Existuje-li někde nějaký podzemní komplex, pak někdo (či něco) musel vynaložit obrovskou spoustu energie, aby takový dungeon v prvé řadě vůbec vytvořil. Je pak oprávněné se domnívat, že za vznikem každého takového podzemního "veledíla" se skrývá nějaký příběh.
Přírodní dungeon vznikne působením dlouhodobých, koncentrovaných, lokálních přírodních sil. Nejtypičtějším příkladem je podzemní řečiště, jehož stěny omílající a nové průtoky hledající vodní proudy vytvarují během tisíců let pěkně spletitou jeskyni. Lze také uvážit další, tentokrát již "speciální" přírodní dungeony - seizmickou aktivitou posunuté podzemní prostory; prázdné výdutě po sopečné činnosti; cestičky, hnízda a "obří mraveniště", vyhloubené (nemyslícími) živými tvory, atd.
Přírodní síly bývají "vytrvalé", anebo "mocné" (případně od každého trochu), takže jim monumentální díla, jako je tvorba dungeonu, nedělají problémy. Pokud si však najdou (myslící) smrtelníci, kteří si chtějí vybudovat/spravovat svůj vlastní, umělý dungeon, musí takových smrtelníků být v prvé řadě dostatečně mnoho, aby daný dungeon dokázali vybudovat (protože jsou smrtelníci času poplatní, svoji "vytrvalost" mohou zajistit jen obměnou generací a dlouhodobou prací na dungeonu; "mocnosti" mohou dosáhnout jen ve velikých počtech).
V každém případě, dungeon budující smrtelníci musí sledovat nějaký významný kolektivní záměr své skupiny, aby se jim vůbec vyplácelo dungeon budovat. Je-li např. nadzemní prostředí krajně nehostinné, mohou se stáhnout do podzemí a vybudovat si zde město (resp. zpočátku i nějaký primitivnější přístřešek). Síť dungeonů může také sloužit jako rozšíření jinak už přeplněného města, jako skladiště, pokladnice, černý trh, pašerácká stezka, důlní těžba drahých kovů, kanalizace, kobka, nekropole, sakrální/rituální prostor, atd.
Hybridní dungeon (tj. původně přírodní dungeon, který využili smrtelníci) vyžaduje méně úsilí k ovládnutí, nicméně následná, nástavbová architektura takového komplexu se musí přízpůsobit proporcím původního, přírodního vyhloubení tohoto podzemního prostředí.
I když hráčské postavy někdy, někde objeví starý, opuštěný dungeon, na první pohled připomínající nevzhlednou sluj, má každý dungeon svůj příběh, a svoji (byť třeba jen historickou) funkci. Atmosféra každého dungeonu je jedinečná; a vůbec, nebude na škodu, když taková atmosféra dýchne i na hráče. Tyto myšlenky by se měly odrážet v návrhu každého dungeonu - stěží může jít jen o náhodnou kombinaci několika kvádříkovitých místností, jejichž účelem je dát hráčům X bojových výzev, Y příležitostí k ověření schopností, dvě tajné místnosti a tři poklady.
Každý dungeon nechť má svůj vlastní ekosystém. Co to znamená? Princip pojmu "ekosystém dungeonu" lze vysvětlit např. na podzemním městě: takové město musí nějakým způsobem fungovat, bude tedy mít v různých oblastech rozmístěny jednotlivé orgány (městská rada/správa, milice, obchodní čtvrtě, náměstíčka, městské brány, podsvětí a kriminální živly, zdroje obživy, atd.). Takové rozmístění se bude řídit vnitřní/přirozenou/funkční logikou, zavedenou staviteli tohoto prostředí (resp. i jinými, např. prostorovými omezeními).
Jiný příklad: pokud jste se setkali s některými z těch nešťastných, ilogických dungeonů z 80./90. let, kde v jedné místnosti leží truhla se zlatem a s nastraženou pastí, v druhé místnosti číhá slizová krychle (designový faux pas sám o sobě) a konečně třetí místnost je obydlena skupinkou krvelačných goblinů, pak vězte, že toto je příklad naprosto nefunkčního ekosystému dungeonu: goblini by se totiž nejdříve dostali do boje s onou slizovou krychlí; pokud by tento incident přežili a svého nepřítele porazili, ze zvědavosti by nakoukli do nastražené truhly. Jeden z goblinů by tak za svoji zvědavost mohl zaplatit životem, zbytek goblinního osazenstva by se pak ocitl uprostřed prázdného dungeonu, disponujíce zlatými cetkami, získanými z truhly. Možná by těmto goblinům začala být zima, možná by se jim nelíbila ta všeobklopující tma (a vůbec, je dungeon přirozeným prostředím goblinů?), anebo by prostě dostali hlad. A tak by se sebrali, i se zlatem, a šli by si třeba kamsi do civilizace koupit jídlo.
A pokud jste si toho nevšimli, tak toto byl mj. názorný příklad, jak i z naprosto nevhodně navrženého dungeonu udělat dungeon specifický, s vlastním příběhem (dejme tomu, že šlo o "epos o strastích a výdobytcích mocného klanu goblinů").
Tato krátká kapitolka je ještě věnována těm, kteří mají nutkavou potřebu vypořádávat se s designově nešikovnými, old-schoolovými dungeony z her 80./90. let (pokud Vás daný problém netrápí, můžete tuto kapitolu přeskočit).
V old-schoolových dungeonech se často nešetří s různými nesmyslnými prvky, které až bravurně odporují jakékoliv logice a výše zmíněné tezi o dungeonu jako ekosystému. Jde o různé zrcadlové síně, teleporty a portály, duchy, zjevení a bizarní formy života, zapálené pochodně v 200 let opuštěných místnostech, iluze, metamorfující stvoření a jiné, těžko překousnutelné prvky. A teď, co s nimi? Zrušit a vyškrtat tyto motivy je jednou (tou nejsnadnější) variantou, jak daný dungeon zrevidovat. S trochou kreativity se však lze těmto ilogičnostem postavit, a přeměnit je na metaforickou rovinu.
Metaforickou rovinou se myslí iluze, halucinace a bludy, zažívané postavami - zmatenosti a dezorientace, způsobené pro postavy nepřirozeným prostředím podzemního světa (a příp. pomocí nějakých psychotropních látek, resp. efektem magických proudů, atp.) - pokud bude mít postava problém rozpoznat mezi tím, co je skutečné, co se jeví jako skutečné a tím, co se jí vloudilo do vědomí jen jako vykonstruovaný prvek, který v okolním světě nemá žádnou reálnou reprezentaci, bude o zážitky a role-playing postaráno.
Jak podzemní svět na hráče zapůsobí, s jakými výzvami se hráči budou při průchodu dungeonem vypořádávat? Velmi zjednodušeně by šlo rozdělit dungeony na atmosferické a bojové (s tím, že spletenec těchto dvou archetypů je také vítanou formou, protože nabízí narativní odreagování a vhodnou diverzi pozornosti, jako pauzu mezi všemi těmi boji).
V této kapitole si povíme o atmosferických vkladech do designu "správného" dungeonu, další kapitola pak rozebírá bojové a jiné, strategické konstrukce dungeonu.
Estetika i konkrétní rozložení místností, koridorů a jiných architektonických prvků jsou předurčeny architektonickým slohem (je evidentní, že toto platí jak pro podsvětí, tak i pro nadzemní stavby).
Primitivní dungeony, vybudované narychlo, v základech a/nebo jen pro hrubý, funkcionální efekt sice mohou dopadnout pouze jako nevzhledné, kvádrovité sledy nevýrazných prostor, každá vyšší kultura se však bude snažit vtisknout do svého okolí estetické a umělecké motivy (nějakým originálním způsobem zdobené/řazené elementy dungeony jsou vždy zajímavější, než jen sucharské kvádříky). Např. Icaenel zná dva významné podzemní stavební slohy: starý vertolský sloh (aqintan) a urupský sloh. První z nich rád vrství několikapatrové budovy do zarovnaných, nevyčnívajících řad, stáčí vysoké ulice do kulatých tvarů, ve spodních částech města staví parky a za vysokými ohradami, vzniklými z dlouhých domovních řad, umisťuje umělé přehrady - pěstírny ryb, a tudíž zdroje obživy. Druhý sloh si potrpí na výrazné, impozantně zdobené vstupní brány, plnící jak obrannou, tak i reprezentativní funkci; střed urupského města se pak koncentruje kolem veliké, loďovité veřejné budovy, v níž jsou umístěny výkonné orgány města i zábavní/komunitní centra. Oba slohy jsou tedy osobité, nezaměnitelné, a navíc něco vypovídají o obyvatelích daných měst.
Obecně vzato: znalost typických schémat daného slohu může navíc znatelně ulehčit tvorbu nového dungeonu (nejde pokaždé o naprosto originální tvorbu, ale o návrh dle rámcovité šablony).
Dungeon lze navrhnout tak, aby se jeho podzemní prostory staly tichým vypravěčem nějakého příběhu. Konkrétním příkladem budiž např. zdevastovaná, podzemní bitevní zóna, pokrytá několik desítek let mrtvými těly ozbrojenců. Postavy mohou postupovat od bran komplexu až do jeho samotného jádra, a z útržků písemných zpráv pozůstalých postupně zjišťovat, co se zde odehrálo. Vypravěč tak bude hráčům po jednotlivých fragmentech dochovaných záznamů dávkovat např. příběh o krutém vojenském veliteli, který přinutil své muže za každou cenu dobýt tuto podzemní pevnost - příběh bude vypravovat o hrůzných ztrátách na životech, útrapách dobyvatelů i obránců, až ke konečnému vítězství útočníků, avšak s hrůznými ztrátami. Epitafem příběhu pak bude listina, poukazující na scénu o spiknutí přeživších vůči krutému veliteli, za cílem jeho zavraždění a dosáhnutí zadostiučinění.
V teoretické rovině může být každá lokalita nastavena tak, aby vyprávěla určitý příběh - aby objasňovala určitý psychický element a ponořila se do "hloubi duše" kolektivního a/nebo individuálního nevědomí. Jeden dungeon například může metaforicky reprezentovat psychický úpadek, regresi a pád až na samotné dno; z tohoto dna pak lze navázat a začít vypravovat druhý, inverzní příběh: vzchopení se z útrap, hrdinné čelení každodenním potížím, vedoucí až k triumfu a transcendenci jedince. Tyto až usměvavě abstraktní pojmy lze v praktickém designu dungeonu ztvárnit motivy sestupu do nejnižších hlubin (úpadek) a následného šplhání zpět za denním světlem (triumf). Atmosféru motivu lze navíc vždy dobarvit vhodnými dekoracemi.
Nakonec i na začátku tohoto odstavce zmiňovaný praktický příklad (bezohledný vojenský velitel) byl postaven na základním, abstraktním příběhovém motivu - "vítězství za každou cenu".
Vypravěčům lze ještě doporučit, aby občas některý dungeon "ušili na míru" psychickým obtížím či morálním dilematům jedné z postav - zmiňovaný příběh o bezohledném veliteli např. může slušně podusit hráče, hrající postavu nějakého zatvrzelého tvrďáka, jehož humánnější tvář byla odsunuta kamsi na druhou kolej.
Jakým způsobem vést boje v podzemí? To záleží na obráncích - ti mají vždy první příležitost, aby nastavili strategii boje! Proč? Protože vetřelci (nejčastěji nějaká po cennostech šmejdící skupinka hráčských postav) vstupují do dungeonu až druhotně; a protože obránci dungeon už obývají, znají jeho možnosti a mohou jej přizpůsobit své strategii boje (od pastí, k alarmům, až k fortifikacím a zamaskovaným vchodům). Obecně platí, že čím chytřejší, prohnanější a zkušenější jsou obránci, tím náročnější překvapení mohou vetřelcům přichystat; o dungeon obývajících zvířatech se to samé říci nedá - ty nepřemýšlí a reagují instinktivně.
K "hratelnosti" dungeonu: žádný dungeon se nemusí omezovat na lineární průchod (jeden vchod, jeden východ). U těch menších je to ještě celkem jedno, ale u větších dungeonů může linearita pěkně otrávit - např. ztratit deset herních dní/tři herní sezení v jednom dungeonu je opravdu nevyžádaný masochismus. Proto může být i dungeon nelineární: několik vstupů i výstupů rozšiřuje možnosti hráčů a šetří jejich nervy i čas.
Nabídnout únikový východ je také vhodné v případě, kdy hráči narazí na výzvy, s nimiž se v současnosti nedokáží vypořádat - dnes mohou z patové situace utéct, aby se event. mohli vrátit v budoucnosti, lépe přípravení.
Dobře navržený dungeon by měl obsahovat zvraty a nečekané prvky - od rébusů, hlavolamů, až např. ke spontánnímu hroucení některých pasáží, časové tísní a potřebě prokutat se pomocí důlního náčiní do další chodby. Rozumím, vymýšlet originální rébusy, chytáky a příběhové zvraty není jen tak - pořád jde ale o lepší řešení, než když dungeon zredukujete na pouhý statický labyrint a nějaký vychytralý informatik vám jej projde během pěti minut, za pomocí kousku křídy a algoritmu prohledávání do hloubky.
Posledním problémem k zamyšlení je výnosnost dungeonu. Každý dungeon opravdu nemusí, dle zažitého kánonu, obsahovat úrovni postav adekvátní hromádku zlata. Naopak, nabízí se realističtější pojetí: pokud je dungeon relativně bezpečný, už byl zřejmě mnohokrát prohledán skrz naskrz různými žebráky a pobudy. Nikdo nemá potřebu v dungeonech "zapomínat" truhlice plné zlata; pokud však jde o opuštěný, starodávný a/nebo velmi nebezpečný dungeon, hráčské postavy mohou v podzemních útrobách takového místa nalézt starodávné předměty se slušnou starožitnou hodnotou a/nebo ostatky svých méně šťastných (a více či méně kvalitně vyzbrojených) předchůdců. A dungeon sloužící jako útočiště nějaké pochybné, zákonům se protivící organizace s sebou ostatně také nese specifickou kolekci případných potíží a výzev.