Když jsem poprvé četl o konceptu Fail Forward, bylo to pro mě jako zjevení. Častokrát se mi totíž stalo, že jsem zažil scény podobné následující (i když třeba ne tak drasticky):
V takové situaci jsem často měl chuť se na hru vykašlat a jí dělat něco jiného. Fail Forward nám toto vyřešilo. Hody mají posouvat příběh kupředu, ať už při úspěchu nebo při neúspěchu, takže už po prvním neúspěchu by se družina měla posunout blíž k záchraně princezny, i když za nějakou cenu (třeba odemkl zámek, ale spustil tím past, která zranila družinu).
Když jsem to aplikoval ve vlastních kampaních, pochopil jsem, že Fail Forward nejen že dělá hry plynulejší, ale přirozeně vede hráče a GMa k přejímání dalšího principu: všechny hody jsou důležité. Mějme následující situaci:
Toto je perfektní případ úplně zbytečného hodu. Pokud hody mají posouvat příběh, a hráčka vyjádřila, že svou akcí nečiní nic, co by daný příběh někam posunul, tak k hodu prostě nemělo dojít - GM měl povolit hráčce se na tu věž vyšplhat a hrát dál. A pokud bychom chtěli mermomoci vědět zda-li a jak dobře postava na tu věž vyleze (obzvláště pokud by chtěly vylézt 2 a více posav najednou), mohli bychom rozhodnout na základě bonusu na šplhání, povolání, pozadí, a/nebo jiných okolnostech.
Třetí a poslední bod, je jak řešit, když hráči neuspěji v hodu, který je pro postavu potenciálně smrtelný. Dříve bych to řešil tímhle stylem:
Tohle jsem dělal, protože jsem byl přesvědčený, že hod má být "úspěch - jde se dál, neúspěch - smrt". Fail Forward ale říká, že jak při úspěchu tak při neúspěchu se jde dál. Ve výše uvedeném by například neúspěch znamenal, že postava spadla, zachytila, se a vyvázla bez zranění, ale goblin mezitím definitivně zmizel z dohledu a bude ho muset najít jinak. Smrtelnost propasti by se pak mohla projevit na vyšším cílovém číslu místo na zranění, který by postava utržila. Čili pokud máme 2 propasti o stejné délky na přeskok, ale jedna je hluboká 5 metrů a druhá 15, je cílové číslo té druhé vyšší - ne protože by byla těžší na přeskočení, ale protože je "nebezpečnější".
Tohle určitě není kompletní výčet jak Fail Forward zlepšuje hru, ale jsou to věci, které jsem zažil ve vlastních hrách. Proto tímto článkem doufám, že se mi podařilo přiblížit užitečnost tohoto nástroje, a že to zlepší hru i jiným.
< Překladatelova úvaha > | |
Překlad |