Velký seznam zápletek

Kdysi dávno napsal S. John Ross (mimojiné i autor hry Risus) velký seznam RPG zápletek, který je vytěžením publikovaných dobrodružství pro mnoho různých systémů. Kdysi dávno jsem ho taky přeložil (a raději se už nedívám s jakou kvalitou). Ale protože něco lepší než nic, tak tady je...
Napsal Alnag
Co následuje je pár maličkostí… moje sbírka RPG zápletek, v abstraktní formě. Sestavil jsem ji zkoumáním východisek stovek publikovaných dobrodružství všech možných systémů (včetně těch systémů, které se už nevydávají), ve snaze je rozložit na nejmenší společné jmenovatele. Výsledky jsou prezentovány zde: svévolně a občas s jistými překryvy. Každopádně sahám po tomto seznamu, když potřebuji čerstvý nápad na příští sezení mého tažení ať už je to tažení o čemkoliv. Pomáhá mi to, abych nespadl do tematické rutiny (což nemám zrovna v lásce). S trochou štěstí vám to poslouží podobně.
Poznámka: „Zápletky“ jsou seřazeny v abecedním pořadí podle názvu. Jelikož jsou názvy vybrány dost svévolně neslouží to žádné funkci. A jestli chce Shakespearovské pěti-aktové blbiny, větvené zápletek, člověk ve střetu se sebou samým a jiné Vážné Literární Úlety, zkuste Writer’s Digest. Tohle není Oxford, kámo.

Velký seznam RPG zápletek

Čerstvé trosky

Město, hrad, hvězdná loď, základna nebo jiná civilizovaná stavba leží v troskách. Ještě nedávno byla v pořádku. Postavy musí vstoupit do ruin, prozkoumat je a zjistit, co se stalo.
Běžné variace: Cokoliv stavbu poškodilo (včetně hrabivých lidí, podivné radiace, nové rasy, duchů) stále ještě představuje hrozbu a postavy musí zachránit situaci. Obyvatelé zničili sami sebe. Ruiny jsou opuštěnou lodí či vesmírnou lodí, která byla nedávno objevena. Ruiny jsou městem duchů, o které postavy cestou zakopnou – ale mapa říká, že město je v pořádku a žije.

Dívat se, nesahat

Postavy pracují v utajení – špehují někoho, sbírají informace o tvorech v divočině, prozkoumávají novou oblast. Bez ohledu na konkrétní úkol, se primární konflikt (alespoň na počátku) točí okolo pravidla, že se mohou pouze dívat, naslouchat a učit. Nesmějí provést kontakt nebo se odhalit.
Běžné variace: Cíl se dostane do potíží a postavy se musí rozhodnout, zda porušit pravidlo nulového kontaktu a rozběhnout záchrannou akci.

Dobré hospodaření

Postavy jsou zapojeny do velení velké operace (obchodní společnosti, feudálního baronství, CIA) a musí, přes nedostatek zkušeností, uspět.
Běžné variace: Postavy jsou do věci zapleteny, protože jde o něco velkého a Starý správce chce vzít roha. Poddaní, sousedé, zaměstnanci atd. postavy nesnášejí, protože jejich způsob převzetí řízení vypadá zvenčí hodně špatně a všichni zbožňovali bývalého šéfa.

Do Memphisu, ale rychle

Postavy jsou na palubě velkého dopravního prostředku (Východoindického parníku, Trajektu, Hibernační kosmické lodi), když je unesen. Nyní musí jednat, zatímco normálové sedí a kulí oči.
Běžné variace: Únosci jsou vládní agenti, kteří podnikají komplikované kroky, které mají postavy donutit, aby si zvolily strany. Únosci si neuvědomují sekundární nebezpečí, kterému musí čelit, a snahy přesvědčit je považují za trik druhé strany. Normálové nejsou nápomocní, či jsou dokonce k postavám nepřátelští, protože si myslí, že věci jen zhoršují.

Eskortní služba

Postavy mají cenný předmět nebo osobu, kterou potřebují dostat na bezpečné místo nebo k právoplatnému majiteli atd. Musí podstoupit nebezpečnou cestu, ve které se je jedna nebo víc nepřátelských frakcí a navíc i náhoda a různá neštěstí snaží připravit o věc v jejich péči.
Běžné variace: Věc nebo osoba jsou obtížné, ta druhá se snaží uniknout nebo podfouknout postavy. Cíl byl zničen nebo obsazen nepřítelem. Bezpečným příjezdem na místo příběh nekončí, postavy musí vyjednat výměnu (například peněz za rukojmí). Postavy musí cíl ochránit bez toho, aby o tom cíl věděl.

Gulag 23

Postavy jsou uvězněny a musí naplánovat útěk, musí překonat protiopatření, stráže a zeměpisnou izolaci jejich vězení, která jim v tom brání.
Běžné variace: Ve světě tam venku se přihodilo něco významného a stráž vězení se proto stala velmi laxní. Postavy byly najaty aby „otestovaly“ vězení – nejsou normálními vězni. Další vězni se rozhodnou vyvolat poplach ze zášti nebo odplaty. Postavy jsou v přestrojení, aby mohly proniknout mezi vězně, ale jsou zaměněny za skutečné vězně a drženy v zajetí. Postavy musí rychle uniknout, aby se dostaly do dalšího dobrodružství za hradbami.

Hej mámo, to je svéráz

Děje se něco špatného a nevysvětlitelného (ve městě začaly rasové nepokoje, elektřina zmizela, zásoby piva vyschly, v červenci sněží, Voyager má fanoušky, hordy vetřelců sežraly všechen sýr), a to způsobuje spoustě lidí potíže. Postavy musí vystopovat zdroj tohoto fenoménu a zastavit jej.
Běžné variace: Postavy jsou jaksi nechtěně za celou věc zodpovědné. To, co se zdá být problémem jednoho druhu (technickým, osobním, biologickým, chemickým, magickým, politickým), je ve skutečnosti jiným druhem problému.

Jakou vidličku, když večeříte s elfy?

Postavy jsou diplomatický předvoj snažící se otevřít (nebo podpořit) politické či obchodní vztahy se zvláštní kulturou. Vše co musejí dokázat, je přežít den či dva obklopeni zvláštními zvyky bez toho, že by někoho urazily… a informace které mají, jsou jak neúplné, tak zavádějící.
Běžné variace: Postavy byly vybrány někým, kdo ví, že na to nejsou připraveny – cizí postavou – snažící se sabotovat jejich práci. (Aby se vyhnuly neštěstí, budou muset na toho darebáka uhodit.)

Jak prosté milý Watsone

Byl spáchán zločin nebo jiná ukrutnost. Postavy mají za úkol to vyšetřit. Musí vyslechnout svědky (a zabránit jejich zabití), sbírat stopy (a zabránit tomu, aby je někdo ukradl nebo zničil). Musí shromáždit důkazy a doručit je úřadům a nebo posloužit jako místní soudci.
Běžné variace: Postavy musí očistit již obviněného neviného (možná je samé). Postavy musí spolupracovat se zvláštním vyšetřovatelem nebo jiným nechtěným spojencem, který má moc. Uprostřed vyšetřování je postavám „sebrán případ“ – ten kdo je pozval/úřady prohlásí případ za uzavřený (často jako výsledek politického manévrování protivníků). Vrcholem je scéna u soudního dvora nebo popraviště. Škála tohoto dobrodružství je hodně široká od vraždy v maloměstě až po skandál z planetárního zamoření.

Kolikže chcete za tu tretku?

Ve vymezené oblasti existuje něco důležitého a cenného. Postavy (nebo jejich zaměstnavatelé) to chtějí, ale stejně tak i jedna nebo víc dalších skupin. Získají to ti, kteří přechytračí a porazí ostatní, nelépe si poradí s domorodci v oblasti a zjistí o svém cíli co nejvíc. Každá ze soupeřících skupin má vlastní program a zdroje.
Běžné variace: Domorodci vyžadují, aby se soupeřící skupiny daly dohromady jako přátelé a přednesly jim svoje záměry. Cenná věc byla na cestě někam, když byl její přepravní prostředek nebo kurýr zničen nebo zmizel.

Lépe pozdě než nikdy

Přišli nějací zlosyni, přišli a spáchali nějaké zlo. Postavy nepatří k nejmazanějším. Zlosyni zdrhnou a postavy se vzpamatují právě tak včas, aby je stihly sledovat do jejich doupěte, za nepřátelské linie atd.
Běžné variace: Zlosyni se plíží po vedlejších cestách a snaží se skrýt v divočině (často nepřátelské vůči postavám). Pokud dosáhnou cíle (překročí hranici, dosáhnou hyper-rychlosti, atd.) není způsob, jak je dál pronásledovat.

Neprozkoumané vody

Postavy jsou průzkumníky, a jejich cílem je vstoupit na nezmapované teritorium a prozkoumat je. Pochopitelně, že to neznamená tam jen jít a načrtnou pár skic místní fauny. Něco tam je! Něco fascinujícího a nebezpečného.
Běžné variace: Buď je ohrožující samo místo (v kterémžto případě musí hrát postavy jak National Geographic tak se snažit uniknout s celou kůží a nezešílet z toho) nebo je místo samo nádherné a úžasné, ale něco jiného si zde brousí zuby na to, aby zajistilo, že o tom postavy nikomu nepoví. Další konflikty mohou pramenit z poškození dopravního prostředku nebo komunikačního zařízení postav. V kterémžto případě přichází na řadu varianta „Ty nachové nejezte“.

Ne u nás v Kansasu

Postavy si hledí svého, když jsou znenadání přemístěny na zvláštní místo. Musí odhalit, kde jsou, proč tu jsou a jak uniknout.
Běžné variace: Byly tam přemístěny, aby někomu pomohly v nesnázích. Byly přemístěny náhodou, jakožto vedlejší efekt něčeho zvláštního a tajemného. Někteří z nepřátel postav byli transportováni s nimi (nebo odděleně) a nyní mají nové bitevní pole a nevinné, které je třeba přesvědčit, kdo jsou hodní hoši.

Pandořina skříňka

Někdo se vrtal v něčem, V Čem Se Vrtat Neměl, nebo otevřel portál do Dimenze Zlých Lidí, prorazil zeď státního vězení nebo vyvolal v půdním bytě starobabylónského boha Dřív, než mohou postavy vůbec pomyslet na to, že by si poradily se zdrojem potíží, jsou konfrontovány s vlnami potíží, které už způsobil: nestvůrami, staříky na válečné stezce, zvědavými mimozemšťany, kteří si myslí, že auta/obyvatelé/hamburgery od McDonalda a tak dále.
Běžné variace: Postavy nemohou jednoduše zamést svinstvo pod rohožku, musejí ho posbírat a vyhodit zpátky do zdroje, před tím, než dobrodružství skutečně skončí. Postavy jsou zdrojem přitahovány a musí vyřešit i problémy té druhé strany, než vyřeší svoje vlastní. Tajná kniha, kód, nebo jiný vzácný prvek je nutný k uzavření díry (možná stačí jen ten týpek, co ji otevřel). Blízkým bratrancem této zápletky je „někdo cestoval do minulosti a trochu zamíchal naší realitou“.

Pátračovo potěšení

Postavy jsou lovci pokladů, kteří se dozvěděli o zřícenině, ve které jsou nějaké ukryté. Jdou ji prozkoumat a musí si poradit s nadpřirozenými obyvateli, aby získali poklad a přežili.
Běžné variace: Poklad sám je nějak nebezpečný. Poklad není ve zřícenině, ale v divočině nebo dokonce ukryt někde „civilizovaně“. Poklad je něčí zákonný majetek. Ukáže se, že poklad má svou vlastní vůli.

Pátrání

Někdo zmizel: utekl, ztratil se nebo se jednoduše už pár dní neozval. Někdo ho postrádá nebo potřebuje, aby se vrátil. Postavy jsou povolány, aby ho našly a přivedly domů.
Běžné variace: Cíl byl unesen (možná dokonce proto, aby postavy přivábil). Cíl je nebezpečný a utekl ze zařízení, které před ním mělo chránit veřejnost. Cíl je cenný a unikl z místa, které ho mělo udržet v bezpečí, teple a při ruce. Cíl má pro útěk důvod, s nímž budou postavy sympatizovat. Cíl se zapletl do dalšího dobrodružství (ať už jako protagonista nebo oběť), které budou muset postavy podstoupit. Chybějící „osobou“ je celá expedice nebo výprava. Cíl není na útěku/ztracený, je to jen někdo, koho mají postavy sledovat (možná pod falešnou záminkou).

Pomoc je na cestě

Osoba (církevní skupina, národ, galaxie) je v nebezpečné situaci a bez záchrany nepřežije. Postavy jsou tou pomocí. V některých scénářích je zápletka tak jednoduchá jako vzdálený výkřik nebo chrčící nouzové vysílání.
Běžné variace: Oběť je rukojmí, osoby ohrožené útokem nepřátelských sil a postavy se musí vypořádat s únosci nebo obležení prolomit. Je tu nebezpečí, že se zachránci ocitnou ve stejné kaši jako zachraňovaní, což problém ještě zhorší. Zachraňovaní nejsou lidé, ale zvířata, roboti nebo něco jiného. „Oběť“ si neuvědomuje, že potřebuje záchranu, myslí si, že dělá něco rozumného a nebo bezpečného. Hrozba není zlovolná, jde o přírodní katastrofu, roztavení jaderného reaktoru nebo propuknutí epidemie. Zachraňovaní nemohou odejít, něco nemobilního a životně důležitého je třeba provést v místě dobrodružství. Postavy začínají jako část zachraňovaných a musí uniknout a sehnat síly nebo zdroje, aby se vrátily a pokračovaly, jak je uvedeno výše.

Poslání jak se patří

Někdo potřebuje nějakou věc (aby naplnil proroctví, uzdravil monarchu, zabránil válce, odvrátil epidemii, nebo něco takového). Postavy musí tu věc najít. Často jde o starou věc, tajemnou věc nebo mocnou věc. Postavy musí zjistit, oč jde, padnout jí na slovu a potom se vypořádat s tím, co je potká.
Běžné variace: Věc je po nálezu neúplná (jedena z nejdráždivějších a nejméně zábavných zápletek ve vesmíru). Někdo ji už vlastní (nebo ji nedávno ukradl, občas z legitimního nároku či důvodu). Věcí je informace, nápad nebo substance a ne nějaký konkrétní předmět. Postavy musí jednat v přestrojení nebo jinak infiltrovat skupinu nebo společnost a získat věc lstí nebo podvodem.

Potížisté

Zlosyn (nebo jeho skupina, či více skupin) dělá výtržnosti, rozrušuje sousedy, otravuje rezervoáry pitné vody nebo jinak způsobuje potíže. Postavy musejí jít na místa, kde k nim dochází, najít zlosyna a zastavit ho.
Běžné variace: Postavy nesmí pachatele zranit, musí ho dostat živého a zdravého. Zlosyni připravili něco nebezpečného a ukrytého, jako „pojistku“, kdyby byli jati. „Zlosynem“ je nestvůra nebo nebezpečné zvíře (nebo inteligentní tvor, o kterém si všichni myslí, že je to nestvůra nebo zvíře). „Zlosyn“ je respektovaná veřejná osobnost, nadřízený důstojník nebo někdo jiný, zneužívající svého postavení, a postavy se musí vypořádat s nepřátelstvím ze strany jindy nápomocných míst, které odmítají to, že by byl zlosyn zlý. Rovnováha sil by potížím zabránila a postavy si musí zvolit strany a vyvážit je, aby se věci urovnaly. „Potíže“ jsou diplomatické nebo politické a postavy musí dosáhnout míru, nikoliv války.

Prosím?

Postavy se starají o svoje vlastní záležitosti, když jsou napadeny nebo ohroženy. Neví proč. Musí vyřešit tajemství motivů útočníka a v mezičase se bránit dalším útokům. Musí si dát dvě a dvě dohromady a problém vyřešit.
Běžné variace: Postavy mají něco – co zlosyni chtějí – ale nemusí o tom vědět. Zlosyni se chtějí pomstít za mrtvého krajana z předchozího dobrodružství. Zlosyni si postavy spletli s někým jiným.

První bod pro domácí

Postavy jsou účastníky v závodě, soutěži, turnaji, časem vymezeném sběru věcí nebo jiném druhu sportovního klání. A musejí vyhrát.
Běžné variace: Ostatní soutěžící jsou nečestní, a postavy musí překonat jejich pokusy podloudně zvítězit. Postavy soutěží ze závažnějšího důvodu než je vítězství, jako je například bezpečí dalšího soutěžícího, vzájemná špionáž, nebo aby se dostaly na místo, což jim umožní jen tahle událost. Postavy netouží po výhře, jen nechtějí, aby vyhrál zlosyn. Událost je záměrným testem schopností postav (pro vstup do organizace, například). Událost se stane víc smrtící, než se předpokládalo.

Safari

Postavy jsou na lovecké expedici, aby zajaly nebo zabily těžko polapitelného a cenného tvora. Musí si poradit s prostředím, jeho vlastní schopností úniku a možná i jeho bojovými schopnostmi.
Běžné variace: Tvor je imunní vůči jejich pastím a zbraním. Jsou tu další lidé, aktivně tvora chránící. Tvorovo doupě dovede postavy k dalšímu dobrodružství.

Skrytá základna

Postavy narazí při cestování či průzkumu na sršní hnízdo zlosynů, připravujících se na Velké Zlo. Musí buď najít nějaký způsob, jak dát vědět dobrým týpkům, nebo se na místo vkrást a zneškodnit ho samy nebo obojí.
Běžné variace: Postavy musí zjistit, jak použít dostupné zdroje k vlastní obraně a proti zrádným obyvatelům.

Tenhle most neznečistí cizí noha

Postavy jsou určeny jako stráž určitého životně důležitého místa (cokoliv od horského průsmyku až po hvězdnou soustavu) před blížícím se nebo možným útokem. Musí naplánovat svoji obrannou strategii, rozdělit si hlídky a tak dále, a vypořádat se s nepřítelem až dorazí.
Běžné variace: Informace, které postavy dostaly, byly chybné, ale jednání podle nových informací může vyústit v ještě větší nebezpečí – ale stejně tak i nicnedělání, a postavy si musí vybrat nebo udělat kompromis. Postavy zjistí, že nepřítel má dobrý a sympatický důvod pro zničení chráněného bodu.

Trocha prevence

Zlosyn nebo organizace se připravují na něco špatného, ale postavy dostaly hlášku. Musí o té rošťárně zjistit víc a zabránit jí.
Běžné variace: Původní hláška byla falešná stopa k odvedení pozornosti, která měla za úkol odlákat postavy od skutečné rošťárny. Chystají se dvě Zlé věci a není způsob, jak jim zabránit oběma – jak si vybrat?

Ty nachové nejezte

Postavy trčí na zvláštním místě, a aby přežily, musí najít jídlo, přístřeší a pak se postarat o to, aby se vrátily domů.
Běžné variace: Postavy musí přežít jen krátký časový úsek, než dorazí pomoc, loď nebo než je opraveno rádio, nebo nějaká taková věc (pro úspěšnou opravu občas musí postavy zjistit nějakou skutečnost o místním prostředí, která takové opravy umožní).

Ukořistění vlajky

Postavy musí zabezpečit vojenský cíl pro dobré hochy. Jsou tu také zlí hoši, kteří nechtějí, aby byl zabezpečen. Základní taktický scénář.
Běžné variace: Postavy musí shromáždit nebo vytrénovat síly, aby tu práci provedly s nimi. Postavy pracují se špatnými informacemi a oblast není taková, jak o ní hovoří popis. Postavy musí koordinovat svoje snahy se spojeneckou skupinou (zřejmě odložit rivalitu a tak). Cílová zóna obsahuje nevinné obyvatelstvo, křehké zboží nebo nějakou jinou cennou věc, která nesmí být v křížové palbě zničena.

V bouři každý přístav dobrý

Postavy hledají přístřeší, aby se ochránily před nějakým živlem nebo hrozbou, a naleznou místo, kam mohou zalézt. Zjistí však, že narazily na něco nebezpečného, tajemného nebo nadpřirozeného a musí se s tím vypořádat, aby si vůbec mohly odpočinout.
Běžné variace: Přístřeší ukrývá příčinu hrozby, před kterou se postavy chtěly skrýt. Přístřeší je Skrytou základnou (viz). Postavy se nesnaží jen najít úkryt, ony se snaží přežít. Místo je legitimním úkrytem nějakého druhu, ale postavy nejsou vítány a musí si získat srdce majitelů, aby dostaly pokoj na noc.

Vpadněte tam

Cíl mise: Dostaňte se na nebezpečné místo a získejte odtamtud životně důležitou věc nebo cennou osobu. Překonejte obranu oblasti.
Běžné variace: Cílem není získat věc, ale zničit ji nebo zabránit nějakému procesu (zničit generátor silové stěny, zavraždit zlého krále, zastavit sesílané kouzlo, zmařit invazní plány, zavřít portál). Cíl se přemístil. Cílem je informace, kterou je třeba vyslat nebo jinak zveřejnit z oblasti, jakmile je nalezena. Práci je třeba provést bez poplašení nepřítele. Postavy nevědí, že místo je nebezpečné. Postavy musí věc nahradit jinou věcí.

Vyčištění hexu

Existuje místo, kde žijí zlé věci. Postavy z něj musí učinit bezpečné místo pro dobré lidi tím, že jej systematicky vyčistí od nebezpečí.
Běžné variace: Zlé věci nelze porazit přímým konfliktem. Postavy se musí dozvědět víc, aby mohly problém vyřešit. Strašidelný dům. Mimozemské zamoření.

Vydírání

Obvykle pomocí švindlu (ale občas tím, že vytáhne něco z minulosti postavy), má soupeř něco, co donutí postavy jednat. Může jít o jakýkoliv druh hrozby od fyzické po společenskou, ale závisí to na tom, že zlosyn něco má – i kdyby to byla jen informace – co jiní nemají. Teď tahá za nitky postav a nutí je, aby dělaly věci, které nechtějí dělat. Postavy musí ukončit cyklus vydírání, zbavit zlosyna jeho výhody a udržet ho dočasně spokojeného, zatímco budou dosahovat svého cíle.
Běžné variace: V zápletce prokáží postavy zlosynovi službičku, což mu dá nad nimi výhodu (velmi cynické!). Aby uspěly, musí postavy kontaktovat, další lidi, kteří jsou také využívaní. Postavy nejsou oběťmi, ale někdo na kom jim záleží/koho chrání je.

Zkouška ohněm

Postavy musí projít rizikovou oblastí a dostat se na druhou stranu bez toho, že by je zabilo, obralo, pokořilo, ponížilo, nakazilo to, co se tam skrývá. Potíže, se kterými se střetnou, jsou zřídka kdy osobního rázu – místo samo je v tomto dobrodružství „zlosynem“.
Běžné variace: Místo není ve skutečnosti nebezpečné, všechna ta různá „nebezpečí“ jsou ve skutečnosti tím nebo oním způsobem pokusy o komunikaci s družinou.

Ztracené vzpomínky

Jedna nebo víc postav se probudí bez vzpomínky na nedávnou minulost a nyní zjistí, že se nacházejí v obtížné situaci, které nerozumí. Postavy musí nalézt důvod pro ztrátu paměti a vyřešit problémy, které se v mezičase vyskytnou.
Běžné variace: Zapomětlivé postavy dobrovolně potlačily nebo vymazaly vzpomínky a nyní anulují vlastní práci.

Jsme venku a koukáme dovnitř

Jakákoliv ze základních zápletek může být přepracována tak, že na ni postavy hledí zvenční. Buď hráčské postavy provázejí jiné postavy, které jsou ve středu takového dění (a jsou povolány k tomu, aby zvenční zápletku bránily) nebo si hledí svého když se zjeví jiní, kterým se děje taková zápletka a oni si musí zvolit strany nebo jednoduše odolávat. Například v případě V bouři každý přístav dobrý, si postavy již mohou užívat (nebo být domovem) v přístřeší, když se zjeví podivná skupina. Pokud je použita varianta, že jsou postavy "nevítané" pak jsou postavy třeba jediným hlasem rozumu v záchvatu náboženské horlivosti, rasových předsudků, honu na nestvůry nebo čemkoliv jiném, co je zdrojem konfliktu.
Běžné variace: Postavy stojí na samotném odměňujícím konci dobrodružství. Vezměte odsud jakoukoliv zápletku a otočte ji, postavte hráčské postavy do pozic, kde jsou normálně cizí postavy (často zlosynů, uprchlíků atd). Namísto lovu jsou loveni. Namísto odstranění musejí zabránit tomu, aby byli odstraněni (au). Alternativně nechte klasickou zápletku být, ale obraťte naruby zvraty, udělejte je ještě zvrácenější (či naopak občerstvujícím způsobem nic nezvracející).

Tipy a triky

Oddejte se metafoře. Napsal jsem zápletky jazykem (typicky velmi fyzickým) akčně-dobrodružných žánrů, protože to je základní forma roleplayingových dobrodružství - ale pokud hrajete jiné úrovně než tuto, může se vám seznam přesto hodit. Jen pamatujte, že každá věc, mnísto nebo protivník může být ve skutečnosti část informace, osoba nebo nezdravý postoj, stejně jako vesmírná stanice může být podzemí a magické reziduum otisk prstu.
Zdvojnásobte to. Hezká, jednoduchá metoda chameleonské hry, kdy se dobrodružství v zápletce tváří jako jako jeden typ příběhu, ale pak se odhalí jako něco jiného. Někdy je proměna nevinná a přirozená - Ty nachové nejezte je například dobrou zápletkou pro Zkoušku ohněm, kdežto Hej mámo, to je svéráz logicky vede k pandořině skříňce. Občas je taková změna víc zlověstná či záměrná, kdy Cizí postava podává dobrodružství jako jednu věc, zatímco je to jiná. To může být stále svým způsobem nevinné, pokud byla cizí postava taky napálena nebo pokud zoufale potřebuje pomoci a bojí se, že by nikdo nevěnoval pozornost jejímu opravdovému problému.
Překvapte se. Hráči vám to stejně provedou, takže trénujte zavčas. Vyberte si dvě náhodné položky z Velkého seznamu a udělejte z nich dobrodružství, bez ohledu na to, co vypadne - první tvoří vrstvu zápletky, druhá hlavní část dobrodružství. Pokud to samé vyjde dvakrát použijte to! Dvě rstvy mohou mít podobnou strukturu, ale odlišné kořeny nebo detaily.
Zdvojnásobte to, část druhá: Některá velmi uspokojující dobrodružství mohou snovat dvě odlišné (či tématicky spojené) zápletky dohromady. Jednoduchý způsob, jak toho dosáhnout je učinit jednu zápletku fyzickou a druhou osobní. Tínto způsobem klade jen jedna zápletka požadavky na to, kde se postavy nacházejí, zatímco druhá se může odehrávat kdekoliv. Např: hráčské postavy jsou najaty, aby eskortovaly knížete na jednání nejvyšší úrovně, takže se bude moci ukázat lidu a ukončit válku (fyzický a jednoduchý příklad Eskortní služby), ale na druhou stranu odhalí, že ten ubožák má sebevražedné tendence, protože státní závazky zničili jeho milovaný život a musí zabránit jeho sebedestrukci buď tím, že problém vyřeší nebo že jej přesvědčí, aby přijal to břímě (osobní a metaforický příklad Trochy prevence).
Nepanikařte. Hodně GMů si projde velký seznam jen když začnou panikařit. Nechoďte se ještě nechat ukřižovat! Ve skutečnosti nedělejte ze zápletky tak velkou věc, jako většina GMů dělá. Většina zápletek zde poskytuje vyzkoušenou a fungující jednoduchou strukturu a struktura je vše, k čemu potřebujete v rpgčku zápletku. Pamatujte, že musíte využít silných stránek média - z nichž většina je o postavách ne o zápletce. Jen v RPG můžete prožít fiktivní postavu v osobní, přímé zkušenosti. Strukturujte dobrodružství tak, abyste z toho vyždímali co nejvíc. Jakákoliv zápletka, která obsahuje víc než jen základní strukturu nejspíš odvede pozornost od postavy, a to je asi jako spálit most, aby vám bylo teplo. Vše, co potřebujete je být připraveni na překvapení a bavit se při jeho přehrávání. Užívejte si. Hrajte.
A konečně, tady je seznam téměř univerzálních zvratů, které fungují s téměř každou zápletkou: Postavy musí spolupracovat s cizími postavami nebo organizací s níž by se raději nepřátelili (takovými, kteří jsou normálně rivaly či zlosyna nebo jen namyšlenými experty, kteří jsou vyslání, aby jim "pomohli" atd.) Oběti jsou ve skutečnosti zločinci a zločinci jsou ve skutečnosti oběti. Postavy jiné, kteří jim mohou pomoci, ale učiní tak, jen když jim hráčské postavy pomohou s jejich věcí. Zlosyn je někdo, koho postavy znají osobně, ba jej dokonce respektují a milují (nebo někdo, pro nějž se v průběhu příběhu nadchnou). Postavy musí uspět bez násilí nebo se zvlášní diskrétnosti. Postavy musí uspět bez přístupu k silám, vybavení nebo jiným zdrojům, které jsou zvyklé užívat. Zlosyn se objevuje znovu. Jiná skupina srovnatelná s hráčskými postavami již neuspěla a jejich těla/vybavení/atd poskytují hráčským postavám stopy o tom, co udělat lépe. V okolí jsou nevinní, které musí hráčské postavy ochránit, zatímco se potýkají s dobrodružstvím. Dobrodružství začíná znenadání a bez vrování nebo zahřívacího kola; hráčské postavy jsou vrženy do víru akce v první scéně. Postavy musí předstírat, že jsou někým jiným, nebo předstírat, že jsou sami sebou, ale s naprosto odlišnou loajalitou, hodnotami či chutěmi. Postavy nezvládnou všechno a musí volit, které zlo překazit? Které nevinné zachránit? Které hodnoty či ideály prosazovat? Postavy musí učinit osobní oběť nebo budou druzí trpět. Postavy tu nejsou od toho, aby vyřešili problém, jen poskytly pomoc proti části větších potíží: dodaly zásoby, vyklouzli s pacientem, který potřebuje ošetřit atd. Jedna z postavy je (nebo je pokládána za) ztraceného dědice trůnu, naplnění proroctví, vulkanického boha nebo nějakého jiného mesiáše či bábovku, což je důvod proč musí postavy dělat cokoliv, o čem dobrodružství je. Existuje další skupina postav podobných těm hráčským, která s nimi ve stejném dobrodružství "soupeří" zřejmě se zcela jinými cíli.
Napsal Alnag 12.11.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 8 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1525239944458 secREMOTE_IP: 54.90.207.75