Volná diskuze

Aegnor
26.6.2015 16:18
Proč jsou GURPS špatný systém?
Již hodněkrát jsem zde v diskuzích a komentářích našel názor, že GURPS jsou špatný a překonaný systém, ale nikde jsem nenašel odůvodnění pro toto tvrzení - buďto neumím hledat, nebo se neobjevilo dostatečně viditelně. A tak se ptám - mohl by mi někdo věcně zmínit důvody pro toto tvrzení, případně odkázat na článek, který se tímto zabývá. Děkuji.

((Pro případné vysvětlování, ukazování příkladů a podobně - zkušenosti mám s GURPS 3e/4e, FATE Core, pak ještě z pohledu "pročtení pravidel" DnD 4e, SR 2 a Call of Cthulhu))
Autorská citace #81
29.1.2016 11:50 - sirien
sroty: jj, "sjednocené systémové jádro" s jednou centrální mechanikou, to je obecná pravda, kterou designeři plošně přijali už v devadesátkách. Teda, ty zahraniční, že, těm našim to trvalo jen dalších zhruba dvacet let...

...každopádně tohle je zrovna jedna z věcí, u nichž mají GURPS kredit, protože to byla jedna z prvních her, která tuhle ideu centrální mechaniky razila ve velkém a obecně ten princip propagovala (později následoval Shadowrun* a pak nějaké další, např. FUDGE, z něhož se o 10 let později vyvinul Fate až o mnoho (asi 13) let později to pochopilo i DnDčko...)


* právě jsem málem napsal ShadoWWWrun, btw. Přišlo mi, že to je fail ke kterému se stojí za to přiznat...
Autorská citace #82
29.1.2016 16:19 - Sparkle
Shako píše:
Boje trvají dlouho ve Fatu? A tím myslíš, jaký čas? (Po zkušenostech z DnD 4e...)


Právě že občas se bitka protáhne i do DnD4e obludných rozměrů. Občas se totiž sekne na boostovém ping-pongu, kdy obě strany furt generujou boosty skrz remízy nebo obrany ve velkém stylu a následně je vypálí, za což dostanou další boosty, a takhle furt dokola.

Kouzla na čištění stresu a consequencí jsou součástí magie ve Fate Freeport, vzali jsme celý magický systém z Freeportu, člověk by věřil, že to nebude zmršenina, a že to bude fungovat. Už jsem ta léčivá kouzla musela podomácku ponerfovat ale ještě budu muset asi trochu víc. Blbý je, že lidi chtěj hrát léčitele.
Autorská citace #83
20.6.2016 15:56 - jj
Zdravím,

doufám, že vám nebude vadit, když ještě něco přihodím do starší diskuze :).

Hezký popis rozdílu pravidel GURPS - FATE (co jsem četl někde na fórech) byl, že FATE je aditivní a GURPS redukční, co se týče pravidel. S čím si myslím, že se dá souhlasit. FATE začíná s minimem a má toolkit na vytvoření čeho chcete a naopak GURPS má několik bichlí a člověk si vybere co chce.

Sirien, určitě s tebou souhlasím, že mně osobně (a mé skupině) vyhovuje nejvíc GURPS, takže jsem možná zaujatý. Jediné, co mi není jasné je, proč bereš systém pouze jako celek (všechny pravidla), zvlášť když jsi je dlouho hrál.

Oba systémy jsou v jádru stejné - generic, bez daného settingu, skvělé, když si chcete vybudovat vlastní svět. Samozřejmě velký rozdíl je: s FATE je lehčí začít s minimem a hrát více abstraktně, u GURPS vede detailní přístup. Nicméně i když to systémy vzaly "jak hrát" za úplně jiný konec, tak se dá s oběma systémy docílit stejného účinku.

Nevím jak si někdo, kdo nikdy GURPS neviděl a pouze slyšel, že to jsou naštosovaná pravidla, představuje hru GURPS. Z mých zkušeností záleží spíš na hráčích a GM, na čem se domluví.

My hrajeme velmi volně:

Tvorba postavy v podobném stylu jako u FATE - tedy minimálně spolu s GM, popř. partou pokud mají být na vzájem si známí. Asi nejtěžší část, kdy se počítá parry u jednotlivých zbraní, dodge, speed apod. Každopádně existují programy, které to udělají za vás.

K samotnému hraní pak už stačí 3d6 a chuť k RP. Ty spousty detailů, pak se pak řeší podle toho, co chce hráč udělat. Možná podobně jako ve FATE - cíl je zkrátka vytvořit dobrou scénu.
Parta bojuje s bandou mooks? 3d6 na útok a pokud není důležitý, není občas nutné ani házet za NPC na obranu. Schyluje se ke konečné bitvě a na jednoho z hlavních banditů, který drží princezně nůž u krku, střílí z luku jeden z PC? Tady se s detaily člověk může vyblbnout. Ale nemusí. Zkrátka GURPS nestojí na tom, zda víte kolik HP a DR (damage reduction) mají dřevěné, pokované dveře a jak přesně si natluče ten, kdo je chce vyrazit. Jen to umožňují.


Nicméně si z FATE (a trochu z Burning Wheel) odnáším Aspects (belief systém v BW) a FATE points (v gurps obdoba "buying success z knihy Power-ups 5". Myslím, že chytře vymyšleném zapojením to bude přínosem a způsob jak hráče více navnadit k tvorbě zajímavých PC a zapojit je více do hry (zejména RP).

Tak..moje tiráda končí^^.
Autorská citace #84
20.6.2016 16:12 - ShadoWWW
FATE má hlavně větší šanci oslovit nové hráče.

Před dvaceti (a více) lety konkurovaly RPGčkůn filmy, knihy a (trochu) počítačové hry.

Filmy a knihy byly pasivní (neinteraktivní) a před příchodem her Baldur's Gate a Diablo byly kounkurencí počítačové hry jako Tetris, PAC Man nebo Golden Axe. Všechno s primitivní grafikou a single player. Multiplayer maximálně LAN party (Doom), ne MMORPG.

Dnes jsou počítačové hry velkou konkurencí. Stačí je spustit a můžeš hrát. Ineraktivně se spoluhráči z celého světa. Tutorialy jsou obvykle součástí první mise. Když úplný nováček musí k prvnímu hraní GURPS nastudovat několik knih, raději sedne k WoWku nebo FB. K hraní Fate stačí nastudovat pár stránek (FAE) a začít hrát. Až teprve pokud tě to chytne, můžeš si nastudovat další pravidla.

Čili GURPS není špatný, ale změnilo se vnímání zábavy a volného času jako takového. Stolní RPGčka na to musela reagovat.
Autorská citace #85
20.6.2016 17:43 - sirien
jj: aditivní a redukční... mám podezření, že tuším, odkud takový popis vzešel a musím říct, žr bych ho osobně teda rozhodně nepoužil a považuju ho za dost umělý a nepřesný. U GURPS můžeš tuhle polaritu lusknutím prstů obrátit, když za jejich základ prohlásíš GURPS Lite a všechno ostatní za "GURPS Toolkit".

Jinak já neberu systém jako "celek" ve smyslu souhrnu všech pravidel (to u GURPS - a ani Fate - moc nejde, protože ten "celek" zahrnuje i víc možných řešení pro tutéž věc), ale jako "celek" ve smyslu celkové koncepce a stavby těch pravidel.

A tady je prostě ten rozdíl v přístupu. Fate není nutně určený k tomu, abys k němu něco moc přidával - Fate je rovnou designovaný se záměrem, aby základní jádro mechanik (aspekty, dovednosti, triky, následky) dokázalo pokrýt cokoliv potřebného, pokud to netoužíš rozvádět do velkého detailu. (Fate fractal princip.) Tj kdykoliv kdy narazíš na něco nečekaného můžeš udělat krok zpátky a protočit tyhle mechaniky a víš předem, že dostaneš systémově korektní a kompatibilní a přitom herně smysluplný výsledek.

To je vlastnost, kterou GURPS nemají - GURPS jsou designované se záměrem, že pro novou věc vznikne nová mechanika. Když narazíš na něco nečkaného, tak si sice můžeš zkusit vystačit se základním jádrem, ale to už není triviální a vyžaduje to dost zkušenosti - když potřebuješ vyřešit něco trochu složitějšího, tak už to bez konkrétní mechaniky začne být problém.


To je rozdíl v samotném paradigmatu, s nímž jsou ty systémy napsané. Z toho pak ale vyplývají i další rozdíly. Např. GURPS věří v "zero-sum balance", tzn. že 0/0 je herně adekvátní -2/+2. Fate naopak věří v "zero-sum advantage", tzn. že 0/0 je herně nevýhodná proti -2/+2, protože klady jsou v reálné hře výraznější, než zápory. A pravdu má Fate - což je ale vědomost, kterou GURPS mít moc nemůžou, protože GURPS byly mimo jiné jeden ze systémů, které tuhle cestu "prošlapaly" a na kterých jsme neplatnost zero-sum balance vůbec kdysi otestovali a zjistili. Tohle je pak vidět v GURPS na nefunkčnosti rovnáváhy mezi výhodami a nevýhodami (kterou se pozdější edice pokouší záplatovat, ale je v tom cítit, že to je dost arbitrární a umělé), zatímco ve Fate to je vidět na designu aspektů a jejich dvousečnosti.

Prostě GURPS jsou jako dobrý systém a nic proti němu, ale Fate je designově "vyspělejší". Mimo jiné díky tomu, že mohl těžit ze zkušeností, které přinesly i GURPS před ním.


Mimochodem, už jen to, co sám píšeš, ukazuje, kde má GURPS výrazné nevýhody. To, že ho hrajete volně. To, že "máte programy, co to spočítají za vás". Obě tyhle věci prostě ukazují na herně dost nepraktickou úroveň složitosti těch pravidel. Tj. lobovat za GURPS a zároveň ukazovat, jak je obcházíš (např. tím, že pro miniony ignoruješ HP, i když v GURPS žádné pravidlo pro zjednodušené miniony pokud vím nikde v základu není...) je trochu kontradikce. Jistě, GURPS Ti můžou výborně posloužit jako "základ" který si upravíš, nicméně když už si ten základ upravíš, tak se to nedá moc použít k obhajobě toho, jak je původně napsaný.


ShadoWWW: Zajímalo by mě, co bych musel udělat, abych konečně jednou provždy prokázal, že tohle srovnání stolních RPGček hraných s lidmi naživo / kolem virtuálního stolu s počítačovými hrami hranými individuálně je totální nesmysl...
Autorská citace #86
20.6.2016 18:42 - Element_Lead
sirien píše:
ShadoWWW: Zajímalo by mě, co bych musel udělat, abych konečně jednou provždy prokázal, že tohle srovnání stolních RPGček hraných s lidmi naživo / kolem virtuálního stolu s počítačovými hrami hranými individuálně je totální nesmysl...
proc?
Autorská citace #87
20.6.2016 20:53 - Aegnor
jj píše:
Z mých zkušeností záleží spíš na hráčích a GM, na čem se domluví.

Ale hráči by se ideálně měli domlouvat na tom, co od hry chtějí a nechtějí, co odmítají odehrát, prostě social contract. Neměli by se domlouvat na "takhle změníme pravidla, tohle přidáme, tohle vyhodíme, tohle překopeme...".
Autorská citace #88
20.6.2016 22:02 - sirien
Yashamaru píše:
proc?

Protože mě už provokuje, jak se to furt dokola všude opakuje, bez ohledu na to, kolikrát vysvětlím, že to je nesmysl :)


EDIT: hej, super, já věděl, že se ten social contract bude hodit sepsat do článku :D
Autorská citace #89
21.6.2016 00:05 - Element_Lead
sirien píše:
Protože mě už provokuje, jak se to furt dokola všude opakuje, bez ohledu na to, kolikrát vysvětlím, že to je nesmysl :)
Tuhle cas jsem zrovna pochopil :)
Autorská citace #90
21.6.2016 00:19 - sirien
TLDR:

PnP RPGčka jsou hry v nichž něco aktivně vytváříš a které na sebe mají nabalenou rovinu přímé živé sociální interakce, k čemuž se obvykle dál váží nějaké další společné věci atp.

Počítačové hry jsou hry, v nichž procházíš předpřipravené schéma (i když může být relativně rozmanité, stále je předdefinované) a které jsou introvertně uzavřené. I když některé z nich mají rozměr např. online komunity, tak mezi komunitou mnoha lidí s nimiž si chatuješ a skupinou několika lidí s nimiž se znáš je kvalitativně propastný.

Tj. jde o dva naprosto odlišné druhy zábavy. Zároveň představa, že by se každý hráč RPGčka rozhodoval mezi hraním RPGčka a hraním počítačové hry je dost přitažená za vlasy - tak rozšířené ty hry fakt nejsou.

Počítačové hry jsou prostě další jedna sféra alternativy trávení volného času - další z mnoha z nichž většina tu byla vždycky. Počítačové hry nejsou žádný náhle zjevený silver bullet mířící RPGčkám mezi oči.


Mimochodem počítačové hry tu sou už taky dobrých 20 let a nezdá se, že by jimi RPGčka nějak trpěla.

Čímž se dostáváme k oblíbenému tématu "Co totálně pohřbí RPGčka letos"* - jen za svojí "kariéru" v RPG komunitě pamatuju asi tak tři, možná čtyři vlny výkřiků o tom, jak jsou RPGčka umírající zábava co do pár let zanikne a bla bla bla... Naposledy někdy těsně před vyjitím DnD 5e. Čekám, že další poplašné histerie se dočkáme tak za 1 až 2 roky, až Wizardi oznáměj, že klesly prodeje (protože, surprise, prodeje nerostou do nekonečna...) nebo až jim nevyjde nějakej supplement. Popř. pokud Paizo failne Starfindera nebo tak něco.) (A Ebon_Hand bude mezi těmi, kdo to budou prorokovat jako první - calling it now!)



* podle vzoru Colbertova segmentu Colbert Report "Who is attacking me now?"
Autorská citace #91
21.6.2016 00:55 - Colombo
Mezi PC (online) RPG a mezi PnP RPG není zas tak propastný rozdíl, jaký představuješ. Naopak bych řekl, že se do značné míry jedná o uspokojování dost podobných potřeb.

Stejně tak do jisté míry jsou fantastické knihy či filmy, ale vzdálenější, protože tam chybí ta interaktivita.

V konečném důsledku si PC hry a RPG konkurují, stejně jako si to konkuruje s čuměním na televizi nebo vyšíváním, protože je jen omezený čas, který člověk může své zábavě dát. Jakou z konkrétních typů zábavy si vybere pak závisí na typu potřeb, které musí uspokojit, a taky jednoduchost, s jakou to může uspokojit. Trade-off mezi PnP RPG a PC RPG může být v tom, že PnP uspokojuje jeho potřeby lépe, ale je mnohem složitější dostat takovou skupinu/systém/příběh a zorganizovat to, kdežto k PC člověk sedne a hraje. Takže v konečném důsledku s PnP RPG a PC RPG konkurují mnohem úžeji, než obojí s vyšíváním a hraním na klarinet.
Autorská citace #92
21.6.2016 02:24 - sirien
to, co vidíš jako drobný rozdíl ve prospěch PC (nemusíš sehnat hráče atp.) vidím já naopak jako diametrální rozdíl v podstatě věci, která tu konkurenci dost omezuje. Prostě děláš jedno a druhý podle toho jak máš čas a zvládne se to domluvit, není to v přímé kontradikci. Mimo jiné protože PC hry můžeš hrát v kratším úseku času takřka kdykoliv, takže není problém hrát PC hry vedle RPGček.
Autorská citace #93
21.6.2016 03:40 - Colombo
Já to tak nevidím, protože se mi nezdá (resp. nevidím) z jakého pohledu to porovnáváš.

Já to porovnávám z pohledu uživatele -> uspokojování potřeb.

Tedy, prvotní je uspokojit potřeby. Mám nějaké potřeby, které pokrývá z různé míry fantasy kniha, PC RPG a PnP RPG v tomto pořadí.

Mám nějaké možnosti co se týče času, peněžních nákladů, náročnosti časové investice, frekvence hraní a i množství lidí, které znáš atp.

Pak si každý vyhodnotí svou decision funkci, kde vybraná činnost bude:
max(f(uspokojení| X) - f(náklady | X)) ze všech X, kde X je činnost, uspokojení je pokrytí potřeb a náklady jsou různé věci (ona nutnost velké prvotní časové investice, ochota stýkat se s lidmi, peněžní náklady...).

Zjevně, ony potřeby jsou taky nějaký vícerozměrný prostor a tak je možné, že opakovaným hraním PC RPG minimalizuju jistou část potřeb, zatímco zbytek zůstane neuspokojen, což v následujícím kroku způsobí, že převáží PnP RPG i přes jejich větší náročnost.

Navíc tu funguje i plánování a náhled do budoucna, ale do toho bych nechtěl zabíhat, to by se to dost zkomplikovalo.
Autorská citace #94
21.6.2016 04:00 - sirien
kdybys místo těch funkcí použil prostě a jednoduše termín poptávky, stačilo by říct, že máš dojem, že PC hry a PnP jsou ve velké míře suplementární. Nebo že jejich vzájemná elasticita je velmi záporná. Mohl bych Ti pak prostě odpovědět, že nemáš pravdu, protože jsou ve skutečnosti nezávislé a jejich vzájemná elasticita je nízká, nejspíš nulová.

Zaprvé to je pro danou problematiku mnohem vhodnější slovník, zadruhé to je kupodivu pochopitelnější, než to, cos napsal Ty a zatřetí to je bez datové základny úplně stejně neprokazatelný výkřik do tmy jako to, cos napsal Ty.

Oh, wait a second... až na to, že PC hry tu máme už přes 20 let a každý rok jsou lepší a lepší a dostupnější a dostupnější a pestřejší a pestřejší a PnP RPGčka to zjevně nijak moc nepoškodilo. Hups. Takže elasticita té poptávky zjevně nemůže být (příliš) záporná (leda by se samotný segment zvětšoval adekvátně oné záporné elasticitě...), tudíž ty PC hry k PnP RPGčkům nejsou supplementární (s kolika "p" se to v češtině vůbec píše?).

Ale nenech si rušit krásné formální popisy něčím tak triviálním, jako je dvacetiletá absence trendu, kterou Tvoje hypotéza předpovídá a jehož nepřítomnost nemáš jak vysvětlit. Když ještě několikrát zmíníš "vícerozměrný prostor", tak na těch 20 let během kterých všichni hráči RPG neutekli k počítačům možná i všichni okolo zapomenou. (Proč mluvit korektně o vícefaktorové problematice když můžeš mluvit o vícerozměrném prostoru... teda, jasně, ten prostor reprezentuje ty faktory, ale pod tím prvním si někdo něco třeba i představí...)

(o yeah, sice nejsem výzkumník, ale taky mám VŠ titul zahrnující absolvování statistiky a vědeckovýzkumné propedeutiky a dvoje státnice dokazující, že se umim tvářit chytře, i když vim tužku... EDIT: i když teda moje pozornost věnovaná statistice nad rámec její interpretace byla vždy tristní... EDIT2: actually byla tak tristní, že si nejsem jistej, jak bych bez Tvojí pomoci dozpracoval diplomku... well, anyway...)
Autorská citace #95
21.6.2016 06:05 - Colombo
Každý používáme slovník, na který jsme zvyklý. Teď si představ, že všichni můžou používat zcela různé pojmenování pro věci, jako je x a y v regresi.

Nevím, co je elasticita a rozhodně nesouhlasím, že moje pojmy se dají vysvětlit pomocí poptávky a nabídky, ale já si to představoval tak, že máš nějakou množinu potřeb. Nechť mezi potřebami není přímý vztah (uspokojení potřeby X neuspokojí potřebu Y, možná to myslíš tou elasticitou, že uspokojení potřeby X může částečně uspokojit potřebu Y).

Pokud si množinu seřadíš (samozřejmě, na pořadí nezáleží) a budeš s tím manipulovat jako s vektory, tak to bude jednoduší (a jednoduše tam pak můžeš dodat i tu korelaci mezi potřebami). Pak řekněme, že se snažíš uspokojit momentálně nejpalčivější problém, a protože, dejme tomu, jsou zrovna tyhle všechny potřeby, dejme tomu pojmenujme to jako "zábava" rovnocenné, snažíš se uspokojit ten, který máš největší. Pak máš různé činnosti, které mají všechny různou míru uspokojení všech potřeb.

Dejme tomu, že každá činnost uspokojí jen malou submnožinu z celé velké množiny a to navíc v různé míře. Do této situace nastupuje odhad času strávený nějakou činností, míra, kterou daná činnost uspokojí (sníží) potřebu a energie nutná k provedení činnosti.

S tím se pak dá hezky pracovat, ne?

To, že PC hry tu máme přes 20 let a každý rok jsou lepší a dostupnější a PnP RPGčka to moc nepoškodilo (vážně?), takže není žádný vztah mezi PnP RPG a PC RPG je naprostá kravina, která vůbec neodpovídá tomu, co jsem psal. Mezi nimi může být vztah, ale není úplný (což nikdo netvrdil). Ostatně, čučení na fotbal taky zcela nepokrývá všechny needs, kvůli kterým člověk fotbal hraje. Ale zjevně jich pokrývá dost (můžu ti najít článek) na to, že hromada lidí čučí na fotbal. A přesto lidi stále hrají fotbal a čučení na fotbal hraní fotbalu nijak neuškodilo, právě naopak.

btw. už si četl mou pohádku o homogenním markovském řetězci?:)
Autorská citace #96
21.6.2016 08:32 - Jerson
Siriene, už jsem se několikrát setkal s tím, že se nováčci k PnP RPG dostali tak, že jim někdo řekl "pojďte si zahrát WoW/Diablo u stolu", oni šli, vyzkoušeli a odmítli, že je to pomalé. Nebo naopak se rozhodují, jestli hrát RPG a složitě shánět skupinu, případně cestovat za spoluhráči, nebo doma zapnout comp a být s nimi on-line během chvíle, tak samozřejmě zvolí druhou možnost, zvlášť když získají dojem, že v obou typech her jde o to samé, totiž kydlení potvor a získávání lootu.
Netvrdím, že by klasické RPG mohla být zničena PC hrami, ale zmenšení potenciální hráčské základny se projevuje. A proto se taky snažím u RPG akcentovat věci, které se u počítačových her - byť RPG - dosáhnout nedají, právě abych zdůraznil, že rozhodně nejde o substituci. Ale pokud někdo hraje Dračák nebo DnD jako vymlacovačku podzemí, tak WoW a Diablo je dost značná konkurence.
Autorská citace #97
21.6.2016 08:48 - MarkyParky
+ samozřejmě to křížení žánrů funguje i obráceně. CRPG nejsou jenom Diabloidní vymlacovačky potvor, naskriptovaná dobrodružství ve Skyrimu nebo grindování questů "dones 10 X" ve WOWku.

A pokud někdo chce od PnP-RPG odehrávat život své postavy v nějakém s jeho činy a rozhodnutími interagujícím světě, tak CRPG věci jako Darkfall nebo Eve Online jsou poměrně zajímavou substitucí.
Autorská citace #98
21.6.2016 11:57 - sirien
Colombo: Snažil sem se nenápadně naznačit, že tahle diskuse zdaleka nemá takovej level odbornosti, aby si vyžadovala tenhle odbornej slovník.

(pohádku sem myslim četl, ale nejsem si 100% jistej)


Jerson: A já sem se už mnohokrát setkal s tím, že to někdo nováčkům popsal jako improvizované divadlo nebo to přirovnal k psaní knížky nebo k vyprávění příběhu u táboráku a dotyční pak byli obdobně zmatení... ale z nějakého důvodu počítačové hry mají speciální postavení ve své zkázonosnosti pro RPGčka.
Autorská citace #99
21.6.2016 13:42 - Jerson
sirien píše:
ale z nějakého důvodu počítačové hry mají speciální postavení ve své zkázonosnosti pro RPGčka.

A víš že teď mlátíš slaměného panáka, že jo?

Shadowww píše:
Dnes jsou počítačové hry velkou konkurencí. Stačí je spustit a můžeš hrát. ... Když úplný nováček musí k prvnímu hraní GURPS nastudovat několik knih, raději sedne k WoWku nebo FB. K hraní Fate stačí nastudovat pár stránek (FAE) a začít hrát. Až teprve pokud tě to chytne, můžeš si nastudovat další pravidla.

Čili GURPS není špatný, ale změnilo se vnímání zábavy a volného času jako takového. Stolní RPGčka na to musela reagovat.

Ať to čtu jak chci, nikde tam nevidím nic o zkázonosnosti PC her pro RPG. Jen to, že GURPS jsou pro dnešní hráče odkojené přívětivými in-game tutorialy mnohem náročnější na rozjetí než Fate.
21.6.2016 14:53 - sirien
Jerson píše:
A víš že teď mlátíš slaměného panáka, že jo?

Zvýraznil jsi v té citaci špatnou větu. Pokud chceš ukázat o čem je už několik postů řeč, musíš zvýraznit tu první. A pak k tomu přihodit mojí poznámku na okraj na danou adresu a následně Yashamaruovu otázku.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079401969909668 secREMOTE_IP: 44.200.169.91