Detektivky v RPG

Obsah článku:

Detektivky v praxi

Teď už v podstatě máme shrnutou celou filosofii věci. Ještě předtím, než se vrhneme na to, jak detektivku připravit a hrát se ale podívejme na to, co jsou tradiční problémy, které se při jejím hraní vyskytují, aby bylo jasné, proč věci mají být tak, jak budu psát (aneb čemu se konkrétními věcmi budete snažit vyhnout a čeho se naopak budete snažit dosáhnout).


Tradiční problémy detektivní hry

Jak jsem již zmínil, nejčastějším problémem detektivní hry je zásek: hráči sedí kolem stolu a prostě už nevědí kam dál. Dosavadní stopy jim nedávají smysl a přitom netuší, kde vzít nové. Příčiny tohoto problému jsou řadu inkarnací téhož v bleděmodrém, nejasnými stopami počínaje přes slepé uličky či nenalezené "klíčové" stopy až po nadužívání falešných stop či chybnou interpretaci stop správných. Základní příčiny tohoto problému jsou dvojího typu - první souvisí s nezvládnutým pasivním pachatelem, což jsem už zmínil, a druhý souvisí s konkrétní prací se stopami a dostameme se k tomu za okamžik.


Druhým tradičním problémem detektivních příběhů je linearita (A vede k B vede k C vede k D atd.) Tímto způsobem můžete postavit i ne-detektivní příběh, aniž by to byl nutně railroad - A, B, C a D (atd.) mohou být třeba jen lokace nebo momenty gradačního posunu a ostatní (to co se v daných momentech stane či jak to vyzní) může být nezávislé. Příběh může být i rozvětvený a vytvořit tak oblíbenou strukturu "uzlových bodů", která působí nelineárně (i když nelineární v podstatě není). V detektivce vám nicméně lineární příběh bude působit obdobně jako railroad - a to je v detektivce prostě špatně. Detektivka má být o objevování a odhalování, o tom, jak je intelekt postavy (hráče) lepší, než intelekt antagonisty (byť do "intelektu" v tomto případě zahrnujeme i věci jako jsou dovednosti a schopnosti postavy atp.). V detektivce prostě nemůžete provést hráče po předpřipravené cestě, bez ohledu na její relativní volnost, protože tím zabijete všechno to, co žánr detektivky pro hráče nabízí. Vždy platí, že:


Hráči se k pachateli musí dopátrat vlastními metodami, nikoliv předskriptovanými možnostmi.


RPG nejsou počítačová adventura. Bohužel, to jak detektivku známe z knih a filmů nás přesně k takové přípravě často svádí. Uvědomte si, že to co vidíte v televizi nebo čtete v knížkách je až výstup tvorby, zatímco hraní RPG je samo o sobě touto tvorbou. V RPG můžete vytvořit jeden z těch příběhů, které znáte, ale při přípravě hry musíte postupovat jinak, než snahou o jejich "předtvoření".


Třetí problém je tak trochu podobný předchozímu a spočívá v zasahování GM do průběhu vyšetřování ze strany hráčů. Může jít rovnou o bagrování (otevřené přesměrování hráčů do jiného směru), ale i o různé jemnější a "elegantnější" metody (svědci začnou zmiňovat něco, co by sami od sebe nezmínili, GM začne při popisech zdůrazňovat věci vedoucí nějakým směrem, některé stopy se začnou objevovat na X místech dokud si jich někdo "konečně" nevšimne...) Takové jednání je v detektivce morální prohra. (vic dále pasáž o fér hře)


Většina specifických chyb (problémů) v detektivkách lze shrnout do výše zmíněných skupin. Teď se tedy konečně podívejme na to, jak detektivku postavit způsobem, který tomu všemu docela spolehlivě zabrání.


Stopy

Naprosto klíčová záležitost. Hned z kraje si zopakujme poučku Robina D. Lawse: V detektivní hře není otázkou, ZDA bude stopa nalezena, ale jak bude interpretována. První pravidlo pro stopy tedy zní:


1: Zapomeňte na házení. Pokud hráč bude hledat stopu v místě, kde stopa je, nalezne ji. Pokud bude hráč hledat stopu v místě, kde ji nemáte, ale kde by být mohla, vymyslete mu ji. Hráč prostě najde stopu, tečka. Nebazírujte na detailech - pokud se vražda stala v chatce a postavy prohledávají místo činu, neřešte, zda pátrají i před zadním vchodem nebo jen před předním, rovnou předpokládejte, že pokud je nějaká stopa poblíž, hledá se i tam, kde je. Samozřejmě, věci nejsou tak černobílé, ale tento princip je tak důležitý, že se hodí jej z kraje popsat takto dogmaticky, prostě jen pro tu údernost. Základní podstata ale zůstává: nedopusťte, aby stopa zůstala nenalezena jen protože si někdo blbě hodil na vnímání (prohledávání, vyšetřování). To samozřejmě nemusí nutně garantovat nalezení stopy kdykoliv. Dvě nejčastější výjimky jsou:


Podmíněné stopy jsou takové, k jejichž nalezení je potřeba nejdříve získat nějaký klíč. Např. stopa může být automaticky nalezitelná až po zjištění X (protože před znalostí X by asi nikoho nenapadlo, že je daná věc stopa, tudíž by jí nevěnoval pozornost). Klíčem stopy mohou být podmínky výskytu na nějakém místě (např. stopy po magickém rituálu může být vidět jen když na ně svítí měsíc, stopa která se nachází v obýváku může být automaticky k nalezení pouze v klidu a tedy ji nepůjde najít během večírku atp.). Dobrým klíčem je například i to, že postava která ji hledá má určitou dovednost (např. nějaké Medicine pro nalezení stopy v lékárničce) - jde nicméně o pouhé "vlastnictví" dané dovednosti (popř. její požadovanou úroveň), nikoliv o házení na ni. Klíče mohou být teoreticky i negativní (např. stopy bot jsou k nalezení pouze, dokud nezačne pršet), to ale rozvažujte opatrně, aby pomalý postup hráčů, popř. to, že hráči budou zpočátku věnovat pozornost jiné příběhové linii, nevyřadilo ze hry nějakou velmi důležitou stopu. Klíčů lze vymýšlet nepřeberně, ale pamatujte, že by mělo jít spíše o obecné věci - příliš specifické klíče stopu ze hry efektivně takřka vyřadí.


Dodatečné informace jsou další výbornou pomůckou při hledání stop (která patří k mým oblíbeným). Podstata je jednoduchá: stopa má základní a bonusovou část. Základní část je ta, která umožňuje další posun v příběhu, bonusová část je pak něco navíc, co postup v příběhu nějak víc usnadní nebo dokreslí dodatečné detaily dění. Hráč si nejprve normálně hodí na dovednost, ale základní část získá automaticky, bonusovou až po úspěšném hodu (hází se předem, aby nebylo zjevné, zda tam bonusová část byla nebo ne.) Teoreticky mohou být některé vedlejší stopy pouze bonusové (bez základní části), ale dávejte pozor aby skutečně nebyly příliš důležité (nebo jich musíte dát do příběhu hodně ke všemu, aby jich hráči nalezli dostatek - to je ale spousta práce navíc). Tento typ stop vám ve hře umožní ponechat význam dovedností, ale zabrání to tomu, aby vám špatně padající kostky zruinovaly příběh).


2: Žádné nutné stopy. Tohle pravidlo je jednoduché - nikdy nespoléhejte na to, že hráči zrovna tuhle stopu najdou. V příběhu se nikdy nesmí objevit moment, v němž je nutné objevit X, aby šlo pokračovat dál - k postupu musí vést vždy více cest a stopy musí být vzájemně alespoň z části nahraditelné. Počítejte s tím, že hráči stopu nenajdou, najdou, ale přehlédnou, nepřehlédnou, ale špatně interpretují. To se prostě dít bude. Ke každé věci ve vašem příběhu musí vést minimálně tři cesty, které máte předem rozmyšlené, a na každou tuto cestu v pátrání musí jít vkročit z více než jen jedné stopy.


Zní to děsivě, ale není čeho se bát. Hráči jsou vynalézaví a budou se při vyšetřování ubírat prazvláštními cestami, které vás vůbec nenapadly. Nejde ani tak o to, abyste si ke všemu vymýšleli složité diagramy a systematicky si rozmýšleli každý jeden prvek ve hře zda dodržuje "pravidlo tří", jako spíš o to, abyste se obecně zamysleli, jestli něco není příliš uzavřené. Pamatujte - příběh nesmí být lineární. K pachateli se musí jít dopracovat z mnoha směrů, do nichž se musí jít dostat prapodivnými pěšinkami.


3: Tam, kde stopa dává smysl, stopa prostě je. Tohle je třetí a poslední pravidlo, které pro jeho důležitost očíslovávám. Pamatujte: nikdy nevymyslíte předem všechny možnosti a je i dost zbytečné se o to snažit. Pro každou postavu a pro každé klíčové místo byste ale měli mít připravenou alespoň jednu stopu, abyste nebyli nikdy zcela zaskočeni a především byste měli vždy vědět, kdo co a proč vlastně udělal (viz také Hrajte fér níže), abyste byli schopni potřebné stopy domýšlet za běhu. Také pamatujte, že hráči vždycky udělají nebo se zeptají na něco, s čím jste prostě nepočítali. To znamená: budou hledat stopy tam, kde nemáte žádné připravené. Nebojte se na moment zamyslet nad tím, co se stalo - i pokud jste s tím nepočítali, tak pokud tam nějaká stopa může být, dodejte jí tam. Můžete si říct u hráče o pomoc (např. "hledáš něco konkrétního? Aspoň nějaký konkrétní druh stopy?"). Pokud někde stopa být nemusí, ale může, dejte ji tam. Stopy jsou to, o čem detektivka je, takže je dodávejte, pokud můžete (zase věci samozřejmě nelámejte přes koleno). Bonus navíc je, že hráče obvykle potěší když zjistí, že uvažovali správně.


Dodržování výše uvedených třech pravidel udrží ve vaší hře dynamiku a zajistí, že hráči budou stopami dobře zásobeni a příběh se tak bude odvíjet dopředu. Důležité je, že stopy by nikdy neměly obsahovat interpretaci (resp. vy je musíte popsat tak, aby v nich žádná interpretace nebyla - což může být zrádné zejména, když budete odpovídat na doplňující otázky hráčů). Interpretace stop patří hráčům - to je podstata detektivního příběhu. Svědectví samozřejmě mohou (a asi by i měly) zahrnovat interpretaci svědčícího NPCčka, avšak pozor, abyste to příliš nezamotali.


Teď máme příběh, v němž postavy nachází stopy, které je vedou někam dál. Co dalšího se dá ke stopám říct?


Žádná stopa by neměla být konečná. Tohle je jednoduché pravidlo. K pachateli se musí hráči dopracovat pospojováním více stop. Pokud jedna (finální) stopa určí pachatele, byť až na konci příběhu, je to nuda. Postavy (hráči) by měly dopadnout pachatele svou chytrostí, ne tím, že naleznou magickou cedulku s nápisem "byl to zahradník" (byť by hledání oné cedulky bylo sebevíc náročné). Při dodržení úvodní triády pravidel budou mít hráči stop dostatek, takže není nutné, aby ty stopy byly "příliš velké". V podstatě si to představte jako v knižní/filmové detektivce: pokud sledujete detektiva jak se probojovává příběhem pomocí svého intelektu aby pachatele dopadl tím, že nalezne střelnou zbraň s jeho otisky v jeho kufru (a přitom to není falešná skutečným pachatelem narafičená stopa), zanechá to pachuť v puse.


Sem nejspíš patří jedno varování k časté chybě seriálových detektivek - pokud je cílem hry pachatele usvědčit (před soudem, komusí, NPCčkem...), pak se postarejte o to, aby byl skutečně usvědčen. Nic mě při sledování detektivek nezkazí náladu tak hrozně, jako když detektiv dopadne pachatele, posadí ho do výslechovky, přednese mu své dosti směšné a nepřímé "důkazy" a pachatel se mu tam zhroutí a v afektu se mu přizná, místo toho, aby dostal hrozný záchvat smíchu a aby s klidem řekl "ok frajere, chci svýho právníka, ať se tomu bullshitu cos tu vyplodil může zasmát taky - žalobu za policejní šikanu vůči mě čekej obratem". I v případě, že by postava k takovému konci dospěla nějakou dovedností - zastrašováním, výslechem atp. - tak to prostě není dost dobré. Hra si zaslouží záporáka, který se při dopadení nesesype jak domeček z karet. Podobné dovednosti mají dát stopu (např. podřeknutí nebo přiznání nějakého detailu), neměly by příběh uzavřít.


Falešné stopy jsou cesta do pekel. Zcela vážně. A hlavně to je zbytečná práce navíc. Věřte mi. Smyslem falešných stop v detektivním žánru je zmást vyšetřovatele - jenže hráči jsou v sebe-matení tak efektivní, že budete mít dost práce s tím udržet je na správné cestě - o bloudění se už dostatečně zvládnou postarat sami. Stopy které jsou pro vás zjevné pro ně nebudou. Stopy které jsou pro vás jednoznačné budou i pro ně - jenže úplně jinak, než jste si představovali. Stopy které jim dáte do cesty nebudou považovány za stopu. Věci, které zmíníte jen tak mimochodem za stopu považovány budou. A tak dále. Prostě a jednoduše - falešných stop budou mít hráči až nad hlavu i když si žádné předem nepřipravíte. Když si je připravíte, uděláte hráčům v hlavě už totální bordel a nalezení správné cesty bude takřka nemožné. Uvědomte si, že detektivka v RPG znamená, že hráč se skrze perspektivu své postavy snaží rozluštit příběh, který se ale neřídí realitou, ale vaším obrazem reality - tedy hráč se skrze hranou postavu snaží vyřešit vaše mystérium uvnitř fiktivního příběhu. To je dostatečná schíza sama o sobě, netřeba jí posílat na steroidy.


Znamená to, že jsou falešné stopy v RPG zcela ze hry? To úplně ne. Jen s nimi musíte zacházet jemně, asi jako s tenkou zkumavkou vysoce toxického materiálu. Existují dva typy falšených stop, které mají smysl. První jsou stopy s mylným výkladem. Tj. stopy, které po nalezení sugerují určitou skutečnost a teprve po zjištění dalších indicií se odhalí jejich pravý význam (nedopalek cigarety ukáže, že osoba A byla na místě činu. Teprve po zjištění vztahu mezi osobou A a obětí vyjde najevo, že...)


Druhý typ falešných stop jsou stopy do GMem promyšlené slepé uličky, obvykle stopy úmyslně umístěné pachatelem ke zmatení vyšetřování - takové stopy si musíte dobře rozmyslet, protože se musíte postarat, aby hráče dovedly do slepé uličky, která se všas ukáže být slepou uličkou a v ten moment se falešná stopa sama stane stopou skutečnou (např. pachatel narafičí falešné stopy usvědčující osobu B. Postavy ale z jiných stop později zjistí, že to osoba B být prostě nemohla - v ten moment se samotná snaha hodit věci na postavu B stává stopou podle logiky "aha, a kdo by asi tak mohl chtít obvinit zrovna osobu B a kdo by mohl připravit právě takové stopy, které nás k ní dovedly?" - jde tedy o formu twistu). Další možností pak je, že falešné stopy slouží k odhalení nějaké jiné části příběhu, jejíž rozluštění ale posune postavy vpřed (např. pokud postavy vyšetřují vraždu v místě, kde působí pašeráci, mohou stopy z místa činu směřovat k pašerákům - nicméně po odhalení pašeráků zjistí postavy více o základním dění kolem vraždy). Více o slepých uličkách příběhu v detektivce níže.


Stopy zdůrazňujte. Když hráči narazí na stopu, tak jim ji zkuste zdůraznit, aby ji opravdu zaznamenali a nepřehlédli (např. jako prvek popisu atp.) Pokud hrajete jeden příběh napříč více sezeními, hodí se v rámci opakování předchozího dění i zrekapitulovat stopy, které hráči již objevili. Což může být i dobrý způsob, jak hráčům "pomoci", když si nevědí rady, aniž byste jim nutně dali nějakou očividnou záchranu. Tento postup může být trochu kontroverzní, protože narušuje čistě in-game plynutí hry (tzn. je trochu "metaherní"), a osobně ho ne vždy dodržuji, ale zejména u složitějších příběhů (např. se zamotanou konspirací v pozadí) hraných napříč více sezeními se mi skutečně osvědčil.


Nalezení stopy by mělo dávat smysl. Tohle souvisí s klíčovanými stopami výše (pravidlo 2). Žádná stopa, kterou předkládáte hráčům, by neměla působit dojmem "hele, tohle je stopa a toho se držte!" (viz poznámky o bagrování výše). Stopy by měly působit přirozeně. Věci, na které se hráči ptají (resp. říkají, že je hledají) jsou samozřejmě jistota. Věci, které praští do očí (zkrvavený nůž ležící na podlaze) také. Pak tu ale máme šedou zónu. Je jeden konkrétní papír v odpadkovém koši stopa? Určitě (když jako GM víte, že tam je, asi víte i proč tam je). Je ale hodná nalezení? To už je horší otázka. Pokud stopa ukazuje směrem, o kterém postavy zatím nemají tušení, pak se ve skutečnosti nehodí ji zmiňovat - je to ohromný bagr. V běžném pokoji je TOLIK věcí, které by mohly ukazovat na tolik různých věcí, že zmínit jen jednu z nich prostě nedává smysl, je to podvod vůči konceptu detektivky.


Co ale dělat, když hráči takovou stopu potkají, ale později (když zjistí její kontext a už by jim dávala smysl) už nemají důvod se na místo vracet? Rada je snadná - nebojte se pracovat s retrospektivou. V momentě, kdy se postavy dozvědí kontext se nebojte zmínit, že na místě X kde byli přede dvěma dny bylo Y, co s právě zjištěným souvisí. Můžete to předat přímo nebo to můžete předat jako "bonusovou" část právě zjištěného (vůči hodu na nějakou dovednost nebo na paměť (pokud váš systém takový hod má) nebo třeba na vnímání). Samozřejmě to znamená, že si podobné potkané stopy musíte poznamenávat, ale to ve skutečnosti, pokud na tom příběh vysloveně nepostavíte, není nijak zvlášť moc agendy navíc. Viz také "social contract" níže. Práce s retrospektivou je extrémně silný nástroj zejména, pokud chcete do hry vnést různé "Holmsovské dedukce", protože vám umožní dát postavám validní stopy v okamžiku, kdy se stanou směrodatnými a ne v momentě, kdy by hráče jen mátly nebo by naopak působily jako hnusné bagrování do určitého směru. Viz i Scénáristika 14.


Tunelové stopy jsou typ stop, které doporučují GUMSHOE hry (v orig. "pipeline clues") k vytvoření dojmu celistvosti příběhu. Jde o stopy, které jsou nalezeny v počáteční fázi vyšetřování, ale v okamžiku svého nalezení nedávají smysl nebo o ničem zvláštním nevypovídají. Teprve později nalezené stopy (či pozdější události) jim dodají kontext a stopy se stanou užitečnými. Při jejich tvorbě si dejte pozor na výše zmíněné - nemá smysl tvořit tunelovou stopu, pokud by nebyla natolik zvláštní, aby si jí někdo všiml přestože v daném okamžiku nemá žádný význam.


Vymýšlejte zajímavé a netradiční stopy. Triviální rada a rada typu "se to snadno řekne, ale...", přesto stojí za zmínění. Příběh, v němž pachatele dopadnete pomocí krve na podlaze, balistiky střelné zbraně, shody otisků prstů a svědectví nočního hlídače není moc zajímavý. Příběh, v němž pachatele dopadnete pomocí součástky kostelních hodin, nepoužitého prezervativu a s vraždou nesouvisejícího dopisu z první světové války stojí za vyprávění. Samozřejmě to neznamená rezignovat na "běžné" stopy a nemá smysl lámat věci přes koleno (pamatujte na pravidlo výše - stopy mohou být tak trochu absurdní, ale musí dávat smysl), jen prostě když si připravujete předem svou jednu stopu na lokaci/NPC, zkuste, zda nezvládnete vymyslet něco neobvyklého.


Detektivní příběh

Antagonista

Jako vždy platí pravidlo houpačky: hrdinové mohou vyletět jen tak vysoko, jak hluboko klesli jejich nepřátelé. Geniální detektiv nebude geniálním detektivem, pokud nebude mít svého geniálního zločince. Batman by nebyl Batmanem, kdyby neměl Jokera - byl by to jen milionář mlátící obyčejné gangstery (nejspíš černochy a hispánce co vyrostli v ghetu a jsou jen produktem své společnosti - what a hero...) Joker dělá Batmana. Moriarty dělá Sherlocka.


To však není všechno. Detektivka je v tomto specifický žánr. Detektivka je o zločinu a zločin svým způsobem je svým pachatelem. Antagonista detektivky je detektivkou. Vyšetřovatelé samozřejmě mohou bojovat s časem, se systémem (nadřízenými, prokurátory, vládou...) atd., ale pokud nebudou mít dobrého zločince, pak to bude jen příběh o běžných útrapách policejních detektivů (spravedlivých inkvizitorů nebo kohokoliv), nikoliv pořádná detektivka. Svého pachatele si proto pořádně rozmyslete. Musí mít charakter, musí mít motivaci a musí mít styl. To všechno tu již rozebraly a ještě rozeberou jiné články. Antagonista detektivky ale musí mít ještě něco víc. Detektivka je intelektuální žánr, proto pachatel nesmí být hlupák. Nemusí být génius, ale musí mít něco - třeba jen protřelost, zlotřilost... co jej a jeho plán učiní intelektuální výzvou.


I identita pachatele v detektivce má svá pravidla. Není to zahradník (a ani majordomus). Jak bylo glosováno v seriálu Castle, není to ani milenka (tu vyřadíte z podezřelých nejpozději na padesáté stránce). Pachatel musí být někdo, kdo je poblíž, ale ne přímo na ruce. Jestli bude nebo nebude na scéně není dané - může být a nemusí, záleží na tom, jak chcete svou hru stylizovat (zda jako hledání zločince v pozadí či jako intelektuální souboj postav na scéně). Respektujte fér hru (viz níže), nedělejte pachatele někým, kdo je úplně mimo, ale ani někým, kdo se příliš nabízí.


Stavba detektivky

Jak již bylo řečeno, vyhněte se railroadu, protože ač může v jiných žánrech či stylech sloužit dobře (minimálně někomu), v detektivce je z podstaty žánrovou herezí. Detektivka je svým způsobem z principu gamistická. Je to tak trochu šachová partie - a vaše příprava by měla vypadat tak trochu jako tvorba trochu bizardní šachové hry, v níž první tahy již byly odehrány. Připravte šachovnici a rozmístěte figury, ale už moc neřešte, co bude dál - další tahy by již měly navazovat jeden na druhý, neměly by se řídit předepsaným scénářem.


Pokud bychom schéma "běžné" hry přirovnali k labirintu (nebo síti chodeb nebo uzlovému grafu...), pak by schéma detektivky bylo spíše volné prostranství do nějž jsou rozmístěny vzájemně nenavazující zástěny. Postavy nejdou z bodu do bodu a nečiní rozhodnutí o dalším postupu v klíčových příběhových momentech, spíše se tak nějak toulají doleva doprava a kam dál se rozhodují s každým krokem. To bohužel klade určité zvýšené nároky na přípravu (či vaši schopnost improvizace), protože to znamená, že zajímavé momenty (tj. různá odhalení a momenty uvědomnění) nelze ve vyšetřovací linii příběhu příliš naplánovat a tedy by něco zajímavého mělo být pokud možno všude (protože nevíte, kudy se hráči vydají a nechcete, aby blbou náhodou prošli po cestě, v níž nic zajímavého dlouho nebude). Ano - detektivka je žánr kde je nadprůměrné množství výstředních charakterů, zajímavých náhod a podivných míst. Pokud to nepřeženete do naprosté absurdity, tak to vůbec nevadí.


Samozřejmě, i volné prostranství se zástěnami lze do určité míry rozvrhnout. Může být zjevné, že pachatele nejspíš nepůjde dopadnout dřív, než se zjistí, že... což lze zjistit jen omezeným počtem způsobů nebo něco podobného. Směle do toho a ničeho se nebojte - jen pamatujte na druhé pravidlo stop - žádná úzká místa. K dopadení pachatele může být nutné vědět, že existoval tajný klub hazardních hráčů, jehož byla oběť členem, fajn, nicméně na tento klub musí být možné narazit mnoha různými způsoby. Také nezapomínejte, že zrádnost hráčů funguje oběma směry. V praxi jsem zažil i momenty, kdy tajemství, které mělo být odhaleno v průběhu hry hráči vydedukovali z náhodných a úplně minimálních náznaků hned v počátku a pak si jen cíleně došli pro důkazy - pokud váš příběh nestojí na jediném prvku, pak to není problém. Hra se možná zjednoduší, ale odhalování zbylých záhad (či částí záhady) tím zároveň získá větší dynamiku.


Typické pro detektivku také bývá, že první nalezené stopy nevedou přímo k odhalení žádné z větších skutečností v příběhu (natož k pachateli). Ke stopám, které odhalí nějakou část pozadí příběhu se musí vyšetřovatel teprve dostat skrze jiné stopy. Příběh tak tvoří skutečnosti a postupně nalézané stopy je jednu po druhé odhalují. Zpočátku to je snadné, protože když neznáte nic, je snadné najít alespoň něco. Později to je snadné, protože když znáte alespoň něco, tak tušíte, po čem dalším se dívat. Nesnažte se této "jednoduchosti" bránit: To, že vyšetřovatelé postupují záhadou vpřed je naopak správně! To, co má být obtížné, není nalezení stop a objevení skutečnosti o příběhu, ale poskládání nalezených skutečností dohromady spolu s pochopením správné interpretace stop která jednotlivé skutečnosti "natočí" jako dílky puzzle tak, aby do sebe zapadly. Pokud se to pokusíte udělat jinak, tak se vám detektivka rozpadne - zaprvé výsledný příběh nebude vůbec takový, jak detektivky znáte z televize nebo knih a zadruhé se vrátíte zpátky na začátek tohoto článku - tj. ke hře, v jejímž příběhu se hráči patlají a nevědí, odkud kam vlastně mají jít.


Protože k nalezení stop které ukáží skutečnost vedou jiné stopy (nebo je k pochopení skutečnosti potřeba více různých stop), vznikají vám v příběhu "úrovně" - různé skutečnosti a fakta mají různou úroveň danou délkou řetězce stop, který k nim vede (stopa vedoucí ke stopě co vede ke stopě co ukáže skutečnost je tak skutečnost třetí úrovně). Čím více takových úrovní pro jednotlivé skutečnosti uděláte, tím složitějíší (a tím i delší) příběh bude, přičemž náročnost roste exponenciálně. Pro jednoduché skutečnosti bez velké výpovědní hodnoty stačí první úroveň. Druhá úroveň je standardem pro důležité věci. Třetí úroveň už by měla být pouze pro klíčové a průlomové záležitosti. Nikdy netvořte žádnou skutečnost čtvrté nebo dokonce vyšší úrovně. Pamatujte také, že pokud hráči nebudou cítit během vyšetřování, že se blíží k cíli, nastoupí pocit rezignace. Příběhy s mnoha úrovněmi na sebe navazujících stop nebo s mnoha skutečnostmi vysokých úrovní by proto měly mít v pozadí složitou konstrukci, kterou se budou hráči postupně prokousávat a jednotlivé skutečnosti samy by měly být takové, aby jejich odhalení dodalo pocit úspěchu - rozhodně by nemělo by jít o "jednoduché" případy s "pouze" složitou posloupností stop).


Při rozvrhování možných "cest" ("prostorů, jimiž se lze volně projít...") v příběhu dávejte pozor na slepé uličky, protože v detektivce jsou nepříjemné. Slepá ulička by nikdy neměla být doslova slepou uličkou - opět viz výše poznámky u falešných stop. Každá cesta, kterou hráči projdou, ať už jakákoliv, by je měla posouvat blíže k cíli nebo ukázat něco důležitého. Pokud hráči dostanou dojem, že po něčem dlouho pátrali a ukázalo se to být pro případ bezpředmětné (nebo jen nabydou takového dojmu), nastoupí zklamání a frustrace - dva apokalyptičtí jezdci herní zábavy.


Hrajte fér!

Detektivní žánr má jeden zajímavý koncept a to je "fér hra" autora s čtenářem (divákem). Fér hra znamená, že je čtenáři (divákovi) umožněno případ "řešit" spolu s detektivem. Vidí stopy, svědectví, logiku věci - sám může případ vyřešit spolu s - nebo dokonce ještě před - detektivem, může férově hádat, kdo by asi tak pachatelem mohl být. Fér detektivka končí odhalením pachatele, při němž si čtenář (divák) řekne "sakra a jo, to přece dává dokonalý smysl!" a při opětovném čtení (zkouknutí) jasně vidí všechny stopy, které mu autor poskytl.


Nefér detektivka je detektivka, v níž je genialita hlavní postavy tvořena podvodem - autor nechá detektiva zjistit něco, co čtenáři (divákovi) nesdělí, aby následně za pomoci této skryté vědomosti provedl teatrální odhalení. Ani po druhém čtení (zkouknutí) nevíte, jak byste případně mohli případ vyřešit sami předtím, než detektiv provedl své "úchvatné" odhalední.


I detektivka v RPG (minimálně ta "tradiční", tedy připravená, v níž GM zná zločin i pachatele - o improvizaci si povíme na další stránce) má svůj koncept "fér hry". Fér hra je, když GM hraje za antagonistu nejlépe, jak může. Nenechává ho najednou udělat hloupou chybu jen protože jsou hráči bezradní. Nemění retrospektivně co se v příběhu stalo, jen protože se to tak bude hráčům snáze řešit. Ano, fér hra je gamismus. Zločin je překážka, stopy jsou zdroje a je na hráčích, aby zužitkovali zdroje k překonání překážky. Hrát detektivku je výzva. "DM fudging" je podvod. Měnění vyšetřované záhady je podvod. Snížit antagonistovo IQ nebo jej nechat udělat hloupou chybu je podvod. Pokud hráči vyhrají - dopadnou pacahtele - s takovouto pomocí, je to jakoby jim GM řekl "jste na mou záhadu moc hloupí, musím vám ji zjednodušit". Pokud GM skutečně náročnost přestřelí, pak by se měl snažit náročnost kompenzovat fér způsobem - například vyhlástit pauzu na kafe a jít vymyslet, jaké další stopy by mohly být v příběhu tak, jak je.


Počítejte s tím, že při hraní detektivky je GM v trochu schizofrenní pozici. Na jednu stranu je požadavek na "fér hru", v níž GM prostě musí hrát za antagonistu co nejefektivněji, na straně druhé je "běžná" role GM jako jednoho z hráčů kolaborativně tvořícího příběh a zábavnou hru spolu s ostatními hráči u stolu. To je samozřejmě nutno vyvažovat a nejlepším způsobem, jak toho dosáhnout, je dobrou přípravou. Máte-li hru promyšlenou a dobře připravenou, nic vám nebrání se do ní opřít, protože omezení která vás brzdí jste už vepsali předem do příběhu. Může se ale stát, že místy něco nevyvážíte správně (nebo se hra vyvine velmi špatným směrem). V takovém případě je nejlepším nástrojem nápravy práce se stopami. Lze rozvolňovat či přiškrcovat klíče, měnit "bonusové" stopy na "základní" nebo naopak, případně dokonce nějaké stopy přidávat nebo rušit (což už je trochu na hraně). Jak velká je vůle záleží především na tom, jak moc gamisticky chcete hrut hrát a mělo by to být součástí vašeho výslovně dohodnutého social contractu.


Jedna důležitá věc, která úzce souvisí s částí o stavbě příběhu výše: nestavte příběh tak, aby dělal z hráčů "blbce". Pokud je zápletkou nalezení mrtvol(y) bez krve se dvěma vpichy na krku, pak je zajímavé, pokud pachatelem není upír - což ale samozřejmě neznamená, že by nebylo možné mít zajímavou upírskou detektivku: Blbce z hráčů uděláte, pokud:


a) pachatelem nebude upír, ale stopy budou upíří, takže hráči budou zoufale pátrat po upírovi bez nějaké reálné šance poznat, že "něco nesedí". Pokud bude pachatelem ne-upír, který vraždu zkouší na upíra hodit, postarejte se, aby byly okolo nějaké stopy, co budou při "upíří" variantě vypadat minimálně podivně. Nemusí to být papírek s nápisem "vrah není upír", stačí, když si z prvu budou hráči říkat "to je nějaký zvláštní upír" a až později je začne napadat, že to upír není...


b) pachatelem bude upír, a vy se budete tváři jako tajemný hrad v Karpatech k otázce, zda to je upír. Viděli jste první díl komediální série Twilight? Je FAKT DEMENCE udělat film o "haha-upírech" kde všichni vědí, že hlavní postava je "haha-upír" a nechat hlavní hrdinku aby 80% filmu zjišťovala, že její ne-milenec je "haha-upír". Takhle fakt ne. Pokud to je upír a uděláte zjevné, že to je upír, tak záhadu své detektivky položte někam jinam, než do "je to upír" (a to i pokud hrajete v "reálném" settingu kde postavy na upíry nevěří a samy si na to "musí přijít" - postavy možná, ale hráčům to docvakne; vhodnější záhada než "fakt to je upír - wtf?" bude třeba "ale kdo tu je sakra ten upír" - sice to není extra nápadité, ale bude to fér a funkční)


A ještě jedna poznámka: skutečně se nebojte hrát detektivku natvrdo. Jak jsem poznamenal v jedné diskusi: pokud budu hrát detektivku a pachatele se mi nepodaří odhalit včas, takže ten doběhne na vlak, který já už holt nebudu stíhat, mnohem víc ocením, když má postava zůstane dopáleně stát na perónu a bude naštvaně koukat na záporáka, který mi výsměšně mává z okénka, než když pachatele dopadnu jen z GMovy milosti protože nechá pachatele spěchajícího na vlak zakopnout na schodech nádraží a v posledním momentě si zlomit nohu, jen abych ho já mohl dohnat. Ta druhá varianta je věnované vítězství, které jsem si nezasloužil. Ta první varianta je férová porážka, která mi navíc nechává možnost praštit kostkami do stolu a vykřiknout "dneska jsi mě převezl, parchante, ale počkej příště!", čímž může započít legendární sága o tom, jak můj detektiv pronásledoval zlotřilého pachatele třeba přes půl světa, jen aby jej mohl přivést před spravedlnost. Sága, která skončí tím, že o rok později pachatele spustím svázaného ze vzducholodi přímo na dvůr Scotland Yardu, o čemž se v Londýnských klubech bude povídat ještě po mnoha letech - o kolik lepší, než příběh o pachateli, který by mi byl s klidem unikl, jen kdyby na nádraží nezakopl o mopsíka jakési korpulentní dámy.


Social contract

Čímž se dostáváme právě k tomu. Podrobný popis věci do tohoto článku nepatří (podrobnosti viz Vaše dohoda o hře, v teoretické rovině pak Alnagovo shrnutí GDS teorie nebo moje Dynamická teorie), ve zkratce jde o implicitní (předpokládanou) a explicitní (vyslovenou) dohodu hráčů o tom, jak se bude jejich hra hrát (co do míry použití pravidel, stylu, žánru atd.)


Při hraní detektivky je dobré si explicitně ujasnit, že hrajete detektivku a co k tomu patří. Vysvětlit si předem rámcová pravidla pro nakládání se stopami, aby hráči věděli co čekat a jak stopy ve hře hledat, aby nebyli překvapení že věci nachází bez hodů nebo naopak že jim úspěšný hod přecejen něco přináší. Aby nebyli překvapení že i stopa kterou jim dodáte po chvilce přemýšlení (tj. nemáte ji předem vymyšlenou) může být velice významná (tj. aby neaplikovali princip "GM nemá předem připraveno = nehraje to roli") atp.


Tohle nemá smysl nějak podrobně rozebírat, protože v tom není moc k rozebírání: prostě se jen ještě před hrou ujistěte že všichni chápou, že jdete hrát detektivní příběh a ne příběh o pouhém vymlacování informací z gangsterů (nebo jeho obdobu dle vašeho herního žánru).


< Stavba detektivky: příprava a odehrání >
Koncept detektivní hry v RPG Alternativy a variace
Článek vložil sirien | CC Attribution 24.10.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 55 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15428280830383 secREMOTE_IP: 3.133.156.156