Namátkový GM tip: Pětiuzlová záhada

Jednoduchá a překvapivě tvárná implementace uzlové metody pro rychlou nebo improvizovanou tvorbu záhad, detektivek ale i klasických dobrodružných zápletek!
Článek vložil sirien | Justin Alexander

Originál, 10. října 2015


Mnoho lidí zná Podzemí o 5 místnostech (původní odkaz už nefunguje, ale vede na GM tips web). Je to snadná malá struktura, do které můžeš velmi rychle nalít vlastní obsah, cožy ti umožní za běhu tvořit jednoduchá podzemí. V podstatě vytvoříš podzemí o 5 místnostech, do kterých umístíš:

  • Místnost 1: Vstup a strážného
  • Místnost 2: Hádanku nebo roleplayingovou výzvu
  • Místnost 3: Odvedení pozornosti
  • Místnost 4: Klimax, velkou bitvu nebo konflikt
  • Místnost 5: Příběhový zvrat

V závislosti na systému, podle kterého hraješ a podle toho co přesně do místností vložíš by ti to mělo poskytnout herní obsah na zhruba 2-4 hodiny.


Osobně nejsem velký fanoušek podzemí o 5 místnostech: Z části protože jde o příliš rigidní strukturu (která vede k hernímu materiálu, který je efektivní, ale také velmi předvídatelný, pokud jí používáš příliš často). A z části protože ho pozoruhodné množství lidí káže jako jediný-správný-způsob nárvhu podzemí (což není chyba samotného struktury, ale fakt strašně se to kombí s jejím prvním problémem).


Co ale podzemí o 5 místnostech dělá velmi dobře je demonstrace toho jak hodnotné může být mít podobnou jednoduchou strukturu poruce. Nejen, že ti to umožní velmi rychle (a velmi efektivně) připravit jednoduché scénáře, ale je to také neskutečně užitečné když potřebuješ začít improvizovat v průběhu sezení: Můžeš velmi rychle brainstormovat nápady a vkládat je do ověřené struktury scénáře (původní odkaz) s jistotou, že výsledek bude, v základu, fungovat.


Já mám podobnou strukturu, po které šáhnu kdykoliv kdy potřebuju přijít rychle s něčím jednoduchým. Začal jsem jí říkat...


Pětiuzlová záhada

Struktura pětiuzlové záhady se vyvinula úplně nezávisle na podzemí o 5 místnostech, ale opakování čísla 5 není úplná náhoda: 5 dobrých, tučných kusů interaktivního materiálu je v podstatě to co potřebuješ na jeden herní večer. Interakce mezi pěti různými prvky je také úplné minimum komplexity potřebné k vytvoření něčeho hlubšího, než je osamocené náhodné střetnutí. Nic špatného na náhodných střetnutích (původní odkaz), samozřejmě, ale pokud chceš něco víc - například pokud tě zajímá k čemu takové střetnutí může vést - tak tohle je to co potřebuješ.


Pětiuzlovou záhadu použiješ, když chceš jednoduché, vcelku přímočaré vyšetřování. Využívá tvorbu scénáře pomocí uzlů a funguje nějak takhle:


Vymysli, o čem má záhada být. Byl někdo zavražděn? Bylo něco ukradeno? Kdo to udělal? Proč to udělal?


Co je háček? Jak se postavy o záhadě k vyřešení dozvědí? Pokud jde o zločin, tak nejspíš půjde o místo činu. Může jít také o "místo kde se dějí divný věci". Nebo možná někdo nebo něco za postavami přijde a přinese záhadu k nim. (Násilníci vykopávající dveře jsou klasika.)


Co je rozřešení? Kde se dozvědí konečné odpovědi a/nebo se dostanou do velkého souboje se záporákem? (Velké boje se záporáky jsou hodně snadný způsob vyrobení uspokojivého rozřešení.) Tohle bude tvůj uzel E.


Vybraistormuj tři cool lokace nebo postavy vztažené k záhadě. Exmanželka záporáka? Drogové doupě plné vlkodlaků? Kamenný kruh sloužící jako teleportační brána? Tohle budou tvoje uzly B, C a D. (Rada: Vybrainstormuj víc jak tři nápady. Pak vyber tři nejlepší. Skončíš s lepším obsahem. A než ty ostatní nápady zahodíš, zamysli se, jestli je nejde nějak zapracovat do těch vybraných tří a udělat je ještě lepší.)


Máš 5 uzlů. Teď je spoj stopami. Základní struktura vypadá zhruba takhle:



Základní myšlenka tu je, že uzel A tě pošle do třech různých směrů (i když pamatuj, že postavy můžou objevit jen jeden z nich). Tyhle tři lokace tě pak nasměrovávají k sobě navzájem a zároveň k velkému závěru. Snadné.


Také zjistíš, že konkrétní struktura pětiuzlové záhady je snadná na předělání za běhu. V některých případech zjistíš, že povaha scénáře v podstatě diktuje vzor stop. (Například při práci na Violet Spiral Gambit - který jsem za pomoci téhle struktury navrhl za pár hodin - jsem zjistil, že dává větší smysl aby úvodní uzel ukazoval na dvě další lokace a ty teprve pak ukazovaly na tu třetí. Tu třetí lokaci jsem pak narval několika různými stopami, které všechny ukazovaly k závěru.) Jediné, čemu se obecně potřebuješ vyhnout, jsou stopy ukazující přímo z uzlu A k závěru.


V téhle struktuře samozřejmě existuje možnost, že postavy půjdou z uzlu A do uzlu B, přeskočí uzly C a D a půjdou rovnou do uzlu E. Někdy bude scénář dost tvárný, aby to znamenalo jen to, že závěr nebude to, cos myslel. (Měl jsi za to že závěr bude velký střet se záporákem ve fialové věži uprostřed hřbitova. Ukáže se, že to ve skutečnosti byla honička po střechách, ve které se těžce zraněné postavy snaží utéct vlkodlakům z drogového doupěte.) V ostatních případech se uzly které zůstanou postavám za zády přerodí do nových dobrodružství - ať už protože vlkodlaci začnou dělat problémy nebo protože když se postavy vrátí dořešit vlkodlaky, tak najdou stopy směřující k dalším scénářům.


5x5 uzlová kampaň

Okořenit tvůj scénář stopami směřujícími na další scénáře je ve skutečnosti velmi dobrý způsob, jak z pětiuzlové záhady vytvořit provázanou kampaň.


Navrhni pět pětiuzlových záhad. Představu o tom jak spolu souvisí můžeš mít předem už když je tvoříš, ale nutné to není. Zjišťovat jak jsou navzájem provázané zdánlivě nesouvisející věci je skvělý způsob, jak udělat věci bohatší a zajímavější.


Uspořádej 5 záhad do stejného uzlového vzoru. Jinými slovy, Záhada A bude mít stopy směřující k Záhadám B, C a D. Záhada B bude mít stopy směřující k Záhadám C, D a E. Atd. (Pokud jsi doteď nevěděl jak spolu záhady souvisí, tak proces zjišťování jak stopy k záhadě D skončily uvnitř Záhady B je ta část procesu, kdy to zjistíš.)


Při vkládání stop do každé záhady to trochu zamíchej. Některé stopy můžou být "odměna" za rozřešení první záhady: Sundali jste El Pajarera, ale pro koho skutečně pracoval!? Ale nenech se chytit do pasti dávat stopy vždycky do závěrečného uzlu. Rozhoď je okolo.


A to je v podstatě všechno. Je to velmi jednoduchá technika na použití, ale zjistíš, že pro tvé hráče tvoří hru, která je komplikovaná, zajímavá a vyšperkovaná.


Článek vložil sirien | Justin Alexander 13.02.2025
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 2 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15258693695068 secREMOTE_IP: 18.97.14.83