Rychlé výzvy dovedností

Skill challenge jsou novým prvkem ve 4.edici Dnd a pro mnohé jsou více či méně záhadou. V tomto krátkém pojednání nabízím jednoduchou výzvu dovedností a způsob její tvorby.
Napsal Lotrando
Na začátku je nutné zdůraznit, že výzvy dovedností považuji prakticky výhradně za záležitost celé družiny, nebo její větší části. Zajímavou situací může samozřejmě být i současné řešení dvou souvisejících výzev rozdělenou družinou. Dokonce i sestavení výzvy pro jedinou postavu může mít význam v krajních případech, kdy tato potřeba vychází z konkrétní situace a tak dává smysl. V tomto článku se ale zaměřím na družinu jako celek.


Pro hráče jiných her jen v rychlosti načrtnu, jak taková výzva dovedností probíhá.

Princip je jednoduchý, hráči se pomocí schopností svých postav snaží nasbírat určitý počet úspěchů před tím, než se přihodí neúspěchy. Poměr se řídí komplexností výzvy, čím složitější situace, tím víc úspěchů je třeba. Naopak počet neúspěchů bývá fixně roven třem. Jednoduchá výzva pak potřebuje 4 úspěchy, před tím než se objeví 3 neúspěchy. Komplexní může mít poměr 12/3, což je je velmi složitá výzva. Jednoduše musí klapnout hodně věcí a přitom stačí málo, aby se vše zhatilo. Dalším parametrem, který určuje obtížnost jsou cílová čísla. Poměr úspěch/neúspěch určuje složitost a cílová čísla obtížnost. Cílová čísla se odvíjejí od úrovně postav a jsou ve třech kategoriích - lehká, střední, těžká. Při bližším pohledu můžeme klidně říct, že lehké výzvy vyžadují spíše podprůměrné hody a se stoupající náročností se pravděpodobnost úspěchu snižuje až k 1/3 či 1/4. Vlastní výzva pak probíhá tak, že si hráči nebo GM vyberou vhodné vlastnosti a provádí hody, přičemž popisují co se děje. Hráči mluví o svých postavách, GM zpravidla přidává reakce NPC nebo vliv vnějších vlivů. Je možné házet v pořadí iniciativy, nebo i bez ní.

Při tvorbě každé výzvy je dobré dodržovat jednoduchá pravidla, která zajistí vyváženost výzvy, její zajímavost pro hráče a umožní posunout děj dál. Nemá smysl tvořit výzvu, jejímž výsledkem není žádný posun v ději. Je také potřeba dávat pozor na situace, kdy je výzva postavena formou „buď a nebo.“ Možné výsledky, i v případě neúspěchu, by měly vždy zahrnovat možnost nějak pokračovat. Třeba s komplikacemi a horší cestou.

Základem každé výzvy, jak jste jistě pochopili, by tedy měl být konflikt. Pro válečníka není problém vyšplhat na hradby, ovládá totiž atletiku a dokáže své schopnosti odhadnout. Neřešíme tedy problém, zda je možné hradby slézt, to je dáno předem. My se snažíme zjistit, zda je možné hradby slézt bez vyrušení hlídky, zda je to možné stihnout v době, kdy je strážný otočen zády a nedívá se.

Naším konfliktem je tedy slezení hradeb nepozorován hlídkou a proniknutí do hradu.

Máme-li konflikt, známe možné výsledky a musíme vybrat ty, které jsou zajímavé pro děj. Dobrý konflikt působí větší či menší zvrat. Na první pohled problémová či neřešitelná situace je překonána schopnostmi postav. Při stanovování možných výsledků konfliktu je dobré zvážit, zda selhání neblokuje další vývoj děje, jak jsme psali výše. V našem případě není neúspěchem situace, kdy družina zůstává stát před hradbou, protože třikrát po sobě selhala ve šplhání. Když jsem varoval před situacemi „buď a nebo“, měl jsem na mysli přesně tento problém. To je neúspěch váš jako GMa. Daleko lepším výsledkem selhání je situace, kdy je některý ze strážných vyrušen, a jedna výzva přechází v druhou. Možná diplomatickou, pravděpodobněji však bojovou. Snažte se proto vymyslet ke každému výsledku konfliktu i možná pokračování, mít alespoň představu, kam se může záležitost vyvíjet. Jistě nebudete mít možnost jít příliš do hloubky, ale mít nějakou tu kartu v rukávu se vyloženě hodí. Také si tím ujasníte spoustu podrobností o okolí, vztazích a souvislostech.

Úspěchem je tajné proniknutí do hradu přes rozestavěné hlídky, neúspěchem pak vyrušení stráže a následný boj.

Každá výzva staví na použitých dovednostech. Je vhodné použít takové, které družina ovládá. Přece jenom vytváříme příběh o tom co postavy a družina zvládají. Když se podíváte na jednotlivé role v družině, můžete vytipovat i seznam dovedností, které má družina k dispozici. Vůdci umějí diplomacii a odhadnout oponenta, zloděj dokáže zjistit o všem všechno, válečník je dobrý ve všech fyzických výkonech. Při výběru vhodných dovedností zkuste tedy vybrat takové, které družina ovládá. Ovšem musí být splněna další podmínka, vybrané dovednosti musí výzvu posouvat dopředu nebo k tomu napomáhat. Atletika jako šplhání výzvu a děj posouvá a určitě ji některý obránce ovládá. Skrýváním se snižuje šanci, že si družiny někdo všimne a většina strikerů jej ovládá. Balancování na římsách nám umožní prolézt i tam, kam není snadné se dostat. Představte si, co je potřeba k uskutečnění záměru – dosažení úspěchu v konfliktu - a příslušné dovednosti dejte jako hlavní. Hlavní dovednosti vždy přímo posouvají výzvu k úspěchu.

Aby výzva byla vyvážená i matematicky, existuje jednoduché pravidlo pro počet dovedností, které by měl GM nabídnout k řešení výzvy. Počet členů družiny plus dvě je nejobvyklejší, někdy říkáme pravidlo n + 2. Pro jeho splnění nám chybí další dovednosti, ale ty mohou být vedlejší. Vedlejší dovednosti jsou takové, které pomáhají těm hlavním. Velmi žhavým kandidátem je všímání. V našem případě všímání umožňuje lépe odhadnout chování hlídek. Nebo si postava může všimnout příchodu dalšího strážného a družinu varovat. Vedlejší dovednost může dávat jen bonus či postih, není ale důvod, aby nám nedávala celý úspěch. Všímání je zcela jistě vedlejší dovednost naší výzvy. Máme čtyři dovednosti, hlavní jsou Atletika(šplhání), Skrývání a Akrobacie(balancování), pak tu je Všímání jako vedlejší. Jako základ to postačí, ale je zřejmé že naše pravidlo n+2 není splněno. Dvoučlennou družinu pravděpodobně totiž mít nebudete. Naštěstí tu máme hráče, kteří jistě na něco během hry přijdou. Rozhodně jim v tom nebraňte, buďte vstřícní k jejich nápadům a pomožte jim je realizovat. Někdy stačí pomoc s formulací, jindy budete muset hráče usměrnit. Když hráč neví, ptejte se ho, co by chtěl udělat a zkuste mu poradit jakou dovednost použít. Právě v takovém okamžiku se hodí mít něco v záloze, proto se pokusíme vymyslet zbylé 2 dovednosti pro čtyřčlennou družinu.

Pomůžeme si trošku fintou. Dovednosti v Dnd mají široký záběr a umožňují různou interpretaci, nejen tu popsanou v DMG. Když budete hledat další vhodné dovednosti, postupujte od konce. To zjevné už tam totiž máte, vy hledáte způsob, jak uplatnit zdánlivě „nevhodné“ dovednosti. Může mít znalost technologie stavby hradeb, a kamenných staveb vůbec, nějaký vliv na naši výzvu? Usoudíte-li že ano, povolte Dungeoneering. Je to sice jeskyňářství, ve smyslu orientace v podzemí, ale já jej rád používám jako zástupnou dovednost pro znalost architektury a konstrukčních prvků staveb. Trpaslíci jsou za to vděční. Dejme dungeoneering jako vedlejší dovednost. Právě jsme dostali do hry i postavu, která normálně dává přednost znalostním dovednostem a v těch fyzických příliš zdatná není. To se vždycky hodí, protože je o jednoho nudícího se u stolu méně.

V tuto chvíli nám pořád chybí poslední dovednost do šesti, které jsme si předsevzali. Na výběr toho moc není, ale mě celou dobu láká Bluff. To je dovednost, kterou sem tam u některé z postav najdete. Mám jednoho bluff-friendly spoluhráče. Je celkem jisté že jeho postava bude bluff mít. Všechny jeho postavy nějakým záhadným způsobem tuto dovednost ovládají (i za cenu featu). Nám se bluff navíc náramně hodí k jedné specialitce. V naší výzvě půjde použít bluff ke smazání jednoho neúspěchu vyvolanému použitím některé z hlavních dovedností. Dejme jej jako vedlejší dovednost s obtížností těžkou, přece jenom to nemůže být snadné. Nicméně, v tuhle chvíli si družina může pomoc i v situaci, kdy se pro ni výzva nevyvíjí příliš dobře. Úspěšné použití bluffu však nedává úspěch do výzvy.

Jen pro úplnost. Hlavní dovednosti je možné použít opakovaně, vedlejší jen jednou za střetnutí. Tohle je dobré pravidlo a já se držím ještě jednoho. Opakovaně použít hlavní vlastnost lze až po použití všech ostatních hlavních. Hráče to nutí přemýšlet.

Možná vás teď napadá, jak to vlastně je s tím, že jeden co umí šplhat, šplhá, ten co se umí skrývat, se skrývá atd. Přece tam potajmu musí vyšplhat všichni. Je tomu vskutku tak, my jen budeme počítat s tím, že šplhat umí víceméně všichni a ten který je na tom nejlépe, těm ostatním pomáhá. Stejně tak zloděj umí ostatním poradit, kudy jít aby nebyli slyšet a jak využít stíny, aby nebyli vidět. Toto je velmi zásadní posun v chápání dovedností a s nimi spojených výzev. Bez tohoto přístupu vám celá ta záležitost nebude fungovat.

Před tím, než se toto povídání uzavřeme, bych se rád přimluvil za jednu důležitou věc. Nikdy nedopusťte, aby se vaše výzva změnila v sérii hodů. Stát se to může velice snadno, obzvláště když řeknete, „je tu výzva, bude tam atletika, skrývání, akrobacie, vedlejší všímání a bluff. Hoďte si iniciativu.“ V pořadí se odhází hody kostkou a je po konfliktu. Toto je mířeno především na hráče. Přesně v tuhle chvíli se okradli o spoustu zábavy, která souvisí s popisováním toho co se děje. Nenechte si to proklouznout mezi prsty, takových příležitostí není nikdy dost. GMové, zkuste v takovém okamžiku hráčům pomoc při vymýšlení způsobů, jak se stát hvězdou.

Slezení hradeb s hlídkou

Družina se pokouší proniknout do střeženého hradu. Jediná cesta vede přes zadní hradbu, které obránci nevěnují tolik pozornosti.

Složitost: 6/3
Obtížnost: střední výzva na úrovni osmé. Obtížnost primárních dovedností je 19, sekundárních pak 23 (Nebo lehká 15/19).
Odměna: 700xp pro obtížnost střední, za lehkou jen 350 a nepočítá se jako milník.
Primární dovednosti: Atletika pro slezení hradby; Akrobacie pro balancování na římsách; Skrývání pro nevzbuzení pozornosti hlídek.
Vedlejší dovednosti: Všímání pro vysledování pohybu strážných a vhodných okamžiků k přesunu; Bluff pro odvedení pozornosti v případě neúspěchu.
Zvláštní: Neúspěch v jakékoliv primární dovednosti lze úspěšně vymazat bezprostředním použitím Bluff, je chápáno jako odvedení pozornosti od činnosti, která neúspěch způsobila. Nepočítá se jako úspěch ve výzvě.
Úspěch: družina pronikla nepozorována do hradu a má k dispozici krátký odpočinek předtím, než se rozhodne jak pokračovat.
Neúspěch: družina byla zpozorována hlídkou a musí se s ní utkat, aby utajila svou přítomnost.

Někdy příště víc výzev a taky možná něco o tom, jak přípravu využít při hraní.
Napsal Lotrando 13.01.2009
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 25 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.37398386001587 secREMOTE_IP: 54.163.22.209