Horor v RPG I - podstata hororu

Obsah článku:

Staveba hororu

I v hororových knihách, u nichž víte, že to většina postav nevydrží až do konce, je klíčové mít postavy plně vykreslené. Pokud to neuděláte, čtenáře nebude zajímat, co se jim stane.
― Kelley Armstrong


A tím se dostáváme k poslední části tohoto článku, a to je analýza specifické stavby hororu. Zde se nejprve podíváme na výčet hlavních prvků (tropes), které se k hororu váží a které jej tvoří, a následně si krátce řekneme něco o příběhové osnově, kterou horor obvykle následuje.


Prvky hororu

To co děsí mě děsí i tebe. Všichni se bojíme těch samých věcí. Proto je horor tak silným žánrem. Všechno, co musíš udělat je zeptat se sám sebe, co tě děsí, a budeš vědět, co děsí mě.
― John Carpenter


Níže uvádím výčet konkrétních příběhových, fikčních a dramatických prvků, které horor využívá. Zde je nutné zmínit dvě skutečnosti. První - i když jsem se snažil zahrnout těchto prvků co nejvíc, výčet určitě není konečný. Druhá - horor je žánr s poměrně širokými možnostmi provedení a rozhodně neplatí, že každý horor obsahuje tyto prvky všechny. Naopak - mnohé tyto prvky jsou ve vzájemném rozporu a i když najdete horory, které je zvládnou zkombinovat, obvykle platí, že jeden hororový příběh si mezi nimi vybírá a hraje na konto jednoho nebo druhého. Horor by měl být konzistentní ve své povaze, proto se sice snažte dát do svého hororu více prvků, ale nebuďte křečovití ve snaze dostat tam všechny - to, co patří k tématu, náladě a zbarvení vašeho hororu a co zvládnete (a stihnete) při hře vystihnout do něj vložte, tím co zbyde se vůbec netrapte.


Ztráta zdrojů

Pamatujte, naděje je dobrá věc, možná nejlepší ze všech věcí a žádná dobrá věc nikdy nezemře.
― Stephen King


Toto je jeden ze základních hororových elementů v RPG, který nejspíše najdete ve valné většině hororových her. Omezení zdrojů, kterými postavy / hráči disponují je hlavním nástrojem pro navození pocitu marnosti a bezmoci, které jsou vstupní branou k vyvolání strachu z následujícího.


Ztráta zdrojů nabývá dvou hlavních podob: přímé ztráty (spojenců, vybavení, schopností, možností...) nebo jejich zneefektivněním (zlo hororu se ukáže být vůči daným prostředkům odolné nebo dokonce takřka či zcela netečné). Častou variací je razantní omezení působnosti - nepřítelé např. po zásahu zbraní padnou, následně se ale zvednou. Postava tak namísto úplné eliminace hrozby získá pouze krátkodobý odklad a útočný zdroj problémy "řešící" se tak stává pouze nástrojem obrany kupující něco málo času navíc.


Ztráta zdrojů může nabývat nesčetných podob a v konečném důsledku každý zdroj, který postavy mají, může být omezen či odstraněn takovým množstvím způsobů, že konkrétnější popis efektivně není možný. Každopádně - pokud připravujete horor a nevíte, odkud začít, tohle je základní kámen, z něhož budovat dál.


Ztráta zdrojů by nikdy neměla být úplná, popř. pokud je by nikdy neměla trvat příliš dlouho. Ačkoliv to může fungovat v pasivní fikci, v RPG by to rozbilo napětí mezi neodvratností hororu a snahou o její zvrácení. Horor aktérům vždy ponechává dostatek zdrojů na to, aby zůstalo alespoň zdání naděje.


Ztráta kontroly

Horor nám ukazuje, že kontrola, kterou si myslíme, že máme, je pouze zdánlivá, a že v každém momentě balancujeme nad chaosem a zatracením.
― Clive Barker


Ztráta kontroly je dalším velmi častým elementem hororu, který se mnohdy pojí s prvky neznáma. Ztráta kontroly spočívá v odstranění možností postav ovlivnit další dění, často se pojí k věcem jako "zajetí", "uvíznutí" nebo "nefunkčnost" a bývá častou součástí výchozích podmínek hororu. Efektivně jde o situační ztrátu zdrojů, která je ale do hororu vepsána tak silně, že ji rozhodně stojí za to uvést zvlášť.


Ztráta kontroly slouží - kromě běžné role ztráty zdrojů - především k omezení možností postav uvnitř hororu. Objevuje se tak především v jeho prvních fázích a později už spíše "jen působí". Častou výjimkou jsou některé postupné horory, které mohou kontrolu odejmout mimo záběr a pak její absenci vyjevit jako prvek šoku.


Bezmoc

Znáte to, jak si občas říkáte, že máte volbu, ale ve skutečnosti ji nemáte? To, že existují alternativy, ještě neznamená, že jsou pro vás platné.
― Rick Yancey, The 5th Wave


Bezmoc je zdánlivě podobná ztrátě kontroly, ale pojí se spíše s předurčeností či nevědomostí. Bezmoc nechává aktérům jejich kontrolu, ale tuto činí efektivně bezcennou - bez ohledu na to, co aktéři udělají, výsledek zůstává stejný. Představte si například postavu, která ví, že zlo míří dovnitř, a snaží se zabarikádovat vstup - zlo však barikádu rozbíjí nebo dovnitř proniká nějakým jiným způsobem. Zatímco ztráta kontroly je spíše prvkem zasazení hororu, situace a prostředí, bezmoc je více dramatickým prvkem a nastupuje obvkle až v druhé polovině hororové osnovy.


Neznámo

Důraz přízračného hororu je povětšinou přímý, protože od čtenáře vyžaduje určitou míru fantazie a schopnosti odtrhnout se od každodenního života.
― H. P. Lovecraft


Co dodat? Narozdíl od jiných žánrů, horor divákovi/hráči nedluží vysvětlení. Odkud zlo pochází, co je zač, proč, proč takhle? Otázky, které jsou jiné příběhy zavázány zodpovědět může horor nechat bez odpovědí. A nejenže může - mnohdy tak činí zcela cíleně. Souvisel ten stín na začátku s tím, co se dělo pak, nebo byl jen náhodný? Otázka, jejíž zodpovězení je jinde slušné (a v detektivce takřka povinné), ale u hororu přímo škodlivé. Horor je hra se stíny, kouřem a zrcadly, které jsou skutečné.


Vypravěči by se u hororu neměli bát příběh občas proložit i věcmi, které se samotným Zlem hororu nutně nesouvisí a které mohou, ale nemusí být "skutečné". Bez fantazie doplňující všechny špatné možnosti do neadresovaných míst by byl horor jen přímá cesta dolů ke dnu, bez předchozího dojmu bezedné propasti.


Nevědomost

Hororové filmy se hlavně snaží získat vaši pozornost. Musíte u nich být vždy ve střehu. Lidé mají rádi napětí - není nic tak silného, jako překvapení.
― P. J. Soles


Nevědomost je prvek související s nervozitou a napětím. Jedním ze základních prvků hororu je, že aktéři nevědí, co bude dál. Netuší, jak se věci vyvinou. Horor jim často předesílá, kam věci směřují a jak aktéři skončí, ale jen málokdy dává vědět, jak k tomu dojdou. Toto napětí je klíčové pro vytvoření dojmu nervozity a ohrožení, z něhož se pak odrážíte dál při budování atmosféry (jak si ukážeme příště).


Předurčenost

Konec se blíží. Slyším, jak se nějaké velké, slizké tělo dobývá přes dveře. Nesmí mě najít. Bože, ta ruka! Okno! Okno!
― H.P. Lovecraft, Dagon


Předurčenost je sestřička neznáma a opak nevědomosti. Horor nedává vědět, kudy se dostanete ke konci, ale předesílá vám, jaký ten konec bude. Smrt, šílenství, samota, uvěznění, zavržení, mutace... cokoliv, co je zdrojem hororu, se stává součástí jeho expozice. Divák/hráč musí vědět, čeho se má bát. Horor útočí na strach a ten musí být konkrétní. Můžete samozřejmě stavět horor i na pocitu úzkosti, ale je to o poznání složitější - a většina vypravčů úzkost často v průběhu hry stejně převrátí ve strach a užívají ji jako nástroj prohloubení atmosféry před samotnou přímou konfrontací se zlem příběhu.


Demonstrovat předurčenost není těžké. Vrah kráčející za postavou, setkání s postavou šílence blekotajícího nesmysly, které začnou postupně dávat smysl - a ukáží tak, že postava kráčí po stejné cestě, po níž předtím kráčel on a je mu podobnější a podobnější. Dejte si na svém předeslání věcí budoucích záležet. Nebuďte zbytečně konkrétní - nechte fantazii pracovat, protože neznámo je důležitým základem hororu - ale postarejte se, aby hráči měli z čeho být nervózní.


Zrada světa

Horor je naprosto odlišné zvíře. Je intenzivní. Můžete dělat drama nebo komedii, ale v hororu se musíte přimět věřit spoustě neuvěřitelných věcí.
― Kyle Gallner


Silným prvkem pro vyvolání překvapení, ztráty kontroly a náhlé paniky je zrada světa - moment, kdy se něco běžného a "spolehlivého" začne chovat způsobem, který je nečekaný a nepříznivý, často v tu nejnevhodnější chvíli. Zrada světa spočívá v tom, že vlastnosti prostředí a zdroje, se kterými aktéři intuitivně, implicitně počítají, jim podrazí nohy. Selhání techniky je typické - pistole nevystřelí, baterka přestane svítit atp. Zrada světa se často používá v podobných malých detailech k navýšení již existujícího napětí, ale lze ji "ve velkém formátu" použít i jako vstupní element napjetí vytvářející.


Zrada světa může nabýt mnoha podob. Mylná vědomost nebo výjimka z pravidla spadají do této kategorie. Upír, kterého nijak nezraní kůl probitý srdcem je takovou zradou stejně, jako dveře, které vás na druhé straně vrátí zpět, odkud jste přišli.


Převrácení

V šíleném světě jsou pouze šílenci příčetní.
― Akira Kurosawa


Převrácení je jeden z velmi klíčových prvků všech hororů, jejichž hororová realita spočívá v nadpřirozenu nebo cizosti. Spočívá v tom, že vezmete prvek světa, který je vnímán v určitém (obvykle normálním) kontextu, a tento kontext náhle změníte. Převrácení je podobné zradě světa v tom, že jde o prvek spočívající v překvapení.


Pokud zradu světa přirovnáme k podražení nohou, pak převrácení je náhlém povolení dveří, o které se postava snaží opírat: Obrazy minulosti se ukáží být předpovědí budoucnosti. Mumlání šílence přesným popisem reality. Oběti vraha sebevrahy a vrah sám selhávajícím zachráncem (což posune povahu zla z šílence na cosi děsivě cizího). Prostě převrácení je moment, kdy něco co se jevilo určitým způsobem se vyjeví jako něco úplně jiného, ještě šílenějšího, ale přitom v kontextu nové reality dokonale logicky zapadajícího. Postavy vystavené převrácení jsou postavy, které prožijí náhlý moment vhledu následovaný momentem hrůzy z pochopení.


Cizost

Nejstarší a nejsilnější emocí lidstva je strach a nejstarší a nejsilnější druh strachu je strach z neznáma.
― H. P. Lovecraft


Lidé se bojí neznámého a nepochopitelného. Cokoliv, co odporuje běžným pravidlům, co je svou povahou odlišné od každodenní zkušenosti, co se řídí jinou logikou, než kterou aplikujeme pro sebe sama v sobě nese potenciál strachu. Cizost je elementem, který je vlastní samotným zdrojům hororu. Mimozemšťané, bytosti jiných rozměrů, démoni.


Dávejte zde ale pozor, aby cizí bylo skutečně cizí - nezapadající do běžných šablon. Popkultura vytvořila škatulky a přiblížení pro mnohé, co je reálně cizí, ale co ve fikci již dnešní člověk vnímá jako své vlastní. "Prostí" či "běžní" duchové nebo zombie tento prvek ztratily, nebo v nich minimálně zeslábl. Filmy, knihy, deskovky a RPGčka v nás vytvořily rezistenci vůči chodícícm mrtvolám. Pokud chcete např zombie opět odcizit, musíte je nějak změnit nebo jim přidat něco neobvyklého - chování, vyznění, cokoliv, co je odtrhne od šablony "běžné zombie", kterou hráči znají a dokáží intuitivně zpracovat.


Blízkost

Nebyla to žádná vyšší moc. Byl to čin čisté lidské zvrácenosti.
― Stephen King, The Stand


Blízké je opakem cizího. Podstatou hororového prvku blízkosti je demonstrace toho, že zlo není tak odlišné od nás samých, jak bychom si rádi mysleli. Při střetu s krutostí, hnusem nebo šílenstvím se lidé rádi přesvědčují, že jde o něco co je mimo jejich dosah, něco přicházejícího zvenku. Mnoho lidí dodnes odmítá přijmout skutečnost, že lidé jako doktor Mengele nebyli psychopaty, ale fungujícími členy společnosti. Element blízkosti v hororu hraje právě na tuto strunu - připomíná nám, že zlo není tak cizí, jak se přesvědčujeme, že se skrývá v nás samotných, že hranice mezi námi a zrůdami může být tak tenká, že si jejího překročení nemusíme ani všimnout.


Podoba blízkosti je samozřejmě závislá na typu hororu. V psychadelickém příběhu o šílenství může spočívat v demonstraci toho, že šílenství samo se mnohdy neliší od příčetnosti. V příběhu o střetu s děsivými, démonickými tvory může spočívat v jejich podobnosti nám samotným nebo dokonce v tom, že jsou námi samotnými (Plenitelé (Reavers) z Firefly jsou výborným příkladem).


Překroucenost

Hororový žánr se dotýká našich nejzákladnějších lidských instiktů víc, než kterýkoliv jiný, který mě napadá. Dává nám možnost tak nějak reflektovat kým jsme a nahlédnout na tu naši ošklivější stranu, kterou často přehlížíme, a přitom se u toho bavit.
― Drew Goddard


Element překroucenosti stojí mezi prvky cizího a blízkého. Jeho základ spočívá v tom, že to, co lidské etstetické cítění nenávidí nejvíc nejsou věci podobou a povahou vzdálené skutečnosti, ale věci podobou a povahou skutečnosti blízké, avšak nedokonalé. Zvrácené karikatury vyvolávají pocit odporu. Zombie se podobají lidem, ale postrádají vše lidské - jsou karikaturou života. Sexualita posedlé dívky je přehnanou karikaturou skutečné sexuality (Vymýtač ďábla, Penny dreadful...)


Zvrácení (zvrácenost) a pokřivení věcí, které jsou nám blízké, jsou vděčným zdrojem hororového momentu. Může jít o cokoliv - o mazlíčky co přestanou být mazlíčky, i když si zachovají jejich podobu (Hřbitov zvířátek...), o děti, které se nechovají dětsky (vykreslení Antikrista v mnoha hororech) nebo i o věci jako vztahy (námětem mnoha psychologických thrillerů je láska zvrhlá v posedlost - extremizace vztahu a citu, kterého si ceníme).


Osamocení a Izolace

Sám. Ano, to je to klíčové slovo, nejhorší slovo anglického jazyka. Vražda mu nesahá ani po kotníky a peklo je jeho chabým synonymem.
― Stephen King


Lidé jsou evolučně sociální tvorové a je to zapsáno do našeho vnímání a myšlení, od nejpovrchnějšího chování až po nejhlubší podvědomí. Samota nás ničí a horor se k našemu strachu ze samoty rád upíná. Nejde o samotu ve smyslu klidu, odpočinku či cesty do Indického chrámu ke srovnání myšlenek, samozřejmě. Jde o opuštěnost, ztrátu a osamocení.


Osamocení se hororem prolíná na mnoha úrovních. Lidé spoléhají na pomoc druhých a jejich dostupnost. Izolace, znemožnění kontaktu či uvíznutí v pustině je jedním ze základních námětů. Horor se může ale odehrávat i uprostřed civilizace a staré moudro praví, že nikdo není opuštěnější než ten, kdo je sám mezi lidmi: člověk, který byl uvržen do reality, kterou nemůže předat, kterou by nikdo jiný nepochopil nebo jí neuvěřil. Nemožnost sdílet hrůzu ze strachu před odsouzením ze šílenství, snaha dovolat se pomoci, když nikdo okolo nebere hrozbu vážně. Bezmoc, která přichází v momentě odmítnutí pomoci druhými, je možná ta nejintenzivnější vůbec.


Nadpřirozeno

Základ každého skutečně kosmického hororu je porušení řádu přírody a ta největší porušení bývají těmi nejméně konkrétními a nejhůře popsatelnými.
― H. P. Lovecraft


Nadpřirozeno samo asi není nutné nijak zvlášť popisovat. Horor je žánr, ke kterému se nadpřirozeno váže od počátku času a zajímavé je, že v hororu nadpřirozeno bez problémů příjimají i lidé, kteří jinak fantastické příběhy nevyhledávají.


Co má smysl říci je rozvést slova mistra: fantazie je základem hororu. Čím detailněji nadpřirozeno popíšete, čím přesněji ho vykreslíte, čím víc informací o něm sdělíte, tím slabší bude. Pamatujte, že horor nedluží odpovědi. Držte se při zemi. Pracujte s náznaky, protože nadpřirozeno, které si lidská mysl dokreslí za pár stíny bude vždy intenzivnější (a paradoxně i uvěřitelnější), než nadpřirozeno, které vrhnete příliš hluboko do světel reflektorů.


Naturalismus a Zvrácenost

Artur Munroe byl mrtvý. A to, co zbylo z jeho čelisti a vyhlodané hlavy už nebyla tvář.
― H.P. Lovecraft, The Complete Works of H.P. Lovecraft


Naturalismus je častým prvkem hororu, zejména hororu fyzického. Čím děsivější budete chtít své popisy učinit, tím blíže buďte k realitě. Přehánění je nežádoucí, protože lidská mysl snáze přijme hyperbolu, než přízemnost. Krev stříkající do stropu je prvkem parodie či akčního filmu - prvkem hororu je krev stékající na podlahu v zápachu rozervaných vnitřností. Obyčejnost činí přirozenost často děsivější, než děsivou fantazii. Vzpomínáte, jak Hannibal servíroval muži jeho vlastní mozek? V té scéně nebylo nic křiklavého, nic přehnaného. Naopak - její úhlednost (v kontrastu k hrůznému obsahu) podtrhovala uvěřitelnost oné "operace".


Samozřejmě je vždy otázkou, jak daleko chcete zajít. Některé horory inklinují k silnému naturalismu a hrají na notu přirozeného odporu a pocitu hnusu, u jiných by ale přílišné protížení naturalistické popisnosti spíše odvádělo pozornost stranou. Také je dobré pamatovat, že mnozí hráči - i ti, kteří preferují horor jako takový - mají zábrany k explicitním naturalistickým popisům. Pokud ale váš horor staví na tématu, které se s naturalismem pojí, nebojte se zajít ve zvrácenosti tak daleko, jak hráči snesou - není nutné věci přehánět a tlačit zvrácenost všude. Naturalismus a zvrácenost mají sloužit k podtržení a zdůraznění základního sdělení, jen málokdy jsou hodnotné jako sdělení samo.


Struktura hororu

Skutečně dobrý hororový film má příběh.
― Dee Wallace


Obecně vzato, horor má poměrně běžnou dramatickou strukturu. Zápletku, děj, rozuzlení (u hororu spíše zakončení) atd. Technicky na něm tedy v tomto směru není nic složitého ani záludného a jeho "specifika" nejsou nijak zvlášť výrazná (oproti např. detektivkám). Přesto zde je pár věcí, které je dobré vzít v potaz:


Hororová osnova a hráčské pravomoce

Lidé si neuvědomují, že udělat hororový film je tvrdá práce. Celé dny si vyřváváte plíce, dýcháte toxický make-up, válíte se ve špíně a necháváte si pálit obočí - to není jako dělat sitcom.
― Clint Howard


I když je nevyžaduje, tak je horor poměrně nakloněný rigidním příběhovým osnovám. Je to žánr, ve kterém najdeme dkonce silné ospravedlnění railroadingu: Horor je často z velké části pod kontrolou GM, prostě protože drtivá většina hráčů není příliš dobrá v aktivním strašení sebe sama.


Sociálně-metaherní dynamika hororu je poměrně přímá: je o tom, že GM postupně, cíleně omezuje zdroje postav/hráčů a uvrhává je do horších a horších situací. Jeden ze základních argumentů proti railroadingu - tedy fakt, že hráče připravuje o jejich podíl na kreativní agendě hry - zde citelně slábne: Zábava hráčů v hororu není dána kreativním vstupem, ale vnitřním prožitkem. Hlavní síla railroadingu spočívá v tom, že GMovi dává do rukou silný nástroj k časování gradace a klíčových momentů, což usnadňuje vyvolání silného dojmu z klíčových scén. Mnoho obecných odpůrců railroadingu je při hraní hororu ochotných vzít jej z těchto důvodů na milost, což samo o sobě říká mnoho.


Na druhou stranu s tím zacházejte opatrně, protože mnoho hráčů railroading neodpustí ani v hororu a mnoho dalších citelná ztráta možnosti hru ovlivnit vytrhne z jejího prožívání. Z druhé strany mnozí vypravěči (třeba já sám) se v railroadingu nectí pohodlně. To, že horor railroading umí ospravedlnit neznemená, že ho i vyžaduje. Přesto, horor i od benevolentního, moderujícího GMa občas vyžaduje přímý zásah do dění a využití pravomocí nad hrou a například "bagrování" je v hororu častá vypravěčská technika (obvykle maskovaná za nebo provázaná s mnoha jeho výše popsanými prvky), i když míra a zejména konkrétní podoba a "jemnost" jejího užívání je samozřejmě velmi individuální.


Výše uvedené je důvodem, proč můžeme místy najít railroading či silné intervence vypravěče podporující poznámky např. v hrách World of Darkness, kterým to bylo občas vyčítáno. WoD mnohdy není hráno hororově, ale je tak z principu zamýšleno - pro hráče kteří jej hrají více temně či dramaticky pak samozřejmě podobné poznámky nebyly relevantní, ale texty, které se na tento element zaměřovaly, nebyly odlišené.

Podobně jsem se v minulosti setkal s tím, že mnoho známých osobností naší RPG scény z devadesátých let a počátku nového století bylo "obviňováno" z railroadingových tendencí (z mé vlastní zkušenosti mnohdy "oprávněně"). Většína těchto lidí hrála WoD a horor byl jejich oblíbeným a preferovaným žánrem, což tento jejich postoj/preferenci poměrně vysvětluje.

Hororový scénář je možné připravit podle libovolné struktury, která GM vyhovuje - horor se dá stejně tak railroadovat jako improvizovat, ve vhodném herním prostředí ho jde zasadit i do sandboxu. Záleží zejména na preferenci GM a skupiny - a často i na povaze samotného hororového příběhu (zápletky, herního stylu atp.) Protože horor cílí především na dojmy a atmosféru, tak mu často vyhovují styly přípravy s metaherním důrazem na průběh gradace - ať už jde o rigidní railroad, který ji plánuje, nebo o nestrukturované gradační segmenty, které pomáhají přizpůsobit obsah živelné hře.


Je samozřejmě možné hrát i horory, ve kterých mají hráči více pravomocí, nicméně tyto pravomoce mohou být v konečném důsledku zčásti iluzorní - v podstatě může kdykoliv dojít k tomu, že GM hráčskou intervenci nepřijme, nebo ji znehodnotí. I ve velmi volné hře si GM zachovává své pravomoci. Může je využívat sporadicky, ale obvykle o to razantněji. Detaily jsou ale opět především o vkusu té které skupiny.


Tempo a gradace

V mnoha případech, kdy čtenář příběh odloží stranou, protože je 'nudný', nuda vyvstala z toho, že se autor nechal unést svými popisnými schopnostmi a ztratil ze zřetele svou pioritu, kterou je udržet příběh v pohybu.
― Stephen King, On Writing: A Memoir of the Craft


První fáze je především o ustanovení reality a všednosti v rámci daného prostředí a podmínek. Dochází k expozici postav, prostředí a prvků zápletky a dalšího dění v kontextu bezpečí a určité obyčejnosti či stereotypu, které budou následně narušeny. Tato fáze bývá klidná - horory zpravidla začínají zvolna a dávají divákům/hráčům čas na vcítění se do postav a prostředí. Pro prudké horory to platí možná ještě více - pro vyvolání silného dojmu z náhlé změny je nutné nejprve upevnit základ, vůči němuž se změna vymezí. První fáze nebývá dlouhá a obvykle končí hned, co hráčům utanoví standard normálního.


Vše je v pořádku.


Druhou fází hororové gradace bývá narušení dříve ukázané normálnosti. Jde o expozici hororové reality. Zde se prudké a postupné horory rozejdou - postupné horory pokračují ve volnějším tempu a narušují základní realitu v náznacích, které ještě nutně nemusí, ale i už mohou být hrozivé. Předesílají budoucí. Prudké horory zde naopak zahájí své nárazové skoky do děsivosti a odstartují svou oscilaci mezi klidnými a prudkými momenty tempa. Jejich demonstrace zde ale stále není úplná - rychlé momenty vytržení ještě nenabývají plné síly nebo jsou zatím řídké.


Něco je špatně.


Třetí fází po narušení reality je "utažení šroubů". Bezpečná realita je postupně rozvracena a postavy jsou na jejím konci obvykle již vytrženy z normálnosti. V postupných hororech jde obvykle o průběžný posun. Prudké horory se zde chovají různě podle charatkeristik hry (téma, nálada...), některé vsadí na průběžné zrychlování a zahušťování změn tempa (efektivně se tak chovají jako horory postupné, jen svým vlastním způsobem), jiné jdou natvrdo do momentu šoku, v němž jsou postavy ze své reality vyrvány. Třetí fáze bývá nejdelší a často obsahuje většinu "příběhového dění".


Prudké horory hrající na moment šoku jsou zrádné právě provedením onoho šoku. Správně prodaný moment šoku má ohromný potenciál síly, ale musí správně zapadnout časováním i podáním. Neúspěšný moment šoku obvykle rozbije vnoření hráčů a jejich vnímání normálnosti a jejího porušení, což značně ztíží další "šroubování" gradace pro další část hry.


Něco nás ohrožuje, děsí, jde po nás.


Čtvrtá fáze hororové gradace je přímá demonstrace hororového obsahu. Postupné horory zde realizují a překonávají hrozby předeslané ve dvou předchozích fázích. Prudké horory přestanou vystupovat z rychlého tempa, momenty klidu v nich postupně ustupují do pozadí nebo zcela mizí, jednotlivé hororové vstupy do sebe začnou přecházet přímo, bez prokládání jiným obsahem (což dále pomáhá gradaci narušením předchozího vzoru, kdy po hororovém vstupu přichází moment klidu - zmařené očekávání dále stupňuje dojem bezmoci a ztráty kontroly). Čtvrtá fáze bývá svým způsobem nejintenzivnější a může být těžké udržet ji dlouho - ale pokud se vám to podaří, odměna vás nemine.


Není úniku.


Pátou částí hororu je pak samozřejmě finále. Zde se postupné a prudké horory většinou opět přiblíží - tempo je zde vyhnané na maximum, obvykle jde už jen o finální a bezohlednou exekuci dříve předeslané hrozby. Pátá fáze bývá krátká a i když může být na pohled intenzivnější, než čtvrtá, tak často obsahuje zmírňující katarzi - jakkoliv děsivý konec postavy potkal, nevyhnutelné dorazilo a napětí minulo.


Nebylo vyhnutí


Tato osnova je samozřejmě velmi zobecněná a rámcová a relativní délka jednotlivých fází a důraz na ně kladený se hru od hry liší. Některé hry projdou první dvě fáze rychle, jiné naopak vsadí na dlouhou expozici a následnou prudkou, intenzivní gradaci. Některé hry projdou tyto fáze postupně, jiné se k některým (obvykle druhé a/nebo třetí) vrátí a zopakují je. Příběhové horory se často odehrávají převážně ve třetí fázi, jiné naopak dlouho budují napětí v prvních dvou fázích, aby pak skrze třetí propadli rovnou do té čtvrté.


Obecně platí, že čím jistější si jste svým provedením a podáním, tím více lze první dvě fáze zkrátit - nicméně není nutné se o to snažit, protože právě v těchto fázích budujete základy budoucí atmosféry. Na druhou stranu, příliš mnoho opatrnosti může také škodit - i pozvolný rozjezd by měl průběžně gradovat. Třetí a čtvrtá fáze bývají ty nejvíce "akční", jak dějově, tak atmosfericky. Fáze hororu nejsou něco, co byste měli dodržovat nebo se tím řídit, jako spíš něco, co je dobré chápat a umět cítit, abyste s tím ve hře mohli aktivně pracovat.


Napětí a tenze

Nesnáším, když postavy umírají náhodně, třeba když někoho jen tak někdo zastřelí. Může to působit realisticky a mohl bych to udělat čistě pro ten šok a překvapení, ale... je to trapné. Pod mojí úroveň. Ta část, kdy to vidíte přicházet, to je ta část, co vás děsí.
― Jim Butcher


V překvapení a nečekanosti je síla a dají se s nimi dělat divy, ale ve skutečnosti jsou nástrojem vhodným převážně k expozici a gradaci - nikoliv k exekuci. Horor - ani survival horor - není o tom, že aktéry zlikvidujete. Je o tom, že aktéry (diváky, hráče...) dusíte a přiškrcujete, že jim ukazujete, co se s nimi stane a že není úniku, že se někam řítí a nezvládají změnit směr. Náhlé emoce jsou dobré, ale jsou krátkodobé. Mohou věci uvést, ale nevytvoří přetrvávající dojem. Tenze mezi vidinou budoucího a zoufalstvím snahy odvrátit neodvratné je zdrojem síly skutečného hororu. Maniak nezavraždí postavu hned - nejdříve ji pronásleduje na každém kroku. Postava, která zabíjí bleskově, je antagonistou akčního filmu. Antagonista hororu zabíjí až po prodlevě. Hannibal Lecter zabíjí bleskově, přesto vám Mlčení jehňátek ukáže nejprve to, jak se ke své akci chystá, jeho vyčkávání a pohledy na oběť.


V hororu má bleskové zabití či brutální zranění určitě své místo. Hrozba musí být deklarována, ukázána, popisně vykreslena a emočně vystižena, nicméně krátký konec není v hororu osudem jeho hlavních aktérů, ale vedlejších postav. Aktéři hororu jsou z kraje napadáni a mohou být i částečně zasaženi, ale skutečná hrozba je realizována až v jeho konečných fázích.


Výše uvedené se samozřejmě snadno aplikuje v pasivní fikci, ale v RPG kde jsou hráči stejně tak aktivními tvůrci jako "konzumenty" to má své vlastní charakteristiky. Způsob, jak v RPG vyjádřit tento princip je především v míře ohrožení, popř. následků při selhání. Je to otázka nastavení sázek - postavy jsou v průběhu hororu vystavovány hrozbám a útokům, kterým se mohou (a budou) bránit, přičemž platí, že hrozby které proti nim stojí, jsou v důsledku (selhání) pádnější a pádnější. Selhání v půlce příběhu by mělo způsobit ztrátu, ale ne devastaci. Selhání ke konci příběhu by mělo reálně hrozit fatálním následkem. Konkrétní postupy v tomto směru si rozvedeme v navazujícím článku.


Kromě tohoto pravidla platí v hororu ještě princip nejistoty - tj. postavy a (zejména) hráči by měli propadat paranoie. Ztráta bezpečí a nejistota toho, odkud přijde další rána jsou důležitým prvkem hororové atmosféry. Horor by nikdy neměl používat ostré rozlišení bezpečného a nebezpečného "prostoru" (pokud není záměrem GM tuto hranici deklarovat a následně strhnout v momentě, kdy se o ni hráči skutečně opřou, samozřejmě).


Článek vložil sirien | CC Attribution 19.04.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 30 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14650106430054 secREMOTE_IP: 3.145.74.54