Pět prvků komerční přitažlivosti v RPG designu

Známá pasáž herního designéra S. Johna Rosse (autora např. hry Risus), o tom, které prvky RPG jsou komerčně úspěšné.
Napsal Alnag
Zde je destilované převyprávění toho, co jsem napsal před patnácti lety v dopise Loydu Blankenshipovi a souvisejících nesmyslů, které jsem deklamoval na conech a v emailech přátelům a kolegům po pár následujících let.
Je, v některých kruzích, mírně nechvalně proslulé, zejména pro moje rozhodnutí jej nikdy vůbec nepublikovat. Nikdy, amen.
A jak vidíte, je to docela neškodné. Asi jako Necronomicon nebo "Zabijácký vtip" z Monty Pythonů. Je to něco, co je zlověstné, jen když je to ukryto mimo scénu. Nikdy jsem nechtěl, aby to bylo zlověstné, prostě se to tak vyvinulo, protože... no hlavně proto, že jeden z těch dobrých lidí, kteří navštívili jeden z oněch konů to nikdy nezapomněl a tu a tam to vytáhnul online. Dokonce se nabídl, že mi zaplatí, když to sepíši v článek (hádám, že jsem měl přijmout tu nabídku - oou). A také pár kolegů (při jedné příležitosti myslím Bruce Baugh a nedávno Kenneth Hite) o tom řekli ostatním.
Takže proč je to tu? No, k tomu se dostaneme později. Tady to je:
Pokud zkoumáme hry a herní světy, které přicházejí a odcházejí, vynořují se vzorce a je snadné odhalit tucet prvků, které sdílejí ty s nejširší přitažlivostí. Zde je pět z těch, které považuji za klíčové:

Klišé

Hodnota klišé - užití zásoby obrazů a dalších známých prvků - je v jeho přístupnosti a vzájemném porozumění. Pokud vám Game Master řekne, že jeho nové tažení se bude odehrávat ve "Vévodství vran" a pojednávat o zlém knězi shromažďujícím Kopcové zlobry pro svou věc, tak to může znít sice trochu obnošeně, ale také to poskytuje spolehlivou společnou půdu. Každý se dokáže chytit a zaměřit se na to, o čem hra skutečně je: na hráčské postavy a jejich dobrodružství. Naopak, pokud vám GM řekne, že jeho nové tažení se bude odehrávat v Zářící terciární sféře Tsalvanithry, science-fantasy mixu Máyské mytologie, satiry z období Velké hospodářské krize a Japonských dvorských zvyklostí, bude vás čekat něco výzkumu, než se odvážíte napsat něco na listinu postavy. Nejpopulárnější hry spoléhají na sdílené obrazy jako jazyk umožňující skok k těm dobrým částem (a pro sdílejí v oslavě věcí, které hráči rádi oslavují). Hry, které si vytkly vyhýbání se klišé bývají víc okrajové.

Boj

Nic není příliš dramatické (nebo vtipné nebo děsivé) bez nějakého druhu konfliktu, a RPG prospívá z kterékoliv z těchto podob. Ale specifická hodnota boje závisí stejně tolik na herní struktuře jako na niterné přitažlivosti bojové scény. V herních termínech, většina forem konfliktu je definována jedinou chvílí (proplížení se okolo stráže, seslání léčivého kouzla) ... a nic nezískáváme tím, že akci rozbijeme na jednotlivé kroky, protože tyto kroky jsou samy o sobě zřídkakdy nabity dramatem, aniž by to bylo nucené. Ale v boji - ať už je to šerm meči, hospodská rvačka, pěstní souboj superhrdinů nebo psychické zúčtování kdo z koho - každé švihnutí pěstí nebo mečem, každý zášleh energie je něco nebezpečného a potenciálně důležitého. To naplní boj sérií voleb a důsledků a poskytuje plodnou půdu pro zábavné herní mechaniky. A co víc, poskytuje jeviště, na němž mohou postavy spolupracovat a jednat jako tým. Jen pár dalších druhů akce s tím dokáže za správných okolností soupeřit, a nikdo žádná jej nedokáže dlouhodobě trumfnout.

Společenstvo

RPG jsou médiem pro ansámbl - sbor postav; klíčovou zkušeností je, že společenstvo hráčských postav spolupracuje (více či méně) ke společnému cíli. Nejúspěšnější RPGčka toto obsahují, poskytují nástroje pro posílení skupinové zkušenosti a budují okolo toho systémové a settingové předpoklady. To znamená poskytovat rozmanitost jak ve smyslu konceptů postav tak jejich schůdnosti (je bezva říct, že můžete hrát knihovníka, ale herní svět musí také poskytovat příležitosti a výzvy knihovníkovým dovednostem). Tento prvek do určité míry pokřivuje žánrové tendence úspěšných RPG, protože existují populární žánry (nejvýrazněji asi špionáž a mysteriózní), které vyžadují trochu předělávek, než mohou úspěšně podporovat koncept půltuctu různorodých spolupracujících postav. Podobně některé typické charakterové typy (osamělý strážce, zloděj, vrah) se v RPG stávají přátelštějšími, víc se potulují s týmem než by se skrývali ve stínech. RPG těží svůj charakter a atmosféru z všudypřítomnosti "podivných společníků".

Anarchie

RPG potřebují pravidla na úrovni stolu, ale vzkvétají z anarchie na úrovni postav. Nejúspěšnější RPG budují na tom překladu, že - když je dobrodružství v plném běhu - jsou postavy odkázány samy na sebe, svobodné docházet ke svým vlastním závěrům. Hry, které vynucují posloupnost velení, nebo vyžadují, aby hráčské postavy kontaktovaly "velitelství", než udělají něco pochybného v tomto procesu limitují své publikum. I sezení Call of Cthulhu, které se odehrává v striktně vykreslené realitě 20. let v Nové Anglii je obvykle cvičením v rituálním odstranění řádu ... V raných etapách dobrodružství je to vše uhlazený důvtip a zavolejme policii, ale jakmile začnou chapadla táhnout křičící lidi do tmy, slušnost a legálnost se vypaří a je to anarchistický boj o přežití a duševní zdravý. Hry s vojenským či pseudovojenským námětem obdobně těží z tohoto druhu kolapsu. To se dotýká toho, co je snad nejunikátnější rys RPG: taktická nekonečnost. Ve hře Šachy nemůže bílá královna ukecat černého jezdce, aby ji nechal být, ve Squad Leaderu se nemůže skupina vojáků prosmýknout okupovanou vesnicí v převleku za jeptišky. V RPG můžete skutečně zkusit cokoliv, na co pomyslíte, a to je rys, který jej prospívá z anarchie.

Hádanka

Kvalita hádanky je - nevyhnutelně - nejobtížněji polapitelným z těchto prvků. V literární terminologii to znamená jakoukoliv charakteristiku herního světa, že Game Master jí má rozumět na úrovni, na níž hráči nikdy nemohou. V mnoha světech, to znamená magii. V jiných to může znamenat mimozemskou společnost čerstvě se objevivší z jiné galaxie, nebo labyrint tajemství konspirační politiky. Kromě trvalé přitažlivosti tajemství je toto tichým, základním nástrojem pro Game Mastera, který může vytěžovat tuto konsensuální "stínovou zónu" jako oblast zrodu scénářů, které jsou zábavné i když by jinak nedávaly smysl a také místo, kde mohou zápletky zmizet, pokud se místo vzrušujících stát otravnými. Z GMovské hádanky mohou prýštit jak otázky tak odpovědi, a činit tak design dobrodružství a řízení tažení méně pracným. Výhody pro herní přitažlivost jsou tak rozsáhlé, protože jakékoliv RPG , které ulehčuje GMovou trému (a otevírá jeho tvořivost) je RPG stavěné k uspokojení.
Tyto prvky nejsou klíčem ke kvalitě ... hra může být podřadná s nimi a výtečná bez nich. Jsou však užitečným náhledem na to, co je přitažlivé na RPG jako hrách, na konvence v RPG jako médiu fikce a důležitými věcmi ke zvážení při designu herního světa dramaticky odlišného od jiných světových designů.
Fajn, původně to bylo delší a s více odbočkami a ke konci jsme se ponořil i do dalších prvků (vzestup moci, zkoumání společenských fantazií, atd.). Originál byla změť ... svým způsobem zábavná změť, ale přesto změť a stejně nemám chuť hledat ji ve svých archivech.
Skutečná příčina, proč ji konečně publikuji je, že Kenneth Hite mne k tomu v zásadě přinutil. Dostal jsem nedávno email od týpka publikujícího ... hádám nějaký druh výpravné knížky pozorování her. Povětšinou vcelku základní věci, ale vypadá to docela zábavně. Může to být dobrý námět ke konverzaci. No každopádně týpek požádal Kena o nějaké zajímavé postřehy a Ken mu řekl o téhle věci (mezi jinými), a - v jistě v dobrém úmyslu - v zásadě vyhrožoval, že přispěje vlastní verzí, pokud nebudu souhlasit, že dodám tu mou.
Jsem si jist, že to Ken nemínil tak ultimativně. (Jen mne možná chtěl zahrnout ... možná, už nejsme kámoši, ale stále chováme k našim pracem vzájemný respekt.) Ale bez ohledu na záměr to vytvořilo jistou mez: buď to řekni sám, nebo uvidíš, jak to řekne někdo za tebe. No tak fajn.
Takže tady to je. Tato mikrodestilovaná verze, kterou jsme napsal při pozvání do téhle výpravné knižní věci. Ale proč že jsem to nikdy nechtěl ani tady - ani jinde? Co že je tak velké a děsivé na zase dalším malém seznamu nepatřičných generalizaci o RPG, kterých je svět plný? Nejspíš nic, já vím. Ale...
Tady je jeden důvod, proč se z toho cítím nesvůj: nikdo, komu jsem to kdy řekl to nepochopil tak, že to není o designu dobrého herního světa, nebo by alespoň nemělo být. Je to míněno naprosto jen jako zvědavé zamžourání na ty věci, které činí hru nejvíc komerčně úspěšnou, což je - alespoň co se mne týče - osa zcela nesouvisející s hodnotou designu u herního stolu. Nejsem antikomerční cynik ... Nemyslím si, že komerční úspěšnost likviduje kvalitu, ale také si nemyslím, že je jejím indikátorem. Jsou v ní jiné věci, snadno spojené v reklamách a obracení na víru ... ale ode dne s Loydem Blankenshipem až po poslední týden, kdy jsem dostal email od toho týpka s knížkou, na to všichni reagovali jako na nějaký druh principu či průvodce herním designem nebo designem prostředí.
Takže vás prosím, ale vážně: dbejte toho, co je napsáno v závěrečném odstavci té věci samotné. Hra může být podřadná s nimi a výtečná bez nich. Tohle není - ani trochu - o kvalitě (do té míry, do níž se kryje s otázkou kvality je otázka, která by měla stimulovat myšlení ... ani to nemá povzbuzovat k žádnému druhu závěru).
A ano, přeháním to, já vím. Ale děsím se protože miluji a hraní je jedna z lásek mého života (ne na té úrovni s níž miluji Sandru, pochopitelně, ale ta je mnohem roztomilejší než hraní). Takže tady to je. Každopádně doufám, že se vám tahle destilovaná verze líbí, protože musím říct... že mně jo, teď když ji mám před sebou. Jsem rád, že je tady a (přes mé nářky) jsem rád, že jste si ji přečetli. Pa!
Napsal Alnag 05.08.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 96 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1809720993042 secREMOTE_IP: 54.158.238.108