Tento článek je překladem celého souboru původních devíti přímo navazujících blogů - efektivně jde nicméně o devět kapitol jednoho textu. Zde jsou odděleny příslušnými velkými nadpisy.
Odkazy v původním článku, které vedou na jiné články na Alexandrianu, které tu nejsou přeložené, jsem na patřičném místě odložil do závorky. Místy jsem si dovolil do textu vložit další relevantní odkazy.
Justin s oblibou používá termín "conclusion", který se v jeho textech špatně překládá - podle kontextu může znamenat "závěr" i "zjištění" (popř. "rozuzlení" nebo "vyvození" atd.). Pro případné docenění Justinových myšlenek se ti možná může hodit vědět, že jde v originále o stejný termín.
Většina publikovaných dobrodružství je navržená okolo struktury, která vypadá nějak takhle:
Začneš na začátku (modrá) a pokračuješ lineární sérií scén (žlutá), až se dostaneš na konec (červená).
Občas můžeš vidět, jak se někdo odváže a přihodí do toho psuedo-volbu:
Pořád se ale díváš na v podstatě lineární cestu. I když se konkrétní podoba téhle cesty může lišit v závislosti na konkrétním dobrodružství, v zásadě jde o předrýsovaný přístup: stane se A, potom B a pak C.
Hlavní výhoda předrýsovaného přístupu je jeho jednoduchost. Je snadný jak na pochopení, tak na řízení. Při přípravě dobrodružství to sice je jako dávat dohromady načasovaný to-do list nebo sepisovat zápletku pro povídku, nicméně v průběhu vedení dobrodružství pořád víš přesně, kde jsi, a i přesně víš, kam míříš.
Předrýsovaný přístup má ale dva velké nedostatky:
Zaprvé postrádá pružnost. Každá šipka v předrýsovaném plánu je úzké hrdlo: pokud jí hráči nenásledují (protože nechtějí, nebo protože si neuvědomí, že mají), tak se celé dobrodružství zadře a bolestivě zaseká.
Riziko takové nepříjemné katastrofy (nebo potřeba svoje hráče railroadovat (původní odkaz) může být umenšená postupy z Pravidla tří stop. Když ale použiješ pravidlo tří stop na předrýsovanou strukturu, tak riskuješ, že se to vymkne z rukou: každá žlutá tečka bude obsahovat tři stopy směřující k další tečce. Pokud hráči minou nebo popletou pár stop, tak se nic nestane. Pokud ale objeví všechny stopy v nějaké menší scéně, tak si můžou připadat, že je zkoušíš vodit za ručičku. (Což je může, ironicky, přivést k tomu, aby se tvým suprově připraveným plánům vzepřeli.)
Zadruhé, protože postrádá pružnost, tak se předrýsovaný přístup nesnáší se smysluplnými hráčskými volbami (viz Volba od Roba Donoghua, pozn. překl.). Aby předrýsované dorodružství fungovalo, tak postavy musí následovat šipky. Volby, které šipky nenásledují, hru rozbijí.
Proto říkám, Nepřipravujte děj, připravujte situace.
Samozřejmě, připravujte situace se snadno řekne. Jeden z důvodů, proč lidé preferují předrýsovaný přístup je, že poskytuje dobrou strukturu: Říká ti, kam míříš, a dává ti cestu, jak se tam dostat.
Bez téhle struktury se herní sezení může skutečně snadno vykolejit. Samozřejmě není nemožné nechat postavy jít, kam chtějí, následovat je tam a skončit s něčím zajímavým. Stejně jako je možné skočit do auta, pár hodin někam náhodně jet a mít z toho super zážitek.
Často je ale užitečné mít k té cestě mapu.
Tohle uvažování ale často vede k falešnému dilematu. Jeho logika je zhruba takováhle:
Což skončí s exponenciálně se rozrůstajícím počtem možností:
Problém s tímhle designem je očividný: Připravuješ si 5x víc materiálu pro stejné množství herního času. A hráči většinu toho materiálu nikdy neuvidí.
V nětkerých směrech to je samozřejmě extrémní příklad. Zadání se dá zjednodušit spojením některých rozcestí dohromady:
I tady ale připravuješ osm kroků materiálu pro odehrání tří kroků skutečné hry. Vědomně tvoříš materiál, o kterém víš, že ho nikdy nepoužiješ.
V mnoha směrech to ale vlastně vůbec extrémní není. Původní příklad předpokládá, že z každého místa existují jen dvě možné cesty. V realitě jich můžeš mít snadno i tři nebo čtyři nebo ještě víc - a každá další volba přidává celou další sadu variant, které musíš vzít v úvahu.
Tenhle přístup "zvol si své dobrodružství" je v důsledku slepá ulička: Bez ohledu na to, kolik toho zvládneš předpovědět předem, tví hráči stejně najdou možnosti, které tě vůbec nenapadly - což tě vrátí k nutnosti omezovat jejich volby, aby nenarušili tvojí přípravu, což tě staví před ten samý problém, který ses původně snažil vyřešit. A i kdyby to tak nebylo, pořád tím na sebe nakládáš hromadu přípravy plné zbytečné práce.
Řešení tohodle problému je scénář založený na uzlech. A jádro tohoto řešení spočívá v obrácení Pravidla tří stop.
Pravidla tří stop říká:
Pro každé zjištění, ke kterému chceš, aby postavy dospěly, připrav aspoň tři stopy.
Teorie podkládající tohle pravidlo je, že tři rozdílné stopy poskytují dostatečnou redundanci pro vytvoření robustního scénáře: i pokud postavy minou první stopu a špatně pochopí tu druhou, třetí stopa nabízí záchranou síť, která scénář udrží ve správném směru.
Stejná logika nás ale může dovést i k obrácení pravidla tří stop:
Pokud mají postavy přístup k JAKÝMKOLIV třem stopám, měly by dospět alespoň k JEDNOMU závěru.
Jinými slovy, pokud potřebuješ, aby postavy dosáhly tří zjištění (A, B a C) a postavy mají přístup ke třem stopám (z nichž každá by jim teoreticky měla umožnit dosáhnout aspoň jednoho žádoucího závěru), tak je velmi pravděpodobné, že postavy skutečně dosáhnou aspoň jednoho závěru.
Pochopení tohoto obrácení pravidla tří stop umožňuje využít všechnu flexibilitu uzlového přístupu. Tady je příklad:
Scénář začíná v modrém uzlu, který obsahuje tři stopy - jednu mířící do uzlu A, druhou do uzlu B a třetí do uzlu C. Obrácenou logikou pravidla tří stop tudíž víme, že postavy budou schopné zjistit, že mají pokračovat do aspoň jednoho z těchto uzlů.
Předpokládejme, že půjdou do uzlu A. Uzel A obsahuje dvě další stopy - jednu směřující do uzlu B a jednu mířící do uzlu C.
V tuhle chvíli mají postavy přístup k 5 různým stopám. Jedna z nich je úspěšně dovedla do uzlu A a už jí můžeme zahodit. To jim nechává čtyři stopy (dvě mířící do uzlu B a dvě mířící do uzlu C) a obrácení pravidla tří stop nám opět ukazuje, že mají víc než dost informací aby pokračovaly dál.
Předpokládejme, že teď půjdou do uzlu C. Tady najdou stopy k uzlům A a B. Mají tak přístup k už sedmi stopám. Čtyři z nich ukazují k uzlům, které už navštívily, ale to jim stále nechává tři stopy ukazující k uzlu B. Pravidlo tří stop přímo říká, že teď mají dost informací k tomu, aby scénář dokončily.
(Všimni si, že tu teď mluvíme jen o přístupu ke stopám. To neznamená, že je jisté, že postavy každou stopu najdou nebo že jí správně pochopí. Popravdě, my předpokládáme, že se to nestane.)
Teď porovnej tenhle uzlový přístup s předrýsovaným přístupem:
Všimni si, že předrýsovaný přístup může být také zobrazen pomocí jednotlivých uzlů. A že z pohledu přípravy vyžaduje předrýsovaný přístup stejné množství zdrojů: Čtyři uzly a devět stop. Ale nepředrýsovaný přístup je bohatší, tvárnější a nechává postavám volnost jednat podle svého. Jinými slovy, i v nejjednodušších případech dává víc muziky za stejné množství práce.
Tohle byl samozřejmě velmi technický a suchý výklad věci. Pojďme na tuhle kostru navěsit nějaký obsah.
Postavy jsou agenty v Las Vegaské pobočce CTU (pozn. překl.: "protiteroristická jednotka", ale i fiktivní pobočka CIA pro prevenci terorismu na domácí půdě USA ze seriálu 24 hodin. To... tehdy byla cool věc.) Scénář začíná, když obdrží zprávu od spřátelené organizace, že ze sledovaného teroristického účtu odešly peníze na zaplacení soukromé skladištní kóje v Las Vegas. Postavy dostanou za úkol kóji prozkoumat.
Scénář začíná v bloku skladištních kójí na Lake Mead Bulváru na severu Las Vegas (což je modrý uzel).
Samotná skladištní kóje je zaplněná prázdnými kartonovými krabicemi. Kdokoliv kdo projde okolo, když jsou dveře otevřené, uvidí krabice s nápizy "OBÝVÁK", "NÁDOBÍ" atp. - to je ale jen maskování. V zadní části je velký prázdný prostor, odkud bylo nedávno několik krabic odstraněno: Něco tu bylo uložené a teď to je pryč.
STOPA 1: Kontrola záznamů o pronájmech odhalí, že pronájem kóje podepsal Yassif Mansoor. Adresa, kterou uvedl na smlouvě, je falešná, ale rutinní nahlédnutí do databáze ukáže, že Yassif Mansoor bydlí v apartmánovém komplexu Broadstone Indigo na Azure Avenue (UZEL A).
STOPA 2: Skladová kóje obsahuje pikolíkovskou uniformu z hotelu a kasina Ballagio (UZEL B).
STOPA 3: Je tu i jednorázový telefon. Nahlédnutí do výpisu volání ukáže několik odchozích telefonátů na číslo, které může být dohledáno k policejnímu důstojníkovi Franku Nasserovi (UZEL C).
BONUSOVÁ STOPA: Za kovovou kolejnicí dveří kóje jsou k nalezení dvě víčka od detonátorů. (Zakutálely se tam a ztratily se.)
Yassif Mansoor ve svém apartmánu není, ale zrovna tu přebývá osm teroristů. Čtyři z nich hrají v obýváku karty, dva koukají na televizi v jedné z ložnic a dva další kouří na balkoně.
STOPA 1: Velká plechovka na odpadky v úložném prostoru na balkoně obsahuje spálené pozůstatky spousty důkazních dokumentů (Mansoor po sobě uklízel). Přehrabání se v popelu odhalí pár zachovalých útržků papíru, včetně části nákladního seznamu Radio Shacku. Vysledování zásilky odhalí několik kusů elektroniky, která může být použitá k výrobě bomby, a, co je důležitější, číslo kreditní karty jedno z falešných jmen, která Mansoor používal. Pokud postavy zkontrolují nedávnou aktivitu na kreditní kartě, zjistí, že byla použitá k pronájmu pokoje v Bellagiu (UZEL B).
STOPA 2: Pokud postavy zvládnou přimět některého z teroristů, aby začal zpívat, tak jim vysype, že Yassif Mansoor byl včera v apartmánu s policajtem, co se jmenuje Nasser (UZEL C).
BONUSOVÁ STOPA: V šatní skříni je šest sebevražedných vest. Po výbuchu hlavní bomby v Ballagiu chystali sebevražední atentátníci druhou vlnu teroru napříč Vegas. (Skutečný cíl té velké bomby je nicméně utajená informace a tito atentátníci ho neznají.)
Pokud postavy vysledovaly aktivitu na Mansoorově kreditce, tak vědí přesně, které apartmá si Mansoor v Ballagiu pronajal. Pokud vědí jen, že se v Ballagiu může něco dít, tak můžou pokoj dohledat mnoha různými způsoby: pomocí bomby čmuchajících psů, výslechem personálu, sledovačkou, procházením pokojů, kontrolou bezpečnostních kamer atd.
Mansoor a šest nervózních, těžce ozbrojených teroristů čekají v pokoji s Velkou Bombou (kterou do pokoje propašovali na zavazadlovém vozíku v pikolíkovských uniformách)
STOPA 1: Yassifa Manoora při výslechu nejspíš zlomit nepůjde, ale i pouhá jeho identifikace by měla postavám umožnit dohledat jeho domácí adresu (UZEL A).
STOPA 2: Do švu Mansoorovy bundy je všité pouzdro s mikrofilmem. Ten obsahuje záznamy dokazující, že Frank Nasser z Las Vegaského policejního sboru je vinný zpronevěrou peněz z fondu používaného pro nákupy drog při utajovaných operacích. Mansoor tyto záznamy používal k Nasserovu vydírání (UZEL C).
Mansoor Nassera vydíráním přiměl teroristům pomoct několika způsoby. (Například C4 v sebevražedných vestách byla vzatá z policejní zbrojnice, za kterou byl Nasser zodpovědný. A Nasser zastrašil policejního hlídkaře, aby přehlédl pokutu za rychlou jízdu jednoho z Nasserových mužů.)
STOPA 1: Nassera jde při výslechu zlomit snáz, než Mansoora (zejména pokud postavy odhalí, že mají důkazy o jeho prohřešcích). Zároveň si je ale vědomý následků. Pokud bude moct, pokusí se získat dohodu předtím, než zodpoví jakékoliv otázky.
STOPA 2: Nassera jde i sledovat. Před útokem se staví zkontrolovat jak Bellagio, tak Mansoorův apartmán.
Jak jsem už napsal, předrýsovaný přístup dává tvůrci scénáře kontrolu na úkor toho, že ji odebírá hráčům.
Například, pokud bysme přepracovali náš Las Vegas CTU scénář za pomoci předrýsovaného přístupu, mohli bysme perfektně kontrolovat plynutí děje:
Důkazy ze skladové kóje (MODRÝ UZEL) postavy nasměrují do apartmánu Yossifa Mansoora (UZEL A), kde dojde ke zběsilé přestřelce se sebevražednými atentátníky. Mansoor tu ale není a jsou tu důkazy o ještě větší bombě někde ve Vegas! Jediná naděje postav je vypátrat zkorumpovaného policajta Franka Nassera (UZEL C) a přimět ho se zlomit při výslechu. Zvládnou se ale dostat do Bellagia včas (UZEL B)?
Tohle je samozřejmě efektivní způsob, jak scénář odehrát: Všechno přirozeně graduje k uspokojivé konfrontaci se Záporákem a jeho Velkou Bombou. Dá se argumentovat, že takovou posloupnost chceš vynutit, abys měl jistotu, že postavy nevyřeší Nassera Mansoora a jeho Velkou Bombu v půlce scénáře a závěr nebude hrozně antiklimatický.
Taková námitka ale myslím přehlíží nějaké obdobně pravděpodobné alternativy.
Například: Následováním důkazů ze skladištní kóje se postavy vydají do Bellagia. Tam zatknou mezinárodně vyhlášeného teroristu Yassifa Mansoora a zneškodní jeho Velkou Bombu. Vypadá to, že všechno vyřešily, ale pak objeví pravdu: Jsou tu i další bomby! Útok na Bellagio byl jen špička ledovce a i zpoza mříží se Mansoor chystá změnit Las Vegaský Pás na Promenádu Teroru.
(A ve více interaktivním scénáři by šlo do hry vložit možnost neobjeveného Nassera, který nějak umožní Mansoorovi utéct z jeho cely.)
Moje pointa je, že když vytvoříš uzly, které jsou zajímavé samy o sobě, tak tyhle uzly jde uspořádat v takřka jakémkoliv pořadí a pořád skončit se zajímavým výsledkem. Postavy se můžou i rozhodnout rozdělit a následovat dvě různá vodítka naráz (jako ve správné kriminálce).
Jako GM mi takové scénáře přijdou zajímavější na hraní, protože to jak se věci odehrají šokuje a překvapuje (původní odkaz) i mě. A jako hráči mi přijdou zajímavější, protože v nich můžu dělat smysluplné volby.
Samozřejmě, dá se namítnout, že tu žádná "smysluplná volba" není, protože tu jsou ve scénáři tři uzly a postavy je tak jako tak navštív všechny, ať budou dělat cokoliv. V širším pohledu na věc na pořadí, ve kterém tyto uzly navštíví, nezáleží.
Nebo jo?
I v tomhle malém, jednoduchém scénáři můžou mít volby postav výrazný dopad na to, jak se věci odehrají. Například pokud se vydají do Ballagia potom, co identifikovaly přesně ve kterém pokoji Yassif Mansoor je, tak pro ně bude mnohem snazší teroristy konfrontovat, aniž by je varovaly předem. Pokud budou muset nejdřív hotel plošně prohledat, tak na ně teroristé můžou přichystat past, Mansoor může mít možnost utéct nebo může mít čas zavolat ostatním teroristům ve svém bytovém apartmánu a varovat je.
Ve složitějším scénáři bude samozřejmě víc kontextu, ve kterém půjde dělat smysluplné volby. Například můžeme hodně změnit už jen tím, že do našeho jednoduchého scénáře přidáme časovou osu. Pokud CIA zachytí komunikaci naznačující vysoké riziko hrozby teroristického útoku ve Vegas v 6:00 večer, tak postavy stojící ve skladišti s několika různými stopami, které jde sledovat, budou náhle stát před těžkým rozhodováním. Vydají se do Bellagia, protože to je lákavý cíl, i když neví přesně, co by tam měly hledat? Vydají se do Mansoorova apartmánu v naději, že tam o útoku na Bellagio zjistí víc? Rozdělí se a pokusí se jít po obou stopách naráz? Zavolají Las Vegaskou policii aby Bellagio evakuovala, zatímco se vydají po stopě do apartmánu? (Je to vůbec bezpečná možnost, když mají důkazy varující před krtkem v policejním sboru?)
Navíc, když je scénář zasazen do kontextu rozsáhlejší kampaně, tak to umožňuje, aby měly volby ve scénáři širší dopad. Například pokud postavy své vyšetřování uspěchají, Mansoora tím varují a umožní mu utéct, tak to znamená, že se může jako protivník v budoucnu vrátit. Podobně pokud nenajdou nebo nebudou následovat vodítka k Nasserovi, tak pokračující přítomnost teroristy kompromitovaného krtka v Las Vegaském policejním sboru může vytvořit vracející se problémy v jejich dalších vyšetřováních.
(A pokud Bellagio vyletí do povětří, tak to na kampaň určitě bude mít dlouhodobý dopad.)
Na fundamentálnější úrovni mám za to, že fakt, že je hráčům dána volnost řídit příběh stojí za to sama o sobě. I pokud by volba neměla žádný trvalý dopad na konečný závěr "správňáci vyhráli, záporáci prohráli", skutečnost, že to byli hráči, kdo rozhodl o tom jak správňáci vyhráli, je důležitá. Když nic jiného, tak to je z mojí zkušenosti zábavnější pro všechny zúčastněné. A pamětihodnější.
Na druhou stranu, Velká Finále mají něco do sebe. Existuje spousta scénářů, které se nesnižují ke skákání mezi uzly stejné důležitosti: Někdy je laboratoř Doktora No mnohem důležitější, než Strangewayova knihovna. A vstup do Architektovy vnitřní sféry vyžaduje Klíčníka.
Takže se pojďme podívat na některé alternativní uzlové struktury.
V téhle struktuře obsahuje každý uzel druhé vrstvy třetí stopu, která směřuje k finálnímu uzlu D. Funkce by měla být vcelku očividná: Postavy můžou uzly A, B a C projít po svém, zatímco jsou jemně směřovány k velkému finále umístěnému do uzlu D.
(Pozn.: Postavy nejsou do D railroadovány. Dívej se na to tak, že D jako na místo, kde chtějí být a ostatní uzly jim umožňují přijít na to, jak se tam dostat.)
Jeden možný "problém" s touhle strukturou je, že postavám umožňuje obejít obsah: Snadno můžou jít do uzlu A, najít stopu k uzlu D a ukončit dobrodružství, aniž by kdy navštívili B nebo C.
I když tohle vrací možnost tvorby nevyužitého obsahu, tak tu slovo "problém" dávám do uvozovek, protože to je ve skutečnosti v mnoha směrech žádoucí: Když postavy učiní volbu, aby se něčemu vyhly (ať už protože tomu nechtějí čelit, nebo protože do toho nechtějí investovat zdroje) a najdou cestu, jak to obejít, tak to z mojí zkušenosti skoro vždycky při hře tvoří zajímavé momenty. Onen obsah ani není "promarněný" - stále může sloužit svému účelu (i když jeho role ve hře se už nejspíš neodpovídá množství práce, kterou tě stálo ho připravit).
Může proto stát za to dát do mezikrokových uzlů něco navíc, co postavy motivuje je prozkoumat. Při návrhu těchto motivací můžeš použít mix cukru a biče: Například stopa v uzlu A může být mapa uzlu D (užitečná pro plánování taktického útoku). Stopa v uzlu B může být práskač, který postavám řekne o tajném vstupu, který na mapě není (další cukřík). A v uzlu C může být parta poskoků, která pokud se o ně postavy nepostarají předem, uzel D posílí (bič).
(Ten poslední příklad taky ukazuje, jak můžeš tvořit víceúčelný obsah. Namísto toho jestli obsah skupiny poskoků použiješ je teď otázkou jak ho použiješ.)
Základní strukturní principy Finále můžou být rozšířené do obecného principu trychtíře:
Každá vrstva v této struktuře (A, B, C a E, F, G) je volným prostředím pro vyšetřování nebo průzkum, která postupně vede k trýchtýřovým bodům (D nebo H), které obsahují stopy, které postavy navedou do dalšího volného prostředí.
Obecně tuhle strukturu považuji za užitečnou pro kampaně, ve kterých je žádoucí gradace sázek nebo nepřátel. Postavy můžou například začít vyšetřováním místních drogových dealerů (A, B, C) ve snaze vypátrat, kdo drogy do městské čtvrti dodává. Když se jim podaří distributora vypátrat (D), jeho kontakty je dovedou k širšímu vyšetřování městských gangů (E, F, G). Vyšetřování gangů je zavede ke zločinecké rodině Tyrellů (H), a vypořádání se s rodinou jim přihraje převelení k oddělení k boji s mafií (další vrstva volného vyšetřování), což vyvrcholí zjištěním, že mafii ve skutečnosti potají řídí Ilumináti (další trychtýřový bod).
(Ilumináti, samozřejmě, jsou řízení mimozemskými raptiliány. A Raptiliány řídí Celestiálové. A Celestiály vědomá síť černých děr v centru galaxie. Vědomý černých děr mezitím utrpělo schizoidní rozštěp kvůli nájezdu Andromedanské aliance... Moment, o čem že jsem to mluvil?
Tahle struktura mi přijde zejména vhodná pro DnD kampaně. Nechceš, aby postavy na 1. úrovni náhle skočily dopředu k mozkožroutům, takže můžeš tahle "úzká hrdla" nebo "průchody" trychtýřové struktury použít k přechodům z jedné úrovně moci na další. A pokud postavy narazí na průchod, který je pro ně zatím příliš drsný, tak ok: budou prostě nucené ustoupit, sesbírat síly (postoupit na vyšší úrovně) a vrátit se, až budou připravené.
Daší výhodou trychtýřové struktury je, že ti dělí přípravu na zvladatelné část: Protože postavy nepostoupí do další vrstvy, dokud neprojdou trychtýřovým bodem, tak si potřebuješ připravovat jen současnou "Vrstvu" kampaně.
Struktura patrového dortu ti dá stejný dojem postupu, jaký ti dává trychtýřová struktura, ale umožní ti použít jemnější způsob strukturování scénáře.
Základní struktura patrového dortu je, že každý uzel v dané "vrstvě" ti dává stopy, které vedou k ostatním uzlům té samé vrstvy, ale zároveň ti dá jednu stopu směřující k uzlu z další vrstvy. I když ani plné prozkoumání první vrstvy postavám nedá tři stopy na žádný konkrétní uzel druhé vrstvy, pořád získají přístup ke třem stopám směřujícím na nějaké uzly druhé vrstvy. Obrácené pravidlo tří stop říká, že se hráči nejspíš dostanou k alespoň jednomu uzlu druhé vrstvy. A z něj můžou začít sbírat další důkazy mířící na uzly druhé vrstvy.
Zatímco se postavy v trychtýřové struktuře nejspíš nevrátí zpátky před poslední trychtýřový bod (jakmile dosáhnou uzlu E, tak se už obvykle nevrátí zpátky do uzlu C, protože ten jim už nemá co nabídnout), ve struktuře patrového dortu jsou podobné návraty mezi vrstvami běžné.
Vrstvený dort má oproti trychtýři o něco širší strukturu, ale GMovi pořád umožňuje vymezit rozsah jeho přípravy (potřebuješ si připravit jen jednu další vrstvu), výměnou za což dává postavám možnost pohybovat se realističtějším prostředím. Často zjistíš, že struktura patrového dortu vzniká přirozeně sama z logiky herního světa.
Pokud to nebylo jasné, tří-uzlové vrstvy jsem v těhle příkladech používal, protože to je pohodlný počet pro zobrazení struktury. Není na něm ale nic magického. Každá "vrstva" v předchozích příkladech představuje provázané prostředí (doslovné nebo obrazné) k prozkoumání nebo vyšetření a tahle prostředí můžeš udělat tak rozsáhlá, jak se ti zlíbí.
Dokud bude každý uzel obsahovat aspoň tři stopy a dokud aspoň tři stopy povedou k němu, pravidlo tří stop i jeho obrácená verze budou přirozeně dodržené a zajistí ti dostatečnou průchodnost danou vrstvou. S tím, jak zvýšíš počet uzlů, se ti ale zároveň otevře možnost měnění hustoty stop: Stopami protížené lokace jich můžou mít klidně šest nebo deset mířících do všech stran.
Očividně ale, čím rozsáhlejší daná vrstva je, tím více přípravy vyžaduje.
V předrýsované struktuře pátrání jsou mrtvé konce obecně katastrofy. Znamenají, že postavy někde odbočily špatně nebo selhaly ve vyvození správných závěrů a celý vlak se chystá vletět do zdi: Měla by tam být stopa k následování, ale hráči ji nevidí, takže není kam pokračovat a celé dobrodružství se rozpadne.
V uzlové struktuře nejsou mrtvé konce při správném zacházení problém: Tohle vodítko nezafungovalo, ale hráči pořád mají další stopy k následování.
V tomto příklad uej uzel E mrtvým koncem. Stopy v uzlech B a C naznačují, že by měl být prozkoumán, ale není tam nic k nalezení. Možná byly stopy prostě špatné; nebo možná že se záporáci už stihli zdekovat; nebo to vypadalo jako dobrý nápad, ale nevypadly z toho žádné použitelné informace; nebo je to past záměrně nastražená aby do ní postavy vlítly. Možnosti jsou prakticky neomezené.
Trik v zapojení mrtvých konců je přemýšlet o stopách, které do nich vedou, jako o "bonusových" stopách. Takové se nepočítají do počtu tří různých stop, které musí každý uzel obsahovat. (Jinak budeš riskovat vytvoření cesty scénářem, ve které budou mít postavy méně než tři stopy. Což nemusí skončit katastrofou, ale, podle obráceného pravidla tří stop, může.)
Zároveň ale vidíš, že nepotřebuješ vytvářet tři stopy, které vedou do mrtvého konce: Je to mrtvý konec, takže pokud ho postavy nenavštíví, nic se nestane.
Samozřejmě pokud zpracuješ míň než tři stopy mířící do mrtvého konce, tak zvyšuješ šanci, že budeš připravovat obsah, který se nakonec neodehraje. Zároveň to ale znamená, že objevení mrtvého konce může znamenat speciální odměnu: Poklad navíc, nebo ztraecené znalosti, nebo speciální zbraně naladěné proti nepřátelům postav.
Což vede k širší pointě: Mrtvé konce můžou být logisticky slepé uličky, ale to neznamená, že by byly nudné nebo nesmyslné. Popravdě, právě naopak.
Podobně jako mrtvé konce můžeš použít i na stopy řídké lokace (tedy lokace s méně než třemi stopami). Strukturně takové lokace obvykle fungují jako mrtvé konce, což znamená, že aby struktura zůstala robustní, stopy k nim vedoucí se musí počítat za "bonusové".
Výjimkou z tohodle pravidla je, že obecně můžeš mít tolik lokací se dvěma stopami, kolik je počet stop dostupných v počátečním uzlu. (Například ve struktuře patrového dortu máš v základní vrstvě tři uzly s jen dvěma stopami v každém, protože počáteční uzel obsahuje tři stopy. Pokud by tam počátční uzel se třemi stopami nebyl, tak by ta samá struktura měla potenciálně problémy.)
Pozn. překl.: pokud tě tohle zmátlo, protože 'Justin sám výše v Rozsáhlých vrstvách píše o možnosti uzlů s mnoha stopami a přece můžeš menší počet stop v jednom uzlu vynahradit v jiném uzlu': nejde o jednotlivé uzly, ale o celou "cestu" postav skrz strukturu scénáře: nikde by neměla vzniknout možná varianta průchodu, ve které postavy v určitý moment skončí s méně než třemi stopami na uzly, které ještě nenavštívily. Logika uzlů s méně stopami které jsou kompenzované uzly s více stopami bude fungovat jen pokud na stopy bohaté uzly budou ve struktuře scénáře najisto předcházet uzlům na stopy chudým.
V téhle jednoduché smyčkové struktuře všechny čtyři uzly obsahují tři stopy vedoucí do zbylých třech uzlů. Výhoda takové jednoduché struktury je, že postavy můžou do scénáře vstoupit odkudkoliv a vždy ho projít celý.
Tohle je zjevně užitečné jen, pokud mají postavy více způsobů, jak se k obsahu dostat. V publikovaných produktech to může být o tom dát GMovi několik vstupních bodů, které může použít (kdy každý dá dobrodružství unikátní ráz). V domácí kampani, stopy do uzlů A, B, C a D můžou být rozházené po hexcrawlu (původní odkaz): Ať už postavy najdou nebo budou následovat jakoukoliv stopu jako první, vždycky je to dovede k tomuhle chuchvalci obsahu a budou mít možnost projít ho celý.
Doteď jsme se pořád bavili o základní, systematické struktuře. Ale pro symetrii tu není žádný důvod. Možná že uzel A bude mít dvě stopy mířící do uzlu B, zatímco uzel C bude přetékat stopami směřujícími na uzel A.
V delším výhledu nejspíš zjistíš, že dohromady splácáváš podivné slepence zamotaných struktur.
Například, větší část mojí současné kampaně je v zásadě založená na přístupu patrového dortu: Provázasná síť kriminálních organizací postavám umožňuje najít si svou cestu skrz "posloupnost velení". Tenhle patrový dort se ale přirozeně zužuje směrem k různým mezi-zjištěním a přidatl jsem tam i pár smyčkových struktur které mají postavy vrátit zpátky do míst před různými trychtýři.
Takový přístup může působit přetechnizovaně, ale je to jen o zvyknutí si na principielně flexibilní povahu uzlové tvorby, štědrého rozhazování stop (princip popsaný v Pravidle tří stop, pozn. překl.) a o občasných kontrolách pro včasné odhalení problematických míst.
Při listování poznámkami k téhle kampani jsem o tom začal přemýšlet jako o "oblaku": Tucty uzlů, které všechny obsahují stopy a jsou stopami provázané. I pokud zahodíme všechny různé způsoby, kterými můžou postavy řešit uzly samotné, komplexní vztah, který z téhle uzlové struktury vyvstává, umožňuje doslova stovky možných výsledků.
O téhle vyvstávající komplexitě jsem ale při tvorbě širšího scénáře téhle kampaně nemusel přemýšlet: Stačilo mi vytvořit zločineckou organizaci, rozložit jí na uzlové kousky a pak rozdělit stopy potřebné k tomu, aby se dalo procházet z každého uzlu a ke každému uzlu.
Zatímco tohle píšu, moji hráči jsou zhruba na půlce cesty touhle kampaní. Ta byla doteď plná nesčetných překvapení pro nás všechny a tahle překvapení mě vedou k závěrečnému sdělení o uzlové struktuře: Při hře je přizpůsobivá.
Protože každý uzel je, efektivně, samostatně tvarovatelný dílek materiálu, přeskládání uzlů za běhu se stává velmi snadné. Například když postavy vtrhly do nepřátelské základny a zrušily půlku jejího personálu, než byly nucené se stáhnout, tak pro mě bylo velmi snadné se rozhlédnout, vzít jiný uzel plný protivníků a stáhnout je jako posily.
Jinými slovy, bylo pro mě stejně snadné přivolat posily, jako bylo zvednutí telefonu snadné pro nehráčskou postavu, která si je zavolala. Uzlový design ti v základu dává nástroje pro tvorbu scénářů, o kterých jsem mluvil v "Nepřipravujte děj, připravujte situace". A základní strukturní funkce onoho uzlu se nijak nezměnila: nehráčské postavy měly stále ty samé stopy k nalezení, jaké jsem pro ně navrhl v jejich předchozí lokaci.
Až doteď jsem byl dost vágní ohledně toho co mám namysli slovem "uzel". Je to hlavně protože pro ten pojem neexistuje žádná tvrdá a jasná definice.
Obecně vzato můžeš o každém uzlu přemýšlet jako o "bodu zájmu". Je to místo (ať už doslova nebo metaforicky), kde se může stát něco zajímavého a (ve většině případů) tam jde najít informace o dalších zajímavých věcech.
Z mojí zkušenosti jsou uzly nejužitečnější, když jsou do sebe uzavřené a volně navazovatelné. Představ si uzel jako nástroj, který můžu vzít a vyřešit s ním problém. Někdy je vhodný uzel očividný. ("Postavy se ptají okolo po informacích o nedávné aktivitě gangu. A já mám tabulku Sbírání informací o nedávné aktivitě gangu. Hotovo.") Někdy je potřeba si nástroj vybrat. ("Postavy naštvaly pana Tyrella. Pošle na ně partu násilníků nebo vraha?") Když se ale dívám na dobrodružství, přirozeně ho rozebírám na oddělené, užitečné části.
Části, které se stanou moc rozsáhlé nebo složité, je obvykle užitečnější rozdělit do více menších uzlů. Části, které jsou moc malé nebo detailní, jsou obvykle užitečnější, když se spojí do jednoho většího uzlu. Ideál je nalezení nejužitečnějšího kompromisu.
(Jako extrémní příklad: "Všechny lesy v Nubijském království" je nejspíš na jeden uzel příliš. Na druhou stranu, 86.213 jednotlivých uzlů označených jako "strom v Ardenském lese" je takřka určitě příliš detailní. Je vhodným uzlem "Ardenský les"? Neb je to dvanáct různých uzlů, každý popisující odlišnou lokaci v Ardenském lese? Nevím. Záleží na tom, jak Ardenský les používáš.)
Budu konkrétnější. Tady jsou věci, o kterých přemýšlím jako o "uzlech":
LOKACE: Místo, které postavy můžou fyzicky navštívit. Pokud přemýšlíš o stopě jako o čemkoliv co "říká kam jít dál", říct postavám o konkrétním místě do kterého by měly jít je ten nejdoslovnější výklad věci. Jakmile postavy dorazí na lokaci, tak obvykle najdou další stopy tím, že ji prohledají.
LIDÉ: Konkrétní jedinec, kterému by postavy měly věnovat pozornost. Může to být někdo, koho už potkaly, nebo někdo, koho musí nejdřív vypátrat. Postavy obvykle dostanou další stopy jeho sledováním nebo výslechem.
ORGANIZACE: Organizace jde často chápat jako soubor lokací a lidí (viz Uzly v uzlech níže), ale nebývá neobvyklé aby se konkrétní organizace dostala do pozornosti postav jako celek. Organizace můžou být formální nebo neformální, přiznané nebo nepřiznané.
UDÁLOSTI: Něco, co se stane v konkrétním čase a (obecně vzato) konkrétním místě. I když budou mít postavy často za úkol nějaké události předejít, když je událost použitá jako uzel (tj. jako něco z čeho jde získat stopy), tak je obvyklejší že se postavy události zúčastní. (Na druhou stranu, když se postavy dozvědí o plánované události, tak je to může zavést na lokaci, kde se má událost konat, k organizaci, která událost pořádá, nebo k lidem, kteří se jí účastní.)
AKTIVITY: Něco, co se od postav čeká, že udělají. Pokud se postavy mají dozvědět o plánu kultu provést svazující rituál, tak to je událost. Pokud se čeká, že postavy vykonají magický svazovací rituál, tak to je aktivita. Stopy vedoucí k aktivitě můžou postavám říct co be měly dělat, nebo můžou postavám říct co potřebují udělat, nebo obojí.
Jinými slovy, v nejzákladnější podobě je uzel osoba, místo nebo věc.
Jak ale naznačuju výše, uzly můžou být samy o sobě vcelku komplexní. Například celý Chrám Živlového zla (se stovkou klíčových lokací) může být braný jako jeden uzel: Stopy z vesnice Hommlet a z jejího okolí tam postavy navedou a ty pak můžou uzel/kobku prozkoumávat jakkoliv se jim zlíbí.
Podobně, jakmile se postavy začnou zajímat o korporaci Tyrell, tak se můžou dozvědět o CEO Jamesi Tyrellovi, korporátní centrále, zásilkovém skladišti, serverové farmě, kterou si pronajímají a o každoročním vánočním večírku, který se pořádá v Tyrellově domě - o těch všech se dá uvažovat jako o "pod-uzlech". Jestli jsou všechny tyhle "pod-uzly" okamžitě viditelné komukoliv, kdo se na korporaci Tyrell podívá, nebo jestli musí být objevené skrze vlastní pod-síť stop, je z většiny otázka tvůrčího záměru.
Jednoduše řečeno, můžeš mít uzly v uzlech. Může plánovat svojí kampaň na makro-úrovni (korporace Tyrell, projekt MK-ALTER, Skryté Chicago a detektivní agentura Kronos), podívat se, jak tyhle makro-uzly souvisí a pak každý uzel rozpracovat jako oddělenou, plnohodnotnou strukturu uzlů. Rozmísti v každé takové síti pod-uzlů pár stop které vedou do ostatních makro-uzlů a můžeš získat velmi komplexní intriky z jednoduchých, snadno použitelných stavebních kostek.