Seznamy na této straně slouží jako "checklisty" těch věcí ze Scénáristiky, z nichž je možné udělat checklist. Zdaleka ne všechen obsah Scénáristiky bylo možné přetavit do checklistů. A ne všude kde to možné bylo to bylo možné udělat beze ztrát.
Tvorba příběhu
- Problém - najděte problém, který založí zápletku /1
- Zajímavý - má smysl ho řešit, zajímá postavy, posouvá příběh,
- Složitý - nelze vyřešit rychle ani jednoduše
- Zábavný - zajímá hráče, bude je bavit
- Významný zdůrazněte zajímavost, dejte mu váhu
- Naléhavý - musí spadnout na hlavu a dožadovat se řešení
- Hrozivý - dejte mu zjevné a závažné nežádoucí důsledky
- Osobní - propojte jej se zájmy/motivacemi postav (/17)
- Témata / Příběhové otázky - jaká témata problém přinese? V jakém jsou vztahu /1, 4
- Vystihněte je příběhovými otázkami
- 3-7 otázek podle zamýšlené délky sezení
- Ptejte se na to, co zajímá vás a hráče a/nebo co má dopad na příběh
- Rozvrhněte je v čase, aby se zodpovídaly postupně bez hluchých míst
- Nesvazujte je mezi sebou (moc) - otázky by měly být nezávislé
- Formulujte je tak, aby je šlo zodpovědět jakkoliv přitom pokračovat dál (/7)
- Nejen ve finále příběhu se chcete připravit i na prohru postav (/7)
- Tváře a protivníci - rozmyslete a připravte si vedlejší postavy příběhu. /1, 6, 10, 13, 15
- Komparz jsou oběti problému nebo postavy hru dokreslující
- Tváře vystihují prostředí a herní témata
- Opozice může souviset s problémem, konkurencí atp.
- Uvedení problému - vymyslete první scénu, která hru nakopne /1
- ...hned. Představí problém, ukáže hrozbu, přiměje postavy jednat.
- Vytvořte události - připravte si scény související s vymyšlenými tématy /2
- Nezávislé události prostě nastanou a tvoří tak "osnovu" příběhu
- Závislé události jsou podmíněné či vázané a tvoří obsah příběhu
- Volné události příběh dokreslují a jsou nástroj na řízení dění a tempa
- připravte si variace událostí podle toho kdy/jak mohou různě nastat
- otagujte události podle typů a povahy a rozmyslete si o jaké scény jde (/3, 9, 18)
- Připravte si pár twistů - věcí, co budou jinak, než se zdají /8
- Množství a závažnost twistů silně ovlivní vyznění i tempo hry (/16)
- Neničte význam předchozího dění! Twist je změna obsahu, ne jeho zahození
- Typ twistovaného obsahu střídejte a zkoušejte twistovat nečekané
- Nepřekombinovávejte to - twist by měl být jednoduše popsatelný
- Utřiďte si scénář a události do dramatické posloupnosti /2
- Volná časová osa je osa scén utříděných do po sobě jdoucích skupin
- Gradační segmenty jsou dramatické fáze určující podobu událostí
- Ujistěte se, že máte správný mix různých typů scén (/3, 4, 18)
- Vytvořte si poznámky ke všemu co jste vytvořili nebo vás jen napadlo /9
- Používejte mix mind-map, tabulek, seznamů, textu atd. podle potřeby (/10)
- Roztřiďte si je podle typu, lokace, stran, organizací atp. (ne podle času)
- Vytvořte si 1 A4 přehled který vás během hry povede
- Zpřehledněte si věci složkami, záložkami, štítky, papírky, sponkami...
Když už máte rozeběhnutou hru a máte již existující problémy a dění
/1, 17
- Jaký charakter má další sezení mít (převážně) jako celek? (/3, 18)
- Nejprve si prohlédněte existující problémy, než začnete tvořit nové
- Pokud jich máte moc, některé spojte nebo zintezivněte.
- Pokud některým dochází šťáva, uzavřete je nebo je znovu nakopněte
- Přidejte do hry vedlejší problém, abyste učinili dění pestřejší
- Přidejte něčí osobní linii, nebo alespoň její část (1-2 příběhové otázky)
Typy scén
Konfliktníscény jsou zlomech příběhu a zásadních konfliktech (křižovatky) /3
- Pamatujte:
- Vždy obsahují prvek nejistoty a postavy mohou tvrdě selhat (/7)
- Centrem konfliktu je napětí, tempo, sázky a riziko
- Vždy musí skončit změnou situace
- Jde mimo jiné o:
- Bojové střety - o příběhově významné (!) boje. (/5, 21)
- Akční střety - příběhově významné (!) honičky, infiltrace atp.
- Střety překážek - významné překážky, postavy mohou dramaticky selhat
- Sociální konflikty - musí (!) se změnit situace a/nebo vztah (/15)
- Rozhodnutí - scény závazných, určujících (či nevratných) rozhodnutí
Procedurální scény jsou o postupu v příběhu vpřed (cesty) /3
- Pamatujte:
- Úplné selhání není žádoucí, otázkou je cena nebo forma úspěchu
- Obsah se musí později projevit, minimálně charakterizačně
- Mechaniky slouží k usměrnění scény, není na ně kladen důraz
- Jde mimo jiné o:
- Přemožení nepřátel kde jde o něco jiného než o porážku. Co je cílem?
- Překonání překážky kde prohra není zajímavá/žádoucí. Co to stojí?
- Pokusy o překážky kde je neúspěch možný, ale nezajímavý.
- Přechodové scény - slízávání smetany nebo lízání ran po konfliktech
- Exekuční scény - scény akcí s předem daným/jistým výsledkem. Přiznej jim váhu.
- Přípravné scény - plánování, shánění zdrojů atp. Nekomplikujte to
- Scény pátrání - pátrání a získávání informací. Dejte jim je
- Úvody témat. Sdělte potřebné, ale neroztahujte to
- Epilogy témat. Shrň to a uzavři to.
Charakterizační scény vykreslují a prohlubují svět a postavy (výhledy) /3
- Pamatujte:
- Jsou popisné, podstatou není něco (vy)řešit, ale něco ukázat
- Tvoří obsah pro "publikum", reflektují příběh, postavy, děj a zbylé scény
- Mechaniky hrají minimální roli
- Jde mimo jiné o:
- Ch. s. postav ukazují jejich povahu, schopnosti volný čas, zájmy, pozadí...
- Ch. s. vztahů mohou ukazovat vazby nebo naopak třecí plochy (/10)
- Ch. s. prostředí ukazují svět, jeho specifika a odlišnosti
- Ch. s. žánru připomínají pravidla žánru a jakou hru hrajete
- Ch. s. herních prvků jako je virtuální realita, magie atp.
- Ch. s. příběhu ukazují zajímavé věci "mimo záběr"
Scény bořící kontinuitu pomáhají vyprávět příběhy zajímavěji /14
- Scény skákající v prostoru jsou mnohdy jen jiným pojetím běžných scén
- Rozdělená scéna sleduje dění na více místech naráz.
- Pohledy stranou ukazují dění mimo pohled postav. Obvykle CH, občas P.
- Scény vedlejších postav dávají dynamiku a hloubku dění "na pozadí". (/13)
- Scény skákající v čase
- Pohledy mimo příběh slouží jako hodně vzdálené prology a epilogy. (Ch)
- Prequely fungují jako složitěji umístěné scény vedlejších postav
- Flashbacky dávají možnost prohloubit nebo twistovat přítomnost
- Flashforwardy dávají budoucí obsah, ale nikoliv kontext
- Předčasné epilogy dávají budoucí kontext, ale ne obsah
- Práce s roztrženou kontinuitou
- In medias res - začínáte z prostředka. Nakopává dění.
- Prolínání - vyprávíte ve dvou časových momentech naráz, střiháte.
- Koláž - skáčete v místech a časech abyste shrnuli rozsáhlejší dění.
Popisy a popisování
Příprava popisů a obecné nastavení stylu:
- Ujasněte míru věcí pro hru i popisy /19, 20
- Kde jsou hranice vašich hráčů a žádoucí stylizace?
- Co hru prohlubuje a měla by mít a co je už zbytečně samoúčelné?
- Připravte si popisy tak detailně, jak jen potřebujete /11
- Popisy nikdy nečtěte
- Připravte si popisy k "zaběhnutí", abyste je drželi konzistentní
- Poznamenejte si veci k předeslání, abyste na ně nezapomněli
Popisování při hře:
- Vytvořte si obecnou osnovu popisů, kterou si chcete zažít a dodržujte ji. /11
- Vždy popište právě tři různé věci naráz (ať už stručně či obsáhle)
- Rozsáhlé popisy rozdělte do série menších, ideálně opět do trojic
- Stresovou scénu popisujte od detailu k celku, klidnou naopak (/21)
- Kombinujte smysly, opět po třech; zrak řaďte až na konec
- Pracujte s hlasem, aspoň trochu
- Podřizujte typ popisu jeho účelu a svému záměru /11
- Konkrétní vjemy utvrzují společnou představu věcí mezi hráči
- Pocity a dojmy dávají prostor hráčské fantazii a zesilují prožitek
- Nekonkrétnost podněcuje fantazii (/19, 20)
- Při kombinaci vjemů a dojmů je dominantní to, čím začnete
- Nikdy nesdělujte emoce - soustřeďte se na jejich projevy. /11
- Čím víc se soustředíte na detail, tím silnější dojem vyvoláte
- Interpretaci pocitů nechte hráčům, bez ohledu na to, jaká bude
- Pokud balancujete na hranici kontroverzního obsahu, nepanikařte. 19, 20
- Když hráči začnou být nesví, tak mnohdy není nutné ubírat, stačí nepřidávat
- Věci lze vždy přemostit a přeskočit do následné scény
- Předeslání záměru a konstatování exekuce umožňuje odehrát drsnější obsah
- Celkové vyznění lze výrazně doladit následnými charakterizacemi (/3)
- Popisy akčních scén: /11
- Ujasněte si poměr přehlednosti (taktiky) a chaotičnosti (atmosféry)
- Chaotické popisy vychází z důrazu na detail, ne ze své zmatečnosti
- Zásahy by měly bolet, používejte nepřímé popisy a důraz na důsledky (/20, 21)
- Přimějte popisovat i hráče. Vybízejte je. Popisujte špatně. Ptejte se jich. /11, 12
Vedení příběhu
- Začněte uvedeném problému (hned nebo po rekapitulaci) /1
- Dejte hráčům impulz k akci
- Otevřete minimálně 1 herní téma
- Zpracovávejte herní témata z vaší přípravy /1, 2, 4
- Na vhodných místech otevřete zbylá herní témata
- Zodpovídejte příběhové otázky a posouvejte podle toho příběh
- Hlídejte si závislé události, abyste nějakou omylem neminuli
- Řiďte dění a tempo pomocí nezávislých a volných událostí (/16)
- Sledujte dění na pozadí, zejména co do činnosti vedlejších postav (/10)
- Pročišťujte hru o opuštěná nebo nezodpovězená témata
- Poznamenávejte si nová témata a možné problémy
- Soustřeďte se na aktuální a následující scénu /2, 3, 16
- Odehrávejte události když zrovna mají nastat
- Ujasněte si typ a záměr scény, než ji rozehrajete
- Vhodný střih začátku a konce dá scéně žádoucí tempo a vyznění
- Pomocí dílčích taktů řiďe dění ve scéně a její fikční tempo
- Moderujte dění nejen ve fikci, ale i kolem stolu /16
- Moderujte hráčské diskuse a držte "tlachání" a žertování na žádoucí úrovnia
- Rozbíjejte záseky, typicky při plánování a rozmýšlení.
- Povzbuzujte hráče aby přispívali vlastním obsahem /12
- Nechte je tvořit scény, ať už jejich uvedením nebo dokreslováním
- Používejte obsah který vytvoří, ať už při hře nebo před hrou
- Obracejte jejich otázky když se ptají na věci které si mohou vymyslet sami
- Delejte si poznámky o tom, co se během hry děje /9
- Po hře si je pak možná ještě doplňte a utřiďte
Konflikty a akční scény
Boj (fyzické konflikty) a akční scény
- Musí zapadat do příběhu. Boj pro boj je o ničem./5
- Při přípravě uvažujte kde by boj "mohl být pokud", ne kam byste ho zvládli narvat
- Ujasněte si typ scény a podřiďte mu vyznění i prvky které scénu tvoří /3, 5, 21
- Konfliktní akci sluší rozhodnutí a charakterizace osobnosti bojovníků
- Procedurální akce by měla obsahovat dodatečný cíl či záměr
- Ujasněte si motivace a cíle stran konfliktu a riziko, které vnímají /5
- Účastníci by měli mít záměry přesahující pouhé pobití protivníků (/21)
- Bojujte pouze, pokud to dané straně stojí za to
- Bojujte jen do doby, dokud to bojujícím logicky stojí za to
- Pokud boj (už) nestojí za to, ať se strana boji vyhne, ustoupí z něj, či se vzdá
- Bez důvodu nezabíjejte a nedorážejte vyřazené a ty, co se vzdali
- Pokud to někdo dělá, reflektujte to v moralitě, reputaci atp.
- Dejte boji něco unikátního - protivníka, prostředí, hrozbu, taktiku... /5
- Rozhýbejte to - držte scénu dynamickou, nuťte aktéry k pohybu /21
- Popisujte jednotlivé akce /11, 21
- Držte popisy krátké a úderné
- Struktura popisného taktu je orientace, akce, dopad
- Reflektujte násilí a bolest konfliktu /5, 11, 20, 21
- Překročil někdo hranici běžného násilí? Zdůrazněte to
- Reflektujte obdržené zásahy a zranění při boji i později
Sociální konflikty - platí výše uvedené o motivaci, cílech atp. /15
- Ujasněte si počáteční vztahy a cíle všech zúčastněných
- Ujasněte si rozsah konfliktu - jeden hod nebo "bojová scéna"?
- Ujistěte se, že se něco změní - buď věcná nebo vztahová rovina
- Pokud hráč prohraje hod, nechte jej dát prohře vlastní interpretaci
- Duševní násilí neboli tyranie: (/20)
- Omezení interpretace hráčem vytvoří dojem násilí na postavě
- Duševní magie je tím násilnější, čím víc zabráníte jejímu odosobnění
- Následná reflexe a připomínání podtrhují dopady násilí na postavu
Vedlejší postavy
- Jaké postavy potřebujete? /1, 6
- Každé místo by mělo mít tvář, která ho zosobní
- Každé téma by mělo mít své představitele
- ...nastřelte pro vše víc různých postav a počkejte, které se "uchytí"
- Opozice není nikdy na škodu - ať už antagonisté nebo konkurenti atp.
- Hráči by měli vytvořit postavy pro své pozadí a vztahy (/6, 10)
- Hráči mohou tvořit postavy z "okolí" svých postav (/6, 12)
- Ujasněte si s hráči předem, jak moc hodláte "jejich" postavy odrovnávat (/10)
- O jaký typ postavy jde? Jakou má mít v příběhu roli? /1, 6
- Postavu připravte minimalisticky v rozsahu a detailu, který tomu odpovídá
- Postava by měla mít minimálně a především /6, 13
- Jméno, ideálně odlišné od jmen ostatních postav příběhu
- Cíl a motivaci - ideálně tak, aby společně dávaly smysl
- Jeden výrazný fyzický rys který ji učiní rozpoznatelnou
- Jeden výrazný osobnostní rys který ji učiní odlišnou
- Jasný a výrazný vztah, který postavu pro hráče zařadí (/10)
- Charakterová vada často pomůže učinit postavu uvěřitelnější
- Spoušť smrti která určí, za jakých okolností může postava zemřít
- Touhy, má-li se účastnit sociálních konfliktů (/15)
- Napříč hrou pak nezapomínejte: /6
- Vracet do hry dřívější postavy, kdykoliv se to hodí
- Některé postavy zabít když se to hodí nebo když potká svůj trigger
- Aktualizovat přehledy postav a jejich vztahů (/9, 10)
- Poznamenávejte si co u postavy se odehrálo a co je stále "jen koncept" /13
- Odlište postavu roleplayingem! Každá postava by měla mít vlastní projev. /13
- Jak moc mluví postava nahlas, rychle, tvrdě, učeně, jistě, ...?
- Jak se projevuje její původ, postavení, temperament, osobnost, ...?
- Pracujte s hlasem. Nahlas/potichu, rychle/pomalu, měkce/tvrdě...
Po hře
- Sesbírejte náměty na pokračování /1
- Neuzavřené příběhové otázky které chcete ještě zodpovědět
- Nové příběhové otázky, které se během hry nabídly
- Možné nové problémy, které mohou být budoucími zápletkami
- Nové protivníky z minionů co zazářili nebo NPC co si postavy naštvali
- Změny vztahů s NPC, které ještě mohou mít dohru (/10, 17)
- Možné budoucí twisty u všeho možného (/8)
- Řekněte si o zpětnou vazbu od hráčů
- Kritika je důležitá - bez ní se nezlepšíte
- Co se líbilo potěší a ukáže vám, o co je ve hře zájem
- Náměty a objednávky do budoucna si zaslouží vlastní prostor
- Podpořte hráče v tvorbě věcí pro hru nebo se hrou souvisejících /12
- Požádejte je o psaní zápisů, ať už stručných, obsáhlých nebo povídkových
- Nechte je spolutvořit svět, postavy a prvky příběhu