hráče railroadovat, ale..." Co následuje za "ale", bývá různé, a i když panuje obecná shoda, že roleplayové hry nejsou příliš vhodné pro vyprávění lineárních předpřipravených příběhů, drtivá většina ostatních médií nabízí lineární dějovou linku (včetně většiny takzvaných "interaktivních" forem zábavy). Mimoděk tím stahují ke dnu naše sklony k nespoutané kreativitě.
Jednou z nejčastějších "ale" reakcí bývá "...ale nechci, aby mi zabili moje záporáky!" Proč se pak různí - někdy je hlavním důvodem předpřipravené finále, které by bylo smrtí záporáka nenávratně zničeno, jindy je lákavé nechat se přesvědčit, že hráči budou nespokojení, bude-li jejich úhlavní nepřítel poražen příliš brzy. Tyto pocity nejsou nezbytně špatné - pulpové příběhy přímo přetékají scénami, v nichž hlavní hrdinové bezmocně sledují své nepřátele uniknout a navnazují tak diváka na velké finále. Jde o velmi efektní klišé, jímž se buduje dojem soupeření mezi hrdiny a záporáky. Ale railroad rozhodně není jediným způsobem, jak toto klišé přenést do vaší hry. Ve skutečnosti není ani tím nejefektivnějším způsobem, jak toho dosáhnout - pokud totiž celou dobu směřujete hru k naplánovanému záměru, podkopáváte jeho důležitost. Špatné či prostě jen příliš časté provedení výše zmíněného pak znehodnocuje hru a frustrace hráčů se ze záporáků začne přenášet na gamemastera.
Doporučím tři principy:
První, budujte napětí mezi hráčskými postavami a záporákem bez přímé konfrontace. Dejte záporákovi přisluhovače. Nechte jej "mimo záběr" dělat hrozné věci lidem, místům a organizacím, na nichž postavám záleží. Rozhovory v situacích, kdy hráči nemohou prostě a jednoduše padoucha odstřelit (alespoň ne bez vážných následků), také pomáhají budovat osobní vztah, stejně jako urážky, posměšky a výzvy vyměňované telefonicky či jinou formou dálkové komunikace.
Zadruhé, připravujte si ne jednoho, ale spoustu ničemů. Tohle už pravděpodobně děláte sami od sebe, stačí tedy přestat o jednom z nich uvažovat jako o hlavním záporákovi - neupínejte se na žádného z antagonistů, naopak předpokládejte, že v prvním momentě, kdy hráčské postavy dostanou šanci některého z nich zabít, také to bez váhání udělají. To vám pomůže ubránit se podvědomým snahám celý příběh směřovat předem připraveným směrem.
Zatřetí, pamatujte, že ve skutečném světě lidé velmi zřídka bojují na život a na smrt. Nechte své antagonisty utíkat! A to nejen hlavního záporáka (pamatujte, že žádného nemáte... alespoň prozatím) - pokud mají možnost, drtivá většina nepřátel by se měla pokusit uniknout, pokud se válečná štěstěna obrátí proti nim (pokud máte problém se včas zastavit a nenechat nepřátele bojovat do posledního dechu, zkuste pravidla pro morálku v boji). Většina z nich pravděpodobně skončí s kulkou či mečem v zádech, některým z nich se ale jistě podaří unikout.
To jsou vaši nezapomenutelní padouši. Vaši hlavní záporáci. A o tom to celé je - namísto aby jste určili, kdo je hlavním záporákem, a pak se snažili ho za každou cenu nechat uniknout a naplánovat pomstu, prostě "jmenujte" hlavním záporákem kteréhokoli nepřítele, jemuž se podaří uniknout... a necháte ho se mstít.
Zamyslete se nad Smrtonosnou pastí, výborným příkladem výše uvedeného principu. Nepřátelství mezi Johnem McClanem a Hansem Gruberem vznikne bez přímého kontaktu mezi nimi - Gruber zajme a drží jako rukojmí McClaneovu ženu. Komunikují spolu po telefonu a Gruber na něj posílá svoje poskoky. Výjimkou je scéna, kde Gruber předstírá, že je jedním z rukojmích. To je velmi chytrý způsob, jak vystupňovat napětí mezi ním a McClanem a umožnit jim spolu komunikovat přímo, aniž by okamžitě došlo k boji. Ale být to ve hře, co kdyby McClane Gruberovův podvod prohlédl a střelil ho mezi oči? Nic by se nestalo. Pamatujete náš druhý bod? Spousta ničemů. Smrtonosná past se náhle stane příběhem o tom, jak horkokrevný Karl Vreski převezme Gruberovo místo a z jeho delikátní operace udělá v honbě za pomstou masakr. Možná začne zabíjet rukojmí a stane se z něj pamětihodný hlavní záporák poté, co shodí paní McClaneovou ze střechy Nakatomi Plaza.
Listování soupiskou Záporáků s.r.o. v honbě za hlavním z nich tedy evidentně funguje, pokud hrdinové čelí celému mančaftu, ale co když před nimi stojí jediný velký nemesis?
Zaprvé, uvědomte si, že ne každá výzva musí být epickým příběhem pomsty a někdy prostě vybijete skupinu goblinů v lese, aniž by se jejich pozůstalí stali vaši nepřáteli na život a na smrt a šli družinovému paladinovi podříznout sestřenici.
Zadruhé, to, že je antagonista členem Záporáků s.r.o., nemusí být hned zjevné, stejně jako to nebylo zjevné u mnoha slavných filmových a literárních postav. Vzpomeňte si na Drákulu - uspokojilo by vás číst příběh, kde se Jonathan Harker vplíží do Drákulovy hrobky a probodne mu kůlem srdce ještě než se za ním Dracula vydá do Anglie? Přece... tohle byl ten Drákula...
Ale Drákula je ten Drákula, protože se to nestalo v hypotetické hře o Jonathanu Harkerovi. Nevěděli jsme, že hrabě začne být posedlý Harkerovou manželkou, že zabije její nejlepší kamarádku. To vše jsme zjistili až během hry. Takže na chvíli předstírejme, že se všechno odehrálo jinak, Harker zlikvidoval hraběte a odjel zpět do Anglie, spokojen, že prastaré zlo je konečně doopravdy mrtvé. A žili spolu šťastně až do smrti...
...což nemuselo být dlouho, protože Drákulovy nevěsty, sžírané touhou po pomstě, sem brzy dorazily také.
Výše uvedené principy jdou ruku v ruce, staví na sobě a nejlépe proto fungují společně - nechte své padouchy umírat a mějte jich po ruce hodně. Pokud si připravíte "hlavní záporáky" a pak je necháte umírat, skončíte v zásadě s novou triologií Star Wars - Darth Maul je nahrazen hrabětem Dooku, který je nahrazen generálem Grievousem... a nikdo z nich není dost významný, aby vás zajímalo, jestli přežije nebo zemře.
Příklady z filmů či literatury mohou být užitečné pro ukázání principů na všeobecně známých příbězích, ale zároveň mohou být zmatečné kvůli existenci kanonické verze příběhu, tedy něčeho, co by se v dobrodružtvích pro stolní rpg vyskytovat nemělo. Dovolím si proto předložit i několik příkladů z mé vlastní kampaně Ptolus: In the Shadow of the Spire.
Silion byla vůdcem kultu. V duchu našeho prvního principu jsem vkládal náznaky o její důležitosti do hry od začátku. Postavy se zapletly s jejími poskoky a staly se terčem odvety její organizace. Byla součástí pozadí jedné z postav - nesla odpovědnost za smrt její rodiny a zničení její vesnice. Hráčským postavám se nakonec podařilo ji vystopovat a zastihnout v jejím úkrytu. Vkradly se dovnitř, našly ji, jak se přehrabuje skrz bednu s archeologickými vykopávkami, hodily kritický zásah a dobře mířený šíp jí projel temenem hlavy. Silion nikdy nedostala šanci se jim podívat do očí.
Moji hráči tuto příhodu se škodolibým výrazem vypravují při každé možné příležitosti. Vzpomínají na ní s láskou a je to pro ně jeden z nezapomenutelých momentů kampaně. Proč? Protože pokud svého záporáka představíte s patřičným předstihem před jeho setkáním s hráčkými postavami, je jeho porážka nanejvýš uspokojivá. Mohli bychom sice přemýšlet nad tím, že v jiných médiích nemusí to samé fungovat stejně dobře (ačkoli se zkuste zamyslet nad konfrontací mezi Lukem Skywalkerem a Císařem, která trvá velmi krátce, uvědomíme-li si, že se k ní schyluje celé tři filmy), ale narozdíl od nich je v rpg obecenstvo totožné s protagonisty. A ten jeden výstřel, který rozhodne vše, ve skutečnosti není žádné servírování záporáka na stříbrném podnose - o to by ostatně hráči příliš nestáli . Je to odměna za všechny starosti a námahu, kterou vynaložili, aby se dostali do onoho kýženého okamžiku, kdy takový výstřel mohou provést.
Arveth začínala jako obyčejný poskok. Byla zajata postavami, vyslýchána Tithenmamiwen a nakonec propuštěna. Když se Elestra pokusila proplížit zpět a podříznout Arveth hrdlo, aby nevarovala ostatní kultisty, Tithenmamiwen jí v tom zabránila.
Ale pak se kultisti setkali s Arveth, a věříc, že je zradila, ji mučili a vyřízli jí oko. Když se nakonec rozhodli, že zůstala věrná jejich věci, dostala skupinu assasinů, aby jí pomohli zlikvidovat Tithenmamiwen - aneb využití našeho druhého principu, mějte spoustu ničemů a pracujte s těmi, kteří přežijí. Kdyby se věci vyvíjely jinak, mohla být Arveth zabita v boji a do příštího sezení dávno zapomenuta.
Ale zpět k Arveth, které se její vražedný plán téměř podařil, a zatímco se hráčské postavy zaobíraly jejími assasiny, dokázala uprchnout. Jinými slovy, náš třetí princip v praxi - nechte záporáky utíkat, když se věci vyvíjejí špatně. Následoval návrat k našemu prvnímu principu - Arveth pomocí magického artefaktu mučila Tithenmamiwen strašlivými nočními můrami, ve kterých jí někdy vyřezávala oko z hlavy. Vyhrožovala jejím přátelům, vypsala na její hlavu odměnu...
...a postavy s ní bojovaly znova. Tentokrát se Arveth spojila s medůzou a dvě hráčské postavy skončily coby kamenné sochy. Než znova unikla, vyloupla Arveth každé soše jedno oko. V té chvíli byly postavy téměř nepříčetné. Tithenmamiwen, která dala té děvce milost a na oplátku se dočkala nekonečného utrpení, byla rudá zlostí. Asi nikdy předtím jsem neviděl tolik nenávisti vůči nehráčské postavě. Arveth už byla víc než pouhý poskok a zášť vůči ní ovlivnila celou naši kampaň. Když nakonec zemřela, nadšení hráčů neznalo mezí. Dokonce si vzali její figurku jako trofej, aby už nikdy nemohla být ve hře použita znova.
A tady je ještě jeden příklad, kdy jsem tentokrát ohnul či možná úplně porušil svoje vlastní pravidla. Hráli jsme tehdy výbornou Monte Cookovu kampaň Night of Dissolution, v níž se vůdce chaotického kultu Wuntad a jeho pohůnci ukáží právě ve chvíli, kdy hráčské postavy končí s čištěním dungeonu. Důvod je zřejmý - pro Wuntada a jeho lidi je relativně snadné zmlátit vyčerpanou skupinu do bezvědomí a sebrat jí několik důležitých předmětů, pro které si do dungeonu přišla. Sebrat hráčům jejich věci? Ideální způsob, jak je nasrat po zbytek věčnosti.
Dopředu si připravit setkání s antagonisty, a tím z nich udělat hlavní záporáky, je proti mým zásadám, ale tentokrát to fungovalo. Co považuju za klíčové v tomto případě je, že jsem netrval na nějakém předem určeném výsledku setkání - výše zmíněné bylo sice logickým pokračováním, nebyly to ale události tesané do kamene. Kdyby byl Wuntad zabit, prostě bych se dál řídil svými principy - byla tu spousta dalších antagonistů, včetně již zmíněné Silion. Kult by prostě převzala ona nebo někdo jiný. Dodám jen, že to neznamená, že by byl prostě jeden záporák nahrazen jiným, aniž by se cokoli změnilo - zabitím Wuntada by ze sebe hráčské postavy udělaly úhlavního nepřítele celého kultu mnohem dříve, některé z frakcí uvnitř kultu by se pravděpodobně odtrhly, a tak dále.
Vrátíme-li se k jednomu z předchozích příkladů - můžeme docela dobře předpokládat, že hlavním nepřítelem Johna McClanea bude vůdce teroristů Gruber. Není třeba zahodit tento rozumný předpoklad, abychom mohli ve svůj prospěch použít základní principy užití záporáků v rpg.