Volná diskuze

sirien
2.4.2015 00:32
Zabíjení postav
Náhodou jsem narazil na tohle:

Are Comic Book Characters Like D&D Players? | Idea Channel

A přivedlo mě to k takové zajímavé otázce... která tu už párkrát byla, ale tentokrát ji poněkud přeformuluju...

Jako GMové (DMové atp.), jak moc a v jakém kontextu se cítíte oprávněni nebo povini zabít hráči jeho postavu? A čím takový tah "ospravedlňujete"?
Autorská citace #81
18.4.2015 00:49 - Jerson
(psal jsem to natřikrát a teď koukám, že Gurney navrhuje to samé co jsem zmínil na konci. Takže reakce až příště)
Autorská citace #82
19.4.2015 10:15 - Hunter
Ebon Hand píše:
Tak tady ti odpovím úplně čistě za sebe jako hráče, nic obecného. Tenhle postoj nesnážím a odpověděl bych, prosím už nechoď, nikdy. Vždycky jsem to vnímal jako fňukání o cheaty a vydírání DM, jestli mi zabiješ postavu, tak se urazím a už nepřijdu. Nehledej v tom nic osobního, herně se neznámé, je to jen vyjádření mé reakce na takovýto požadavek.


Heh, tos mě nepochopil - na mě to má takový efekt a vůbec s tím neoperuju dopředu. Natož abych škemral. Jenom jsem psal při ohlédnutí se, jak jsem reagoval. Zkrátka mě to přestalo bavit, protože jsem neměl chuť postavu měnit. Stará umřela, budiž, s tím se nic nenadělá a ani mi "nevadí" že umřela. Akorát mi dýl pak trvá najít zase drive a chuť vyrobit postavu do prostředí, které už znám - že potřebuju předěl. Nejvíc bych to přirovnal k rozchodu s partnerkou - taky neškemráš, ale potřebuješ nějaký čas se podle vážnosti vztahu zotavit, abys mohl jít dál a jen nezáplatoval... Celkově se mi to stalo asi dvakrát za mou herní kariéru, takže nemám velké portfolio na srovnávání.

Když tak čtu další příspěvky. Asi si vymíním, že když to vzniklo v reakci na můj post - že nejsem fňukal :-) Tak tolik k tomu. Jinak samozřejmě ti, kteří se pokouší vydírat jakkoliv GM jsou trošku na hlavu. Jestliže si to ten GM nechá líbit, je o něco víc na hlavu on :-)
A ano, Ebone, nehrál bych s tebou. Rád hraju heroic fantasy, neboli v něm postavy neumírají nejen často, ale když už, tak leda epicky. Varianta, že chcípají postavy celkem často (což pro mě 4x za 50 session je) by mě vedla k následujícímu:
Neprdím se s postavou a odbudu jí = malá investice = při výběru, co ze svého života musím škrtat bych si našel jinou skupinu, respektive složil jinou.
A souhlasím s Yorkem, že označit někoho za fňukala, kdo citově investuje do své postavy (jako že neznám nikoho, kdo by to nedělal) a pak je smutný, když mu umře/vypadne z příběhu, mi přijde jako, hmm, trhání křídel muškám. Smát se tomu bylo zábavné. Když jsme byli na prvním stupni.
Autorská citace #83
19.4.2015 10:37 - York
Hunter píše:
Neprdím se s postavou a odbudu jí = malá investice


Je to přesně tak. Když přijdeš o třetí postavu za půl roku (a nemusí to být jen smrt, jsou i jiné způsoby, jak může být ze hry vytlačena), do další už pak zaručeně nic investovat nebudeš. Na hře je to pak znát.
Autorská citace #84
19.4.2015 11:10 - Pepa
To je přesně ten důvod, proč moji hráči nemají rádi jednorázovky. Protože v RPG to citové pouto s postavou právě chtějí a to se za jeden večer tak dobře nevytvoří. (A když už vytvoří, tak se ta postava zase odloží stranou.)

Proto na ně také nefungují věty typu: "Hrajte nebezpečně" a "Postavy jsou spotřební zboží"...
Autorská citace #85
20.4.2015 15:00 - Ebon Hand
Sparkle píše:
...je napůl mrtvola...

To je trochu zvláštní kombinace s klaďasem.. On chce být hodný nemrtvý? Mám v družině postavu, která se postupně stává nemrtvým. Jestli je klaďas, to těžko říct. :-) A je jen otázkou času, kdy dojde k rozkolu v družině a pobijou se mezi sebou. Už teď řeší, že jim přerotl přes hlavu. :-)

Gurney píše:
"uvrhnul jsem svoji postavu do vážného nebezpečí, dost možná z roleplayových důvodů, a kostky padly jak padly", případně "byl na velmi špatném místě ve velmi špatnou dobu a kostky padly"

ANO, proto to hraji. Je to velmi osobní a velmi intenzivní prožitek. :-)

Gurney píše:
"GM se rozhodl, že mi zabije postavu"

Tohle jsem naštěstí nikdy nezažil a nikomu to nepřeji. Už jen z toho tvého krátké zápisku mě ovanula frustrace. To by asi byl důvod pro mě hledat skupinu někde jinde.

Gurney píše:
Paradoxně jako GM mám naopak ze situací, kde by nějaká postava mohla umřít v nějaký nepříliš dramatický moment...

Tohoto se přímo obávám. Vlastně se vždycky modlím, aby neměli nějaké bláznivé nápady, které by se jim mohli vymstít. Protože smrtí je málo (zaplať pánbůh) a pokud se stane v nedramatickém momentu, tak vlastně vůbec nemá ten epický a dramatický efekt.

Hunter píše:
Stará umřela, budiž, s tím se nic nenadělá a ani mi "nevadí" že umřela. Akorát mi dýl pak trvá najít zase drive a chuť vyrobit postavu do prostředí, které už znám - že potřebuju předěl.

Tento pocit znám a sám jsem ho prožil..dvakrát. V obou případech to byly postavy, do kterých jsem velmi investoval a taky jsem si potřeboval odpočinout. A tak jsem to i formuloval DM.
Pokud to je celé nedorozumnění, což mi to tak nyní připadá, tak to nech plavat. :-) A nikdo se tu nikomu nesmál.
K těm smrtem, hraji s 11 hráči kampaň, kde je už od úvodu úmyslně nastavené skutečně smrtelné nebezpečí, na přání hráčů. Což rozhodně nejsou podmínky, které by vyhovovali každému hráči. Hrajeme tu kampaň 3 roky. Většina hráčů hraje dnd okolo 20ti let, přijde mi, že k tomu tak nějak vnitřně dozráli. Takže si myslím, že moc neumírají. :-)
Autorská citace #86
24.4.2015 09:06 - Gurney
Jerson píše:
Zaprvé Omega je tajná organizace zabývající se paranormálními jevy, takže agentovo znalosti o pozadí světa jsou úplně jiné než znalosti civila - agenta před první misí. Jak postavy, tak hráče. A stejně tak se liší znalosti agenta po třech misích (hrách) od agenta po jedné misi. Po dvaceti sezeních je už agent prakticky neschopný vrátit se zpět do civilu.
To vše by musel hráč nové postavy zapomenout a musel by znovu odehrávat proces poznávání doprovázený nevěřícností, změnou pohledu na svět, na život. Protože překvapení a WTF pocity agentů na prvních misích nejsou hrané, ale vychází z překvapení a WTF pocitů hráčů.

Zadruhé kdyby nová postava pocházela z jiné sekce Omegy, byl by problém v tom, že sice bude vědět o paranormálních jevech, ale bude mít jiné informace. Agenti sice občas píšou hlášení, ale v nich není vše, a navíc co agent, to jiné pochopení věci a vysvětlení. Hráč by musel zapomenout, jak se věci skutečně staly, co udělali ostatní, i když se to do hlášení nedostalo, a hrát postavu tak, jako by informace vyčetli. Orwellovský doublethink jak vyšitý, a pochybuju, že by to někdo vůbec zvládl.

Zatřetí se postavy v jedné skupině postupně slazují a přitom proměňují. Pokud přijde na hostování někdo z jiné skupiny, obvykle dojde ke konfrontaci typu "V naší sekci to děláme jinak / nechápu, jak vás Omega může zaměstnávat". Hráč by musel zapomenout na tohle slazení s ostatními a tvářit se, že je zvyklý věci řešit jinak. Zapomenout na všechny důvody, které zrovna tuhle sekci a tyhle agenty vedou k tomu, že řeší věci tak jak je řeší. To slazení by asi bylo nejméně neuvěřitelné při odehrávání, protože by šlo o jinou postavu a hráči by k ní měli jiný vztah, ale i tak by se třískaly znalosti hráče a (ne)znalost jeho agenta.

No určitě ti nebudu kecat do toho, jak vést Omegu, ale "já vím něco, co moje postava neví, přesto ji hraju jako by to nevěděla" je pro spoustu hráčů rpg relativně běžná věc a někdo by to dokonce mohl nazývat roleplayingem :) Nevidím v tom žádný "orwellovský doublethink" a beztak se nová postava za pár sezení dostane se znalostma settingu tam kde ta minulá (možná +- nějaké drobné nekonzistence, kterými občas trpí třeba i seriály, ale nijak extra to nevadí, obzvlášť v epizodické hře, kde na sebe jednotlivá sezení navazují spíše volněji).

Ebon píše:
Píše:
Paradoxně jako GM mám naopak ze situací, kde by nějaká postava mohla umřít v nějaký nepříliš dramatický moment (a/nebo s rozjetým osobním příběhem) mnohem větší respekt.

Tohoto se přímo obávám. Vlastně se vždycky modlím, aby neměli nějaké bláznivé nápady, které by se jim mohli vymstít. Protože smrtí je málo (zaplať pánbůh) a pokud se stane v nedramatickém momentu, tak vlastně vůbec nemá ten epický a dramatický efekt.

A děláš něco proto, aby se to nestalo nebo to necháváš jako problém hráčů a jejich postav? U mě je to obvykle kombinace systému (většina věcí co jsem hrál nebo momentálně hraju mají nějakou variaci na negativní HPčka nebo umožňují nějaký hod na záchranu než postava doopravdy umře) a relativně zřídka používám nepřátele, jejichž záměrem je prostě zabít.

...v tomhle ohledu je fakt blbá celá ta D&Dčková sbírka přerostlého zvířectva, protože ze souboje s nimi je dle mého oproti inteligentním nepřátelům těžší vytřískat nějaké drama, ale přitom když už někoho vyřadí z boje, nedává pro ně smysl ho pak nesežrat. Co je horší, pokud GM retrospektivně nevyrobí nějaký strašlivý logický loping (na to místo vás přece vyslal král... a medvěd byl jím zaplacený druid!), ta smrt prostě nemá takovou váhu. Humanoidi jsou zajímavější - spousta z nich má nějaké morální zábrany k dobíjení padlých a ti co je nemají za sebou obvykle mají nějakou backstory o tom, proč je nemají - což z nich dělá nepřátele, jejichž rukou umřít je dramatické a skupina má hned nového nepřítele. Pro supernaturální potvory je rutinně zabíjet ok (konečně to je dělá opravdu nebezpečnými nepřáteli ze kterých je třeba se obávat), ale zase se nesmí objevovat ve hře moc často - pokud je už jen to, že postavy na nějakého supernaturála narazí samo o sobě neobvyklá (a dramatická) situace, pak obvykle i případná smrt postavy při takovém setkání vyzní jako dramatická a závažná věc.

S tím že by někdo mohl udělat něco, co jeho postavu přivede k oné nedramatické smrti - mohl, to nebezpečí v jakékoli kampani kde umřít lze, vždycky zůstává. Ale utěšuju se tím, že "...D&D is not an 'everyone gets a ribbon' game..." a že to má i pozitivní efekt, protože to udržuje určité minimální napětí i v relativně bezpečných situacích.

Btw že za tři roky kampaně třetina hráčů vymění postavy (z toho jeden ji odpraví víceméně dobrovolně, což btw taky může být opravdu silný okamžik, na který se ještě dlouho vzpomíná) mi jako zase tak extra vysoká úmrtnost nepřijde. Prostě parta hrdinů ve světě, co si na dark fantasy nehraje, ale opravdu jím je.

York píše:
Když přijdeš o třetí postavu za půl roku (a nemusí to být jen smrt, jsou i jiné způsoby, jak může být ze hry vytlačena), do další už pak zaručeně nic investovat nebudeš.

No pokud ve skupině postavy umíraj tímhle (extrémně rychlým) tempem, tak na to ty lidi co to hrají evidentně baví úplně jiné věci než nějaké citové investice, takže je trochu mimo stěžovat si, že hráči neinvestují do svých postav. Každopádně mezi hrou kde se umřít dá a totálním mlýnkem na maso z tvého příkladu je hodně velký rozdíl.
Autorská citace #87
24.4.2015 10:29 - York
Gurney píše:
tak na to ty lidi co to hrají evidentně baví úplně jiné věci


Ty si s náma hrál?
Autorská citace #88
24.4.2015 12:43 - Ebon Hand
Gurney píše:
A děláš něco proto, aby se to nestalo nebo to necháváš jako problém hráčů a jejich postav?

Za prvé se modlím. :-) Ne vážně, upravil jsem pravidlo HP. Nula je odpadnutí, ale postava může pořád mluvit(už nemůže kouzlit). Následně jsem přidal mezipásmo, kam až do mínusu může postava, než skutečně umře. Odpovídá to levelu postavy. Pokud má míň, než nula, tak jí každé kolo ubírá život, když se dostane přes svůj level v mínusu, tak umírá opravdu. Tohle mi pomohlo eliminovat ty nechtěné killy "jen" kostkama s nějakýma nastrčenýma troubama. Pokud to je fatální souboj s epickou potvorou, tak se párkrát ukázalo, že ani to přidáné záchytné pásmo občas nestačí a umírá se.
Autorská citace #89
24.4.2015 12:54 - Vojtěch
To je docela podobné záchrannému pásmu v 3E.
Autorská citace #90
24.4.2015 13:52 - Jerson
Gurney píše:
No určitě ti nebudu kecat do toho, jak vést Omegu, ale "já vím něco, co moje postava neví, přesto ji hraju jako by to nevěděla" je pro spoustu hráčů rpg relativně běžná věc a někdo by to dokonce mohl nazývat roleplayingem :) Nevidím v tom žádný "orwellovský doublethink" a beztak se nová postava za pár sezení dostane se znalostma settingu tam kde ta minulá (možná - nějaké drobné nekonzistence, kterými občas trpí třeba i seriály, ale nijak extra to nevadí, obzvlášť v epizodické hře, kde na sebe jednotlivá sezení navazují spíše volněji).


Dříve jsem si myslel, že to stačí - ale nestačí. Díky zápisům z misí se ukázalo, že dokonce i události z jedné mise chápou zúčastněné postavy - i jejich hráči - různě, občas velmi odlišně. A pokud se v průběhu několika misí setkají s podobným fenoménem, udělá si na něj každý agent vlastní názor, navíc ho propojí s poznatky z jiných misí a s jinými fenomény. V Omeze rozhodně neplatí, že nová postava bude mít po několika sezeních stejné znalosti jako předchozí. O settingu jako takovém možná ano, ale nikoliv o jednotlivých jevech. A ani by to nedávalo smysl, když je stejně nechápou ani postavy, které se dané mise zúčastnily.
To už není nic jako normální roleplaying, ale hráč by musel oddělovat vědomosti, které měla předchozí postava, i souvislosti, které si spojila, od vědomostí a souvislostí nové postavy. To není nevědět jen tak něco - na tom co agenti ví a neví prakticky stojí celá hra. Navíc po misi mají agenti (i hráči) často dojem, že "vlastně nic nezjistili a nic neví", ale pokud se v další misi přidá nováček nebo agent z jiné skupiny, velmi rychle se ukáže, že toho ve skutečnosti zjistili docela dost, i když řada věcí zůstala otevřená.

Kromě toho zcela pravidelně dochází k situacím typu "ale tohle jsme přeci zjistili ve Stalinovu, tam jsi s námi byl. - Ne, v žádném Stalinovu jsem nebyl. já se s tím setkal jen v Krüttu. - No a tam jsme přeci zjistili, že ... - Jenže to nesedí, protože ..."

Prostě zrovna v Omeze je to informacemi postav o dost složitější než v jiných hrách a vůbec není snadné udělat si pořádek v tom, co postava ví, natož kdyby si měli hráči dělat pořádek v tom, co jejich postava neví. Opět - ještě více to vynikne v případě, kdy si hráč přečte hlášení z mise, na které nebyl, a poté své znalosti porovnává se znalostmi agenta, který na dané misi byl, ale hlášení nenapsal.

To je pro mě opravdu jednodušší nějak obejít smrt postavy a pokud chceš hráč pokračovat, tak zařídit, aby mohla pokračovat i jeho postava bez ohledu na formu.
Autorská citace #91
24.4.2015 14:16 - sirien
Jerson: Nepřipadá mi to nějak těžké. Když budu hrát kněze, budu věci přirozeně interpretovat jiným způsobem, než když budu hrát vědce, a obojí se bude lišit od interpretace kterou věcem dám, když budu hrát agenta tajné služby. To jak hráč věci vnímá a jak je vykládá za postavu (a tím i píše do zápisů z mise) jsou rozdílné záležitosti.

Popravdě těch pár misí Omegy co jsem hrál bylo v tomhle hodně řvavých - pamatuju si, že mi v hlavě pokaždé běžely dvě linie úvah, první moje, která analyzovala co jsme vlastně skutečně zjistili nebo ne (a byla dost strohá a skromná) a druhá za postavu z jejího pohledu, která těmhle věcem dávala interpretaci a dosazovala do vzoru náhodné události co proběhly. Hrát jinou postavu, tak ta druhá úroveň bude zásadně odlišná.

Jerson píše:
Navíc po misi mají agenti (i hráči) často dojem, že "vlastně nic nezjistili a nic neví"

...což je způsobeno tím, že věci úmyslně směřuješ do outu, necháváš hráče ať si spekulují dle libosti ale v podstatě se Tvoje hry Omegy co pamatuju řídí logikou starých dobrých X-files, kdy příběh nějak skončí a věc se nějak vyřeší, ale při sepisování reportu si pak nad kafíčkem Mulder říká X a Scully si dál mele Y a příběh byl úmyslně nastavený tak, že vlastně nejde říct, kdo z nich má pravdu*.

Nic proti tomu, dává to hře specifické vyznění, ale přijde mi, že trochu zaměňuješ to jak se hráči podřizují Tebou zvolenému žánru a stylu za hráčskou vlastnost obecně.


*typově, X-files se samozřejmě intenzivně snažily podsunout, že víc pravdy má Mulder a Scully je jen zabedněná racionalistka.
Autorská citace #92
24.4.2015 17:05 - Jerson
Kdyžtak tohle téma můžeme řešit separátně, se zabíjením postavu to už nesouvisí.
Autorská citace #93
24.4.2015 18:00 - sirien
yop.

Pro pořádek to Jerson přehodil sem
Autorská citace #94
25.4.2015 08:19 - Arten CZ
Gurney píše:
"já vím něco, co moje postava neví, přesto ji hraju jako by to nevěděla" je pro spoustu hráčů rpg relativně běžná věc a někdo by to dokonce mohl nazývat roleplayingem

Jaké to bylo, když se před hráčem poprvé zvedl kostlivec? A jaké je to teď, když tentýž hráč (a záměrně neříkám postava) uvidí v místnosti kostru. Preventivně jí usekne hlavu, co kdyby. Když poprvé upír vytáhl meč ze svého srdce a když hráč zjistil, že musí použít osikový kůl? A jak tento moment zapůsobil na téhož hráče po desáté?

Ano, nyní hráči mohou zahrát, že jejich postava neví, jak zabít upíra, ale působí to velmi uměle. Jak správně zahrát, že nyní už má postava dostatek informací, aby si už uvědomila to, co hráč ví už dávno? Jak správně zahrát nevědomost, jak správně zahrát prozření, jak správně zahrát dychtivost najít výsledek, a jak správně zahrát "heuréka"?

Spousta příběhů právě stojí na tom, že hráč/divák/čtenář má obecnou znalost, kterou hrdina nemá nebo ji nedokáže interpretovat a postaví ji do paradoxu - ale do paradoxu pro hráče, nikoli do paradoxu pro postavu. Na tomto paradoxu stojí příběhy Drizzta (hodný drow), Caspera (hodný duch) a spousty dalších. Jak zapůsobil Arnold v T2, když se poprvé přidal terminátor na stranu lidí? A jak zapůsobil stejný prvek v T3? Zde už autoři přímo předpokládali, že každý po dvojce očekává, že Arnold bude na straně lidí a nepokrytě bez uvedení s tím pracovali jako s faktem, přestože šlo o jinou postavu a jiný příběh.

Moji hráči samozřejmě dokáží hrát roli své postavy a oddělit informace hráče a informace charakteru, otázka ale zní, zda je to tak skutečně baví více. Všiml jsem si, že více si užívají hru, pokud odhalují neznámo společně s postavami, pokud nevědí to, co nevědí ani postavy. Proto na ně neposílám upíry a hodné drowy, protože jako hráči už dávno vědí, že něco takového existuje a hru by si neužili. Moment překvapení by se vytratil. Neříkám, že všechny skupiny a všechny příběhy jsou lepší, pokud hráč neví totéž co neví postava, ale pro mé příběhy a moji družinu je to rozhodně zábavnější.
Autorská citace #95
25.4.2015 10:13 - sirien
Arten CZ píše:
Jaké to bylo, když se před hráčem poprvé zvedl kostlivec?

úúúúúplně obyčejný a bez jakýhokoliv rozdílu. Ono totiž toho Prince of Persia hráli všichni do jednoho, stejně jako každej koukal na Sindibáda.

Tahle mýtizace prvního sexu stojí na naprostém ignorování kontextu všech filmů, seriálů, knížek, PC her, deskovek... nemluvě o tom, že poprvé to obvykle stejně za moc nestojí, to jen mozek preferuje nostalgickou idealizaci na úkor reálné vzpomínky.

Dojem nějakého překvapení vznikl maximálně tak v momentě, kdy se něco přestalo chovat dle očekávání, tzn. když pravidla hry začala rozporovat pravidla z mainstreamové tvorby - ale zaměňovat zmatenost za okouzlenost by byla těžká chyba.

Arten CZ píše:
Jak zapůsobil Arnold v T2, když se poprvé přidal terminátor na stranu lidí?

Naprosto špatný příklad. Tentýž trik podruhé nezopakuješ bez ohledu na to, jestli bude mít hráč stejnou postavu nebo novou. T3 by Schwarzíkem na dobré straně nepřekvapil bez ohledu na to, jestli by John Connor byl naživu nebo mrtvej a film byl s úplně novejma postavama.

A překvapení v dvojce vzniklo tím, že T na straně lidí byl v přímé kontradikci k dříve vykreslené realitě, kterou si autoři v T1 sami nadefinovali, ne protože by roboti byli zažití jako superzlí (Číslo 5 žije). Kdyby T1 nebyla a série začínala T2, tak by žádnej šok v daném směru nenastal. Kdykoliv kdy ustanovíš pravidla a pak je porušíš vytvoříš překvapení a vždycky Ti to bude fungovat právě jednou, bez ohledu na to kolik postav mezitím protočíš nebo neprotočíš.
Autorská citace #96
25.4.2015 11:16 - Jerson
sirien píše:
úúúúúplně obyčejný a bez jakýhokoliv rozdílu. Ono totiž toho Prince of Persia hráli všichni do jednoho, stejně jako každej koukal na Sindibáda.

Nemyslím si. Mí hráči (a hráčky) zcela určitě viděli ve filmu, jak někdo na někoho míří zbraní nebo ho zastřelí, ale přitom ve hře jim tahle situace napoprvé vůbec nepřišla obyčejná. A když si vzpomenu na Pavlovo překvapení, když zblízka vystřelil na svého prvního Probuzeného, který nejen že zůstal stát, ale ještě zaútočil, nemůžu s tebou souhlasit, že by to byl obyčejný zážitek. A to se mnou čtyři roky hrál předchozí kampaň.
Autorská citace #97
25.4.2015 11:39 - sirien
A bavíme se o tom, jak něco působí na hráče poprvé v jeho RPG kariéře (což je podle mě naprosto ireleveantní faktor) a nebo o tom, jak něco působí poprvé jako ingame překvapení kdy vypravěč vytvoří kontradikci hry proti očekávanému vzoru (což podle mě funguje skoro vždy, ale právě jednou).

Je samozřejmě pravda, že s novou postavou těžko prožít totéž hráčsky-autentické překvapení, protože prostě tenhle zlom funguje vždy právě jednou - ale to neznamená, že by to nebyl problém zahrát.

Mimochodem taky se mi často stalo, že hráči byli takto "překvapení" v momentě, kdy jsem to ani nezamýšlel a naopak někteří hráči v rámci svojí postavy některá tato "překvapení" dokázali ignorovat. Typický příklad když mi např. hráč pacifistické postavy docela upřímně zareagoval šokem na to, že antagonisté neváhají sáhnout k násilnému řešení oproti tomu když mi hráč hrající jednoho fakt cynického gangstera odignoroval to, že nemrtvého nezabije trojitý průstřel srdce - jeho postava prostě moc nepřemýšlela, když ho nesestřelil tak sáhl po nejbližší těžké věci a prostě nemrtvého umlátil. Že bylo něco špatně pak řešil až v after scene.

To, že překvapení nezopakujete je pravda - otázka je, jestli skutečně tak moc vadí, když ho nezopakujete u druhé postavy namísto toho, abyste ho nezopakovali u té první. Ostatně i herně-dramaticky: abyste s každou postavou odehrávali už odehrané furt kolem dokola není až tak moc záživné a i seriály obvykle začlenění později se objevivších postav koncipují tak, aby to proběhlo rychleji - ať už kvůli povaze nebo backgroundu nové postavy nebo kvůli okolnostem "iniciace" (nebo to prostě neřeší vůbec) - a má to myslím svůj dobrý důvod a problém v tom není.
Autorská citace #98
27.4.2015 16:50 - Ebon Hand
Platete jablka s hruškami, jak píše Sirien. Je něco jiného prvotní zážitek v RPG jako takovém. To se už nikdy nevrátí, stejně jako první sex, první vítězství v hustém souboji face to face, nebo první smrt v RPG. A ingame překvapení, které sice jsou pro hráče wow, ale dají se použíj jen jednou a pak je na vypravěči, aby použil fantasii a vytvořil další překvapení, nebo je nahradili dějovými zvraty s podobným dopadem.
Autorská citace #99
6.5.2015 14:40 - Gurney
Ebon: Ajo, vidíš, já měl za to že v AD&D(2) se umírá až na -10 HP...

Arten CZ píše:
Jaké to bylo, když se před hráčem poprvé zvedl kostlivec? A jaké je to teď, když tentýž hráč (a záměrně neříkám postava) uvidí v místnosti kostru. Preventivně jí usekne hlavu, co kdyby. Když poprvé upír vytáhl meč ze svého srdce a když hráč zjistil, že musí použít osikový kůl? A jak tento moment zapůsobil na téhož hráče po desáté?

Ok, tak jim preventivně začne usekávat hlavy, a co? V předkřesťanských dobách se ve střední Evropě (nejspíš i jinde) taky preventivně pohřbívali nebožtíci v různých podivných polohách, aby se nevrátili mezi živé; ve fantasy světě kde mrtví občas doopravdy chodí tedy není nic divného na tom preventivně stínat kostlivce.

Ve chvíli kdy hráči něco identifikují jako upíra tomu obvykle proženou srdce kůlem, useknou hlavu, spoutají řetězy, nechají přes poledne na sluníčku, polijí hořlavinou, podpálí a nakonec rozpráší do řeky se sedmi mostů. Pokud nechceš být otravný GM a zakázat jim to "protože to nemůžou vědět", je lepší dát do hry upíra, který není všem známý popkulturní mix Brama Stokera a Anny Rice.

Z pohledu hráče, který zdůrazňuješ, se ten zážitek nijak extra neliší s postavou, která už to zažila nebo s úplně novou která ještě ne. Jako uznávám, že můžou být situace kdy to může působit fakt divně, že hráč využívá nějaké vědomosti, které by jeho (nová) postava neměla mít, ale já prostě dávám přednost tomu věřit hráčům, že zvládnou hrát novou postavu a nikoli jenom znova rozjet tu starou, a že "tohle je fakt tak specifická informace, že bys ji neměl vědět" bych asi upozorňoval jen kdyby to fakt tak extra moc nedávalo symsl, že by to kazilo zážitek ostatním u stolu. Nějaké drobné nekonzistence mě zas tak netrápí, stejně jich má průměrný americký seriál mnohem víc.
6.5.2015 15:17 - MarkyParky
Jeden drobný postřeh k těm novým postavám a znalosti hráčů...


Všiml jsem si, že daleko větší zmatek v těch "znalostech postav" mají většinou ostatní v partě. Zvlášť u delších kampaní.

Ono totiž pamatovat si, jestli moje nová postava ví nebo neví, že družina našla před X sezeními rudý kámen z Hurtamatli, je relativně snadné - je to přeci moje postava, se kterou se piplám a kdo jiný si to už má pamatovat lépe, kdy se přidala do hry a co ví či neví.

Ale vzpomenout si v zápalu hry, že Frantova nová postava o rudém kameni z Hurtamatli asi neví, protože přišla do skupiny o 3 sezení později a od té doby ho nikdo na slunce nevytáhl, to už může být trochu větší oříšek.

Zvlášť pokud se hraje delší kampaň s tajnými informacemi.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16770195960999 secREMOTE_IP: 54.172.234.236