Nejdříve jenom poznámka - bavím se od GURPS 4e a ne 3e. Sirien, nevím jestli jsi nehrál jen 3e.
Jerson:
Jasný, jakákoli hra se může tvářit jak moc simulačně chce, ale furt bude odlišná ke skutečnosti. Přeci jen tomu mají některé styly a pravidla zkrátka blíž. Pořád se bavíme o pravidlech pro smyšlené hry, ne o skutečném životě.
Nevím, ale ten rozdíl nevidím. Pokud se to bere tak, že když vemeš -2 k síle a přidáš +2 dex a výsledek bude 0 bodů, tak ok (i když to platilo jen v 3e a ne 4e). Nicméně co se týče postavy, bude o dost slabší a naopak obratnější, tudíž bude jasné, že hráč bude volit adekvátní postup při hře.
O výhodách a nevýhodách - to je důležitá fáze, kdy by se do tvorby postavy měl zapojit GM a i třeba ostatní hráčové, pokud se má družina předem znát. To, že si někdo min-maxuje adv/disadv, GM to nechá být a ve hře se o tom už nikdy nikdo nezmíní - to je chyba GM a jen munchkin. Mají to být charakteristiky postavy a protože není nikdo dokonalý, tak mají nevýhody. Nemá to být překážka a hlavolam jak nahonit body :rolleyes:.
Ano, ale jak sem psal v dřívějším příspěvku, vynechávání pravidel je napsáno v Basic setu. Naopak nikde není psáno, že musíte použít vše co je v knize. Naštěstí máme svobodnou mysl a rozum, takže můžeme udělat závěry a něco co nebudeme nebo nechceme používat vynecháme :p.
sirien: jo, fraktály jsou super, to beze všeho. Když něco píšu já v gurps, a je více cest, kouknu jestli můžu přidat nějaká vhodná pravidla jak to okořenit. Jako například jak se řeší hypotermie, pochod přes težký terén (jak si zmiňoval hory/sněhové bouře apod.). Jinak místo toho aby házeli na overcome a využívali aspekty, tak hází na DX nebo skill. Hráči se po tom co se ztratí a zmrznou v horách i rychle naučí dělat jiné postavy než max combat skill a něco k tomu ^^.
Ok vím myslíš. Bodově to odpovídat může, ale skutečnosti ne. To je stará otázka v gurps - kdo je silnější: účetní nebo spec ops voják? oba mají stejně bodů. Perfektní systém to není, stáčí ale tvořit postavy dohromady. Každopádně si nikde nejsem vědom, kde by autoři tvrdili, že postavy ze stejných bodů budou identické, co se týče vyvážení. A už jen z popisu výhod/nevýhod, je zřejmé, že některé budou silnější než druhé.
To z tebou úplně nesouhlasim. Pokud se teda vyloženě chceš handrkovat o terminologii GNS teorie, která je podle slov Rona Edwardse zastaralá a chybná, tak rize gamistické (jako magic the gathering) bych netvrdil. Už jen z toho důvodu, že tyto definice nejsou primárně o systémech, ale i o způsobu hraní a hráčích, každopádně některé systémy jsou k nečemu vhodnější:
Ron Edwards(http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html):
Gamist. This player is satisfied if the system includes a contest which he or she has a chance to win. Usually this means the character vs. NPC opponents, but Gamists also include the System Breaker and the dominator-type roleplayer. RPGs well suited to Gamists include Rifts and Shadowrun.
• Narrativist. This player is satisfied if a roleplaying session results in a good story. RPGs for Narrativists include Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault, and Everway.
• Simulationist. This player is satisfied if the system "creates" a little pocket universe without fudging. Simulationists include the well-known subtype of the Realist. Good games for Simulationists include GURPS and Pendragon.
A přece jen čístě simulační hry nejsou, už jen kvůli definicím co prezentuje GNS. O Big modelu nemluvě.
Tak či onak..Dám ti za pravdu, že čistě simulační nejsou. Ale nechápu co tě na tom tak šokuje, že pokud mají vybrat škatulku, tak lidi označují GURPS za simulační. Po odstavci budu mít pointu, slibuju :).
Označují se tak proto, že máš díky početným knihám a tabulkám možnost zahrnout velký počet detailů. Nevím kolik systémů má pravidla (ještě teda Rolemaster a Harnmaster) např. na útočení na mezery v brnění nebo jakou máš šanci, že dostaneš infektci ze zranění a co s tím. Nemluvě o knihách jako třeba Low Tech, která se zaobírá všemu do + - 15.století a má historickou bázi. Toto bych ale neoznačil za character Gamist prinicpu, ale za vlastnost - Color.
Tak a má pointa:
Označení je z blbě zvoleného termínu GNS, kdy slovo simulationist evokuje v lidech reakci "aha, tak to je asi podle skutečnosti", namísto zamýšleného mínění ve smyslu "prozkoumávání" smyšlených postav ve smyšlených situací. Mají ale pravdu, protože tahle kategorie pod sebou může mít i toho "realistu". Tedy když se to veme kolem a kolem, tak gamism je o "dobré hře" jako balancovaná pravidla (i když to může zabránit dobrému příběhu), simulationism o "dobrém prostředí" jako popis jak fungují různé zbraně nebo jak ovlivňuje počasí činnosti.
Zkrátka většinou se bere klasický výklad slova a ne v kontextu GNS a lidé se hádají protože je to všechno v odstínu šedi a každý vidí trochu něco jiného.
Přesto všechno by mě zajímalo, jestli si četl články od Ron Edwardse a pořád si myslíš, že GURPS sou výhradně Gamist.
A dále nesouhlasím, že BW jsou simulační :). Když už něco, tak Traveller.
Osobně bych se dál Big modelem vůbec nezaobíral, je to zajímavé čtení jako teorie, ale praktické hře u stolu vzdálené.
Fajn, zkusím mluvit přesněji, protože se myšlenka ztrácí v textu nebo mě schválně chytáš za slovo. Myslel jsem to tak, že GURPS přeci jen se snaží v určitém způsobu přiblížit rpg trochu více do reality. Proto tam nejsou levely a všechny postavy lze zabít 1 kulkou, proto jsou tam tabulky pádu z výšky a co se stane když si postava zlomí nohu, proto pokud nemám na něco skill, tak i tak to můžu zkusit s defaultem a neslyšet smůla, to tvoje class neumí.
Nechápu proč do toho motáš argument "kvantová fyzika funguje, tudíž pravidla nemůžou zobrazovat realitu", když si to přečteš znova...to snad uznáš, že v diskuzi o RPG nemá co dělat.
Nepsal jsem jak moc jsou věrné realitě, jen že je to dobrý popis přeložený do jazyka RPG a vychází z našich běžných zkušeností a očekávání od života. "Když mě někdo střelí do hlavy, asi umřu / Když si sednu na koně, a nebudu vědět co dělám, asi brzo spadnu" a v pravidlech to tak funguje.
Nevím kde si vzal HP a reakci "s těma HPčkama? Vážně?". O HP a realitě jsem nemluvil., ale vypadá to, že si začal nenávidět všechno kde jsou čísla místo slov Aspects/consequences :D.
Řekl bych, že jsou GURPS v přístupu i HP mnohem realističtější než Fate se stress/consequence:
GURPS:
-všechny postavy mají default 10HP. seknutím mečem je s default sílou 3-10 dmg, bodnutí 2-12, 9mm pistole 4-14, ostřelovačka .338 10-54dmg. pokud chceš bodnout do např. srdce pak se bodnutí mečem dmg násobí x3
-každé zranění až ti dává postih (max -4) na DX a IQ skilly, pokud ztratíš víc než 1/2HP na jeden zásah, házíš HT proti omráčení a knock downu.
-pokud ti klesne hp pod 1/3, hýbeš se 1/2 rychlostí (vč. dodge), pokud máš 0HP a méně, musíš házet HT aby jsi zůstal při vědomí. Pokud máš svůj počet HP v záporu, házíš smrt.
-můžeš mířit na končetiny s úmyslem je ochromit, zapojit pravidla pro krvácení atd
-HP zůstanou stejná, dokud se nevylečíš.
Fate:
-stress pokud vím je dočasný, consequence trvá dýl
-stress = reprezentace různých důvodů, proč si se těsně vyhnul plnému útoku. -bylo to jen škrábnutí, s velkou námahou si uskočil,...analogicky stejný je mental stress
-damage je jedno jestli tě někdo štouchne prstem nebo mečem, je to rozdíl mezi attack a defense hodem, který absorbuješ čtverečkem stressu kam se vejde.
-pokud se už nevejde, bereš consequences. mild (není třeba lékařská pomoc) / moderate (pro zotavení je třeba) / severe (rovnou na sál), na který je free invocation. musíš se jich nějak herně zbavit, ať už stuntem nebo čímkoli.
-a to nemluvě o Fate pointech.
V čem je v tomhle Fate realnější? V tom že vymyslíš a nastackuješ free invokes, fate pointy a někoho vyřídíš na 1 zásah? V tom že vymyslíš dobré consequences? Jak to můžeš tvrdit a neříct, že to je narativní?
Ten bod o HP snad nemyslíš vážně :).