RPG Technika: Řízené scény pro D&D

Řízené scény jsou RPG technika, popsaná ve hře Fear Itself (nevylučuji, že také někde jinde!). Její autor Robin D. Laws ve svém blogu popisuje, jak ji s úspěchem používá i v D&D 4e. Protože mi to přijde zajímavé, zkompiloval jsem části z knížky a části z Lawsova blogu do tohoto článku.
Napsal Alnag

Řízené scény

Když se postavy dostávají do osobních okamžiků, užijte řízených scén (directed scenes) ke zkrácení času a sdílení vašeho dramatického záměru s hráči.
V řízené scéně umístíte jednu či více hráčských postav do scény právě v okamžiku, kdy začíná být zajímavá, vyhnete se všem přípravným a suchopárným spojujícím detailům stejně jako když talentovaný spisovatel nebo filmový režisér stříhá příběh.
Řízené scény mají za cíl změnit pouhé poznámky na deníku (nebo v minulosti postavy) v dramatické ztvárnění skutečných událostí a rozvinout je před celou družinou. Můžete je oživit tím, že určité další hráče, aby se během těchto scén chopili pomocných rolí.
Jakmile řízená scéna vyzdvihla aspekt postavy, který jste měli na mysli, a zdá se, že jí dochází pára nebo nějak odbočila, ukončete ji střihem do nové scény. Abyste zabránili zmatkům, měla by být následující scéna standardní a zahrnovat celou skupinu, která se zabývá hlavní akcí (nikoliv tedy další řízenou scénou).
Řízené scény jsou často (byť nikoliv nutně) retrospektivní záblesky minulosti. Následují dva příklady, které Laws uvádí z D&D.

Příklady z D&D

První scéna se týkala Alexova lidského vojevůdce (warlord). Mým cílem bylo jej jednoduše nechat se víc blýsknout. Požádal jsem Alexe, aby popsal okamžik, v němž se poprvé rozhodl, že bude vojevůdcem. Při popisování této události přidal Alex do prostředí detail, což hráči v této konkrétní 4E hře smí. Umístil svoji postavu, Hellera, coby mladého náctiletého do elitní školy. Heller žádal, aby směl vést školu ve válečných hrách, jistý si, že jeho rozsáhlá znalost taktiky zvítězí. Požádal jsem Jesse, aby ztvárnil roli staršího, drsnějšího studenta, na němž Heller žádá kontrolu a dal mu za úkol odradit Hellera od jeho přání. K vyvážení situace jsem přidělil Justina do role Hellerova kamaráda a dal mu za cíl zabránit tomu, aby se Heller dostal do potíží.
Tito tři hráči se vrhli do scény a začali rozvíjet konflikt. Jak Alex obhajoval Hellerovu kauzu, viděli jsme jeho postavu v mladších letech a trochu víc jí porozuměli. Jesse hrající staršího chlapce vyzval Hellera na souboj v kruhu, který by rozhodl, kdo povede. Jelikož šlo o retrospektivu týkající se minulosti postavy, neužívali jsme k vyhodnocení jednostranného boje pravidla: řekl jsem Alexovi, že výsledek boje je na něm. Rozhodl se sledovat logiku scény a nechat Hellera pořádně porazit. To pak, jak vysvětlil, naučilo Hellera důležitou lekci, že musí svou taktickou znalost podpořit i skutečnou schopností bojovat. Takže jsme se v pár minutách dialogu a popisu dostali od Hellera herní figurky k fiktivní postavě a dozvěděli se o jednom z jejích život utvářejících momentů.
Druhý na řadě byl Jesseho elfí klerik. Tuto řízenou scénu jsem chtěl provázat s tématem nadcházejícího sezení - těžkými volbami. Takže jsem požádal Jesseho, aby popsal svou postavu Xerxa, kterak čelil své nejtěžší volbě. Rozhodl se, že to bude chvíle, kdy se rozhodl následovat cizího boha. Požádal jsem Roba, aby hrál protikladnou postavu a Chrise, aby hrál pomocnou postavu. Rob se rozhodl být Xerxův otec a Chris na sebe vzal roli jeho sestry. Chris nakonec skončil u toho, že se stáhl zpátky a nahodil do scény jen pár dialogů.
Odehrála se jako silný konflikt mezi klidným a citlivým otcem a buřičským synem, který chtěl následovat svoje poslání. Xerxa už unavovalo o věcech dekády meditovat, než podnikne nějakou akci. (Protože se to hodilo pro improvizovanou scénu a zvyšovalo kontrast, rozhodl se Rob pojmout elfy jako velmi dlouho žijící. A byť byl tento detail prostředí víc ze staré školy D&D než z její současné vize, nyní to platí pro naši hru. Dramatické potřeby okamžiku si to vyžádaly.) Občas do řízené scény vstoupím, abych posunul její drama. Zde například začali Rob a Jesse opakovat svoje argumenty. Tak jsem požádal Roba, aby nějakým způsobem zvýšil sázky. Učinil tak, když řekl, svou ó-tak-jemně elfím otcovským způsobem, že Xerxes bude v jeho společenství nevítán, pokud uteče a přidá se k Havraní královně. Takže opět tato retrospektiva učinila pro nás Xerxa víc věrohodnou postavou.

Ještě k retrospektivě

Zvláštním druhem řízené scény je retrospektiva (flashback), v němž postavy sehrávají scény z jejich minulosti. Cílem DMa je překvapit nejen ostatní hráče, ale i klíčového hráče scény, tím, že postavíte jeho minulost do nového světla. Opět, smysl je vzít část minulosti postavy, která obvykle zůstává v hráčově hlavě a v popisu, který si přečte jen DM a naživo ji předvést pro ostatní. Je nepochybné, že hráčovy možnosti jsou během retrospektivní sekvence poněkud omezeny, musíte zabránit změně něčeho, co by narušilo to, jak je postava ztvárněna v současnosti. Nicméně když se retrospektiva zdá být v rozporu s popisem minulosti postavy, považujte to, co se stalo v retrospektivě za pravdu a popis za falešnou vzpomínku nebo záměrnou fabulaci.
Pravidla v retrospektivních scénách používejte jenom střídmě. Jsou nutná, jen když výsledek minulé akce nelze vysoudit z toho, co se již ve hře stalo. Zasáhněte, když je to nutné, abyste navedli události tak, aby nebyly v rozporu se současnou časovou linií. To může být zvlášť nutné, když jiným hráčům přidělíte pomocné role ve scéně.
Televizní seriál Lost (Ztraceni) využívá retrospektivy naprosto brilantně. Umožňuje uvést postavy na scénu dvakrát - jednou, když jsou nahlíženi jako trosečníci a znovu když se dozvídáme, kým byli než přišli na ostrov. Sledujte, učte se a vykrádejte.
Například můžete chtít použít sérii propojených retrospektiv v jednom herním sezení. Stejně jako hlavní časová linie končí každé série retrospektiv nerozřešenou otázkou. Takže máte dvě napínavé linie běžící současně. Jedna se ptá, co se stane příště v přítomnosti a druhá, co bude odhaleno v retrospektivě.

Pár tipů pro DMa závěrem

  • Nikdy nezapomeňte, na koho se scéna zaměřuje a čeho má dosáhnout. Někteří hráči se mohou pokusit převzít scénu skrze podpůrnou postavu. Pokud ji ovládnou, signalizujte jim, aby trochu brzdili, možná jim připomeňte dramatický účel scény. Scéna je vždy o postavě hráče.
  • Silné scény jsou o konfliktu. Pokud hráčova postava nebo podpůrná postava zmírňují napětí, vrhněte na scénu prvek, který ji dostane do obrátek.
  • Dělejte si poznámky. Živé podpůrné postavy, se mohou znenadání stát uprostřed scény ústředními. Chcete-li je později přivést zpět, buď v příběhu z minulosti, nebo též hlavním, je hloupé, když zapomenete klíčovou informaci v okamžiku, kdy je na čase ji zužitkovat.
Napsal Alnag 11.08.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 58 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14285612106323 secREMOTE_IP: 34.229.151.93