Selžete kupředu!

Obsah článku:

Překladatelova úvaha

Když jsem poprvé četl o konceptu Fail Forward, bylo to pro mě jako zjevení. Častokrát se mi totíž stalo, že jsem zažil scény podobné následující (i když třeba ne tak drasticky):


  • GM: Dorazili jste k pokoji princezny, které chcete zachránit. Dveře jsou však zamčené.
  • Tulák: Hodím na odemčení zámku.
  • GM: Nepovedlo se.
  • Barbar: Zkusím rozrazit dveře.
  • GM: Nepovedlo se.
  • Čaroděj: Zakouzlím teleportaci.
  • GM: Nepovedlo se.

V takové situaci jsem často měl chuť se na hru vykašlat a jí dělat něco jiného. Fail Forward nám toto vyřešilo. Hody mají posouvat příběh kupředu, ať už při úspěchu nebo při neúspěchu, takže už po prvním neúspěchu by se družina měla posunout blíž k záchraně princezny, i když za nějakou cenu (třeba odemkl zámek, ale spustil tím past, která zranila družinu).


Když jsem to aplikoval ve vlastních kampaních, pochopil jsem, že Fail Forward nejen že dělá hry plynulejší, ale přirozeně vede hráče a GMa k přejímání dalšího principu: všechny hody jsou důležité. Mějme následující situaci:


  • Hráčka: Chci vylézt na věž.
  • GM: Proč?
  • Hráčka: Jen tak.
  • GM: Ok, hoď si na šplhání.
  • Hráčka: 3.
  • GM: Spadla jsi. Uděl si 2k6 zranění.

Toto je perfektní případ úplně zbytečného hodu. Pokud hody mají posouvat příběh, a hráčka vyjádřila, že svou akcí nečiní nic, co by daný příběh někam posunul, tak k hodu prostě nemělo dojít - GM měl povolit hráčce se na tu věž vyšplhat a hrát dál. A pokud bychom chtěli mermomoci vědět zda-li a jak dobře postava na tu věž vyleze (obzvláště pokud by chtěly vylézt 2 a více posav najednou), mohli bychom rozhodnout na základě bonusu na šplhání, povolání, pozadí, a/nebo jiných okolnostech.


Třetí a poslední bod, je jak řešit, když hráči neuspěji v hodu, který je pro postavu potenciálně smrtelný. Dříve bych to řešil tímhle stylem:


  • GM: Vidíš, jak goblin, kterého pronásleduješ přeběhl přes lanový most nad propasti, přesekl ho a utekl. Než jsi k propasti doběhl, utekl ti z dosahu.
  • Hráč: Dá se propast přeskočit?
  • GM: Jo, ale pád bude hodně bolet.
  • Hráč: Neva zkusím... Aj, 7.
  • GM: Hmm, hoď si záchranu na obratnost, jestli se ti podaří zachytit se okraji.
  • Hráč: 5.
  • GM: Padáš dolů, ale všímáš si, že jsou porůznu nějaké větvičky - hoď si jestli se nějaké zvláneš chytit a udržet.
  • Hráč: 14.
  • GM: Uff, taks to zvládnul! Teď si hoď šplhání jestli zvládneš vylézt zpátky nahoru...

Tohle jsem dělal, protože jsem byl přesvědčený, že hod má být "úspěch - jde se dál, neúspěch - smrt". Fail Forward ale říká, že jak při úspěchu tak při neúspěchu se jde dál. Ve výše uvedeném by například neúspěch znamenal, že postava spadla, zachytila, se a vyvázla bez zranění, ale goblin mezitím definitivně zmizel z dohledu a bude ho muset najít jinak. Smrtelnost propasti by se pak mohla projevit na vyšším cílovém číslu místo na zranění, který by postava utržila. Čili pokud máme 2 propasti o stejné délky na přeskok, ale jedna je hluboká 5 metrů a druhá 15, je cílové číslo té druhé vyšší - ne protože by byla těžší na přeskočení, ale protože je "nebezpečnější".


Tohle určitě není kompletní výčet jak Fail Forward zlepšuje hru, ale jsou to věci, které jsem zažil ve vlastních hrách. Proto tímto článkem doufám, že se mi podařilo přiblížit užitečnost tohoto nástroje, a že to zlepší hru i jiným.

< Překladatelova úvaha >
Překlad
Článek vložil Naoki | Rob Heinsoo a Jonathan Tweet 10.08.2020
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 90 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13913106918335 secREMOTE_IP: 3.230.128.106