"Hustá" NPC oblíbená a neoblíbená

V některých typech her se objevují hustá NPC, kterými jsou hráči otráveni... přitom v jiných hrách taková milují. Jak tedy pracovat s mocnými NPC, aby byly přínosem?
Napsal sirien
Nedávno mě napadla jedna věc - za dobu svého hraní jsem se setkal s mnoha Vypravěči, hráči a s ještě mnohem více NPCčkama. Některé z nich byly antagonisté, jiné byly přátelské, další neutrální. Některé byly mocné, jiné slabé.
To, jestli je hráči měli nebo neměli rádi, přesněji zda je ve hře viděli nebo neviděli rádi, nemělo s ničím z tohodle nic společného. Důvody, proč byla NPCčka vítaná nebo nevítaná, byly zcela odlišné. A důvody, proč hráči NPCčka rádi neměli, se stávají mnohem citelnějšími, resp. mnohem víc hrozí, že se do hry dostanou, s tím, jak je NPCčko mocnější.
Protože extrémy velice dobře ukazují typické vlastnosti, tak si představme prototyp NPCčka, které hráči ve hře nesnáší - takzvané GMPC. Jedná se o "GMovo PCčko" - postavu, u které mají hráči dojem, že si jí GM dal do hry, aby se jí mohl bokem účastnit na hráčské úrovni a dělat s ní hustého.
Zde se musím Vypravěčů trochu zastat - sám si jako GM mnohdy vložím do hry NPCčko, které si chci zahrát; ostatně té hry se účastním a mám rád roleplaying, tak proč si tam nějaké scény, kdy si ho můžu užít, nevložit, hře to myslím spíš prospívá než naopak.
Řeč je ovšem o něčem jiném. Jde o situace, kdy si GM vloží do hry postavu jen proto, aby s ní mohl krást světla reflektorů hry a strhávat je na sebe. Typickými vlastnostmi GMPC jsou:
  1. Jedná se o NPC s rozsáhlými možnostmi a schopnostmi
  2. Ve hře se vyskytují poměrně často
  3. Mají mnoho vědomostí
  4. Mají vlastnosti o nichž si GM myslí, že jsou cool
  5. Mají tendenci postavám pomáhat, řešit za ně jejich problémy. Některá s výsměchem, jiná přátelsky, na jejich oblibě to obvykle nic nemění
  6. Hráči/postavy se jich prakticky nemohou zbavit - buď je sledují, nebo je příběhově nutné s nimi nějak interagovat
  7. Obvykle nemívají vlastní problémy, nebo alespoň ne takové, které by si nedokázaly vyřešit samy. Pokud takové mají, pak to je obvykle zápletkou příběhu - při jejím neúspěšném splnění se najde nějaký způsob, jak se jejich problémy mohou vyřešit i bez toho, i když to původně vypadá nemožně
  8. Bývají dokonalá - oblíbená/obávaná/naprosto skrytá atp.
Podívejme se na první čtyři vlastnosti v krátkosti blíže: Ve hře se objevují i jiné mocné postavy, velmi informované postavy, postavy, které se v ní vyskytují poměrně často. Mnoho postav má vlastnosti, o nichž si GM myslí, že jsou cool - protože občas chce, aby nějaká postava prostě cool byla. Mnoho takových postav ve hře problémy nedělá.
Druhá čtveřice vlastností již dost dobře pominout nelze.
Zásadní vlastnost GMPC je, že mají tendenci postavám pomáhat, mnohdy z důvodů, které nedávají smysl. V RPG by postavy měly být hlavními protagonisty děje - neznamená to, že by jim nikdo nemohl pomáhat, ale v zásadě by mělo platit, že to jsou ony, kdo vytváří řešení (nebo významně převažující část řešení) problematických situací. Deus ex machina není v RPG dobrým principem.
Proto - pokud má být mocná NPC oblíbená - by její úloha v ději neměla spočívat v tom, že tahá postavy z malérů. Může to udělat, sem tam; při svém představení, za úplatu, za protislužbu, která se může ukázat být dražší než vypadá (větší problém za vyřešení menšího), výjimečně jen tak z nějakého pochopitelného důvodu (šéf zachraňuje zadek podřízeným). NPC může být i zdrojem, který postavy využívají, ale až na nějaké vyjímky by nemělo jít o zdroj nutný k řešení mnoha situací, jen o variantu, kterou hráči mohou zvolit - hlavní zdroj řešení problémů postav by měly být postavy samy. Pokud nejsou, tak je docela pochopitelné, že to hráče deptá.
Dalším problémem je, pokud se hráči nemohou interakce s nějakou postavou vyhnout. To je problém, se kterým musí GM pracovat velmi jemně. Nedá se vyhnout tomu, aby bylo potřeba s nějakými NPC ve hře interagovat o něco častěji, než s jinými. Pokud má však GM dojem, že hráči nějakou z těchto postav nemají ve hře rádi, tak by měl hru stavět spíš tak, aby byly i jiné možnosti jak situaci řešit, než za takovou postavou chodit často. Může například nabídnout alternativní zdroj podobných výhod, jaké tato NPC nabízí, nebo ji rovnou odstranit, pokud to není na škodu příběhu (hráči nějakou stylovou smrt neoblíbené NPC určitě ocení, tak jim poskytněte možnost si to vychutnat, je škoda jim jen přes jinou NPC oznámit, že tamta zemřela).
RPG jsou hlavně zábavou a toho se dá dosáhnout dost špatně, když se v příběhu objevují prvky, např. NPC, které hráči zábavnými neshledávají.
Poslední zásadní problém mocných NPC je jejich dokonalost - uvěřitelná postava není nikdy dokonalá. Možná stojí za to zmínit něco, co se mě osobně ověřilo jak trochu v životě, tak velmi zásadně v RPGčkách při tvorbě charakterů: lidi obdivujeme pro jejich klady, ale milujeme je pro jejich nedostatky. Mocné postavy nesmí být neporazitelné - protože to není nikdo. Pokud hráč vymyslí originální způsob, jak takovou postavu dostat, pak by mu měl vyjít. A když ne, tak by to nemělo být z toho důvodu, že "ten typ je prostě dvě stě let starej a na tohle moc dobrej".
Dávejte svým postavám nedostatky - mohou mít nepřátele, vlastnosti, které jim jsou na obtíž, mohou mít šrámy z minulosti. Tak nebo tak to je něco, co je oživuje, dává jim pocit uvěřitelnosti.
Jak si můžete všimnout, tak není třeba mít strach z mocných NPC. Z čeho je třeba strach mít jsou nesmyslná NPC. Pokud se takovým chcete vyhnout, tak je do hry nevkládejte jen tak rozčrtnuté a nedomyšlené. Každý (skoro), kdo je mocný, byl kdysi slabý, a ke své moci se musel nějak propracovat. Jak toho dosáhl? Co ho to stálo? Co si o tom myslí? Čím při tom prošel? Odpovědi na tyto otázky vám mohou pomoci vyhnout se problémům, které jsou s NPC mnohdy spojeny.
Dovolím si ještě jednu poznámku, než článek uzavřu, aby nebyl moc dlouhý: nezaměňujte NPC, které nemají rády postavy, a NPC, které nemají rádi hráči. Že se hráči o nějakém NPC vyjadřují nehezky ještě neznamená, že ho nemají ve hře rádi. Například kdysi jsem hrál fantasy, v němž jsem měl poměrně dost mocného, ale hlavně zatraceně intrikářského a děsně informovaného mága. Postavy s ním interagovaly (z většiny ze své vůle) poměrně často - a obvykle na něj byly neskutečně dopálené (jednou tam padla i in-gam hláška: nenadávej na bohy, Reolne se to dozví a práskne jim to" (: ). Hráči se o něm obvykle vyjadřovali s pár velmi nepěknými adjektivy před jménem. Přesto když o něm mluvili, tak se nezdálo, že by jim ta postava ve hře vadila. Naopak, chtěli ji tam, chtěli ho aspoň jednou převést, nějak ho obejít, nějak ho napálit... prostě mu nějak nakopat zadek (i když byl +- na jejich straně), protože co by byl Batman bez Jokera? Hrdinové potřebují antagonisty - bez antagonistů nejsou nic víc, než banda flákačů s meči.
Takže na závěr - nebojte se mocných NPC, klidně je ve hře používejte, není to problém. Problém je, když pro samotnou moc a coolnes NPCčka zapomenete, že musí být také obrazem nějaké žijící a vnímající bytosti, někým, kdo má minulost, záliby a slabiny, a ne jen úžasnost, moc a potřebnou úlohu ve vašem příběhu.
Napsal sirien 22.10.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 16 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15246295928955 secREMOTE_IP: 54.90.207.75