Síla příběhu

Obsah článku:
Samozřejmě, že není. Nějakou dobu mi trvalo, než jsem ten trik objevil. Stálo mě to pár hodin přemýšlení, pár let zkušeností, pár pokusů a omylů. A právě z oněch pokusů a omylů se tvoří poznání.
Vrátím se teď o dlouhých šest let zpátky. Tehdy jsem jel na Gamecon (dnes se nad tím pobaveně usmívám) a ve volném čase jsme s kamarády hráli vlastní hru, kde na mě připadlo vypravěčství. Tehdy jsem ještě hrál ono pověstné Dračí doupě a všichni si připravili ty typické postavy... a já je chtěl dostat na vyšší úroveň, protože jsem měl vymyšlený výborný příběh, ale pro silnější postavy.
Začali jsme tedy v takové vesnici, kam jsem dal naprosto tradiční zápletku bandity uneseného syna, jehož otec hledá někoho ochotného dostat jej zpět... bandité byli napojeni na nekromanta v blízkém městě a měli skrýš kdesi poblíž. Šlo mi jen o to, aby hráči sehráli něco, co mi ospravedlní darování pár tisíc expů, a tak jsem se o příběh moc nestaral. Nebudu zabíhat do podrobností. Ta hra byla naprosto výborná, všichni jsme se bavili, příběh měl příjemnou gradaci i stylový "epický" závěr.
Dal jsem hráčům jejich xpy, nechal jsem je zalevelovat a začal jsem s tím příběhem, na který jsem se tak těšil. Ten zkrátím ještě víc. Byl to debakl, nejhorší hra, kterou jsem v životě vedl. Příběh ubíjel roleplaying, což hráči, roleplayingově založení, odmítali přijmout a RP si prosazovali, já trval na příběhu, výsledek byl railroading, jenže mě railroading nikdy jako styl neseděl, nebaví mě ho vést... prostě klasická ukázka jak dopadne hra, kde mají hráči a GM zcela rozdílné preference.
Ne, nebojte se, opravdu jsem ve třinácti nedokázal rozpoznat to, o čem teď mluvím. Ale ty dvě hry mi uvízly v paměti, a když jsem nad tím mnohem později začal uvažovat, tak mi poskytly výborný materiál ke srovnání. Jakto, že první hra, která k tomu vůbec nebyla určena, skloubila příběh, roleplaying i svobodu, a druhá hra, která byla vytvořena právě k tomu účelu, ve všech třech bodech zcela selhala?
Základní problém byl v tom, že v první hře jsem se nesnažil příběh vytvořit. Prostě jsem ho jen moderoval, ale nesnažil jsem se jej prosazovat nebo vkládat do scén, příběh tvořili hráči sami v rámci svého svobodného roleplayingu. To se za chvíli ukáže být jako velmi základní poznatek, a proto si jej dovolím zdůraznit:
píše:
Funkční příběh musí vycházet ze strany hráčů, nikoliv ze strany ST. ST je ve hře, která slepuje všechny tři prvky hry, pouze moderátorem, chová se reaktivně, nikoliv aktivně
Co tedy vedlo hráče k tomu, aby sami začali budovat příběh, i když k tomu původně neměli nijak zvláštní podnět? Došel jsem k závěru, že vlastně oni sami se ani žádný příběh tvořit nesnažili. Přesto vznikl. Proč? Podle toho, co jsem psal v minulé kapitole (hráči hráli silný roleplaying a navíc měli zcela svobodnou vůli), přece vůbec vzniknout neměl!! Odmítl jsem možnost, že by se jednalo o vyjímku. Mám tendenci hledat vzory a RPG je pro mě jen souhrnem různých prvků. Pointa spočívala v tom najít ten, který byl v tomto případě hybatelem. Nakonec jsem na to přišel - byl to roleplaying sám. Hráči se soustředili na roleplaying a ten je dovedl k příběhu.
Tohle zjištění pro mě samozřejmě bylo velmi překvapující, protože je v přímém rozporu s mým poznatkem o svobodném + roleplayingovém hraní, kde platí, že při svobodné hře je to právě roleplaying, který narušuje celistvou formu příběhu a trhá jej. Pokud jsem se nicméně nezmýlil ani předtím, ani teď, pak to není sám roleplaying, který má tento vliv na příběh, ale je to nějaký jiný prvek v roleplayingu obsažený, který určuje, zda bude roleplaying pro příběh konstruktivní, nebo destruktivní, a který je obvykle z nějakého důvodu obvykle nastaven do onoho destruktivního módu.
Chvíli mi trvalo, než jsem tenhle prvek identifikoval, ale protože jsem věděl, že jsem na správné cestě, tak jsem tomu věnoval mnohem více pozornosti než předtím. Nakonec jsem ho samozřejmě našel, jinak bych tohle nepsal. :) Tím prvkem byla motivace. Hráči se věnovali roleplayingu a tím tvořili příběh, protože postavy samy měly motivaci se příběhu účastnit, čímž se vlastně hráči, aniž by primárně chtěli, sami dovedli k tomu, aby příběh plynul. Opět bych si to dovolil zdůraznit a shrnout:
píše:
Klíč ke vložení příběhu do svobodné roleplayingové hry spočívá v práci s motivací postav v rámci jejich charakteru a backgroundu. Postavy samy musí mít motivaci se příběhu účastnit, aby jej samy utvářely přirozenou cestou
To celé samozřejmě vyžaduje hráče, kteří hrají, a ne hráče, kteří čekají, co jim ST předhodí k odehrání. Odborněji by se řeklo, že je zapotřebí hráčů aktivních, a nikoliv reaktivních. Pokud jsou hráči reaktivní, pak ale také sami nevyužívají své možnosti ohledně svobody jednání, ani své možnosti ohledně RP, přesněji je, buď z pohodlnosti nebo z nevědomosti, dobrovolně předávají ST. V tom případě není nic špatného, když si je od nich ST převezme - ne víc, než mu sami nabízejí! - a do hry vnese kus děje sám od sebe, což bude nejspíše případ většiny herních skupin.
autor je členem sdružení MaelströM
Napsal sirien 07.12.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 33 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13195395469666 secREMOTE_IP: 3.133.124.167