Hráčův deník: A mezitím v karvanských slizových jamách

Článek Robina D. Lawse o tom, jak mohou hráči pracovat s DMovou technikou střihu.
Napsal Alnag
Zrovna, když jste si mysleli, že máte vašeho DMa dokonale prokouknutého, vytáhl z rukávu nový trik. Ne, že by to byl špatný trik, to ne. Dává každému šanci, aby jeho postava šla a dělala něco, co dělat chce. Čas od času si vaše postava může užít ten svoje zvláštní místo na slunci a to je super. Ale vyžaduje to od vás a vašich spoluhráčů. Abyste mysleli o hře a svých rolích v ní trochu jinak. Přirozeně, ačkoliv nechcete všechnu zábavu jen pro sebe ani zcela strhnout hru pod svou nadvládu, víte, že každý systém se dá upravit v něčí prospěch. A tím někým můžete být pochopitelně vy.
Tak se pojďme podívat na ten nový DMovský trik a kam do něj zapadáte.

Nový trik vašeho DMa

Začalo to, když se vaše družinka dobrodruhů vynořila z několika sezení trvající výpravy do Temných říší. Během vašich podzemních výprav čelil každý člen vaší družiny svému vlastnímu problému. Filjo našel prastarý dokument, o němž se domníval, že by z něj mohl učinit legálního majitele velkého sídla na kraji města. Belgar byl pokousán vlkodlakem a začal se obávat, že i on se stane lykantropem. Handela se při vyslýchání člena kultu Černé brány začala obávat, že městské Bratrstvo Podvazkového řádu bylo infiltrováno uctívači zla. Urjodnir nerozvážně udeřil a zabil svým posvátným kladivem nevinného a přísahl, že se za svůj skutek bude kát. A co se týče vaší postavy Arville? Nu opustila podzemí stejně tak bez zápletek jako do něj vešla. Vždycky máte takovou zásadu vyhýbat se drobným zádrhelům, které by vás rušily při zkoumání, čištění a rabování podzemních komplexů. Co se Arville týče, město je místo, kde se odpočívá mezi dobrodružstvími.
Stejně bylo vcelku jasné, že se všichni dohodnete, čí zápletku budete sledovat a pak se všichni odpochodujete za léčbou lykantropie, členy kultu v Podvazkovém řádu nebo na kajícnou Urjodnirovu pouť. Pak, poté co se postaráte o první zápletku, se pohnete k druhé a tak dále. Ale když jste se vynořili na povrch, každý z hráčů dal jasně najevo, že si svůj problém vyřeší sám. A k vašemu překvapení to DM nejen dovolil, on to podpořil.
Ptal se postupně hráčům, co chtějí dělat, dával jim deset až patnáct minut slávy, když zbytek seděl a sledoval. Belgar šel do staré knihovny najít experta na lykantropii a když se tam došel, ukázalo se, že dotyčný je podivný stařík, jehož oči těkají sem a tam až příliš rychle a který se ne a ne přestat drbat. Filjo prozkoumal "svoje" sídlo a zjistil, že je osídleno řádem válečných mnichů. Handela hledala přítele z Podvazkového řádu, ale zjistila, že zmizel a jeho cela je zpřeházená. Urjodnir našel rodinu muže, kterého zabil a přinesl jim tu hroznou novinu.
Pak se DM obrátil k tobě a zeptal se tě, co chce Arville dělat. A ty nevíš. Zničehonic tě tvoje vyhýbání zápletkám nechalo na holičkách.

Odkud to vzešlo

Co váš DM dělá je takzvaná technika střihu. Vypůjčuje si základní nástroj editace filmů a televizních pořadů. Tento nástroj můžete vidět v TV pořadech, v nichž jsou paralelní příběhy více postavy spřádány dohromady z jedné epizody do druhé. Myslete na Kriminálku Las Vegas. Nejdřív vidíte scénu (nebo sérií krátkých scén) budujících situaci, které čelí Postava A. Pak vidíme další sérii scén, budujících situaci Postavy B. Pak přesun zpět, či "střih" k postavě A, vidíme, jak se její příběh posune o kousek dopředu, pak střih na postavu B a tak dále. Občas uvidíte individuální scény ukazující další postavy z rozsáhlého obsazení, které se mohou rozvinout v dalších epizodách. Samozřejmě že postavy přecházejí sem a tam z jedné příběhové linie do druhé. Postava C se může pohádat s Postavou A o tom, jak postupovat v případě vraždy pana Smithe a pak pomoci postavě B připravit se večerní rande.
Pokud se podíváte na každou jednotlivou scénu v jednom z těchto pořadů, uvidíte, že je budována stejně jako všechny ostatní. Scéna je vystavěna a konflikt vybudován. Ústřední postava pitvá konflikt s jednou či více dalšími postavami. Konflikt se dostane do popředí až z ústřední postava buď dostane, co chce, nebo jí to nevyjde. V každém případě nás konec scény nechává s otazníkem, přemýšlíme, co se stane dál. V pořadu s jednou hlavní postavou bychom přešli do scény, která tuto otázku zodpoví. V pořadu, kde vystupuje soubor postav, nás scénáristé obvykle nechají čekat po střihu k jiné postavě.
Technika střihu funguje, neboť vytváří napětí v několika směrech. Zaujme nás jedním příběhem, přislíbí odpověď a pak zmaří naše touhy sledováním jiné cesty. Překonáme naši frustraci a začneme se zajímat o druhé vlákno příběhu. A pak v klíčový moment střih a dostaneme odpověď, u níž jsme už téměř zapomněli, že nám na ní záleží. S naší touhou po rozřešení je využívána, oddalována, svazována do uzlů a pak ve finále epizody konečně uvolněna.
Citace:

DMové dělejte si poznámky

Ačkoliv tento článek je určen hráčům, mohou jej využít i DMové. Možná jste dosud techniku střihu nevyužili. Pokud přimhouříte oči, můžete tento článek číst jako úvod do hrátek se střihem. Pro rekapitulaci, zde jsou klíčové body pro DMy:
  • Technika střihu umožňuje postavám se oddělit a sledovat sami svoje příběhové linie.
  • Omezte ji na města a další místa, kde je relativně bezpečné rozdělit družinu a kde je pro postavy snadné narazit na zajímavé lidi s nimiž mohou jednat.
  • Nechte scénu plynout dokud buď nedosáhne napínavého momentu nebo nezačne ztráce páru. Pak přeskočte k dalšímu hráči atd.
  • Poskytněte každému stejně času.
  • Nechte ostatní hráče naslouchat scénám, jichž se neúčastní. Požádejte je, aby oddělili znalost hráče od znalosti postavy.
  • Povzbuzujte divácké komentáře a vtípky, pokud nenarušují hlavní akci. Pokud se tak děje, pak slušně, ale rozhodně požádejte kibice, aby se mírnili.
  • Jemně vkládejte šance, aby hráči mohli spojit svoje oddělená příběhová vlákna dohromady, ale nenuťte je k tomu.
  • Buďte připraveni improvizovat, když se hráč vydá nečekaným směrem.
  • Když se s touto technikou sžijete, pohrávejte si s dálkou scén, přidejte hraní energii.

Jak to funguje ve hře D&D

To samé dělá váš DM s vaší skupinou, když aplikuje techniku střihu. Postaví vaši postavu do situace, trochu ji vyvine a poté střihne k dějové linii postavy, zanechávaje vás s velkou nezodpovězenou otázkou.
Technika střihu má ve hře D&D další výhody. Většinu času musí hráčské postavy spolupracovat, aby naplnili cíl, který DM vložil do svého dobrodružství. Tím cílem často bývá třeba vyrabování nějakého podzemí. A byť se z tohoto základního receptu dají vyždímat stovky hodin zábavy, občas to hráči ctějí okořenit sledováním cílů svých postav. Chtějí zažít pocit větší vlády nad jejich osudem. Jejich postavy se jim budou zdát reálnější, když se budou účastnit příběhů, které vycházejí z jejich charakteru a cílů, které si pro ně stanovili. Jakýkoliv dobrodruh na třetí úrovni dokáže vyčistit skladiště plné koboldů, ale jen Urjordir se pokusí urovnat záležitost s rodinou muže, kterého nechtě zabil.
Váš DM může také zjistit, že technika střihu snižuje prázdný čas, který vyvstává, když hráči dumají nad tím, co dělat dál. Když všichni čelí společnému problému, stráví hodně času hledáním nejlepšího způsobu řešení. Čím víc hráčů, tím víc času to obvykle zabere. Každý se k tomu musí vyjádřit. Navíc plány vyvíjené velkými skupinami budí dojem, že spíše selžou než plány, které dali dohromady jeden či dva lidé, prostě proto, že v prvním případě existuje víc lidí, kteří jsou s to odhalit možné slabiny. Pokud se zaměříte na slabiny až příliš, ponoříte se do beznaděje a neuděláte nikdy nic.
Střih nejen redukuje množství připomínkovačů plánu. Dává čas hráčům, jejichž postavy právě nejednají čas k rozhodování, zatímco příběh pokračuje, nepřerušen. Sezení vedená technikou střihu často zahrnují víc akce než ty, v nichž se skupina drží pohromadě.

Jak být lepším střihovým hráčem

Teď, když už víte, co váš DM dělá, je na čase odhalit, jak využít techniku střihu ve spůj prospěch. Ubohá postava Arville tam stále stojí s překvapeným výrazem na tváři a přemýšlí, co si počít s nově získanou svobodnou.

1. Mám cíl

Abyste uspěli ve střih užívající hře, musíte se rozhodnout, co vaše postava chce. Jinak promarníte možnosti při bezcílných potulkách od jednoho bezsmyslného střetnutí ke druhému. Čím zajímavější cíl, tím snazší je pro vašeho DMa na něj reagovat a připravit vám pestré a zábavné scény. Tímhle se ale příliš netrapte: je lepší vybrat si jednoduchý základní cíl, než vůbec žádný.
Povolání vaší postavy může naznačit, jaký cíl by mohla mít. Čarodějové se budou chtít víc dozvědět o magii. tuláci mohou čekat na chvíli, kdy se jim naskytne možnost provést neodolatelně lákavou krádež. Bojovníci mohou hledat učitele, kteří by je zaškolili v exotických bojových technikách. A třeba takoví Bardi mohou chtít najít bohaté mecenáše, získat příznivce a šířit svoje nové písně mezi lidi.
Rasa postavy může být také vodítkem k jejím základním cílům. Elfové chtějí rozšířit svoje mystická vědění hledáním nových zkušeností. Trpaslíci chtějí obhatit klan vybudováním obchodních styků. Gnómové mohou chtít zdokonalit nebo piplat svoje podivné vynálezy.
Pokud jste už věnovali energii minulosti vaší postavy, vytěžte ji co se týče nápadů na to, jaký by mohla mít cíl. Je-li šlechticem zbaveným svého dědictví, pak jej bude chtít zpět. Trpí-li rodovým prokletím, bude se jej chtít zbavit.
Pokud jste ten typ hráče, který se raději chytá vodítek od DMa, než by sám produkoval nápady, hledejte inspiraci v tom, co už se stalo ve hře. Příklady Handely, Urjordira a spol. všechny ukazují, jak lze vzít událost z dobrodružství v podzemí a přetavit ji v cíl pro pozdější střihové scény.

2. Pokud nedokážete vymyslet cíl, vypůjčte si cizí

Někdy prostě nedokážete vymyslet žádný cíl, který by vám sedl. To neznamená prokletí nudy kdykoliv vede DM sezení s pomocí střihu. Vyřešte problém tím, že se připojíte k cíli jiné hráčské postavy a nabídnete se, že jí pomůžete. Můžete si zvolit cíl, který vám připadá nejzajímavější nebo postavu, které by vaše postava nejspíše pomohla.
Pokud pomůžete jiné postavě v naplňování jejího cíle, budete s jejím hráčem sdílet mnoho společných scén. To může být zábava: nejzábavnější interakce ve hře jsou obvykle ty mezi hráčskými postavami. Tyto scény vám dávají šanci rozvíjet vztah s jinou postavu. Vytváří také závazek: hráč této postavy pravděpodobně pomůže vaší postavy, když bude příště potřebovat nějakou službičku.
DM vedoucí hru střihovým stylem se snaží dát každému hráči zhruba stejné množství času, kdy je středem pozornosti. Pokud se dáte dohromady s další postavou, budou vaše scény buď trvat dvakrát tak dlouho než obvykle, nebo budou nastávat dvakrát tak často. Sdílíte společně světla ram, ale zase o to déle.
To neznamená, že nemůžete mít i vlastní scény, zatímco sledujete cíle jiné postavy. Vy dva se můžete rozdělit, abyste rychleji vyřešili problém. Řekněme tedy, že se Arville rozhodne pomoci Filjovi s nárokováním jeho sídla. Zatímco Filjo se vydá na oficiální slyšení ke kancléři města, Arville proklouzne do domu, v naději, že zaslechne něco šťavnatého a inkriminujícího na zde sídlící mnichy.

3. Mějte plán

Jakmile máte cíl, potřebujete plán k jeho dosažení. Tajemství tvorby plánu je rozdělit si jej do kroků. Udělejte si seznam věcí, které můžete udělat, abyste dosáhli toho, co chcete. Pokud si nejste jisty, jak postupovat v rámci plánu, je to jisté znamení toho, že potřebujete víc informací.
Není třeba, abyste byli poplašeni z toho, že nemáte celý plán od A do Z. Váš DM dozajista vytvoří události, které váš sebelépe vytvořený plán nějak vykolejí, jinak by hra nebyla nijak napínavá. Ale i plán s jedním dvěma kroky vás postaví do lepší pozice než vaše spoluhráče.
Položte si otázku, co potřebujete vědět předtím, že budete jednat. Máte-li dost informací kaci, položte si otázku, jaké zdroje potřebujete a jak je získat. Jaké potřebujete vybavení? Můžete vyhledat či koupit mapu oblasti, kterou potřebujete prozkoumat, napadnout nebo do ní proniknout? Jaké potřebujete spojence?

4. Zužitkujte čas na přemýšlení

Po každém střihu přehodnoťte svůj plán ohledně toho, co je potřeba změnit na základě nových informací nebo proměny podmínek. Nejlepší plány jsou ty psané obyčejnou tužkou!
Použijte čas mezi scénami k naplánování svého dalšího momentu v záři reflektorů. Zatímco pozorujete ostatní hráče, jak zápasí se svými scénami, položte si otázku, co budete dělat, až dojde řada na vás. Buď připraveni, jakmile se na vás DM obrátí. S přípravou můžete ze svého času vyždímat maximum.
Když máte obtíže se rozhodnout, co dál, udělejte si diagram nebo si pohrajte se svým psaným plánem. Pokud jste beznadějně ztracení, hoďte si kostkou k výběru další akce. Občas si hodíte a při pohledu na výsledek usoudíte, že tohle za nic na Zemi neuděláte - i náhodný hod vás může dovést ke správnému nenáhodnému řešení.

5. Užijte si příběh

Zřídkakdy narazíte na střetnutí či problém tak záludný, že byste při přemýšlení o něm vyčerpali většinu vašeho mezičasu a neměli možnost sledovat skutky ostatních postav. Občas je zábava se posadit a dovolit si být na chvíli jen obecenstvem. Nesnáze, které by vás děsily, kdyby byla vaše postava přítomna, mohou být notně zábavné, když se dějí někomu jinému. A občas vás zasáhne i to napětí, když se postava někoho jiného dostane do nesnází. Váš DM pravděpodobně nechá hráče, kteří nejsou zrovna na scéně prohodit občasnou připomínku nebo chytrácký komentář. Pokud budete svoje postřehy a vtipy servírovat s citem, pomůžete, aby se všichni dobře bavili. Pamatujte ale, že je rozdíl mezi občasnou poznámkou a chopením se kormidla. Stanou-li se vaše poznámky příliš detailní či či neomalené, DM vám připomene, že tam nejste. Jsou-li vaše vtípky příliš časté nebo nejsou-li zábavné, očekávejte, že se dočkáte nějakého toho pšššt. Pokud budete brát věci s lehkostí a citem, můžete pomoci svým spoluhráčům a vysloužíte si jejich vděčnost. I oni vám budou chtít pomoci s dobrým nápadem v pravou chvíli, když budete zrovna u kormidla. Ale když je budete moc kibicovat, budou pravděpodobně stejně rušiví ve vašich scénách. Snažte se vytvářet takové situace, kde vám budou moci dát dobré nápady a DM to bez problémů povolí.

6. Na soutoku

Jedním z nejlepších spisovatelů 70. let byl Arthur Hailey, jehož knihy Letiště a Hotel často spoléhají na zaručené literární vychytávky. Na začátku svých patřičně tlustých svazků představený velké množství postav a pak postupně splétá jejich příběhy dohromady v jednu velkou vrcholnou událost. Ona vychytávka vytváří ve čtenáři očekávání, když čeká, až se neslučitelná vlákna spletou.
Technika střihu poskytuje svého druhu podobné uspokojení, když se příběhy, které se zdály oddělené, začnou spojovat. Váš DM už mohl a nebo také nemusel popřemýšlet o způsobech, jak se příběhy jednotlivých hráčských postav spojí. Vy ale můžete tomuto procesu napomoci tím, že naleznete spojení mezi příběhy a dáte je dohromady - možná dokonce odhalíte spojení, která váš DM neočekával!
Nejsnazší způsob, jak spojit příběhové linie je jednoduše vyhledat hráčskou postavu v paralelní příběhové linii a nabídnout jí výměnu služeb. Vy mu pomůžete s úkolem, který pomůže jeho plánům a on vám pomůže s vaším cílem.
Možná jste si všimli, při sledování scén ostatních hráčů, že cosi ve vaší scéně náleží do té jeho. Můžete to použít ke spojení vašich dvou vláken příběhu do jednoho, ale nejprve se musíte naučit trik s prorážením hradeb.

7. Tunel pod hradbami

DM, který není zvyklý na užívání techniky střihu, se občas snaží bránit hráčům v přístupu k informacím, které jejich postavy nemají znát. Pokud se děje něco, co nemáte znát, jste dočasně vykázáni z místnosti. To je nuda ve hře, kde setrváte jen dílčí část aktivně na scéně. DM užívající techniku střihu nechává ostatní hráče reagovat na příběhové linie, v nichž nejsou účastni jako členy publika. Výměnou za tuto svobodu informací souhlasíte, že oddělíte znalosti hráče a znalosti postavy. Pokud se ve hře použijete kousek informace, kterou vaše postava nemá, může se vám stát, že vás DM přeruší se slovy, "Hm, ale to Arville neví." Nedovolí žádnou akci vycházející z informace, kterou jste získali jako divák. Pokud samozřejmě, nevíte jak si poradit. Nesnažte se prorazit hradby, podhrabte se pod nimi.
Nechte postavu dělat věci, které jsou perfektně v souladu s jejími cíli a znalostmi, které má, ale využijte toho, co jste se naučili jako diváci. Dejte jí nezávislý směr akce, který ji však nicméně spojí s jinou příběhovou linií.
Tak například jste sledovali Belgarův příběhu a víte, že knihovník, s nímž mluvil je nejspíš mocný lykantrop. Že hledá sarkofág obsahující mumifikované zbytky vlkodlačího poloboha. Vy nyní pomáháte Filjovi dostat mnichy z jeho sídla, ale rozhodli jste se, zapojit knihovníka do příběhu. Jdete tedy do knihovny a zeptáte se knihovníka, zda neví něco o "tajemném sídle hned za městem". Když se učenec hnedle zpozorní a zeptá se, zda by pod sídlem nemohla být krypta, je už hračka, aby Arville budoval na jeho zájmu. Arvillovo jednání nebude DMem odmítnuto, protože nespoléhá zjevně na znalost toho, že knihovník pase po sarkofágu. Vše co udělal, bylo v rámci postavy a v rámci toho, co ví. Nicméně se vám podařilo zapojit do pomoci s vyčištěním Filjova sídla mocnou bytost, což je tak zajímavá možnost, že by vám u DMa měla projít.
Pamatujte, že nemáte za povinnost spojovat vlákna příběhu tak, aby to bylo ku pomoci spoluhráčům. Belgar asi nebude nadšen, když se objeví se stříbrnou dýkou, aby ji prohnal srdcem svého nepřítele, a zjistí, že Arvill je knihovníkovým dobrovolným tělesným strážcem.

8. Dělejte si poznámky

Jak vidíte z výše uvedeného příkladu, hry užívající střihu jsou komplikovanější než standardní dobrodružství, kde všechny hráčské postavy spolupracují. Je v nich více vedlejších linií, které je třeba sledovat, a po chvíli se všechny začnou splétat. Ačkoliv dělat si poznámky se vyplatí vždycky, v případě her spoléhajících na střih to platí dvojnásob.

9. Připravte se na střih

Váš DM vám nejspíše dá něco mezi 10 až 20 minutami na scéně a snaží se dát všem hráčům rovný čas. Nicméně se také naučí zvyšovat napětí střihem ze scény v momentě, kdy je napínavá. Po čase si může začít hrát s rytmem, takže jsou některé scény výrazně kratší než ostatní. Tím oživí energii sezení, stejně jako to dělá střihač filmu s nějakým trhákem.
Pokud máte skutečně pocit, že scéna někam dostává a DM znenadání přejde k jinému hráči, může vás to frustrovat. Ale pokud budete mít na paměti, že to dělá, aby se všichni bavili, snad to přežijete snáze.
Můžete se ale také naučit, jak využít střih ve svůj prospěch. Někdy potřebujete čas na přemýšlení, nebo máte pocit, že jste pod tlakem a potřebujete se nadechnout. Řekněme, že jste vprostřed napjatého vyjednávání s vlkodlačím knihovníkem. Zdá se, že nad vámi má navrch. Víte, že DM obvykle střihne, kdykoliv se zdá, že se napětí scény zdá vrcholit nebo naopak odplývat pryč. Takže když trochu přibrzdíte, můžete si "vynutit" střih, pobídnout DMa, aby přepnul k někomu jinému. A tak získáte čas na promyšlení lepších argumentů, které byste na lykantropa mohli použít, předtím, než se rozhodne, že si vás dá k obědu.

Jak to spojit dohromady

Nyní, když jste zjistili o co vašemu DMovi jde, když používá techniku střihu a ozbrojeni triky, které vám usnadní život, máte vše, co na další sezení potřebujete. Takže až se na vás zase zaměří reflektor DMovy pozornosti, buďte připraveni na svůj štěk...
Napsal Alnag 22.07.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 26 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1912248134613 secREMOTE_IP: 18.207.255.67