První z nich je klišé "jeden kus od každého". Tohle má nejjednoduší příklad. Všimli jste si, kolik fantasy světů má právě jedno království nebo oblast ovládanou každou z ne-lidských ras? Jedno elfí království, jedno trpasličí království, jeden půlčický kraj. Mohou existovat druhé pro zlou verzi těchto ras, ale pořád je to formou "jeden kus od každého".
Navíc elfové, trpaslíci, půlčíci atd. mívají ve fantasy světech právě jednu kulturu každý. A právě jedno náboženství. Ve sci-fi prostředích uvidíte nachlup to samé, jen to platí pro mimozemské rasy - každá je usídlena na jedné planetě, má jednu říši a zase každá má jednu kulturu a jedno náboženství (mají-li vůbec náboženství... SF prostředí často náboženství zcela ignorují). Naproti tomu lidé mají v těch samých světech často několik rozdílných království/říší/čehokoliv, několik kultur, několik náboženství atd. To je občas vysvětleno tak, že lidé "mají rádi rozmanitost" nebo "jsou flexibilnější" nebo něco takového - a pochopitelně se tato vysvětlení objevují tak často, že je lze považovat za klišé.
Proč nemít místo tolika rozdílných ras, kdy má každá jednu kulturu/království/atd., raději méně ras, ale dát každé z nich rozmanitost? Když to uděláte, bude se svět zdát reálnější, a přitom vás to nebude stát víc úsilí při jeho tvorbě - spíše méně, neboť nemusíte tolik pracovat s biologickými odlišnostmi každé skupiny, jako kdyby byla každá skupina jinou "rasou".
Vezměme například klasické klišé vzájemné nenávisti trpaslíků a goblinů, která je ve D&D fantasy světech přítomná snad všude. Představte si svět, v němž mají trpaslíci na náboženství založený kastovní systém, kde když se narodíte do určitého postavení ve společnosti, pak v něm (pokud se nestane zázrak) také zemřete. Některým trpaslíkům však toto uspořádání nevyhovuje - zvláště těm z nižších kast. V rebelii vůči sociálnímu řádu i vůči trpasličímu náboženství se z nich stali vyvrženci.
Někteří z těchto rebelujících trpasíků opustili tradiční trpasličí domovinu a založili si vlastní společnost, žijíce na povrchu namísto v jeskyních, holíce si vousy a hlavy, aby vyjádřili naprosté odmítnutí "normálních" trpasličích hodnot. "Normální" trpaslíci jim říkají gob luhn, což znamená "bez kasty". Vyvrženci si pochopitelně dál říkají trpaslíci - což znamená, že to, kterého trpaslíka postava považuje za "pravého" trpaslíka, záleží čistě na tom, odkud pochází.
Jak vidíte, žádná strana není jednoduše zlá nebo špatná - každá má svůj názor, který je nějakým způsobem rozumný a každá má svoje čestné i nečestné jedince. Nicméně obě skupiny si silně stereotypizují tu druhou jako zlou a nečestnou.
Nejsou to však jen rasy, kde se toto klišé vyskytuje. Stává se to i v jiných případech. Mnoho fantasy světů, zvláště těch herních, má jeden "válečnický cech", jeden "magický cech", atd. Velkou výjimkou jsou zlodějské cechy, ale i ty bývají stylem jeden na každé město ve fantasy světě. Pomyslete na ty možnosti rivality dvou magických cechů nebo zlodějských band v jednom měst. A když jich budete mít ještě víc, tím víc možností - rivalita, spojenectví, převraty, otevřené nepřátelství.
Další jemné klišé je příliš čisté propojení všeho se vším. Svým způsobem je to forma předešlého klišé - všechno má jeden či dva zdroje, místo mnoha. Například mnoho fantasy světů to má tak, že všechno zlé, co se v jeho minulosti stalo, je dílem jedné zlé síly nebo skupiny. Mnoho SF světů má jednu tajemnou zmizelou rasu coby zdroj všech těch supertechnologických artefaktů, nebo jednoho stvořitele všech humanoidních ras. A opět, mít dva nebo více hlavních tajemství či stínových organizací činí svět daleko zajímavějším, neb mohou vstoupit do hry rivalita, spojenectví, případy záměny indentity a obecně intriky.
Další nepříjemností tohoto klišé je, že jakmile je jediná zlá síla poražena, jediné velké tajemství odhaleno, není v prostředí už moc co dělat. Tudíž prostředí jako je toto bude mít omezenou životnost nebo bude muset být průběžně proměněno. Nebo, a to je snad nejhorší, bude mít vypravěč pocit, že hráči nesmí věci ukončit a tak jim bude do cesty stavět stále další a další překážky a bránit jim prostředí jakkoliv změnit. Hráči v takové situaci budou rychle frustrováni, jakmile si uvědomí, že je jim bráněno dosáhnout změny.
Další častý vzorec, který se objevuje u mnohých fantasy a SF ras - jejich vytváření v nápodobě jedné kultury či zvířete reálného světa. Tyhle světy se jen hemží rasami kočkolidí, psolidí, ještěrkolidí atd. - a většina z nich má nejen vzhled založený na zvířecím, ale také své chování mají odvozeno od těchto zvířat. Ješterkolidi bývají chladní a neemocionální, kočkolidi domýšliví samotáři, psolidi žijí ve smečkách a jsou přátelští k lidem.
Kultury modelované podle kultur našeho světa jsou tímto také postiženy a každý, kdo čte nějakou dobu SF&F, rychle pozná, která bije. Pokud nějaká skupina lidí ve fantasy jezdí na koních, žije na pláních a je divoká a násilná, je to dozajista kultura založená na stereotypu Mongolů. Pokud žijí ve městech s monumentální architekturou a mají gladiátory, budou to stereotypní Římané. A tak dále.
Co ze zvířecích lidí týče - pamatujte, že fyzická podobnost nemusí jít ruku v ruce s podobností v chování a neexistuje žádný důvod, proč by mimozemská rasa ještěrek co do vzhledu měla mít také ještěří útroby, o chování ani nemluvě. Prolomit vzorce kultur je obtížnější, ale lze toho dosáhnout. Smíchejte prvky z jiných kultur a myslete na to, jak se situace té vaší kultury liší od kultury reálného světa a jaké změny tyto rozdíly způsobí.
Psát články o klišé začíná být už také pěkné klišé, tak se s vámi těším nashledanou příště snad u něčeho záživnějšího.