RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?

Obsah článku:

Seznamy na této straně slouží jako "checklisty" těch věcí ze Scénáristiky, z nichž je možné udělat checklist. Zdaleka ne všechen obsah Scénáristiky bylo možné přetavit do checklistů. A ne všude kde to možné bylo to bylo možné udělat beze ztrát.


Tvorba příběhu

  • Problém - najděte problém, který založí zápletku /1
    • Zajímavý - má smysl ho řešit, zajímá postavy, posouvá příběh,
    • Složitý - nelze vyřešit rychle ani jednoduše
    • Zábavný - zajímá hráče, bude je bavit
    • Významný zdůrazněte zajímavost, dejte mu váhu
    • Naléhavý - musí spadnout na hlavu a dožadovat se řešení
    • Hrozivý - dejte mu zjevné a závažné nežádoucí důsledky
    • Osobní - propojte jej se zájmy/motivacemi postav (/17)
  • Témata / Příběhové otázky - jaká témata problém přinese? V jakém jsou vztahu /1, 4
    • Vystihněte je příběhovými otázkami
    • 3-7 otázek podle zamýšlené délky sezení
    • Ptejte se na to, co zajímá vás a hráče a/nebo co má dopad na příběh
    • Rozvrhněte je v čase, aby se zodpovídaly postupně bez hluchých míst
    • Nesvazujte je mezi sebou (moc) - otázky by měly být nezávislé
    • Formulujte je tak, aby je šlo zodpovědět jakkoliv přitom pokračovat dál (/7)
    • Nejen ve finále příběhu se chcete připravit i na prohru postav (/7)
  • Tváře a protivníci - rozmyslete a připravte si vedlejší postavy příběhu. /1, 6, 10, 13, 15
    • Komparz jsou oběti problému nebo postavy hru dokreslující
    • Tváře vystihují prostředí a herní témata
    • Opozice může souviset s problémem, konkurencí atp.
  • Uvedení problému - vymyslete první scénu, která hru nakopne /1
    • ...hned. Představí problém, ukáže hrozbu, přiměje postavy jednat.
  • Vytvořte události - připravte si scény související s vymyšlenými tématy /2
    • Nezávislé události prostě nastanou a tvoří tak "osnovu" příběhu
    • Závislé události jsou podmíněné či vázané a tvoří obsah příběhu
    • Volné události příběh dokreslují a jsou nástroj na řízení dění a tempa
    • připravte si variace událostí podle toho kdy/jak mohou různě nastat
    • otagujte události podle typů a povahy a rozmyslete si o jaké scény jde (/3, 9, 18)
  • Připravte si pár twistů - věcí, co budou jinak, než se zdají /8
    • Množství a závažnost twistů silně ovlivní vyznění i tempo hry (/16)
    • Neničte význam předchozího dění! Twist je změna obsahu, ne jeho zahození
    • Typ twistovaného obsahu střídejte a zkoušejte twistovat nečekané
    • Nepřekombinovávejte to - twist by měl být jednoduše popsatelný
  • Utřiďte si scénář a události do dramatické posloupnosti /2
    • Volná časová osa je osa scén utříděných do po sobě jdoucích skupin
    • Gradační segmenty jsou dramatické fáze určující podobu událostí
    • Ujistěte se, že máte správný mix různých typů scén (/3, 4, 18)
  • Vytvořte si poznámky ke všemu co jste vytvořili nebo vás jen napadlo /9
    • Používejte mix mind-map, tabulek, seznamů, textu atd. podle potřeby (/10)
    • Roztřiďte si je podle typu, lokace, stran, organizací atp. (ne podle času)
    • Vytvořte si 1 A4 přehled který vás během hry povede
    • Zpřehledněte si věci složkami, záložkami, štítky, papírky, sponkami...

Když už máte rozeběhnutou hru a máte již existující problémy a dění /1, 17
  • Jaký charakter má další sezení mít (převážně) jako celek? (/3, 18)
  • Nejprve si prohlédněte existující problémy, než začnete tvořit nové
    • Pokud jich máte moc, některé spojte nebo zintezivněte.
    • Pokud některým dochází šťáva, uzavřete je nebo je znovu nakopněte
  • Přidejte do hry vedlejší problém, abyste učinili dění pestřejší
  • Přidejte něčí osobní linii, nebo alespoň její část (1-2 příběhové otázky)

Typy scén

Konfliktníscény jsou zlomech příběhu a zásadních konfliktech (křižovatky) /3

  • Pamatujte:
    • Vždy obsahují prvek nejistoty a postavy mohou tvrdě selhat (/7)
    • Centrem konfliktu je napětí, tempo, sázky a riziko
    • Vždy musí skončit změnou situace
  • Jde mimo jiné o:
    • Bojové střety - o příběhově významné (!) boje. (/5, 21)
    • Akční střety - příběhově významné (!) honičky, infiltrace atp.
    • Střety překážek - významné překážky, postavy mohou dramaticky selhat
    • Sociální konflikty - musí (!) se změnit situace a/nebo vztah (/15)
    • Rozhodnutí - scény závazných, určujících (či nevratných) rozhodnutí

Procedurální scény jsou o postupu v příběhu vpřed (cesty) /3

  • Pamatujte:
    • Úplné selhání není žádoucí, otázkou je cena nebo forma úspěchu
    • Obsah se musí později projevit, minimálně charakterizačně
    • Mechaniky slouží k usměrnění scény, není na ně kladen důraz
  • Jde mimo jiné o:
    • Přemožení nepřátel kde jde o něco jiného než o porážku. Co je cílem?
    • Překonání překážky kde prohra není zajímavá/žádoucí. Co to stojí?
    • Pokusy o překážky kde je neúspěch možný, ale nezajímavý.
    • Přechodové scény - slízávání smetany nebo lízání ran po konfliktech
    • Exekuční scény - scény akcí s předem daným/jistým výsledkem. Přiznej jim váhu.
    • Přípravné scény - plánování, shánění zdrojů atp. Nekomplikujte to
    • Scény pátrání - pátrání a získávání informací. Dejte jim je
    • Úvody témat. Sdělte potřebné, ale neroztahujte to
    • Epilogy témat. Shrň to a uzavři to.

Charakterizační scény vykreslují a prohlubují svět a postavy (výhledy) /3

  • Pamatujte:
    • Jsou popisné, podstatou není něco (vy)řešit, ale něco ukázat
    • Tvoří obsah pro "publikum", reflektují příběh, postavy, děj a zbylé scény
    • Mechaniky hrají minimální roli
  • Jde mimo jiné o:
    • Ch. s. postav ukazují jejich povahu, schopnosti volný čas, zájmy, pozadí...
    • Ch. s. vztahů mohou ukazovat vazby nebo naopak třecí plochy (/10)
    • Ch. s. prostředí ukazují svět, jeho specifika a odlišnosti
    • Ch. s. žánru připomínají pravidla žánru a jakou hru hrajete
    • Ch. s. herních prvků jako je virtuální realita, magie atp.
    • Ch. s. příběhu ukazují zajímavé věci "mimo záběr"

Scény bořící kontinuitu pomáhají vyprávět příběhy zajímavěji /14

  • Scény skákající v prostoru jsou mnohdy jen jiným pojetím běžných scén
    • Rozdělená scéna sleduje dění na více místech naráz.
    • Pohledy stranou ukazují dění mimo pohled postav. Obvykle CH, občas P.
    • Scény vedlejších postav dávají dynamiku a hloubku dění "na pozadí". (/13)
  • Scény skákající v čase
    • Pohledy mimo příběh slouží jako hodně vzdálené prology a epilogy. (Ch)
    • Prequely fungují jako složitěji umístěné scény vedlejších postav
    • Flashbacky dávají možnost prohloubit nebo twistovat přítomnost
    • Flashforwardy dávají budoucí obsah, ale nikoliv kontext
    • Předčasné epilogy dávají budoucí kontext, ale ne obsah
  • Práce s roztrženou kontinuitou
    • In medias res - začínáte z prostředka. Nakopává dění.
    • Prolínání - vyprávíte ve dvou časových momentech naráz, střiháte.
    • Koláž - skáčete v místech a časech abyste shrnuli rozsáhlejší dění.

Popisy a popisování

Příprava popisů a obecné nastavení stylu:

  • Ujasněte míru věcí pro hru i popisy /19, 20
    • Kde jsou hranice vašich hráčů a žádoucí stylizace?
    • Co hru prohlubuje a měla by mít a co je už zbytečně samoúčelné?
  • Připravte si popisy tak detailně, jak jen potřebujete /11
    • Popisy nikdy nečtěte
    • Připravte si popisy k "zaběhnutí", abyste je drželi konzistentní
    • Poznamenejte si veci k předeslání, abyste na ně nezapomněli

Popisování při hře:

  • Vytvořte si obecnou osnovu popisů, kterou si chcete zažít a dodržujte ji. /11
    • Vždy popište právě tři různé věci naráz (ať už stručně či obsáhle)
    • Rozsáhlé popisy rozdělte do série menších, ideálně opět do trojic
    • Stresovou scénu popisujte od detailu k celku, klidnou naopak (/21)
    • Kombinujte smysly, opět po třech; zrak řaďte až na konec
    • Pracujte s hlasem, aspoň trochu
  • Podřizujte typ popisu jeho účelu a svému záměru /11
    • Konkrétní vjemy utvrzují společnou představu věcí mezi hráči
    • Pocity a dojmy dávají prostor hráčské fantazii a zesilují prožitek
    • Nekonkrétnost podněcuje fantazii (/19, 20)
    • Při kombinaci vjemů a dojmů je dominantní to, čím začnete
  • Nikdy nesdělujte emoce - soustřeďte se na jejich projevy. /11
    • Čím víc se soustředíte na detail, tím silnější dojem vyvoláte
    • Interpretaci pocitů nechte hráčům, bez ohledu na to, jaká bude
  • Pokud balancujete na hranici kontroverzního obsahu, nepanikařte. 19, 20
    • Když hráči začnou být nesví, tak mnohdy není nutné ubírat, stačí nepřidávat
    • Věci lze vždy přemostit a přeskočit do následné scény
    • Předeslání záměru a konstatování exekuce umožňuje odehrát drsnější obsah
    • Celkové vyznění lze výrazně doladit následnými charakterizacemi (/3)
  • Popisy akčních scén: /11
    • Ujasněte si poměr přehlednosti (taktiky) a chaotičnosti (atmosféry)
    • Chaotické popisy vychází z důrazu na detail, ne ze své zmatečnosti
    • Zásahy by měly bolet, používejte nepřímé popisy a důraz na důsledky (/20, 21)
  • Přimějte popisovat i hráče. Vybízejte je. Popisujte špatně. Ptejte se jich. /11, 12

Vedení příběhu

  • Začněte uvedeném problému (hned nebo po rekapitulaci) /1
    • Dejte hráčům impulz k akci
    • Otevřete minimálně 1 herní téma
  • Zpracovávejte herní témata z vaší přípravy /1, 2, 4
    • Na vhodných místech otevřete zbylá herní témata
    • Zodpovídejte příběhové otázky a posouvejte podle toho příběh
    • Hlídejte si závislé události, abyste nějakou omylem neminuli
    • Řiďte dění a tempo pomocí nezávislých a volných událostí (/16)
    • Sledujte dění na pozadí, zejména co do činnosti vedlejších postav (/10)
    • Pročišťujte hru o opuštěná nebo nezodpovězená témata
    • Poznamenávejte si nová témata a možné problémy
  • Soustřeďte se na aktuální a následující scénu /2, 3, 16
    • Odehrávejte události když zrovna mají nastat
    • Ujasněte si typ a záměr scény, než ji rozehrajete
    • Vhodný střih začátku a konce dá scéně žádoucí tempo a vyznění
    • Pomocí dílčích taktů řiďe dění ve scéně a její fikční tempo
  • Moderujte dění nejen ve fikci, ale i kolem stolu /16
    • Moderujte hráčské diskuse a držte "tlachání" a žertování na žádoucí úrovnia
    • Rozbíjejte záseky, typicky při plánování a rozmýšlení.
  • Povzbuzujte hráče aby přispívali vlastním obsahem /12
    • Nechte je tvořit scény, ať už jejich uvedením nebo dokreslováním
    • Používejte obsah který vytvoří, ať už při hře nebo před hrou
    • Obracejte jejich otázky když se ptají na věci které si mohou vymyslet sami
  • Delejte si poznámky o tom, co se během hry děje /9
    • Po hře si je pak možná ještě doplňte a utřiďte

Konflikty a akční scény

Boj (fyzické konflikty) a akční scény

  • Musí zapadat do příběhu. Boj pro boj je o ničem./5
    • Při přípravě uvažujte kde by boj "mohl být pokud", ne kam byste ho zvládli narvat
  • Ujasněte si typ scény a podřiďte mu vyznění i prvky které scénu tvoří /3, 5, 21
    • Konfliktní akci sluší rozhodnutí a charakterizace osobnosti bojovníků
    • Procedurální akce by měla obsahovat dodatečný cíl či záměr
  • Ujasněte si motivace a cíle stran konfliktu a riziko, které vnímají /5
    • Účastníci by měli mít záměry přesahující pouhé pobití protivníků (/21)
    • Bojujte pouze, pokud to dané straně stojí za to
    • Bojujte jen do doby, dokud to bojujícím logicky stojí za to
    • Pokud boj (už) nestojí za to, ať se strana boji vyhne, ustoupí z něj, či se vzdá
    • Bez důvodu nezabíjejte a nedorážejte vyřazené a ty, co se vzdali
    • Pokud to někdo dělá, reflektujte to v moralitě, reputaci atp.
  • Dejte boji něco unikátního - protivníka, prostředí, hrozbu, taktiku... /5
  • Rozhýbejte to - držte scénu dynamickou, nuťte aktéry k pohybu /21
  • Popisujte jednotlivé akce /11, 21
    • Držte popisy krátké a úderné
    • Struktura popisného taktu je orientace, akce, dopad

  • Reflektujte násilí a bolest konfliktu /5, 11, 20, 21
    • Překročil někdo hranici běžného násilí? Zdůrazněte to
    • Reflektujte obdržené zásahy a zranění při boji i později

Sociální konflikty - platí výše uvedené o motivaci, cílech atp. /15

  • Ujasněte si počáteční vztahy a cíle všech zúčastněných
  • Ujasněte si rozsah konfliktu - jeden hod nebo "bojová scéna"?
  • Ujistěte se, že se něco změní - buď věcná nebo vztahová rovina
  • Pokud hráč prohraje hod, nechte jej dát prohře vlastní interpretaci
  • Duševní násilí neboli tyranie: (/20)
    • Omezení interpretace hráčem vytvoří dojem násilí na postavě
    • Duševní magie je tím násilnější, čím víc zabráníte jejímu odosobnění
    • Následná reflexe a připomínání podtrhují dopady násilí na postavu

Vedlejší postavy

  • Jaké postavy potřebujete? /1, 6
    • Každé místo by mělo mít tvář, která ho zosobní
    • Každé téma by mělo mít své představitele
    • ...nastřelte pro vše víc různých postav a počkejte, které se "uchytí"
    • Opozice není nikdy na škodu - ať už antagonisté nebo konkurenti atp.
    • Hráči by měli vytvořit postavy pro své pozadí a vztahy (/6, 10)
    • Hráči mohou tvořit postavy z "okolí" svých postav (/6, 12)
    • Ujasněte si s hráči předem, jak moc hodláte "jejich" postavy odrovnávat (/10)
  • O jaký typ postavy jde? Jakou má mít v příběhu roli? /1, 6
    • Postavu připravte minimalisticky v rozsahu a detailu, který tomu odpovídá
  • Postava by měla mít minimálně a především /6, 13
    • Jméno, ideálně odlišné od jmen ostatních postav příběhu
    • Cíl a motivaci - ideálně tak, aby společně dávaly smysl
    • Jeden výrazný fyzický rys který ji učiní rozpoznatelnou
    • Jeden výrazný osobnostní rys který ji učiní odlišnou
    • Jasný a výrazný vztah, který postavu pro hráče zařadí (/10)
    • Charakterová vada často pomůže učinit postavu uvěřitelnější
    • Spoušť smrti která určí, za jakých okolností může postava zemřít
    • Touhy, má-li se účastnit sociálních konfliktů (/15)
  • Napříč hrou pak nezapomínejte: /6
    • Vracet do hry dřívější postavy, kdykoliv se to hodí
    • Některé postavy zabít když se to hodí nebo když potká svůj trigger
    • Aktualizovat přehledy postav a jejich vztahů (/9, 10)
  • Poznamenávejte si co u postavy se odehrálo a co je stále "jen koncept" /13
  • Odlište postavu roleplayingem! Každá postava by měla mít vlastní projev. /13
    • Jak moc mluví postava nahlas, rychle, tvrdě, učeně, jistě, ...?
    • Jak se projevuje její původ, postavení, temperament, osobnost, ...?
    • Pracujte s hlasem. Nahlas/potichu, rychle/pomalu, měkce/tvrdě...

Po hře

  • Sesbírejte náměty na pokračování /1
    • Neuzavřené příběhové otázky které chcete ještě zodpovědět
    • Nové příběhové otázky, které se během hry nabídly
    • Možné nové problémy, které mohou být budoucími zápletkami
    • Nové protivníky z minionů co zazářili nebo NPC co si postavy naštvali
    • Změny vztahů s NPC, které ještě mohou mít dohru (/10, 17)
    • Možné budoucí twisty u všeho možného (/8)
  • Řekněte si o zpětnou vazbu od hráčů
    • Kritika je důležitá - bez ní se nezlepšíte
    • Co se líbilo potěší a ukáže vám, o co je ve hře zájem
    • Náměty a objednávky do budoucna si zaslouží vlastní prostor
  • Podpořte hráče v tvorbě věcí pro hru nebo se hrou souvisejících /12
    • Požádejte je o psaní zápisů, ať už stručných, obsáhlých nebo povídkových
    • Nechte je spolutvořit svět, postavy a prvky příběhu



< Scénáristika v Kostce (not really) >
Scénáristika a její obsah Index odkazů
Článek vložil sirien | CC Attribution 02.04.2019
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 27 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15333414077759 secREMOTE_IP: 3.85.241.10