O čem jsou zkušenosti?

Vyskytují se v mnoha různých RPG a hráči je často očekávají. K čemu slouží a má vůbec smysl nad nimi hlouběji přemýšlet?
Článek vložil Aegnor | CC Attribution

Rozvoj postavy

Naprostá většina her obsahuje nějaký způsob zlepšování postavy, čímž se vlastně zvyšuje vliv hráče na fiktivní svět a odehrávaný příběh. Zároveň s tím zkušenější postavy potkávají náročnější překážky (ve fikci).


Např. V DnD 5e získá postava novou schopnost s téměř každou úrovní, na kterou přestoupí. To znamená, že má nový způsob, jak interagovat se světem kolem sebe. Nebo se jí mohou zvednout vlastnosti či zdatnostní bonus - má větší šanci úspěšně překonávat překážky, které potká.


Další dobrý příklad je Fate a jeho žebříček. Na něm je názorně vidět, že zkušenější postava (tzn. postava s vyšším hodnocením dovednosti) má větší šanci dosáhnout kvalitnějších výsledků. Začínající postava bude se svojí nejlepší dovedností dosahovat průměrně skvělých výsledků. Postava, která již prožila mnoho dobrodružství a dokázala se z nich poučit může běžně dosahovat fantastických či vyšších výsledků.


Tímto dochází k hezkému stupňování zápletek a vyznění příběhu - samozřejmě za předpokladu, že vypravěč tento rozvoj reflektuje ve fikci. Zápletky a problémy, okolo kterých se příběh točí, mají výraznější dopad na celkový svět a sázky jsou vyšší.


Hráči DnD se po půl roce hraní kampaně mohou ohlédnout zpět a uvědomit si, že zatímco na začátku řešili osud jednoho menšího městečka v pohraničí, tak teď jejich akce a rozhodnutí ovlivňují celá králoství a mohou mít dalekosáhlé dopady na celý svět. Ke zdůraznění tohoto posunu nemusí být špatný nápad postavit před postavy situaci, která by pro ně v minulosti byla výzva, ale kterou teď zvládnou hravě. Pro dobrý příklad viz článek DMské zkušenosti: Překvapení! Epičtí goblini!


A samozřejmě, spousta hráčů ráda zlepšuje svoje postavy a je to jedna z motivací, proč RPG vlastně hrát.


Milníky vs. Zkušenosti

V naprosté většině RPG získávají postavy nějakou "měnu zlepšení" - zkušenosti (občas taky "body" či jiný, stylizovaný, výraz) nebo milníky. A poté tuto měnu "utrácejí" za samotné zlepšení schopnosti, naučení nové schopnosti, vyšší úroveň apod. U milníků se tento rozdíl může stírat - většinou se při dosažení milníku postava rovnou zlepší. Ale u zkušeností je tento rozdíl vidět hezky - postava získává zkušenosti a zisk nové/zlepšení schopnosti stojí více zkušeností.


Zkušenosti existují ve dvou hlavních variantách. První je známá třeba z DnD či DrD 1, kde postavy získávají stovky a tisíce zkušeností, které se poté převádí do úrovní. Druhá, novější, je vidět například ve WoD, V5, Shadowrunu a dalších. V těchto systémech je zkušeností mnohem méně (v jednotkách až nižších desítkách) a utrácejí se za schopnosti přímo - vyšší úroveň schopnosti/dovednosti stojí nějaký konkrétní počet zkušeností. Tato varianta je skvělý způsob, jak kontrolovat, jestli postavy rostou spíše do šíře nebo do výše. Pokud jsou vyšší úrovně schopností dražší a dražší, tak je pro postavy jednodušší růst do šířky. Ale pokud všechny úrovně schopností stojí stejně, je jednodušší se dostat k těm vyšším úrovním.


Milníky ve své základní podobě mohou trpět přílišnou striktnostní. Pokud si po dosažení milníku může hráč vzít opravdu jakoukoliv schopnost, tak se může stát, že budou postavy rychle vládnout spoustou silných schopností. Nebo naopak budou milníky příliš vzácné a v tom okamžiku přestávají fungovat jako viditelná motivace. Řešení je poměrně jednoduché - mít několik úrovní milníku, kde je u každé úrovně řečeno, jak se může postava zlepšit.


Kdy a za co udělovat

Zde je seznam několika obecných kritérií, kdy a za co se ve hrách obvykle zlepšují postavy. Nejde o vyčerpávající seznam a tato kritéria nejsou výlučná. Není úplně neobvyklé, že se používá víc kritérií zároveň (o něco častější to je u Zkušeností, ale může to být i u Milníků).


Kritéria vlastně určují, co bude ve hře důležité - hráči dostávají odměnu za to, že se věnují těm “správným” (z pohledu systému/vypravěče/skupiny) částem hry.


Za účast

Pravděpodobně nejméně zajímavý a užitečný způsob. Za každé sezení dostanou postavy nějaké Zkušenosti, nebo se spustí nějaký Milník. Je nezajímavý a neužitečný, protože… odměňuje úplně stejně hráče, který půlku hry nedává pozor, a hráče, který celé sezení táhne. Stejně tak z pohledu rozvoje postav není rozdíl mezi sezením, kdy se jenom klábosí, a sezením, kdy se rozřeší nejaktuálnější příběhová linka.


Dalším velkým problémem je dvojnásobný trest pro hráče, který na sezení nemohl být kvůli jiným povinnostem. Krom toho, že přišel o herní sezení, je jeho postava zároveň slabší než postavy ostatních a nemá jak tento deficit dohnat.


Za boj

Nejstarší kritérium, již z prvních DnD her. Když postavy zabijí/porazí protivníka, dostanou za to Zkušenosti. S Milníky toto kritérium lze samozřejmě použít také, ale je lepší nedávat Milník za každý boj, ale pouze za nějaké významější.


V diskuzi je Sirienův příspěvek, kde popisuje historický kontext vztahující se k tomuto kritériu.


U tohoto kritéria lze odměňovat buďto všechny účastníky boje rovnocenně, poměrově (podle toho jak jednotlivé postavy přispěly k vítězství) nebo za finální ránu. První varianta je zdaleka nejvhodnější. U poměru může docházet k neúmyslnému nadržování (kdy si Vypravěč pamatuje hlavně akce které byly hodně vidět/pobavily ho a ty poté odměňuje) či rozčarování (hráč má pocit, že jeho akce byla naprosto klíčová, ale Vypravěč ji odignoroval) a z toho plynoucí frustraci. Odměnu za poslední ránu má větší šanci získat postava soustředící se na způsobování poškození. A pokud se taková postava zlepší dříve než ostatní, pak bude (pravděpodobně) způsobovat ještě více poškození a tím si zvedat šanci na získávání zkušeností. Může takto vzniknout silná pozitivní zpětná vazba, která danou postavu vystřelí extrémně dopředu.


Za RP, hezké nápady apod.

Zde je extrémně důležité, kdo o něm rozhoduje. Časté je, že o něm rozhoduje čistě Vypravěč, což je možná ten nejhorší možný způsob - je extrémně subjektivní a může svádět ke snaze pobavit Vypravěče, či mohou rychleji postupovat postavy, které se Vypravěči líbí a podobné situace, které mohou rozbíjet pohodu.


O tomto kritériu mohou samozřejmě rozhodovat i hráči mezi sebou. V takovém případě je rozhodování objektivnější a potenciální negativní dopad na hru je menší, než když rozhoduje pouze Vypravěč.


Zkušenosti jsou pro toto kritérium rozhodně vhodnější než Milníky.


Za úspěšně splněný úkol

Tohle kritérium je takové dvojsečné. Na jednu stranu motivuje hráče k plnění úkolů a řešení problémů, což posouvá celou hru kupředu, ale na stranu druhou jsou pak hráči za úspěch odměňováni dvakrát - ve fikci a mechanicky. Což není automaticky špatně. Vzniká tím synergie motivující hráče splnit úkoly za každou cenu. Což může být samozřejmě žádoucí. Je zde ovšem potenciální negativní důsledek - toto kritérium může hráče tlačit do snahy minimalizovat šanci na neúspěch, což může aktivně potlačovat zábavnou hru.


Za neúspěchy a problémy

Když jsou hráči odměňováni za způsobování herních problémů a za situace, ve kterých se jim nedaří, tak budou mít větší tendenci se jim nebránit. Obzvlášť když Vypravěč pracuje se zajímavýmy neúspěchy.


Za uzavřené příběhové linky

Kritérium s příběhovými linkami sebou nese jeden poměrně očividný požadavek. Je potřeba nějak jasně určit, kdy se příběhové linky uzavírají či kdy došlo k výrazným posunům. Není tedy příliš vhodné pro silně improvizační hry a přístup “play to find out”. Samozřejmě může fungovat i v takových hrách, ale je potřeba si dát pozor na mezilidské konflikty a rozčarování.


Důležité je rozhodnutí, zda se budou odměňovat pouze skupinové příběhové linky, nebo i osobní. A u osobních je otázkou, zda odměňovat pouze daného hráče, nebo celou skupinu. Pokud se odměňují i osobní příběhové linky a je za ně odměněn pouze daný hráč, může dojít k rozdílům v síle postav. Dobře zvládnuté vedení hry tento problém téměř eliminuje (osobní linky se uzavírají plus mínus ve stejný čas a tím pádem rozdíly v síle postav nejsou příliš dlouho).


Milníky jsou ideální variantou pro toto kritérium, se zkušenostmi příliš nefungují. Příběhové linky jsou samozřejmě skvělý způsob, jak udržovat hru ve zvoleném žánru.


Za následování premisy/žánru

Toto kritérium má na samotnou hru podobný dopad jako příběhové linky v tom, že udržuje dohodnutý žánr. (Pozn. autora: nebál bych se říct, že je tohle kritérium v udržování žánru mnohem lepší než příběhové linky.) Na rozdíl od příběhových linek je použitelné i pro silně improvizační hry. Hezký příklad jak tohle kritérium uchopit jsou Blades in the Dark.


Závěr

Pro konkrétní příklady probíraných variant je dobré sáhnout po různých existujících systémech:

Při čtení nového systému je dobrý nápad se podívat na to, jak daný systém řeší rozvoj postavy a zamyslet se nad tím, jak ho využít co nejefektivněji. Dá se tak zjistit, jak autoři předpokládají, že se bude daná hra hrát.


Například v Chronicles of Darkness dostává postava zkušenost vždy, když je dotlačená za hranu své morálky. Krom zkušenosti v takové situaci dostane nějakou kondici, za jejíž vyřešení získá další zkušenost. Poté získává zkušenosti za splnění aspirací. Nejvýhodnější způsob získávání zkušeností je mít aspiraci, jejíž splnění moji postavu dotlačí do situace, kde bude pochybovat o svém morálním kodexu. Což vytvoří kondici, kterou bude potřeba vyřešit. Hra by se tedy měla točit okolo tlačení postav na/za hranu a toho, jak se postavy z dané situace vzpamatovávají a oklepávají.

Článek vložil Aegnor | CC Attribution 03.03.2022
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 14 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.3429799079895 secREMOTE_IP: 34.231.247.88