Pozn. překladatele: text obsahuje větší množství odkazů - ty které vedou na jiné, zde nepřeložené články Alexandrian blogu jsem odložil do závorek. Místy jsem si dovolil přidat odkazy na jiné, ale obsahově obdobné články zde na Kostce.
Justinem odkázané články Pravidlo tří stop a Seznamy ukazatelů jsou oba přeložené a určitě stojí za přečtení - nicméně tento článek je dobře pochopitelný i bez nich.
V pravidle tří stop jsem napsal, že pro každý závěr, kterého chceš, aby se postavy v detektivním příběhu dobraly, bys měl připravit alespoň tři stopy. Při navrhování a vedení her přinesla tahle rada mnoha lidem značné úspěchy, ale GMy, kteří s touto technikou pracují poprvé, to často staví před otázku:
Jak všechny tyhle stopy vymyslíš?
Takže se pojďme pobavit o tom, jak stopy připravovat, a o pár věcech, které jsem se za roky naučil a které se ti můžou hodit.
Zaprvé, podívej se na Namátkový GM tip: Používání senzamů ukazatelů. Je to článek, který nabízí detailní pohled na to, jak si při přípravě a hraní scénáře organizuju svoje seznamy stop, a až si začneš připravovat stopy pro svůj scénář, tak ti ta struktura bude užitečná.
Zadruhé, nehledej v tom víc, než tam je. Hodně stop se objeví přirozeně při tvorbě scénáře. Doporučuju udělat si úvodní "průchod strukturou", ve kterém si ujasníš potřebná zjištění a ukazatele a přiřadíš jim stopy. Pokud už teď najdeš tři stopy pro každé potřebné zjištění, tak to je super. Ale i pokud máš problémy vyplnit ve svém seznamu ukazatelů prázdná místa, tak to je v pohodě: Začni rozpracovávat detaily svého scénáře se seznamem ukazatelů po ruce a stopy často objevíš v průběhu práce. (Ou, Silvedstr by určitě věděl, že Strýček Bob byl u mariňáků!" nebo "Hey, v Susanině kabelce můžu nechat krabičku sirek ze Stříbrného rodea!") A i když tím nenajdeš všechny stopy, které potřebuješ, tak tahle detailní znalost scénáře ti hodně usnadní vymýšlení zbývajících stop během druhého brainstormovacího kolečka.
Technicky máme šest typů stop.
Statické stopy jsou konkrétní kousky informací, které můžou být nalezené konkrétním způsobem. Například skvrna od krve může být nalezena prohledáním pokoje.
Flexibilní stopy jsou kousky informací, o kterých víš, že mají být nalezené, ale které je možné najít více způsoby. Například si představ cennou informaci v počítačové databázi. Postavy můžou databázi na dálku nahackovat, fyzicky se vloupat do budovy, kde jsou umístěné servery, uplatit, svést, podvést nebo jinak vypáčit informaci ze zaměstnance s přístupem k databázi atd.
Obecně řečeno, postavy se budou dozvídat o lidech, místech, organizacích, událostech nebo dalších scénách, kde můžou pátrat po čemkoliv, po čem pátrají. V terminologii uzlových bodů (původní odkaz) jde o uzly a statické a flexibilní stopy jsou umístěny do specifických uzlů.
Proaktivní stopy jsou naopak ty, které si dojdou pro postavy. Rozebíral jsem je v Pravidle tří stop a také v Tajném životě uzlů (původní odkaz), ale Raymond Chandler nabízí klasický příklad: "Týpek s bouchačkou projde dveřmi." Jinými slovy, namísto toho, aby postavy nalezly příběhový uzel a prozkoumaly ho, některé uzly (obvykle lidé) dojdou k postavám a přinesou stopy k nim.
Reaktivní stopy jsou pak stopy, které existují tak nějak "v prostoru". Nejsou přiřazené žádnému konkrétnímu prvku ani samy nepřijdou k postavám. Namísto toho postavy tyto stopy najdou skrze celistvé vyšetřovací postupy, které můžou používat často bez konkrétního důvodu. Typicky jde o postupy jako vyptávání se okolo, výzkum a věštící kouzla. Umění rozhodovat: shánění informací (původní odkaz) se tímto typem stop zabývá do větší hloubky.
(Tahle terminologie může být trochu divná. Přemýšlej o tom takhle: Pokud jsou stopy proaktivní, postavy jsou reaktivní, tzn. stopa projde dveřmi s bouchačkou a postavy na ní musí reagovat. Pokud jsou stopy reaktivní, tak musí být proaktivní postavy - nic je nepostrčí k tomu, aby šly po daných stopách pátrat.)
Protože jsou reaktivní stopy v podstatě úplně závislé na tom, jestli postavy napadne jít po nich pátrat, tak jsou při přípravě dobrodružství velmi nespolehlivé. Na druhou stranu, pokud se pátrání po určitém typu reaktivní stopy stane pro skupinu standardním postupem, tak platí pravý opak!
V posledních letech jsem například strávil hodně času vedením těch samých scénářů Call of Cthulhu (původní odkaz) a Trail of Cthulhu (...v Kostce; původní odkaz) pro různé skupiny. Ty, které mají hráče, kteří četli příručky nebo se hrou mají hodně zkušeností, půjdou takřka automaticky do knihovny nebo do novinových archivů (původní odkaz) pátrat po odkazech na cokoliv, co vyšetřují, protože příručky to označují za běžný postup vyšetřovatelů. Skupiny bez těchto zkušeností... to neudělají.
Technoir RPG je dokonce mechanicky postavené okolo základní akce "potkej některý svůj kontakt". Pokud postavy neví, co udělat dál, měly by se jít zeptat některého svého kontaktu (a hra je postavená tak, že kontakt má vždy nějakou stopu nebo práci nebo nějaké vodítko, které dá hráčům nějaké směřování). Když jsem to hrál, tak to několikrát fungovalo výborně. Pak jsem šel hrát se skupinou, která nečetla pravidla a nevěděla, že to mají dělat a hra se na několik sezení zasekala, než mi došlo, že musím hráčům doslova říct: "Pokud jste se zasekli, udělejte noirovou věc a potkejte se s kontaktem!".
V ostatních případech zjistíš, že si skupiny samovolně vytváří vlastní běžné operační postupy.
Dynamické stopy jsou to, co postavy najdou, když podniknou vyššetřovací akci, která by měla logicky poskytnout informaci, navzdory tomu, že pro ní nemáš připravenou žádnou konkrétní stopu. To je to, co Pravidlo tří stop označuje za vstřícné hledání stop. Postavy se například vydají porozhlédnout po okolí domu. S tím jsi předem nepočítal, ale víš, že vrah utekl k lesíku na konci pozemku, takže usoudíš, že by postavy mohly teoreticky najít vrahovy stopy.
Ne všechny dynamické stopy jsou ale výsledkem překvapení během hry. V některých případech můžou být dokonce zapracovány do struktury složitého scénáře, ve kterém můžeš mít docela jistotu, že postavy udělají nějaký typ akce, ale nemůžeš vědět předem, jakou podobu ta akce bude mít. Pro příklad věci se podívej na Přepracování Dragon Heistu (původní odkaz), kde, například, se postavy můžou rozhodnout zjišťovat informace o konkrétní skupině:
Pokud postavy chtějí zjistit něco o některé skupině, nasměruj je k některé ze základen dané frakce. (Každá základna obsahuje konkrétní stopu, která směřuje k Doupatům, což je to, kam se nakonec chtějí dostat.)
Podobné intrukce máš pro případ, kdy se rozhodnou následovat nebo vyslýchat záporáky. (O dynamických stopách můžeš uvažovat i jako o flexibilních stopách, které jsou tak flexibilní, že jsou beztvaré.)
Nepřiřazené stopy jsou v zásadě to, co dostaneš, když se zcela odevzdáš vstřícnému hledání stop. Namísto přípravy konkrétních stop si jako GM připravíš seznam ukazatelů. V některých případech budou ukazatele přiřazené konkrétním scénám (např. to, že se Tony skrývá v chatě u jezera, můžeš zjistit ve Stříbrném rodeu). Tak nebo tak GM čeká na libovolnou vyšetřovací akci, kterou hráči navrhnou, pak se podívá na svůj seznam ukazatelů a odpovídající stopu pro daný ukazatel odimprovizuje.
Osobně jsem k tomuto přístupu dost skeptický:
Vedl jsem detektivní scénáře, které byly zcela improvizované, takže ta technika určitě může fungovat. Ale mám za to, že s robustní přípravou, pevnými základy a s improvizací k tomu navíc dostaneš skoro vždycky lepší výsledek.
Při tvorbě stop se nejdřív zamyslím nad tím, co postavy potřebují strukturně vědět, aby dobrodružství fungovalo. Proto začínám seznamem ukazatelů: Postavy můžou mít v průběhu vyšetřování spoustu dalších stop k nalezení (že záporačka bije svého manžela, konkrétní efekt vrahem používaného jedu, víra kultu ohledně moudrosti koček), ale já se fakt snažím udržet svou pozornost na základní struktuře.
Pak se podívám na to, co vím o zločinu - nebo o čemkoliv, co postavy vyšetřují - a zamyslím se velmi specificky nad tím, co by v uzlovém bodě, na který se zrovna dívám, mohlo ukazovat na to, co potřebují vědět.
Může se to zdát očividné, ale dokážu ztratit překvapivé množství času přebíráním se hromadou "stop, které by tam mohly být". Skutečně to chceš obrátit: Namísto přemýšlení o stopách, které by ve scéně mohly být, se soustřeď na to, co v konkrétní scéně potřebuješ postavám sdělit, a pak s tím zacházej jako s hlavolamem nebo problémem k vyřešení.
Například, postavy vyšetřují chatu u jezera. Když začneš od "Jaké stopy by mohly být v kabině?" tak to je moc široké. Moc vágní.
Když si namísto toho řekneš "Potřebuju, aby stopy dovedly postavy k Cai Lijuanovi", tak to je mnohem snazší zpracovat:
Atd.
Pro inspiraci se podívej na seznam dovedností pravidel, podle kterých hrajete. Vyber si libovolnou dovednost. Jak by mohla postava tuto dovednost použít, aby dostala informaci, kterou potřebuje?
Například:
Očividně ne každá dovednost bude relevantní pro každou jednu možnou informaci. Pokud ale řešíš jednu konkrétní informaci, tak si projdi seznam dovedností a některá nejspíš vyskočí a dá ti potřebnou inspiraci.
Něco, co tě může při vymýšlení stop skutečně zblbnout, je klam perfektního zločinu.
Například, řekněme, že postavy najdou usvědčující vzkaz, který jim předá klíčovou stopu.
...ale počkat. Proč by konspirace postavy nechala vzkaz najít? Proč by ho nezničili?
V některých případech to je neopatrnost. V jiných si usvědčující důkazy nechají, protože jim to dává páku na ostatní konspirátory. Někdy plánují důkaz zničit, jen se k tomu ještě nedostali. Někdy vzkaz obsahuje informaci, kterou potřebují ke své práci, tak si ho nechají, dokud tato práce není hotová. Možná mají ke vzkazu sentimentální vztah, protože ho napsala zesnulá manželka. Atd.
Alternativně, možná že ten vzkaz zničili, a TO je ten důkaz, který postavy najdou. To je někdy strukturně kosmetické (jediná informace k sehnání je, že byl vzkaz zničený). Jindy to může být důsledek hráčských akcí, jako v mojí kampani Dragon Heist, kde někomu zaklepali na dveře a pak slušně počkali než otevře, zatímco záporák házel všechny svoje papíry do ohně. (Jedna z hezkých věcí na pravidle tří stop je, že když se to hodí, tak můžeš stopy s klidem ničit.) Postavy budou ale často schopné dostat stopu i ze zničených důkazů (zničili vzkaz, ale tenhle jeden tajemný útržek přežil!).
Samozřejmě, tahle logika není jen o usvědčujících vzkazech.
Nedávalo by smysl, aby vrah měl rukavice nebo po sobě utřel otisky prstů? (Možná že to udělal a důkaz je něco jiného. Nebo to zkusil, ale nějaký částečný otisk minul. Nebo je blbej. Nebo zpanikařil. Nebo chtěl, ale někdo ho vyrušil.)
Nechtěli by vyřadit kamery? (Možná si kamery nevšimli. Možná že nahackovali kamery a smazali záznam, ale nechali za sebou stopy hacknutí, které jde vystopovat místo toho. Atd.)
Perfektní zločin (nebo konspirace) by měl perfektní operační zabezpečení a nezůstal by po něm žádný důkaz. Ale to není to, jak to v naší realitě většinou proběhne, a hlavně z toho nebude moc dobrý scénář.
Jako GM tvořící scénáře mám za to, že jsme až příliš naklonění klamu dokonalého zločinu. Samozřejmě, pokud by záporáci věděli, že za sebou nechávají stopy, tak by je zničili. A tebe právě napadlo, jak by mohl zločinec zanechat stopu, takže si to zločinec musel uvědomit taky!
Co chceš udělat je ve skutečnosti pravý opak: Když přemýšlíš o zločinu a nemůžeš přijít na žádnou stopu, která by postavám předala informaci, kterou potřebuješ aby dostaly - jakou nečekanou chybu zločinec udělal, která by takovou informaci předala?
Když připravuješ stopy pro svůj scénář, tak se budeš chtít ujistit, že jich budeš mít širokou paletu. Tohle je z části o tvorbě zajímavějšího vyšetřování. (Pokud postavy jen dělají totéž pořád dokola, tak to je míň zajímavé než dobrodružství, ve kterém dělají spoustu různých věcí. A záhada není moc náročná, když je řešení stejné, jako vždycky.) Je to ale důležité i strukturně: Pokud jsou všechny stopy v podstatě obdobné, tak to není jen o tom, že hráči dělají pořád dokola totéž; je to o tom, že hráči MUSÍ dělat pořád totéž. A pokud je to nenapadne, tak minou VŠECHNY stopy.
Pravidlo tří stop je postavené na redundanci, ale stopy, které si jsou navzájem příliš podobné, jí poskytnou jen povrchně. Je to jako monokulturní zemědělství: Když jsou všechny banány své vlastní klony, tak jsou náchylné na stejné neduhy a může je všechny zničit jediná nemoc. Stejné to je s monokulturními stopami, které můžou selhat všechny naráz.
Například, pokud postavy potřebují zjistit, že se Tony skrývá ve Stříbrném rodeu, tak můžeš říct, že:
To jsou tři různé stopy. Ale pokud se hráči, z jakéhokoliv důvodu, nikoho z Tonyho okolí nezeptají, kde se skrývá - protože je nebudou chtít varovat, protože chybně usoudí, že by Tony nikomu neřekl, kam míří, nebo protože je to prostě nenapadne - tak tahle jediná chyba vyřadí všechny tyhle tři stopy.
Princip vstřícného hledání stop říká, že by ses těhle "redundandních" stop neměl zříkat. Ale ze strukturních důvodů můžou být seskupené dohromady a pro potřeby pravidla tří stop se "počítat" jen za jednu stopu.
Když tvoříš rozdílné stopy, je dobré tvořit stopy s odlišnou formou. Nejdůležitější ale je, že by stopy měly být nalezitelné různými způsoby - různými dovednostmi, pomocí různých způsobů vyšetřování místa činu atd.
Na závěr pamatuj, že problém monokulturních stop je omezený na stopy směřující ke stejnému zjištění. Je v pohodě navrhnout scénář se spoustou a spoustou a spoustou stop, které se týkají mluvení s lidmi, pokud jsou všechny tyhle stopy rozházené napříč různými zjištěními (z nichž každé má své další rozdílné stopy, které k němu míří také).
Běžná chyba, kterou GMové dělají, když poprvé pracují s pravidlem tří stop, je, že ho zaměňují za logickou hádanku:
Když tyhle stopy zkombinuješ, tak víš, že jediná osoba se šedými vlasy co má přes sto osmdesát centimetrů a zároveň nosí zelený svetr je Petr! Takže Petr zabil Tonyho manželku!
Tyhle stopy můžou fungovat, pokud každá jedna z nich sama o sobě ukazuje na Petra: Byl jediný v zeleném svetru, je jediný, kdo má přes sto osmdesát centimetru, a je jediný, kdo má šedé vlasy.
Pokud ale potřebuješ všechny tři kousky informace k vyřazení ostatních lidí se zelenými svetry nebo šedými vlasy nebo cokoliv podobného, tak se to rozpadne. Protože POTŘEBUJEŠ všechny tři kusy informace, tak to znamená, že každý kus informace (zelený svetr, sto osmdesát centimetrů, šedé vlasy) je samostatným zjištěním.
To ale neznamená, že takhle nemůžeš záhadu postavit! Jakmile si uvědomíš, že jde o tři samostatné závěry, tak můžeš prostě následovat pravidlo tří stop: Měj tři stopy směřující k zelenému svetru, tři stopy ukazující na vrahovu výšku a tři stopy ukazující že měl vrah šedé vlasy.
Tahle technika může být uspokojující pro tvé detektivní scénáře, protože dá hráčům pocit, že jejich vyšetřování míří k nějakému ústřednímu odhalení. Může to být zejména efektivní, pokud jde o Velkou Pravdu kampaní ve stylu Akt X nebo o odhalení závěrečné lokace, kde dojde k vyvrcholení celé kampaně. Příklad můžeš vidět v mé předělávce Věčných lží (původní odkaz)
Pojďme téma uzavřít výčtem konkrétních podob, které můžou stopy mít. Nepůjde o kompletní ani encyklopedický výčet tématu, hlavně protože cool věc na stopách je, že můžou být neskutečně rozmanité a mít prakticky nekonečně podob, ale snad poskytnu aspoň nějaké nápady.
Zaprvé tu jsou nějaké široké kategorie podob, do kterých můžou stopy spadat:
Ani tenhle výčet není vyčerpávající. A hranice mezi nimi není zrovna jasná.
Tady je seznam konkrétních příkladů ze scénářů, které jsem tvořil: