Volná diskuze

Aegnor
26.6.2015 16:18
Proč jsou GURPS špatný systém?
Již hodněkrát jsem zde v diskuzích a komentářích našel názor, že GURPS jsou špatný a překonaný systém, ale nikde jsem nenašel odůvodnění pro toto tvrzení - buďto neumím hledat, nebo se neobjevilo dostatečně viditelně. A tak se ptám - mohl by mi někdo věcně zmínit důvody pro toto tvrzení, případně odkázat na článek, který se tímto zabývá. Děkuji.

((Pro případné vysvětlování, ukazování příkladů a podobně - zkušenosti mám s GURPS 3e/4e, FATE Core, pak ještě z pohledu "pročtení pravidel" DnD 4e, SR 2 a Call of Cthulhu))
21.6.2016 15:51 - Loki B
tak uz v Ultime online se hralo pravidelne s danou sestavou kamardu, ci :znamych: ... novejsi cooperativnei PC RPG mi umoznuji hrat spolu treba se synem ... neni to tedy zdaleka jen "anonymni dav, ktery je k dispozici kdykoli" ... i na PC RPG hrani se lide domlouvaji, presne terminy, cile, zpusoby hrani atd.

stejne tak lidi, kteří by si za určitých okolností rádi zahráli "u stolu", nakonec skončej u PC/konzole, protože podmínky pro sehnání živých lidí ke stolu byly moc těžké/drahé atd.

Dnes se hraje poměrně dost přes prostředí jako roll20 nebo fantasy grounds. zatím to jsou spíše "prostředí pro simulaci stolu" ... ale není zas tak daleko doba, kdy to budou plnohodnotné "hry", které buď budou rychle, automatizovaně pomáhat GMovi, nebo ho v některých případech úplně nahradí.
21.6.2016 16:18 - sirien
Loki B píše:
není zas tak daleko doba, kdy to budou plnohodnotné "hry", které buď budou rychle, automatizovaně pomáhat GMovi, nebo ho v některých případech úplně nahradí.

The Machine předpokládám dohlíží na mé bezpečí... už někdo pořešil toho Samaritána? A na kdy přesně že to Strana naplánovala Singularitu, na přespříští rok?
21.6.2016 16:50 - Element_Lead
no treba jsem vyjimka potvrzujici pravidlo, ale cas od casu me prepadne chut na nejake fantasy. questy, partu dobrodruhu, monstra, loot a zlepsovani postavy. je mi celkem jedno, jestli to bude dnd, pc hra, kniha nebo film. jdu dokonce v tomhle poradi. nejlepsi je dnd, vim ze je to super a ze me to bavi, ale potrebuju svuj fantasy fix idealne hned. jenze ten proces sehnani lidi a veci okolo toho je tak nepraktickej, ze si reknu, aaaale fuck it. koupim si pillars of eternity a za hodinu si spokojene chrochtam.

tak mozna si pc hry a dnd z urcityho uhlu pohledu nekonkuruji, ale tu tisicovku nebo kolik to bylo jsem poslal na steam.

nikdy jsem teda netvrdil, ze pc hry vyhubi rpgcka, ale prijde mi, ze presah tam docela je.
24.6.2016 15:02 - jj
Aegnor píše:
Ale hráči by se ideálně měli domlouvat na tom, co od hry chtějí a nechtějí, co odmítají odehrát, prostě social contract. Neměli by se domlouvat na "takhle změníme pravidla, tohle přidáme, tohle vyhodíme, tohle překopeme...".


Jasně, neměl jsem na mysli, že se systém celý překope. Spíš jsem myslel na menší detaily, které se použít můžou a ne - chcete mít podrobná pravidla na survival, rozdělání ohně, nemoce atd.? ano/ne. Hodně se toho vyřeší, jak píšeš, při řešení settingu a typu hry. Vzásadě ale tak GURPS fungují. Můžeš mít založeny tabulky na všechno nebo v rámci plynulejší hry uděláš kompromis. Koneckonců, něco obdobného je napsáno v v Basic characters.
24.6.2016 15:35 - Aegnor
jj píše:
Můžeš mít založeny tabulky na všechno nebo v rámci plynulejší hry uděláš kompromis. Koneckonců, něco obdobného je napsáno v v Basic characters.

Ok, tahle informace (pro mě dost překvapivá, a to jsem si říkal, že se v GURPSech docela orientuju) by měla být napsaná někde jinde, než v kapitole "Quick Start".

Protože když pak kapitolu "quick start" přeskočíš (protože "chceš poznat systém a ne okamžitě začít hrát"), tak máš pocit, že všechny pravidla jsou povinná.
28.6.2016 09:13 - jj
Aegnor; to máš asi pravdu. Myslím, že je trochu škoda, jak se GURPS prezentují. Na jednu stranu jsou detailní bichle fajn, ale lehce člověka odradí. SJ je v tomhle prostě hloupej, stejně jako jeho alergie na programy.

Kdyby se kapitola jmenovala ve smyslu "Don't use all the rules", bylo by to vhodnější.

pro ty kdo knihu nemají: "The Basic set spans two twich volumes, but most of that is detail, color, and special cases...And all the detail is optional - use it only when it makes the game more fun. There are only three basic game mechanics in GURPS. Learn these and you can start to play."

1)success roll
2)reaction roll
3)damage roll

sirien; O tomhle jsem pořád mluvil, k hraní zkrátka není potřeba všechno. Vypadá to, že ale oba od hry čekáme něco jiného a máme k nim jiný přístup. Pro mě vždy vyhrává zábava nad pravidly, nikdy jsem netoužil "oblafnout" systém a hrát min/maxovou postavu, která je postavená kolem nějaké smešné premise a pokud ji člověk bude řešit jako GM, tak ti naopak garantuju já, že nikdy "závod ve zbrojení" proti GM nevyhraješ =].

Pro zvědavé doporučuji Film reroll; parta hraje filmy pomocí GURPS (např. Indiana Jones). Uvidíte, že opravdu stačí málo a nemusíte prolistovávat stovky stran pravidel.

http://www.filmreroll.com/?p=13
19.7.2016 14:46 - jj
Tak, zase po trochu čtení Fate :):

sirien píše:
A tady je prostě ten rozdíl v přístupu. Fate není nutně určený k tomu, abys k němu něco moc přidával - Fate je rovnou designovaný se záměrem, aby základní jádro mechanik (aspekty, dovednosti, triky, následky) dokázalo pokrýt cokoliv potřebného, pokud to netoužíš rozvádět do velkého detailu. (Fate fractal princip.) Tj kdykoliv kdy narazíš na něco nečekaného můžeš udělat krok zpátky a protočit tyhle mechaniky a víš předem, že dostaneš systémově korektní a kompatibilní a přitom herně smysluplný výsledek.

To je vlastnost, kterou GURPS nemají - GURPS jsou designované se záměrem, že pro novou věc vznikne nová mechanika. Když narazíš na něco nečkaného, tak si sice můžeš zkusit vystačit se základním jádrem, ale to už není triviální a vyžaduje to dost zkušenosti - když potřebuješ vyřešit něco trochu složitějšího, tak už to bez konkrétní mechaniky začne být problém.


Ano, Fractal systém je chytrý a už jen od pohledu zjednodušuje práci GM. Nevím ale, jak moc je to velký rozdíl v praxi a myslím to zcela na rychlosti vyřešení situace. Předpokládám, že mluvíš o nutnosti improvizovat, když natrefíš na něco, s čím si nevíš rady..

takže jestli to chápu dobře: pokud by se tvoje postava dostala do situace, že hoří - ve Fate; vytvoříš nový aspekt "hoříš" a chováš se jako kdyby to byla postava, tedy dáš mu stress a třeba i aspekt a PC je pak řeší klasicky nějakou akcí jako overcome/attack.

Naopak v grps: začneš se škrábat na hlavě protože neznáš pravidla pro hoření.

Máš pravdu, že přístup Fate je určitě snáž stravitelný. Řekl bych, že to z části je tím, že Fate modeluje fikci a ne fyziku a tím se tedy člověk snáž odprostí od skutečnosti a nepotřebuje pravidla na to, co by vytvořilo dobrou scénu.

Nicméně grps mají naopak i malou výhodu, že jsou v jádru simulační. Vycházejí z reálného života, který všichni dobře známe. Můžeš si tedy vzít chvíli pauzu a najít jak je to přesně napsané nebo se můžeš zamyslet a podobně jako s Fractals vytvořit dočasnou pro hráče překážku. Jen to vyřešíš v kontextu grps pravidel-příslušnými hody/postihy.

sirien píše:

GURPS věří v "zero-sum balance", tzn. že 0/0 je herně adekvátní -2/+2. Fate naopak věří v "zero-sum advantage", tzn. že 0/0 je herně nevýhodná proti -2/+2, protože klady jsou v reálné hře výraznější, než zápory.


Tyhle termíný jsem ještě neslyšel. Znám maximálně zero-sum (game) theory a to jen definici. Úplně ti nerozumím co myslíš nebo na co narážíš. Můžeš mi dát příklad kdy je 0/0 adekvátní -2/+2? Mám to chápat tak, že v grps je jedno, zda házíš s modifikátorem +/-2 a ve Fate je lepší když ten modif. máš?

sirien píše:
Mimochodem, už jen to, co sám píšeš, ukazuje, kde má GURPS výrazné nevýhody. To, že ho hrajete volně. To, že "máte programy, co to spočítají za vás". Obě tyhle věci prostě ukazují na herně dost nepraktickou úroveň složitosti těch pravidel. Tj. lobovat za GURPS a zároveň ukazovat, jak je obcházíš (např. tím, že pro miniony ignoruješ HP, i když v GURPS žádné pravidlo pro zjednodušené miniony pokud vím nikde v základu není...) je trochu kontradikce.


Teď mě docela bereš za slovo. Nemáme programy "co to spočítají za nás" a díky SJ je mít nebudem (což je velká škoda). To se týkalo jenom tvorby postav, kde je v programu jednodušší přehled a sám ti dopočítá parry apod., což i bez něj ale problém není. Se samotným hraním to nemá nic společného.

Řekl bych, že gurps tady "nelobuju". Nesnažím se lidi přesvědčit, aby odložili DnD/SW/PF/Fate a šli na gurps, protože "koukejte o kolik jsou lepší". Jen diskutuju o topicu.

To s mookama byl jen příklad a podle mých zkušeností, je to celkem běžná záležistost. To, že budeš trvat na každém hodu je tvoje věc a s tím co od hry očekávají hračové. Nicméně na to žádné speciální pravidlo ani nepotřebuješ, mooks jsou postavy s max 25pts, pokud opravdu trváš na důslednosti všech pravidel - můžu je udělat tak, že mají 5hp místo 10, žádné nebo minimální DR a automaticky selhají jakýkoli HT roll.

Pravidla neobcházím, jen je nepoužívám jako svaté slovo. Pokud to není důležitý moment ve hře nebo by bylo efektnější v rámci příběhu trochu pozměnit pravidla, tak ano, pak jsou pro mě v rámci rozumu a reálných možností pravidla druhořadá. Přeci jen hrajeme RPG a ne skutečný život.

Celkově se mi zdá, že věci o čem mluvíš jsou spíš následek špatně zvolených metod GM než nedostatků pravidel. GM přeci není ve hře proto, aby dohlédl na korektnosti a využití všech pravidel. No možná jsem jen zvyklí na jiný přístup od GM, nevím jestli si sám spíš GM nebo hráč.

Osobně a po trochu zkušností si mě Fate celkově nezískal, ale ne tak kvůli systému, jako spíše stylu hraní. Každopádně jsem do něj pořádně nepronikl a nebyl čas na přípravu něčeho pořádného. Že nikdo jiný z party moc zájem nemá a řeší jiné starosti jako děti apod. taky nepomáhá :).


Mimochodem, celkem mě pobavilo, když jsem čistě náhodou narazil na rpgforum.cz na starý topic o gurps kde píšeš ohledně složitosti pravidel (a že bohatě stačí 3 stránky a odehraješ cokoli):

Píše:
Prostě GURPS jsou úžasně složitý. Pro každýho, kdo je chce jako složitý vidět a rovnou k nim tak přistupuje. Ten, kdo je dostane do ruky nezaujatě si je osvojí velmi snadno.


Píše:
Ještě jednou - preferuju jiné herní systémy (konkrétně hraju fantasy podle nWoD systému) a nejsem zažranej obhájce GURPS.
Jen už mě žere ta banda lidí, co všude rozkřikujou: Jo, GURPS, si musíte přečíst dvě třísetstránkový knížky a je to plný tabulek a samý počítání... bla bla bla. Jen dokazuje, že absolutně netušej, o jakym systému že to vlastně mluvěj.


No je tam toho plný thread. Ale rozhodně to nechci použít jako nějaké argumenty proti tobě, spíš jen jako vtipnou náhodu. Opravdu jsem to nečekal a divil jsem se, že tam vůbec něco je, jelikož aktivitou fóra nehýří. Konec konců je to topic z 2006, takže chápu, že se ti názory a argumenty změnili.
19.7.2016 15:52 - Jerson
jj píše:
Nicméně grps mají naopak i malou výhodu, že jsou v jádru simulační. Vycházejí z reálného života, který všichni dobře známe.

GURPS se tak tváří, ale simulačního na nich není prakticky nic. Obdobné situace v reálném životě budou dopadat jinak než podle pravidel GURPS už čistě proto, že realita je o mnoho řádů složitější než jakýkoliv model, který může popsat RPG využívající pro popis normální rozdělení a malá jednociferná čísla v lineární řadě.
Navíc nikdo z nás nemá zkušenosti s hořením člověka. Někteří neopatrní jedinci budou mít tak jeden zážitek, který je pro simulaci celkem k ničemu, takže v tomto směru se žádná výhoda pravidel GURPS neprojeví.jj píše:



jj píše:
Můžeš mi dát příklad kdy je 0/0 adekvátní -2/+2? Mám to chápat tak, že v grps je jedno, zda házíš s modifikátorem +/-2 a ve Fate je lepší když ten modif. máš?

Sirien tím myslí to, že GURPS jsou napsané tak, že pokud si dát +2 k obratnosti a -2 k síle, tak je podle autorů postava pořád vyrovnaná a tedy stejná jako postava, která má na sílu 0 a na obratnost také 0.
FATE naopak vychází z představy (podporované praxí), že pokud má někdo obratnost +2 a sílu -2, bude se snažit mnohem víc využívat obratnost a vyhýbat se testům na sílu, zatímco když bude mít obojí na 0, tak mu bude jedno, jakou vlastnost použije. Extrémním případem jsou pravidla, která ti umožní si zvednou obranost třeba o +5 na úkor charismatu, kterému dáš -5, a pak za celou hru charisma nikdy nepoužiješ, zatímco na obratnost hodíš třeba 100×. GURPS tímto způsobem funguje, se hráči snaží dát si výhody, které použijou často, výměnou za nevýhody, které se do hry dostanou velmi málo, ideálně vůbec, a když už, tak jen v omezené míře, nebo postavu daného hráče dají do středu dění (třeba když se vynoří jeho nevýhoda "nepřátelé".)

jj píše:
Pravidla neobcházím, jen je nepoužívám jako svaté slovo. Pokud to není důležitý moment ve hře nebo by bylo efektnější v rámci příběhu trochu pozměnit pravidla, tak ano, pak jsou pro mě v rámci rozumu a reálných možností pravidla druhořadá. Přeci jen hrajeme RPG a ne skutečný život.

Tohle ke kámen sporu ve většině diskusí. Pokud z pravidel běžně něco vynecháváš, pak je více než vhodné, když je o vynecháno i v "oficiálních" pravidlech, tedy když skutečná základ je tak malý, jak jen může být, a teprve když potřebuješ podrobnější řešení, tak po rozšiřujících pravidlech sáhneš. Nebo - což je ještě lepší - jen organicky rozšíříš to co už používáš.
19.7.2016 17:22 - sirien
jj píše:
Ano, Fractal systém je chytrý a už jen od pohledu zjednodušuje práci GM. Nevím ale, jak moc je to velký rozdíl v praxi a myslím to zcela na rychlosti vyřešení situace.

Velmi zásadní. V praxi to znamená, že máš doslova vždycky řešení na všechno.

Ne vždycky je to dokonalé řešení nebo řešení co by bylo optimální pro dlouhodobé používání, ale JE to řešení a je 100% systémově korektní a kompatibilní, takže dokud držíš fraktál, můžeš popsat prakticky jakoukoliv situaci ve zcela standardních systémových termínech (tzn. v pohodě to dál interaguje se zbylými systémově popsanými věcmi ve zbytku hry).


jj píše:
Předpokládám, že mluvíš o nutnosti improvizovat, když natrefíš na něco, s čím si nevíš rady..

Tak to samozřejmě, ale ve skutečnosti se ten princip dá používat i při přípravě. Např. když plánuju scénu, v níž se družina dobrodruhů pokusí projít přes hory vyhlášeně nebezpečným průsmykem, aby nemusela jít skrz ještě nebezpečnější staré trpasličí doly, tak můžu Fate fractal protočit tak, abych vytvořil krásnou konfliktní scénu se vším všudy, kde protivníci budou, hora, zrádná stezka a sněhová bouře a postup postav skrz bude reprezentovat stres a následky a vznikne mi z toho zajímavej dramatickej herní moment, který ale jako Vypravěč zpracuju stejně, jako bych zpracoval střet s hromadou skřetů.


jj píše:
pokud by se tvoje postava dostala do situace, že hoří - ve Fate; vytvoříš nový aspekt "hoříš" a chováš se jako kdyby to byla postava, tedy dáš mu stress a třeba i aspekt a PC je pak řeší klasicky nějakou akcí jako overcome/attack.

...v podstatě. Tohle si popsal trochu těžkotonážně, ale v nějaké scéně to může dávat smysl udělat i takhle.


jj píše:
Tyhle termíný jsem ještě neslyšel.

protože sem si je vycucal z prstu :) To co popisuju je známá věc, ale není jí přiřazená žádná široce rozšířená terminologie.

Prostě GURPS věří v zero sum balance, což jednoduše řečeno znamená, že věří, že pokud konečný součet výhod a nevýhod bude 0, pak bude vždy existovat rovnováha.

Např. atributy - postava co má 10/10/10/10 je adekvátní postavě, co má 8/12/12/8 a ty obě jsou adekvátní postavě, co má 3/17/5/15. Součet (v GURPS bodové hodnotě) je vždy 0, protože bodová cena výhody vyšších atributů je symetrická s bodovou hodnotou nevýhody nižších atributů.

Jenže to ve skutečnosti neplatí. V herní praxi se ukazuje, že ta třetí postava bude nejsilnější, ta druhá bude po ní a ta se čtyřmi průměry bude nejslabší. Tj. (+2/-2) > (0/0).

Důvodů je víc, obecně to souvisí s tím, že ne všechno je stejně hodnotné pro každého, že na něco lze navázat spoustu dalších věcí, že ve hře pak logicky postava volí řešení, která jdou na její silné stránky nebo alespoň obchází ty slabé atd.

Bohužel, GURPS mají tohle zapsané příliš hluboko do svého jádra, než aby to šlo skutečně opravit, tohle je design flaw, co jde maximálně co nejvíc zazáplatovat.


jj píše:
Nicméně grps mají naopak i malou výhodu, že jsou v jádru simulační.

Nejsou.

Kde tohle probohy pořád taháte? Poslední dobou jakoby "simulační" bylo úplně všechno okolo a stává se z toho hroznej buzzword.

Burning Wheel je simulační. GURPS jsou v jádru gamistické. A to tak že velmi těžce gamistické.

(prozačátek - simulační systém by se nesnažil bodově vyvážit výhody a nevýhody podle jejich přínosu pro postavu)

jj píše:
Vycházejí z reálného života, který všichni dobře známe.

Tohle je v podstatě jen o tom, jak pro co nastavíš obtížnosti. A pokud ten reálný život skutečně tak dobře znáš, pak by Ti nemělo dělat problém je nastavit správně i ve Fate, ne? Nebo v d20 nebo v TriStatu.

GURPS z reálného života nijak moc nevycházejí, výsledky co dávají jsou mnohdy docela mimo. Což je ale osud všech konkrétních systémů co se snaží být mechanicky specifické - pár čísílek s kostkama prostě nedokáže vytvořit simulátor reality která obsahuje kvantovou fyziku a procesy s exponenciálním nebo logaritmickým vývojem (např. už jen nárůst energie při zvýšení rychlosti vs. honičky v autech, zranění způsobené zbraněmi atp.)

V tomhle jsou naopak abstraktní systémy jako Fate ve výhodě, protože dávají nástroje, které do dané situace už implementuješ sám, což dává lepší možnosti systémově zachytit vlastní zkušenost s realitou.

A mimochodem, když už jsme u toho jak moc jsou GURPS věrné realitě... s těma HPčkama? Vážně? Když to porovnáváš s Fate a jeho stresem následovaným systémem deskriptivních a konkrétních následků? Nechceš doufám tvrdit, že číslíčková HPčka sou víc simulační než Fate Následky.
19.7.2016 17:38 - Čindi
Jenom pro zajímavost ve čtvrté edici jsou ceny trochu upraveny +/- 20 bodů za bod obratnosti a intelegence ; +/- 10 bodů za bod síly a zdraví
19.7.2016 23:16 - Colombo
Píše:
A mimochodem, když už jsme u toho jak moc jsou GURPS věrné realitě... s těma HPčkama? Vážně? Když to porovnáváš s Fate a jeho stresem následovaným systémem deskriptivních a konkrétních následků? Nechceš doufám tvrdit, že číslíčková HPčka sou víc simulační než Fate Následky.

Já na HPčkách postavil super-realistický systém zranění. Problém je, že potřebuje kostku, která háže čísla s přesností na 4 desetiná místa:(
19.7.2016 23:50 - sirien
Colombo: eh. Já snad ani nechci vědět nic víc...
20.7.2016 01:14 - Čindi
Jo jo není nad jednoduchý soubojový systém, ukázka z rolemasteru pro broadsword
20.7.2016 08:02 - Plz
Čindi píše:
Jo jo není nad jednoduchý soubojový systém, ukázka z rolemasteru pro broadsword


....a k tomu ještě tabulky kritických zásahů, tabulka fumblů. Potom stovkový hod s open ended (po 96 a výš se háže ještě jednou a sčítá se to, bez kalkulačky ani rána) a další. Není nad "jednoduchost".

Ale na druhou stranu hrát se v tom dá. Tabulky rozdáš po družině a i duel je tak kolektivní zábava pro celou družinu (listování v Arms law a hledání následků každého zásahu - od ochromení, vyřazení na několik kol, přes krvácení, přeseknuté svaly a šlachy, zlomené kosti až po ránu přímo do oka a okamžitou smrt).

Možná realističtější ale na druhou stranu příliš zdlouhavé (skutečně už nemám čas hodinu řešit přestup postavy). Kdysi mě to i bavilo. Dnes už bych to asi nehrál. to i ty Gurpsy jsou jednodušší.

Plž
20.7.2016 17:33 - efram
Jerson píše:
GURPS se tak tváří, ale simulačního na nich není prakticky nic. Obdobné situace v reálném životě budou dopadat jinak než podle pravidel GURPS už čistě proto, že realita je o mnoho řádů složitější než jakýkoliv model, který může popsat RPG využívající pro popis normální rozdělení a malá jednociferná čísla v lineární řadě.


GURPS staví své mechaniky na reálných simulacích (samozřejmě netvrdím, že zapalují lidi) a svým pojetím a stavbou mechanik se snaží maximálně přiblížit realitě. Souhlasím s tím, že realita je natolik složitá, že její přepsání do pravidel je obtížné, ale rozhodně rozporuji, že si GURPS na realitu jen hrají
20.7.2016 18:22 - jj
Nejdříve jenom poznámka - bavím se od GURPS 4e a ne 3e. Sirien, nevím jestli jsi nehrál jen 3e.

Jerson:

Jasný, jakákoli hra se může tvářit jak moc simulačně chce, ale furt bude odlišná ke skutečnosti. Přeci jen tomu mají některé styly a pravidla zkrátka blíž. Pořád se bavíme o pravidlech pro smyšlené hry, ne o skutečném životě.

Nevím, ale ten rozdíl nevidím. Pokud se to bere tak, že když vemeš -2 k síle a přidáš +2 dex a výsledek bude 0 bodů, tak ok (i když to platilo jen v 3e a ne 4e). Nicméně co se týče postavy, bude o dost slabší a naopak obratnější, tudíž bude jasné, že hráč bude volit adekvátní postup při hře.
O výhodách a nevýhodách - to je důležitá fáze, kdy by se do tvorby postavy měl zapojit GM a i třeba ostatní hráčové, pokud se má družina předem znát. To, že si někdo min-maxuje adv/disadv, GM to nechá být a ve hře se o tom už nikdy nikdo nezmíní - to je chyba GM a jen munchkin. Mají to být charakteristiky postavy a protože není nikdo dokonalý, tak mají nevýhody. Nemá to být překážka a hlavolam jak nahonit body :rolleyes:.

Ano, ale jak sem psal v dřívějším příspěvku, vynechávání pravidel je napsáno v Basic setu. Naopak nikde není psáno, že musíte použít vše co je v knize. Naštěstí máme svobodnou mysl a rozum, takže můžeme udělat závěry a něco co nebudeme nebo nechceme používat vynecháme :p.

sirien: jo, fraktály jsou super, to beze všeho. Když něco píšu já v gurps, a je více cest, kouknu jestli můžu přidat nějaká vhodná pravidla jak to okořenit. Jako například jak se řeší hypotermie, pochod přes težký terén (jak si zmiňoval hory/sněhové bouře apod.). Jinak místo toho aby házeli na overcome a využívali aspekty, tak hází na DX nebo skill. Hráči se po tom co se ztratí a zmrznou v horách i rychle naučí dělat jiné postavy než max combat skill a něco k tomu ^^.

Ok vím myslíš. Bodově to odpovídat může, ale skutečnosti ne. To je stará otázka v gurps - kdo je silnější: účetní nebo spec ops voják? oba mají stejně bodů. Perfektní systém to není, stáčí ale tvořit postavy dohromady. Každopádně si nikde nejsem vědom, kde by autoři tvrdili, že postavy ze stejných bodů budou identické, co se týče vyvážení. A už jen z popisu výhod/nevýhod, je zřejmé, že některé budou silnější než druhé.

To z tebou úplně nesouhlasim. Pokud se teda vyloženě chceš handrkovat o terminologii GNS teorie, která je podle slov Rona Edwardse zastaralá a chybná, tak rize gamistické (jako magic the gathering) bych netvrdil. Už jen z toho důvodu, že tyto definice nejsou primárně o systémech, ale i o způsobu hraní a hráčích, každopádně některé systémy jsou k nečemu vhodnější:

Ron Edwards(http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html):

Gamist. This player is satisfied if the system includes a contest which he or she has a chance to win. Usually this means the character vs. NPC opponents, but Gamists also include the System Breaker and the dominator-type roleplayer. RPGs well suited to Gamists include Rifts and Shadowrun.

• Narrativist. This player is satisfied if a roleplaying session results in a good story. RPGs for Narrativists include Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault, and Everway.

• Simulationist. This player is satisfied if the system "creates" a little pocket universe without fudging. Simulationists include the well-known subtype of the Realist. Good games for Simulationists include GURPS and Pendragon.


A přece jen čístě simulační hry nejsou, už jen kvůli definicím co prezentuje GNS. O Big modelu nemluvě.

Tak či onak..Dám ti za pravdu, že čistě simulační nejsou. Ale nechápu co tě na tom tak šokuje, že pokud mají vybrat škatulku, tak lidi označují GURPS za simulační. Po odstavci budu mít pointu, slibuju :).

Označují se tak proto, že máš díky početným knihám a tabulkám možnost zahrnout velký počet detailů. Nevím kolik systémů má pravidla (ještě teda Rolemaster a Harnmaster) např. na útočení na mezery v brnění nebo jakou máš šanci, že dostaneš infektci ze zranění a co s tím. Nemluvě o knihách jako třeba Low Tech, která se zaobírá všemu do + - 15.století a má historickou bázi. Toto bych ale neoznačil za character Gamist prinicpu, ale za vlastnost - Color.

Tak a má pointa:
Označení je z blbě zvoleného termínu GNS, kdy slovo simulationist evokuje v lidech reakci "aha, tak to je asi podle skutečnosti", namísto zamýšleného mínění ve smyslu "prozkoumávání" smyšlených postav ve smyšlených situací. Mají ale pravdu, protože tahle kategorie pod sebou může mít i toho "realistu". Tedy když se to veme kolem a kolem, tak gamism je o "dobré hře" jako balancovaná pravidla (i když to může zabránit dobrému příběhu), simulationism o "dobrém prostředí" jako popis jak fungují různé zbraně nebo jak ovlivňuje počasí činnosti.

Zkrátka většinou se bere klasický výklad slova a ne v kontextu GNS a lidé se hádají protože je to všechno v odstínu šedi a každý vidí trochu něco jiného.

Přesto všechno by mě zajímalo, jestli si četl články od Ron Edwardse a pořád si myslíš, že GURPS sou výhradně Gamist.

A dále nesouhlasím, že BW jsou simulační :). Když už něco, tak Traveller.

Osobně bych se dál Big modelem vůbec nezaobíral, je to zajímavé čtení jako teorie, ale praktické hře u stolu vzdálené.

Fajn, zkusím mluvit přesněji, protože se myšlenka ztrácí v textu nebo mě schválně chytáš za slovo. Myslel jsem to tak, že GURPS přeci jen se snaží v určitém způsobu přiblížit rpg trochu více do reality. Proto tam nejsou levely a všechny postavy lze zabít 1 kulkou, proto jsou tam tabulky pádu z výšky a co se stane když si postava zlomí nohu, proto pokud nemám na něco skill, tak i tak to můžu zkusit s defaultem a neslyšet smůla, to tvoje class neumí.

Nechápu proč do toho motáš argument "kvantová fyzika funguje, tudíž pravidla nemůžou zobrazovat realitu", když si to přečteš znova...to snad uznáš, že v diskuzi o RPG nemá co dělat.
Nepsal jsem jak moc jsou věrné realitě, jen že je to dobrý popis přeložený do jazyka RPG a vychází z našich běžných zkušeností a očekávání od života. "Když mě někdo střelí do hlavy, asi umřu / Když si sednu na koně, a nebudu vědět co dělám, asi brzo spadnu" a v pravidlech to tak funguje.

Nevím kde si vzal HP a reakci "s těma HPčkama? Vážně?". O HP a realitě jsem nemluvil., ale vypadá to, že si začal nenávidět všechno kde jsou čísla místo slov Aspects/consequences :D.

Řekl bych, že jsou GURPS v přístupu i HP mnohem realističtější než Fate se stress/consequence:

GURPS:

-všechny postavy mají default 10HP. seknutím mečem je s default sílou 3-10 dmg, bodnutí 2-12, 9mm pistole 4-14, ostřelovačka .338 10-54dmg. pokud chceš bodnout do např. srdce pak se bodnutí mečem dmg násobí x3

-každé zranění až ti dává postih (max -4) na DX a IQ skilly, pokud ztratíš víc než 1/2HP na jeden zásah, házíš HT proti omráčení a knock downu.

-pokud ti klesne hp pod 1/3, hýbeš se 1/2 rychlostí (vč. dodge), pokud máš 0HP a méně, musíš házet HT aby jsi zůstal při vědomí. Pokud máš svůj počet HP v záporu, házíš smrt.

-můžeš mířit na končetiny s úmyslem je ochromit, zapojit pravidla pro krvácení atd

-HP zůstanou stejná, dokud se nevylečíš.

Fate:

-stress pokud vím je dočasný, consequence trvá dýl

-stress = reprezentace různých důvodů, proč si se těsně vyhnul plnému útoku. -bylo to jen škrábnutí, s velkou námahou si uskočil,...analogicky stejný je mental stress

-damage je jedno jestli tě někdo štouchne prstem nebo mečem, je to rozdíl mezi attack a defense hodem, který absorbuješ čtverečkem stressu kam se vejde.

-pokud se už nevejde, bereš consequences. mild (není třeba lékařská pomoc) / moderate (pro zotavení je třeba) / severe (rovnou na sál), na který je free invocation. musíš se jich nějak herně zbavit, ať už stuntem nebo čímkoli.

-a to nemluvě o Fate pointech.

V čem je v tomhle Fate realnější? V tom že vymyslíš a nastackuješ free invokes, fate pointy a někoho vyřídíš na 1 zásah? V tom že vymyslíš dobré consequences? Jak to můžeš tvrdit a neříct, že to je narativní?

Ten bod o HP snad nemyslíš vážně :).
20.7.2016 19:49 - MarkyParky
Červenější hadr než zeptat se Siriena, jestli četl Rona Edwardse už jsem dlouho neviděl.

Kde tu nejblíž prodávají popcorn? :D
20.7.2016 19:55 - efram
važnej dostaz, čím je objektivnost zajištěna ve FATE ?
20.7.2016 20:11 - jj
MarkyParky: Ja siriena bohužel neznám, stejnak jako tabletop komunitu v ČR :). Já sám články R.Edwardse zrovna nevyhledávám a ani mě nelákají více studovat. Proč se taky handrkovat o definicích, když člověk místo toho může psát nebo hrát ^^.
20.7.2016 20:24 - ShadoWWW
Kostka kdysi vznikla jako projekt antifanoušků Rona Edwardse. Nutno dodat, že od tezí Edwardse se později distancovala většina herních vývojářů.

Fanoušci Edwardse se v Česku naopak koncentrovali kolem RPG Fóra a na jeho tezích stojí DrD2.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082427978515625 secREMOTE_IP: 18.209.209.28