6 pravidel dynamických scén

Obsah článku:
Pozor - do následujících rad se rozhodně nepouštějte, pokud jste ještě zcela neovládli předchozích šest pravidel!
Hráči hrající schopné postavy mají nárok na více času na přemýšlení a na menší stres, než postavy netrénované. Situace, která je pro amatéra děsivá, nepřehledná a naprosto šílená, může být pro profesionála naprosto snadná. Proto prostor, který dáte hráčům na reakci, může reflektovat zkušenost jejich postav pro danou situaci - při větším množství času se mohou lépe rozhodnout a lépe tak ukázat schopnosti své postavy v daném směru.
Příklad: V domě dojde k přestřelce mezi dvěma skupinami ozbrojenců, ve které figurují automatické zbraně a jisté nadpřirozené, pro ilustraci třeba spirituální, síly. Uprostřed palby se octnou čtyři postavy - vysokoškolačka, která o ničem nic neví, středoškolák, který se už dříve střetl s okultnem a chodí na paintball (airsoft), policista z protidrogového a speciální agent z oddělení FBI pro boj s nadpřirozenými silami s minulostí u SWAT.
  • Hráčka ubohé vysokoškolačky by to měla slíznout naprosto nejhůř - její postava neví nic o okultnu a není zvyklá na akci, GM by na ní měl mluvit nejvíc, mást jí způsobem, kterým jí bude klást otázky - být co nejnepřesnější, občas i záměrně něco popsat trochu jinak.
  • Hráč středoškoláka z toho vybrousí lépe - jeho postava zná okultno, takže jím nebude moc rozptýlena, a ví trochu jak vypadá akce, ač jen simulovaná ve hře (ono to tou paintballkou taky docela bolí), GM by mu neměl dávat moc času na rozmyšlení a měl by po něm chtít odpovědi hned, na druhou stranu by mu měl situaci z pohledu postavy alespoň rámcově popsat poměrně přesně, aniž by něco přímo překroutil.
  • Hráč policisty na tom bude vcelku srovnatelně, možná o něco lépe. Zná skutečnou akci a má na ní výcvik, tudíž se v ní i trochu orientuje, na druhou stranu nezná nic o okultnu, což jej může rozhodit. GM by mu měl poměrně dobře popsat světskou scénu věci - postavení ozbrojenců a možná vhodné kryty atp., na druhou stranu okultní záležitosti mu může popsat klidně trochu jinak nebo divně. Pokud na to GM má, tak mu může dát trochu času na rozmyšlení ohledně toho, co se děje běžně, a pak dopopsat okultní stránku věci a začít na něj tvrdě tlačit, aby dal jasně najevo, co jej vlastně tak rozhodilo.
  • No a na závěr hráč pro tuto scénu ultimátního agenta FBI může být úplně vysmátý. Jako pro bývalého člena SWAT pracujícího s okultnem zde není přítomen žádný prvek, který by neznal a uváděl jej nějak víc do stresu. Postavení ozbrojenců je pro něj jasně čitelné, protože sám prošel teorií i praxí taktiky malých skupin a okultní síly jsou pro něj známým elementem. Hráč této postavy by měl dostat docela přesné informace o dění okolo i poměrně (!!! rozhodně ne věčnost !!!) dost času na to si to srovnat.
    V praxi by pak scéna vypadala třeba následovně:
  • GM by začal popisovat scénu rovnou k hráčce vysokoškolačky, byl by dost nepřesný a informace by dodával hekticky ("střílí se tam, zprava někdo vběhnul, nad tebou je řev, co děláš? A najednou se tam zjevila nějaká divně zformovaná mlha, cože děláš?"),
  • Další na řadě by byli hráči středoškoláka a policisty, ale GM by jim nedodal žádné pořádné nové informace, jen by jim zavedl trochu pořádek do těch stávajících ("střílí se zleva a zprava zepředu, nad sebou slyšíte ženský křik a uprostřed se formuje nějaká mlha"). Pak by se otočil pouze na hráče středoškoláka a dodal by něco o okultnu a hned by chtěl odpověď ("ta formující se mlha je pro tebe jasný projev zhmotnění čehosi, co děláš!?")
  • Po hráči policisty by chtěl odpověď hned poté, trochu času na rozmyšlenou dostal a teď je načase ho přitlačit ke stěně okultnem "co děláš? Notak, ta mlha se do něčeho zformovává, tak co děláš!?").
  • Teprve nakonec by došla řada na agenta FBI, jehož hráč už od předchozích hráčů vyslechl vlastně všechny podstatné informace a mohl se nad nimi zamyslet, takže by ho GM mohl rovnou přitlačit. Protože je ale jeho převaha nad ostatními postavami značná, tak mu může dát GM prostor pro nějakou tu otázku, aby ukázal, že je ta postava v tomhle opravdu dobrá ("No tak co ty?" "No... kolik je těch střelců a čim střílej a co se to tam formuje?" - dvě otázky místo jedné, takže si zaslouží jen povrchní odpovědi, protože tříští svou pozornost - nalevo tak tři s automatama, napravo vpředu tak pět s poloautomatama, a formuje se tam přízrak místa - takže co děláš?" - tato informace může být i tak v něčem nepřesná (např. ozbrojenci napravo mají také dva automaty a ne jen poloautomaty), ale i tak je na tom tento hráč očividně nejlépe.
    Jen tak pod čarou - příklad nezahrnuje skutečnost, že by postavy měly nejspíš opačnou iniciativu, než v jaké zde vystupují. Zahrnutí této skutečnosti do hry není až tak těžké (zvláště při využití pravidla chaosu), ale vyžaduje určitou disciplinovanost ze strany hráčů, včetně alespoň nějaké praxe ohledně těchto nebo podobných herních technik.
  • < schopnosti postav >
    6 pravidel akce
    Článek byl (nejspíš v trochu pozměněné podobě - přesný počet znaků atp. dělá svoje) uveřejněn v Pevnosti
    Napsal sirien 29.05.2008
    Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
    Obsahuje 30 příspěvků.
    Věděli jste, že...
    Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
    Jak se chovat v diskuzích
    Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
    Formátování článků
    Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
    ČAS 0.13321805000305 secREMOTE_IP: 3.21.97.61