Volná diskuze

Aegnor
26.6.2015 16:18
Proč jsou GURPS špatný systém?
Již hodněkrát jsem zde v diskuzích a komentářích našel názor, že GURPS jsou špatný a překonaný systém, ale nikde jsem nenašel odůvodnění pro toto tvrzení - buďto neumím hledat, nebo se neobjevilo dostatečně viditelně. A tak se ptám - mohl by mi někdo věcně zmínit důvody pro toto tvrzení, případně odkázat na článek, který se tímto zabývá. Děkuji.

((Pro případné vysvětlování, ukazování příkladů a podobně - zkušenosti mám s GURPS 3e/4e, FATE Core, pak ještě z pohledu "pročtení pravidel" DnD 4e, SR 2 a Call of Cthulhu))
21.7.2016 10:52 - Ebon Hand
ShadoWWW píše:
Fanoušci Edwardse se v Česku naopak koncentrovali kolem RPG Fóra a na jeho tezích stojí DrD2.

Nutno dodat, že i oni potichu opustili dříve tak halasnou obhajobu Edwardse. :D
21.7.2016 11:10 - Jerson
efram píše:
GURPS staví své mechaniky na reálných simulacích (samozřejmě netvrdím, že zapalují lidi) a svým pojetím a stavbou mechanik se snaží maximálně přiblížit realitě.

Nevím na jakých reálných simulacích staví, ale jejich bojová střelba a ani boj nezahrnuje duševní stav a morálku postavy, jen fyzické schopnosti (s případným bonusem za inteligenci), takže k simulaci reálného boje to nemá o nic blíž než pravidla FATE.
21.7.2016 14:33 - jj
Jerson píše:
Nevím na jakých reálných simulacích staví, ale jejich bojová střelba a ani boj nezahrnuje duševní stav a morálku postavy, jen fyzické schopnosti (s případným bonusem za inteligenci), takže k simulaci reálného boje to nemá o nic blíž než pravidla FATE.


A proč by měly jakákoli pravidla tohle zahrnout? Hrajeme RPG, hru na hrdiny... Nevím proč posouváš laťku "reálné simulace" dál a dál a jak moc GURPS znáš, že tvrdíš že nevychází ze skutečnosti. Je zkrátka důvod, proč když založíš někde topic "poradtě mi realistivký systém", tak ti většina lidí doporučí GURPS mezi několika alternativami.

Pokud chceš takovouhle simulaci běžných lidí, dej povinou disadv. Pacifism - Reluctant killer/Cannot kill, Post Combat Shakes (po combatu roll na self control, při failu na fright check table), Shell Shock (při combatu, hazí se proti Fright check table na PTSD) a házej každé kolo, dvě combat self control check proti fearu. To je z Basic, akorát Shell Shock je z knihy Tactical Shooting. Pochybuju, že když ti postava po prvním combatu upadne do lehkého komatu nebo získá hromadu mentálních následků, tak že budeš chtít hrát dál. Vždyť hrajeme, abychom věci z naší skutečnosti neřešili. To ale přeci neznamená, že ta hra z té naší skutečnosti nemůže nijak vycházet.

Za chvíli budeš říkat, že když tě ale někdo sekne v gurps mečem, tak to ve skutečnosti nebolí..tak se píchni vidličkou :)
21.7.2016 14:58 - Jerson
jj píše:
A proč by měly jakákoli pravidla tohle zahrnout?

Protože duševní odolnost (vyjádřená v některých systémech třeba parametrem síla vůle) má na šance na zásah větší vliv než obratnost, která se používá v GURPSech (pokud si je pamatuju správně, už je to dost let, kdy jsem je hrál naposledy).

jj píše:
To ale přeci neznamená, že ta hra z té naší skutečnosti nemůže nijak vycházet.

Argument Eframa nebyl, že GURPS nevychází z reality, ale že své mechaniky staví na reálných simulacích. Z reality vychází mnoho dalších her a je to dobře, protože se hráči mají alespoň čeho chytit. Jen tu simulaci tam nikde nevidím, přesněji nevidím, že by se mechaniky GURPS nějak výrazně realitě blížily. To platilo možná před dvaceti lety v tom, že normální rozdělení je v simulacích reálného světa lepší než konstantní pravděpodobnost, ale tím to víceméně končí.
21.7.2016 16:15 - jj
Jerson:

GURPS mají atribut Will (síla vůle), pokud se ti nelíbí co zobrazuje, tak ok.

Takže to co jsem v reakci #123 psal pro tebe není dostatečně reálné nebo dostatečné simulaci/přiblížení realitě? Takže to mám chápat tak, že si představuješ, že pokud tam autoři chtějí dát tabulku pádů, tak mají jít do laboratoře a měřit síly nárazů všeho co může padat a odvodit podle toho zranění postavy apod. nebo se o to vůbec nepokoušet?

Nevím. Prostě nechápu jak to můžeš tak s přehledem tvrdit v kontextu pravidel pro p&p.
Možná ty o voze já o koze..protože jsem tvrdil to, že GURPS přibližuje realitu. Ne to, že vychází ze studií, vědeckých prací a experimentů. Přijde mi zkrátka zcestné se zaobírat tím, že nemodelují realitu (i když byla řeč o jejím přiblížením) protože nepočítají s komplexními vzorečky a nepopisují všechny detaily pro její dostatečně věrohodné popsání. To bychom místo hraní mohli rovnou studovat fyziku.

Řekl bych, že to byla jen část eframova argumentu.
21.7.2016 16:44 - Čindi
Jerson píše:
Nevím na jakých reálných simulacích staví, ale jejich bojová střelba a ani boj nezahrnuje duševní stav a morálku postavy, jen fyzické schopnosti (s případným bonusem za inteligenci), takže k simulaci reálného boje to nemá o nic blíž než pravidla FATE.


Pokud se na tom s hráči dohodnu a má to pro ně význam a bude to pro ně zábavnější (chtějí hrát ustrašeného úředníka ...), tak je nechám hodit frigt check nebo nějakou obdobu.
21.7.2016 16:46 - efram
Jerson píše:
Nevím na jakých reálných simulacích staví, ale jejich bojová střelba a ani boj nezahrnuje duševní stav a morálku postavy, jen fyzické schopnosti (s případným bonusem za inteligenci), takže k simulaci reálného boje to nemá o nic blíž než pravidla FATE.


Je třeba známým faktem, že při tvorbě pravidel týkajících se střelby vycházeli ne jen z fyzikálního modelu, ale také diskutovali problém s lidmi, kteří se střelbou zabývají. Nechali se ovlivnit i například lidmi co zkoušeli různé varianty střelby. Lidmi, kteří se střelbou zabývají dlouhodobě a pak tyto poznatky přenesli do herních pravidel. FATE dělal něco podobného ?
22.7.2016 10:04 - Jerson
jj píše:
Takže to co jsem v reakci #123 psal pro tebe není dostatečně reálné nebo dostatečné simulaci/přiblížení realitě?

Není to pro mě o nic blíže než zcela volné FATE. Kdybych dal realitě číslo 100, pak je mi celkem jedno, zda pravidla RPG mají k této realitě blízkost ohodnocenou číslem 10 (GURPS) nebo 9 (FATE). Budou blíž než DnD (kterému bych dal třeba 4), ale pořád hodně daleko od reality jako takové.

jj píše:
Takže to mám chápat tak, že si představuješ, že pokud tam autoři chtějí dát tabulku pádů, tak mají jít do laboratoře a měřit síly nárazů všeho co může padat a odvodit podle toho zranění postavy apod. nebo se o to vůbec nepokoušet?

Měřit můžou co chtějí, ale jak z toho odvodí zranění pro pády lidí, to bych chtěl opravdu vědět. Reálné situace mají tak obrovský rozptyl výsledků a nejasné rozložení, že to žádné RPG nemůže pokrýt ani z jedné setiny. Konkrétně člověk může být zabit tím, že ho do hlavy trefí úlomek lebky člověka, který stál o tři metry dál a byl zasažen do hlavy. Nebo naopak si může hlavu skrz naskrz prostřelit, případně si do ní vrazit stovku hřebík, a žít dalších desítky let.

Tím chci říct, že na konci 80. let se GURPSy mohly prohlašovat za systém realističtější než DnD a podobné HP/levelovací systémy, které jsou od reality zcela určitě ještě dál. Ale s příchodem systémů další generace, které se o (nutně nepřesnou) simulaci reality ani nepokoušely ztrácí tohle prohlášení smysl.

Před lety jsem se také pokoušel vytvořit nějaký "realistický" model, hlavně pro střelbu a zranění. Za tím účelem jsem pročetl řadu příruček o účincích munice a dalších studií a článků, abych zjistil, že ani v reálném světě není jednoznačný názor na účinky munice na člověka. V jednom článku jsem našel vyjmenovaných sedm prací, které se jimi zabývají a které si svými závěry odporují, přičemž různé ozbrojené složky se obvykle řídí nějakou z nich. Tedy ani v této poměrně specifické a velmi nákladně zkoumané oblasti nepanuje shoda o tom, jak vlastně vypadá realita - jak by se tomu pak nějaká pravidla mohla blížit?

Čindi píše:
Pokud se na tom s hráči dohodnu a má to pro ně význam a bude to pro ně zábavnější (chtějí hrát ustrašeného úředníka ...), tak je nechám hodit frigt check nebo nějakou obdobu.

Nemluvím o ustrašených úřednících. Podle údajů z 2. světové války jen 10 - 15% odvedených a vycvičených (amerických) vojáků je schopno střílet na nepřítele - ostatní střílí tak, že se vlastně nemají zájem trefit. Na druhou stranu při obraně domova a rodiny, případně pacientů jsou nevycvičené matky od dětí či vojenští zubaři schopni vzít zbraň a zabíjet nepřátele po desítkách. Lidé jsou schopni naplno fungovat a bojovat deset až třicet sekund po smrtelném průstřelu srdce, pokud jsou v boji, i když ten samý zásah v klidu by je zabil okamžitě. Cvičení policisté jsou schopni cítit bolest a chovat se jako postřelení jen díky tomu, že slyšeli ránu ve chvíli, kdy jim zločinec přitiskl zbraň na břicho, i když se ukázalo, že z té zbraně nebylo nikdy vystřeleno.
Vycházet při střelbě na lidi z parametru obratnost (který se využívá i pro akrobatické akce, i když tyhle dvě věci spolu reálně téměř vůbec nesouvisí), případně po zásahu z parametru odolnost a nezahrnovat do něj momentální situaci a důvod boje je samo o sobě tak velké odchýlení od reality, že nemá smysl dál řešit, z jakých střeleckých modelů autoři vycházeli.

efram píše:
Nechali se ovlivnit i například lidmi co zkoušeli různé varianty střelby.

Zaprvé, kolik z těch konzultantů mělo zkušenosti se střelbou do živých lidí?
Zadruhé - věnovali se se stejnou péčí i všem ostatním oblastem, které pravidla GURPS pokrývají? Nemyslím třeba jen bojová umění, ale cokoliv jiného od řízení dopravních prostředků přes vyjednávání po vědecké znalosti a jejich praktické využití v životě dobrodruha?

FATE nic podobného dělat nemusel, protože je to zcela zbytečné. Pravidla, která by byla vytvořená na základě reality nemají žádné zvláštní kvality, které by je činily lepšími pro účely RPG - nejsou ani zábavnější, ani hratelnější, už vůbec ne jednodušší než jakákoliv jiná. Bohatě stačí, když lze podle pravidel RPG vytvořit uvěřitelný herní svět a situace v něm - zdůrazňuju uvěřitelný, protože mnoho reálných situací a jevů lidé považují za neuvěřitelné a v daném RPG neakceptovatelné.

Tím vším nechci říct, že jsou GURPS špatné - tím chci říct, že tvrzení o realističnosti je přežitý marketingový kec, který není žádnou skutečnou výhodou GURPSů v porovnání s jakýmkoliv jiným systémem, který se o simulaci reality nijak složitě nepokouší.
22.7.2016 10:47 - LokiB
Jerson: já s tebo v podstatě souhlasím ve všem, až na ty dva poslední odstavec. Protože pro některé lidi, narozdíl od tebe, je určující, jestli na té škále 0-100 jsou, co se realističnosti týče, na hodnotě 4 nebo 9. prostě preferují tu 9tku a mají pocit, že jsou k "k realističnosti blíže".

+ příchod nových systémů, které na mechanickou realističnost kašlou úplně, na tom nic nezměnil.

Píše:

FATE nic podobného dělat nemusel, protože je to zcela zbytečné. Pravidla, která by byla vytvořená na základě reality nemají žádné zvláštní kvality, které by je činily lepšími pro účely RPG


zjevně pro lidi, kteří preferují GURPs, ta pravidla zvláštní kvality mají a přijde jim to jako lepší RPG. Proč takovouto možnost odmítáš? Že tomu tak není pro tebe, dokonce ani pro většinu lidí, přeci není určující, ne?
22.7.2016 11:17 - Jerson
Nepochybuju o tom, že GURPS jsou pro řadu lidí přitažlivé tím, že mají poměrně podrobná pravidla pro řadu situací. To je v pohodě a nic proti tomu nemám, ani nemám nic proti GURPSům, i když těch pár her v nich nebyl žádný zátrak.

Veškeré mé výhrady se týkají jen argumentů, že GURPS jsou lepší než jiné systémy, protože jsou realističtější nebo realistické.
22.7.2016 11:45 - LokiB
Jerson: když ona ta pravidla některým lidem opravdu realističtější (více simulační) přijdou :) a přít se o to, jestli tomu tak je nebo není ... to na jejich přesvědčení asi nic nezmění.
bych neřešil na úrovni lepší/horší ... to nemá žádný smysl. proč to polarizovat, jako na diskusi o DrD ;)
prostě pro někoho jsou z toho důvodu vhodnější, hraje podle nich raději.

když někdo bude hrát válečnou hru s figurkami a podle pravítka si měřit dostřely a koukat, jestli je clear-path, protože mu to přijde "realističtější" a ty mu na to řekneš, že úplně ignoruje směr větru a polohu slunce, jestli není náhodou oslněnej, tak máš pochopitelně pravdu ... ale pro něj je to i tak lepší, než nemít figurky vůbec, nebo než neměřit vzdálenost vůbec, a všechno si jen v hlavě představovat.
22.7.2016 12:08 - Jerson
LokiB píše:
když ona ta pravidla některým lidem opravdu realističtější (více simulační) přijdou :)

On bude nejspíš problém v téhle větě, nebo spíše v jejím chápání hráči, totiž že "víc simulace" znamená taky "víc reality". Nebudu se přít o to, že GURPS jsou hodně simulační hra, o dost víc než řada jiných.
To samé platí i pro figurkové válečné hry - v jejich případě může úroveň simulace dosáhnout netušených hloubek, a pokud je převedena do počítače, může být ještě o pár řádů detailnější, ale nic z toho neznamená, že je automaticky i realističtější, tedy bližší realitě.
Zrovna u těch figurek je to krásně vidět, protože na stole krásně přehledně stojí a můžeš se na ně shora podívat a zhodnotit situaci. To je naprostý protiklad k realitě takových bojů a dost možná ten zmatek, který by ti vznikl jen při představování takové situace, je realitě bližší. Tedy, podle mě není, protože se to nedá nijak rozumně srovnat, ale chápeš doufám, co mám namysli

(Jako testovací inženýr se s těmito dvěma pojmy setkávám poměrně často a bohužel právě kvůli tomu, že lidé kteří tomu úplně nerozumí se domnívají, že něco nasimulovat automaticky znamená přiblížit se reálným podmínkám. Vysvětlit jim, že pět dní trvající simulační výpočty testů nemusí mít s reálnými výsledky testů nic společného a že musíme provést obojí, abychom zjistili, zda simulace realitě odpovídá nebo ne je často nad chápání některých jedinců, a nedělám si iluze, že by to v oblasti RPG bylo jiné. Není to pro mě ale důvod ustupovat z rozlišování těchto dvou pojmů a jejich významů.)

LokiB píše:
prostě pro někoho jsou z toho důvodu vhodnější, hraje podle nich raději.

Když budou hráči tvrdit, že hrajou GURPS kvůli tomu, že je hodně simulační, neřeknu ani půl slova proti. Jenže právě "realističnost" se před lety stala jakýmsi zaklínadlem při poměřování kvalit RPG a řada hráčů se tím vymezuje a zaklíná při popisech výhod svého oblíbeného systému.
22.7.2016 12:55 - jj
Jerson:

Znova - ano, realita je složitá. Nikdy nebude její přesný popis a nikde jsem netvrdil ani já ani autoři, že gurps se snaží a prohlašuje, že je naprosto věrný realitě. Vždyť i fyzika je popis co nejbližší a popsat opravdovou skutečnost tak jak existuje nejde. vždycky musíme udělat nějaké přiblížení a kompromis.

Nicméně, pokud budu chtít hrát v prostředí, které do určité míry vychází z našeho světa tak jak ho známe, sáhnu po gurps.

Nevím jestli čteš co píšu, protože pořád dokola píšeš to co píšeš a proč tolik trváš na tom, že pokud nejsou taková hypotetická pravidla, která by 100% modelovala realitu včetně zahrnutí pravděpodobností, tak je jedno/zbytečné se k ní přiblížit o něco víc než jiné systémy.

Taky nevím, kde si vzal že to je "marketingový kec", když to je mezi hráči rozšířené tvrzení, stačí si vygooglit "poradtě realistický systém".

Možná je jen rozdíl v tom, jak osobně vnímáme realizmus a jak by měl být reprezentován v pravidlech. Mně v tomhle gurps naprosto vyhovují a vždy když dělám něco co má mít historii a prostředí věrné realitě, tak sáhnu po source books gurpsů.

Asi bude nejlepší souhlasit, že nesouhlasíme a dál to nerozebírat :).
22.7.2016 13:08 - Gurney
Krátké nicméně velmi zajímavé zamyšlení z minulé edice Fate:
Píše:
Taktický hodokvas
Dramatický systém nemusí na první pohled vyhovovat hráčům, kteří rádi taktizují – koneckonců, tak jednoduchý systém přeci nemůže obsáhnout všechny podrobnosti komplexního boje. Toto je běžný názor, nicméně my navrhujeme trošku se nad ním zamyslet. V konečném důsledku i v taktice jde jen o to, kdo má jak velikou výhodu – žádný herní systém totiž nemůže plně pokrýt všechny nuance a detaily souboje. Úsudek PH [/gma] je v porovnání s pravidly mnohem flexibilnější a snáze vyhodnotí taktiku v té které situaci. To mimo jiné znamená, že i v dramatickém systému můžete klást právě takový důraz na taktiku, jaký vám vyhovuje.

Jinak řečeno, kdo chce realistický dojem ze hry udělá nejlíp, pokud si o daném tématu něco přečte a pak si ke hraní vezme jakýkoli průhledně fungující systém (tj. "hází se XdX, modifikátory k hodu můžou být od +Y do -Y" ano, "házejte podle situace d% nebo d6, můžete aplikovat nějaké modifikátory" ne) v němž přiděluje hodnoty podle svých znalostí. Kdo chce realistický systém, ten má prostě a jednoduše smůlu, nic takového neexistuje a GURPSy nejsou ani o chlup realističtější než Fate nebo D&D (mínus magie).

Jak moc jsou pravidla realistická je ve skutečnosti nesmyslná otázka a zástupný problém - skutečná otázka za celým tímhle humbukem je, jak moc chtějí hráči, kteří chtějí ve hře realistické prvky, aby je pravidla vynucovala. * Pokud je odpověď "hodně" běžte do GUPRSů, pokud "trochu" doporučuju nWoD a podobné, pokud "díky, nechci", Fate je way to go **, jak se hezky česky říká. Nicméně je dobré si uvědomit, že čím víc jde člověk k "hodně", tím víc pravidla bobtnají a zároveň se zvyšuje pravděpodobnost, že se zacyklí sama do sebe (a ve snaze implementovat předpoklady z reálného života dojdou k naprosto wtf výsledkům nebo se dostanou za hranu hratelnosti ***), naopak volná pravidla typu Fate zase přepokládají, že všichni jsou na stejné vlně a chápou, že se hraje hra, jejíž součástí je udržování nějakého realistického dojmu.

* přičemž to není neopodstatněný požadavek, existují žánry jako technothriller, které si na těch z reality přenesených prvcích a realistickém dojmu celkově docela zakládají

** což naprosto nic neříká o tom, jak "realistická" hra skutečně bude

*** schválně si zkuste v GURPSech a jejich sekundových kolech odehrát hodinovou přestřelku, kde obě strany po několikaminutových intervalech střílí zhruba na přepokládané místo výskytu nepřítele, načež se jedna strana beze ztrát stáhne, jakých najdete plno třeba na videích z nejrůznějších válečných zón od Donbasu po Afghánistán.

EDIT:
jj píše:
Taky nevím, kde si vzal že to je "marketingový kec", když to je mezi hráči rozšířené tvrzení, stačí si vygooglit "poradtě realistický systém".

...protože když je to internetu a tvrdí to spousta lidí, tak to musí být pravda. Aneb "It is known", jak říkají Dothraki...
22.7.2016 13:19 - Sparkle
Upirátěte si poslední verzi Football Manageru, jestli chcete vidět, co obnáší snaha udělat fakt realistický mechaniky. Kolik mají ti fotbalisti atributů a co všechno se tam zohledňuje, když se vyhodnocuje, jestli týpek kopne merunu dobře nebo blbě.

A stejně se jim to úplně nedaří, vzhledem k tomu, že se mi povedlo vyhrát anglickou ligu s Newcastlem United s úplně šílenou taktikou která se reálně nepoužívá, a můj klíčový hráč při tom nasbíral 26 žlutých karet za sezónu, ale ani jednu červenou.
22.7.2016 13:29 - jj
Jen dodám, že už nevím, za jakým názorem stojíte a možná z toho sám hrozně plácám.

sirien nejdřív začne, že GURPS jsou až moc simluační:
sirien píše:

typickou GURPSí snahu snažit se cokoliv simulovat co nejpřesnějc i za cenu jedinečné specifické mechaniky.

(u GURPS to je simulace / gamismus / drama / narace s tím, že druhé dvě jsou velmi slabé a simulace je hodně vztažená k vágní představě realismu)


potom, když já řeknu že jsou simulační, tak sem najednou upad z višně:

sirien píše:

Nejsou.

Kde tohle probohy pořád taháte? Poslední dobou jakoby "simulační" bylo úplně všechno okolo a stává se z toho hroznej buzzword.

Burning Wheel je simulační. GURPS jsou v jádru gamistické. A to tak že velmi těžce gamistické.


Ty teď říkáš, že chápeš proč lidi hrajou GURPS jako simulační, ale před chvílí jsi psal: Jerson píše:
GURPS se tak tváří, ale simulačního na nich není prakticky nic.


Stále dokola píšu, že neříkám, že GURPS se snaží kopírovat realitu 1:1, ale nějak jí elegantně podat do pravidel, aby naše představy "jak to zhruba funguje v našem běžném životě" pasovaly. Proto pravidla vůbec nemusím vysvětlovat a i moje přítelkyně, která je úplně mimo, si dokáže představit co od hry čekat a "jak hrát" např. zeptá se "můžu zkusit odemknout zámek", odpověď ano můžeš, dej mi 3d6 proti skillu nebo defaultu. a ne - ne, nemáš skill.

Chápu, že to třeba dnešní systémy mají vyřešené nebo GM může dávat defaulty i tak, ale je to pro nehráče velmi jednoduché se zamyslet a představenou situaci vyřešit stejnými možnostmi, jako by měla ve skutečném životě.

Každopádně jsem našel v jiném postu to, co jsem měl na mysli a třeba špatně konverzoval:

Píše:

GURPS is my favorite system because it is realistic. First I need to define exactly what I mean by “realistic.” I am not talking about realism for realism’s sake. This is escapism after all, the idea is not to emulate real life as much as possible. When I say “realistic,” what I mean is that the system makes conceptual sense, along with mechanical sense. Both D&D and GURPS work mechanically. Their rules are fairly straight forward, relatively balanced, internally consistant, and the basic mechanics are applied evenly throughout the intricacies of the system. Both games can be picked up and enjoyed. Most table-top RPGs with mechanics that do not work will not be successful, so most games available are mechanically sound. GURPS’ mechanics work great, in my opinion. But what is special about GURPS’ mechanics is that they also make conceptual sense. Everything in GURPS is “realistic” in that the mechanics represent sensical and logic possibilities in the world.

(z https://jefflees.wordpress.com/2012/02/27/why-i-play-gurps-over-other-rpg-systems/)

Tohle je pro mě ten "realizmus". Možná se mělo začít tím, že všichni definují co si pod tím představí ^^.
22.7.2016 13:35 - LokiB
Gurney píše:
Úsudek PH [/gma] je v porovnání s pravidly mnohem flexibilnější a snáze vyhodnotí taktiku v té které situaci.


Tohle je ten zásadní zádrhel ... protože na papíře to vypadá hezky, systém se s tím může prsit a podkuřovat GMům ... v praxi to tak velmi často nefunguje. Resp. funguje to přesně naopak, kdy GM bez aspoň trochu instruktážních / pevných a jasných pravidel vůbec neví, jak co vyhodnotit a vyhrává pak nejhlasitější nebo nejurputnější hráč, protože ostatní přestane bavit se s ním o tom dohadovat, že přeci jeho výborný nápad s hrabičkami je tím pravým ořechovým do dané situace.

A tomu se právě mnozí hráči chtějí vyhnout, proto se přiklánějí k tvrdším pravidlům, kde lze podobné spory omezit na konstatování "hrajeme podle těchto pravidel, tečka".

Sparkle píše:
Upirátěte si poslední verzi Football Manageru, jestli chcete vidět, co obnáší snaha udělat fakt realistický mechaniky


WTF? ono to v koupené verzi funguje jinak? :-o

A k podstatě: v poslední době se mnozí fotbaloví odborníci shodují v tom, že používají FM například při nákupech hráčů, protože se celkem dobře dá spoléhat na tu neuvěřitelnou práci, kterou si autoři FM dali se sbíráním údajů o fotbalistech

http://www.techradar.com/news/gaming/how-the-football-manager-video-game-became-a-real-life-football-manager-1321062

aneb: the database of players from the Football Manager (FM) video game was so deep, so accurate and so reliable, it could be used in the real world.
22.7.2016 13:36 - jj
Gurney: ať už je to pravda nebo ne, hráči si to myslí a většina ti doporučí gurps, pokud bude chtít systém zasazený více do reality. Nepamatuju si, že bych viděl reklamy a tvrzení od SJG, jak moc jsou gurps realistické.

Jó na internetu nikdo nic neví a všichni jsou blbci :p
22.7.2016 13:45 - Jerson
jj píše:
Nevím jestli čteš co píšu,

Čtu. Obvykle dvakrát, jednou celkově a podurhé při odpovídání. Ale popravdě nemám ten dojem z tvé strany.

Nepsal jsem totiž vůbec nic o přesném popisu, nebo naprosté či 100% věrnosti realitě. Vůbec, ani trochu.
Naopak si myslím, že GURPSy se v jednotlivých podrobně rozebraných případech jako je třeba střelba přibližují realitě tak na 10 %. Víc než DnD, které se o to ani nesnaží, ale rozhodně ne víc než třeba Fate, které se o to taky nesnaží. Důvody viz Gurneyho post výše.

Píše:
Nicméně, pokud budu chtít hrát v prostředí, které do určité míry vychází z našeho světa tak jak ho známe, sáhnu po gurps.

Já třeba hraju ve světě, který z našeho vychází hodně, a podrobná pravidla nepoužívám. Přesto hráči (v posledních letech) nemají dojem, že by se hra nějak odchylovala od jejich reálných zkušeností.

Píše:

Taky nevím, kde si vzal že to je "marketingový kec", když to je mezi hráči rozšířené tvrzení, stačí si vygooglit "poradtě realistický systém".

Google ti vyhodí to, co se povídá nejčastěji. Tedy hlavně marketingové kecy. O GURPSech jeho hráči říkají, že je to realistický systém, zvláště pokud jde o bojová pravidla. A jen málokterý z nich skutečně bojuje, tím myslím že zabíjí jiné lidi, jinak by přišel na to, že boj funguje úplně jinak, rozhodně ne po sekundových kolech, přesně jak to Gurney napsal. Běžnou přestřelku, která se v dnešní době odehrává kdekoliv na světě podle nich nedokážeš odehrát, pokud se o to nebudeš účelově snažit (jako třeba že bys řekl "teď přeskočíme 288 kol, kdy jen čekáte na akci nepřítele a on čeká na vaší akci, a budeme pokračovat vaší akcí, kdy už musíte jednat.")

Píše:
Mně v tomhle gurps naprosto vyhovují a vždy když dělám něco co má mít historii a prostředí věrné realitě, tak sáhnu po source books gurpsů.
A uvědomuješ si, že teď jsi přešel z debaty o realističnosti mechanik GURPSů, o kterých tu byla řeč, k debatě o realističnosti sourcebooků GURPSů, ve kterých jsou popsané nejvýznačnější a nejznámější historické aspekty různých epoch? Dvě odlišné a dost nesouvisející věci, které se navzájem nevylučují.

A pokud jde o tohle:
jj píše:
GURPS is my favorite system because it is realistic. First I need to define exactly what I mean by “realistic.”

Tomu se v našich kruzích říká "uvěřitelnost". Tento pojem má výhodu, že může zahrnovat i zcela nerealistické věci jako živelná magie, sci-fi udělátka, nelidské rasy a další atributy obvykle v RPG.

jj píše:
Jó na internetu nikdo nic neví a všichni jsou blbci :p

Všichni ne, ale bohužel stačí jeden blbec, který něco napíše, a stovka dalších, kteří se tohle snaží najít a blbý názor je jim přeložen jako první, a blbost se rozšiřuje exponenciálně. Speciálně na internetu tohle funguje až moc efektivně.
22.7.2016 15:00 - Sparkle
LokiB píše:
A k podstatě: v poslední době se mnozí fotbaloví odborníci shodují v tom, že používají FM například při nákupech hráčů, protože se celkem dobře dá spoléhat na tu neuvěřitelnou práci, kterou si autoři FM dali se sbíráním údajů o fotbalistech


Ale my se nebavíme o statech hráčů, ale o těch mechanikách co vyhodnocujou zápasy. Ta matematika za tím je naprosto šílená, a i když se to fakt snaží přiblížit realitě co nejvíc, stále to má mezery. Stále jsi schopný vyhrát ligu s podivnou taktikou, stále ti na konci sezóny vyjížděj nerealistický statistiky (počet gólových asistencí u krajních beků je tak asi 4x větší než v reálu), stále to strašně divně kalkuluje změnu morálky podle výsledků a stále tam jdou dělat exploity.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093102931976318 secREMOTE_IP: 3.81.97.37