Volná diskuze

Aegnor
26.6.2015 16:18
Proč jsou GURPS špatný systém?
Již hodněkrát jsem zde v diskuzích a komentářích našel názor, že GURPS jsou špatný a překonaný systém, ale nikde jsem nenašel odůvodnění pro toto tvrzení - buďto neumím hledat, nebo se neobjevilo dostatečně viditelně. A tak se ptám - mohl by mi někdo věcně zmínit důvody pro toto tvrzení, případně odkázat na článek, který se tímto zabývá. Děkuji.

((Pro případné vysvětlování, ukazování příkladů a podobně - zkušenosti mám s GURPS 3e/4e, FATE Core, pak ještě z pohledu "pročtení pravidel" DnD 4e, SR 2 a Call of Cthulhu))
22.7.2016 15:12 - LokiB
Sparkle píše:
Ale my se nebavíme o statech hráčů, ale o těch mechanikách co vyhodnocujou zápasy.


Tak já se bavil i o statech hráčů, což je součást té "simulace". Asi podobně, jako jsou parametry "dlouhého meče" součástí soubojového systému.

Takže před tou jejich šílenou mechanikou bys při vyhodnocování zápasů dala přednost principu DUPJ ... DleÚvahyPánaJeskyně? A přišlo by ti to srovnatelně "simulační"?
Odvážím se tvrdit, že většina hráčů FM dává přednost té šílené simulační mechanice, která jim přijde "zdárně se reálu přibližující" ... mohu se však mýlit.
22.7.2016 15:17 - Sparkle
Až na to že FM (a před ním ten jeho předchůdce) byly šíleně populární a mrtě prodávané tituly už v 90. letech kdy to bylo tak nerealistický že už to snad ani víc nerealistický být nemohlo.

edit: já se na tom snažím poukázat hlavně to, že ani takhle mega populární a mega promakaná hra, jejíž algoritmus je tuněn po víc jak 20 let obřím studiem programátorů, a kde se při každém fotbalistově úkonu kalkuluje tak minimálně 50 různých veličin, stále ještě nezvládla realisticky nasimulovat fotbalový zápas.
Z jakého důvodu potom můžeme usuzovat, že by snad GURPSy mohly být realistické, nebo že by nějaké stolní RPG vůbec mohlo být aspoň trochu realistické.
22.7.2016 15:28 - LokiB
Sparkle píše:
edit: já se na tom snažím poukázat hlavně to, že ani takhle mega populární a mega promakaná hra, jejíž algoritmus je tuněn po víc jak 20 let obřím studiem programátorů, a kde se při každém fotbalistově úkonu kalkuluje tak minimálně 50 různých veličin, stále ještě nezvládla realisticky nasimulovat fotbalový zápas.


Ale to máš pochopitelně pravdu. Není to dokonale realistické a ještě dlouho nebude. Jestli kdy bude.
V debatě JJ vs Jerson bych se při použití příkladu FM velmi klonil k tomu, že FM je daleko více simulační (a teď nechci slovíčkařit ohledně "realistický") než kdybys odehrávala fotbalový zápas například podle pravidel Fate.

Čímž neříkám, že to podle Fate nejde odhrát, nebo to nebude zábava. O to nejde. Jde o to, že většina lidí se přikloní k tomu hodnocení, že FM je co se simulace a míry realističnosti na tom prostě líp. A imho budou mít pravdu.
Co ti na tom připadá divné?

Jerson naproti tomu (ne u FM ale u GURPs) tvrdil, že se větší míry realističnosti komplexními pravidly dosáhnout nedaří.
Což u FM prostě neplatí.
22.7.2016 16:10 - Sparkle
Jenže pravidla FM začala mít mírný závan realističnosti až nedávno, po mnoha a mnoha letech tunění, a až v momentě, kdy ta hra začala mít pravidla tak brutální, že jsou do stolního RPG nepřeveditelná. 50 veličin které řeší jen to, jestli hráč správně vyhodnotí jeden kop balónem. Co teprve kdyby se z toho samýho algoritmu měly dělat mechaniky pro všechny možný situace v životě dobrodruha.

A furt se nabízí otázka, jestli to vývojářům FM za to stálo. Ta hra se skvěle prodávala už v dřevních letech kdy ty zápasy měly absolutně wtf vyhodnocování, možná je vývoj toho dnešního enginu stál tolik peněz, že se na to mohli zvysoka vykašlat a stejně by se to furt prodávalo dobře. Protože hlavní kouzlo hry je nejspíš stejně v popisech těch reálných hráčů, v tom že můžeš vést svého milovaného Cristiana Ronalda a že má fakt hustý staty oproti imaginárnímu Messimu.
22.7.2016 16:56 - LokiB
Jsem dalek radit výrobcům čehokoli, zejména těm úspěšným, co měli udělat jinak :)

Jestliže základní popis celé hry zní:
"Football Manager is the most realistic, in-depth and immersive football management simulation available – it’s the closest thing to doing the job for real."
A lidi to kupují jak vzteklí a hrajou to pořád a pořád. Asi proto, že tomu uvěřili a že se jim to zdá pravdivé. Asi to těm vývojářům / producentům stálo za to.

Nesrovnávám FM s GURPS ... mluvím o tom, že (mnozí) lidé chtějí větši "pocit realističnosti! a větší simulaci. Hrají proto rádi simulátory, nebo GURPS, protože JIM to ta hra dává.
A někteří z nich mají pouze za marketingové řeči to, že v narativních systémech lze dosáhnout srovnatelné nebo lepší simulace / realističnosti, jak tu tvrdil třeba Jerson.

Všichni přitom bezpochyby vědí, že ani FM ani GURPS není zcela reálná simulace reality :)
A když jsem tu v jiné diskusi psal o tom, že si dokážu představit v nedaleké budoucnosti "stroj", který bude dělat simulaci mnoha složitých mechanik za hráče i GMa ... což v podstatě odpovídá tomu, kdyby FM bylo RPG, tak se na mě lidi sesypali, že to není možné a že to je jen snění ... ok.

Čím to je, že na některé systémy lidé, vyznávající jiný styl hry, útočí více? ...
Viz příspěvky (ne od jednoho člověka) jako "DnD-like systémy nejsou pravé RPG", "GURPS nejsou žádná simulace", "DrD zabilo v některých lidech chuť hrát" atd. Překvapuje mě ta silná potřeba se vymezit proti žánru / systému, který oblibují jiní, ale daný člověk už přešel jinam ... až se vkrádá na mysli přísloví o poturčencích :)
22.7.2016 17:09 - Sparkle
Mezi "imerzivní" a "realistický" je setsakra rozdíl. FM je tak úspěšný proto, že je hodně imerzivní. To ale byla už verze z roku 1997. Realistický však ale zatím stále není, bohužel. A to je asi nejlepší pokus o "realistická" pravidla hry, co se lidstvu podařil.
22.7.2016 17:34 - jj
Jerson píše:
A uvědomuješ si, že teď jsi přešel z debaty o realističnosti mechanik GURPSů, o kterých tu byla řeč, k debatě o realističnosti sourcebooků GURPSů, ve kterých jsou popsané nejvýznačnější a nejznámější historické aspekty různých epoch? Dvě odlišné a dost nesouvisející věci, které se navzájem nevylučují.


Uvědomuju. Názor pro mě platí i pro mechaniky, z důvodů z minulého příspěvku.

Jestli se to ve vašich kruzích jmenuje "uvěřitelnost", tak jsme celou dobu mluvili o něčem jiném, což bych řekl že i vyplývá z mých příspěvků. Realistic má stejný překlad - tedy realistický, reálný. I o sci-fi a magii můžeš říct, že jsou realisticky zpracované a nebude to znamenat, že odpovídá naší skutečnosti. Spíš, že vycházejí z logických principů, které jsou nám blízké, zkrátka to "dává smysl".

Ano, povídá se to nejčastěji. Hráči to doporučují ostatním hráčům, je k tomu zkrátka důvod, proč tomu tak je.
Řekl bych, že obecný názor proč to je realistický combat: dmg jak jsem už rozepsal výše, žádný rozdíl od přežití postav (voják přežije stějně dmg jako účetní), hodně taktických možností (manuevers, hit locations, speciální pravidla..etc.).
Pravděpodobně kdyby sis přečet Tactical Shooting a Mass Combat, tak by jsi udělal relativně realistický model moderních konfliktů (ahem, tedy uvěřitelný....).

Zdá se mi, že celá debata stojí jen na slovíčkaření. Zkusím ti popsat, čemu z tvé strany nerozumím: bavíme se o RPG systémech, už to znamená, že budou do určité míry zjednodušené narozdíl od reality, aby se daly vůbec hrát, a že to zkrátka implikuje míru abstrakce.
Nechápu, proč se tak bráníš myšlence, že přeci jen některé systémy mají mechaniky tak, že je jednoduché si logicky odvodit jak v dané situaci a kontextu realismus (jak ho známe ve skutečnosti, a mluvím o primitivních věcech typu nabourám autem-asi to bude hodně bolet, když střílím na dálku- je to těžší) odpovídá pravidlům ve hře. Tím se realismu přibližují a proto jsou považovaná za "realistické". Je jednoduché si představit, kdy tvé postavě hrozí smrt, jaké skilly odpovídají situaci, zhruba z jaké výšky postava přežije pád apod. a proto mají postavy jak kladné tak záporné vlastnosti (adv/disadv). Nikdo tu netvrdí nic, že gurps nebo jakákoli pravidla kopírují realitu 1:1. Nechápu proč tedy vnášíš do diskuze to, že combat není realistický, protože nezahrnuje všechny pocity, co člověk cítí když je pod palbou. Zdá se mi to jako argument, na který při diskuzi o rpg vůbec přijít řada a že někde po cestě ztrácíme myšlenku.

Píše:
Veškeré mé výhrady se týkají jen argumentů, že GURPS jsou lepší než jiné systémy, protože jsou realističtější nebo realistické.

Nikdo netvrdil, že GURPS jsou lepší než jiné systémy. Poté, jsem se několikrát snažil říct, co si pod tímto pojmem (realismus) představuju. Pro mě je to nejpřesněji vystižené v anglické části, co jsem xpostnul sem.

Jak se říká "Beauty is in the eye of the beholder" a nejraději bych už přešel na jiné téma.
22.7.2016 17:42 - efram
Jerson píše:
Konkrétně člověk může být zabit tím, že ho do hlavy trefí úlomek lebky člověka, který stál o tři metry dál a byl zasažen do hlavy.


reálný případ ?

Jerson píše:
Zadruhé - věnovali se se stejnou péčí i všem ostatním oblastem, které pravidla GURPS pokrývají? Nemyslím třeba jen bojová umění, ale cokoliv jiného od řízení dopravních prostředků přes vyjednávání po vědecké znalosti a jejich praktické využití v životě dobrodruha?


pokud vím tak ano.

Jerson píše:
...... tím chci říct, že tvrzení o realističnosti je přežitý marketingový kec, který není žádnou skutečnou výhodou GURPSů v porovnání s jakýmkoliv jiným systémem, který se o simulaci reality nijak složitě nepokouší.


V tebou popisovaných systémech je zárukou reality a uvěřitelnosti co ? Kreativita a vzdělanost GM ? TO může být sice velké plus, ale také velké mínus. Dovolím si tvrdit, že pro většinu potenciálních skupin to může být celkem fatální.

LokiB píše:
proč to polarizovat, jako na diskusi o DrD ;)


Protože tady je o střet dvou herních pohledů dejme tomu jaký si oldschool se svými celkem jasně vymezenými pravidly a novodobou modu v podobě storytelingu.

Jerson píše:
Google ti vyhodí to, co se povídá nejčastěji. Tedy hlavně marketingové kecy. O GURPSech jeho hráči říkají, že je to realistický systém, zvláště pokud jde o bojová pravidla. A jen málokterý z nich skutečně bojuje, tím myslím že zabíjí jiné lidi, jinak by přišel na to, že boj funguje úplně jinak, rozhodně ne po sekundových kolech, přesně jak to Gurney napsal. Běžnou přestřelku, která se v dnešní době odehrává kdekoliv na světě podle nich nedokážeš odehrát, pokud se o to nebudeš účelově snažit (jako třeba že bys řekl "teď přeskočíme 288 kol, kdy jen čekáte na akci nepřítele a on čeká na vaší akci, a budeme pokračovat vaší akcí, kdy už musíte jednat.")


Tohle co píšeš prostě není pravda. Na to abych věděl jak vypadá reálný boj se nutně nemusím snížit ke střílení lidí. Pokud by tohle platilo nebylo by vlastně možno vycvičit žádného vojáka, profesionála atd. Samozřejmě reálná zkušenost z bojiště je nezastupitelná a každá jednotka ať už v moderní době nebo v minulosti potřebuje ostrou akci, aby se zlepšila. Ale i tak lze na základě zkušeností lidi připravit, případně simulovat situace, které jim pomohou. Tvrdit, že Fate jsou na tom stejně jako gurps co se týká realističnosti je hloupost a to z jednoho prostého důvodu. Zatímco Fate sází na popis a realističnost udává GM společně s hráči, gurps disponují mechanikami odvozenými z reálných situací. Sám jsi v diskusi o DrD psal, že je otrava pokud GM tráví hodiny přípravou dobrodružství. A přitom se dokazuješ na Grnyho postup, kdy uvádí, že největší realističnosti gm docílí, když s o tématu něco načte......to mi přijde, že to je dost v rozporu. Opravdu si myslíš, že dokáže GM nahradit tým lidí, který se tématikou do hloubky zabýval tím, že si přečte nějakou literaturu na dané téma?

Jerson píše:
Všichni ne, ale bohužel stačí jeden blbec, který něco napíše, a stovka dalších, kteří se tohle snaží najít a blbý názor je jim přeložen jako první, a blbost se rozšiřuje exponenciálně. Speciálně na internetu tohle funguje až moc efektivně.


tohle je zcel zcestný a unfail argument. Dá se obrátit přesně naopak a hlavně, kde bereš tu jistotu o marketingových "kecech". Nedovozuješ to pouze na základě vlastní úzké zkušenosti, kdy tvrdíš že FATE je blíže realitě než DnD viz. porovnání 10% realita GURPS....kde jsi vzal těch 10% (ptám se vážně, o co je to podloženo?)
25.7.2016 18:16 - sirien
Tuhle diskusi sem stihl jen otevřít k postu 115 a už sem nestihl ten dlouhý rant od jj přečíst, protože letim na trénink.

Zahlédl jsem Markyho post - toho člověka co tu zmínil Roníka Edwardsů zavraždim hned, co se z tréninku vrátim. Někdo prosím v mezičase připravte nějakej pytel na mrtvolu a vyhlídněte nějaký místo k zakopání / přehradu k zahození, díky.
25.7.2016 22:12 - sirien
efram píše:
GURPS staví své mechaniky na reálných simulacích (...) a svým pojetím a stavbou mechanik se snaží maximálně přiblížit realitě.

snaží, ano, s tím souhlasím.


jj:

Píše:
bavím se od GURPS 4e a ne 3e. Sirien, nevím jestli jsi nehrál jen 3e.

Ty edice se ve skutečnosti v principu nijak zvlášť nelišej.

Píše:
Jasný, jakákoli hra se může tvářit jak moc simulačně chce, ale furt bude odlišná ke skutečnosti. Přeci jen tomu mají některé styly a pravidla zkrátka blíž.

Ano. Budou to ta, která ve svých mechanikách nechají dostatek volného prostoru, aby tam mohli hráči doplnit "koeficient reality" podle citu. GURPS šly cestou že to zkusily udělat hard-wire a to pak chtě nechtě vždycky vytvoří situace, které jsou mimo základní zamýšlený rámec a v těch to pak vychází divně až WTF stylem.

Píše:
Pokud se to bere tak, že když vemeš -2 k síle a přidáš +2 dex a výsledek bude 0 bodů, tak ok (i když to platilo jen v 3e a ne 4e)

Platí to úplně stejně ve 4e, jen to nebude STR a DEX ale STR a INT. Jde o ten princip, ne o to co konkrétně postavím proti sobě.

Píše:
to je důležitá fáze, kdy by se do tvorby postavy měl zapojit GM a i třeba ostatní hráčové

Tj. systém selhává a hráči s ním musí zacházet "opatrně" aby se nerozbil.

Píše:
že si někdo min-maxuje adv/disadv, GM to nechá být

Točíme se v kruhu, už dřív sem několikrát jasně řekl že můj postoj je, že v GURPS je možné udělat min/max skrytě když chci a nejenže to je možné, ale ten systém k tomu svým designem spoustu hráčů (zejm. těch co chtějí mít silné postavy - powerplayeři, buttkickeři, taktici...) přímo vybízí.

Píše:
To je stará otázka v gurps - kdo je silnější: účetní nebo spec ops voják?

Ve skutečnosti ta otázka zní: válečník co si dal STR / STA / DEX / INT na 12 / 8 / 12 / 8 + relavantní advantage za 25 nebo kouzelník, co si to dal na 8 / 8 / 8 / 14 + magic amplitude 2? Protože tihle dva spolu budou v té samé hře.

Btw. zrovna magic amplitude je dokonalá ukázka toho, jak ten lineárně uvažující systém selhává, protože přínos téhle advantage je tím vyšší, čím lepší má kouzelník inteligenci - tj. pro kouzelníka s INT 10 je magic amplitude 3 mnohem menší výhoda, než pro kouzelníka, co má INT 15. Podobné vtípky se dají najít u víc advantages a je to opět o hard-wire toho systému, který navazuje nějaké mechaniky na určitou výši dovedností, které se ale odvozují od atributů.

Píše:
terminologii GNS teorie

Terminologie GNS teorie je totální paskvil který vzniknul tím, že Roník vzal termíny z GDS teorie a zprznil je takovým způsobem, že celá fóra jeho fanoušků byla zaplevelená hádkami o tom, co to vlastně nakonec znamená.

Pokud se chceš dohadovat o termínech teorií, tak vynech ty co jsou totálně k ničemu a vem si k ruce nějaké živé a používané (např. R.D. Lawse atp.)

Píše:
která je podle slov Rona Edwardse zastaralá a chybná

WOW, vážně? Ó velký guru své potrhlé sekty došel k prozření?
Předpokládám, že jen nahradil jeden Svatý Manuskript nějakým jiným, plným stejných výžbleptů, že?

Tu teorii přední designeři už v její době buď totálně ignorovali nebo jí rovnou označili za nesmyslnou (buď přímo, nebo vyjádřeními typu "Big Model jsem četl a naučil jsem se z něj hodně o tom, jak to nedělat" atp.) V posledních letech od ní odpadli i její tehdy přední zastánci (někde to tu je citované, měl jsem z toho tenkrát velmi upřímně škodolibou radost).

Jediná mainstream hra která byla ovlivněná (dle autorů) The Big Modelem bylo DnD 4e a to na to ve skutečnosti nakonec dost zle doplatilo.


System does matter je jeden z nejhorších výžbleptů, které kdy kdo o RPG napsal (a píšu to jako jeden z mála těch, co ho opravdu i četli v původním originále a ne jen v Kimově přežvýkání z fór a "vysvětlovacích" blogů).

Píše:
Tak či onak..Dám ti za pravdu, že čistě simulační nejsou. Ale nechápu co tě na tom tak šokuje, že pokud mají vybrat škatulku, tak lidi označují GURPS za simulační.

Protože jsou by-design gamistické. Když přestaneš číst Roníka a začneš číst něco, co má hlavu a patu, tak to není moc těžké uvidět.

Píše:
Označují se tak proto, že máš díky početným knihám a tabulkám možnost zahrnout velký počet detailů.

...které jsou VŠECHNY DO JEDNOHO nadesignované a naceněné tak, aby tovřily ROVNOVÁHU. Simulační hra by neměla problém říct "hej, tohle je prostě výhodnější, deal with it." GURPS jsou rovnováhou přímo posedlé a upřednostňují jí takřka před čímkoliv ostatním.

Navíc jsou ještě založené na odvození od reality a v momentě, kdy se settingem a žánrem realitě vzdálíš, tak se jejich rovnovážné přepočty začnou hroutit jak domeček z karet.

(abych předešel možnému nedorozumění - odvozené od reality rozhodně není totéž, co realistické - to první je záměr a postup, to druhé výsledek)

Píše:
Označení je z blbě zvoleného termínu GNS

GNS zrovna tady nikdo moc nepoužívá. Zaprvé protože viz výše to je nesmyslnej bordel, zadruhé protože to občas vzbudí nějaké trochu vyhraněné reakce (typu označování věci za bordel a pile of bullshit a autora různými termíny, které nejsou zrovna diskusně konstruktivní).

Píše:
Nechápu proč do toho motáš argument "kvantová fyzika funguje, tudíž pravidla nemůžou zobrazovat realitu", když si to přečteš znova...to snad uznáš, že v diskuzi o RPG nemá co dělat.

Tak například protože zranění z pádu je v realitě nelineární a je dané zrychlením, jehož rovnice obsahuje druhou mocninu, ale také odporem vzduchu, který křivku začne později vyrovnávat. Tohle teda není zrovna kvantová fyzika, ale obyčejnej Newton, ale když se chceš bavit o "realističnosti", tak Newtonem bych asi začal...

Píše:
Nevím kde si vzal HP a reakci "s těma HPčkama? Vážně?". O HP a realitě jsem nemluvil., ale vypadá to, že si začal nenávidět všechno kde jsou čísla místo slov Aspects/consequences :D.

Řekl jsi, že GURPS poskytují realistický obraz toho, co známe ze života.

GURPS řešení zranění jsou HPčka. Je to velmi výrazná a do hry často vstupující mechanika. A s tím, co známe ze života, nemá ani fň společného.


Píše:
V čem je v tomhle Fate realnější?

asi takhle... umíš nějak víc bojovat? Protože z toho co čtu tak nejspíš ne a můžeme se rovnou přesunout o diskusi vedle do Realistického boje chladnými zbraněmi a tam Ti vysvětlim, proč je scénickej stres následovanej reálnýma zraněníma co dávají výhodu tomu, kdo je způsobil, MNOHEM realističtější, než to, že bojuju a pak najednou dostanu někde nějakej HPčkovej damage.

Tohle je tak trochu ten problém - používáš slovo "realistické", ale spíš tím myslíš "to co si jako realistické představuju já pod vlivem filmů a knížek a scénických vystoupení" - protože žádný šermíř+RPGčkař nebo martial-artist+RPGčkař kterého znám nikdy neoznačil GURPS souboje, natož HPčka, za "realistické". Fakticky to má mnohem blíž videohře než nějakému boji.


EDIT:

Píše:
Kostka kdysi vznikla jako projekt antifanoušků Rona Edwardse.

Ne. Kostka kdysi vznikla jako projekt fanoušků DnD.
Shodou okolností se někteří z nich stali i vyhlášenými anti-fanoušky toho snobského elitáře, nicméně se vznikem Kostky to nemělo nic společného. (S určitými pozdějšími momenty jejího vývoje trochu ano, ale jen z menší části a dost zprostředkovaně)
25.7.2016 22:40 - sirien
Efram:

Píše:
važnej dostaz, čím je objektivnost zajištěna ve FATE ?

Co máš v téhle otázce namysli pod slovem "objektivnost"? (jako zcela vážně, napadají mě asi 3 různé věci, na které se možná ptáš a nechci psát odpověď na každou jednu z nich, když Tě 2 z nich možná vůbec nezajímaj...)


Jerson:

Píše:
takže k simulaci reálného boje to nemá o nic blíž než pravidla FATE.

Tak čistě pedantsky - ve Fate je tohle vystižené stresem. Resp. stres má vystihovat i tohle. Mechaniky tomu jsou přizpůsobené (možnosti ingame podoby vyřazení popř. mechaniky odstoupení atd.)

A Fate se nepíše kapitálkama. Jen tak na okraj, tiše doufám, že když to budu pořád opakovat ještě tak dva nebo tři roky... :)


jj:

Píše:
A proč by měly jakákoli pravidla tohle zahrnout?

Bavil ses o realističnosti a GURPS, ne?

V reálném boji jsou psychické faktory silnější, než fyzické. Laikovi se může zdát, že fyzický výcvik je hrozně výrazný, jenže ve skutečnosti velká část reálného bojového tréninku (ať už šermu, bojových umění, sebeobrany, střelby v reálné situaci...) obsahuje velkou část psychické průpravy a to, co se mnohdy projeví při střetu trénovaného a netrénovaného bojovníka je právě ta psychická průprava - věci jako sebedůvěra, odhodlání, schopnost pevného "rozhodnutí", "familiárnost" té situace atp. jsou věci, kterými trénovaný bojovník překoná hůř trénovaného mnohem víc, než tím, že umí nějaké lepší nebo preciznější techniky.

Často se stane, že máš bojovníky A a B, kdy A je schopnější (trénovanější, silnější, obratnější...) než B a kdykoliv spolu něco trénují, tak je vidět, že má A převahu. Jenže když pak dojde na fullpower sparing / boj, tak B toho A prostě převálcuje, protože má odhodlání a rozhodnost, kterou A postrádá.


Čím dál víc se mi zdá, že bys nám možná mohl poskytnout svou definici "realističnosti" kterou ke GURPS vztahuješ, protože mi přijde, že občas říkáš jak jsou GURPS navázané na realitu a pak nějaký prvek reality naprosto s přehledem odmávneš jako irelevantní.

sirien píše:
typickou GURPSí snahu snažit se cokoliv simulovat co nejpřesnějc i za cenu jedinečné specifické mechaniky.

...obvyklý problém lidí, co moc čtou Rona Edwardse :p

V téhle větě slovo "simulační" neodkazovalo k žádné RPG teoretické terminologii (ani k mnou občas referované GDS) a znameanlo prostě to, co normálně znamená.

Píše:
Jó na internetu nikdo nic neví a všichni jsou blbci :p

...until they prove otherwise.

Ano, to je obvykle poměrně bezpečný vstupní postoj k čemukoliv, co na internetu čteš/vidíš/slyšíš.


Píše:
Jerson: když ona ta pravidla některým lidem opravdu realističtější (více simulační) přijdou :)

Takže realistická pravidla budou ta, o kterých se to bude dostatečně často tvrdit?

Lidi jsou ochotní věřit nehorázným nesmyslům. Třeba že se beze zbraně dá rozumně bránit noži. A že na to existují celé funkční systémy.
25.7.2016 22:45 - sirien
technická noticka:

Efram: do tagu CITE není potřeba vkládat tag I - citace jsou automaticky kurzívou (a nejde to změnit).

Vpisování I v základu nic neudělá, pokud to vepíšeš korektně - pokud ale post přepisuješ a uzavírací tag /I Ti uletí pryč z jedné citace do jiné, vytvoří to chybu, která Ti v tom předchozím postu zrušila uzavření první citce a způsobila zvrstvení citací do sebe, což pak a) nedávalo smysl a b) vytvořilo odpornou vnořenou citaci, dokonce 4 úrovňovou. (A vnořené citace jsou hnus a to, že tu jsou povolené, je v podstatě nedokonalost. Do budoucna bych je tu rád systémově znemožnil, protože kdo to pak má číst...)

Dovolil jsem si to opravit, ale jen tak do budoucna :)
25.7.2016 23:36 - efram
sirien píše:
Ty edice se ve skutečnosti v principu nijak zvlášť nelišej.


Úplně tak jednoduše bych to neviděl. Uznávám, že tam mnoho změn není, ale jsou celkem zásadní.

sirien píše:
šermíř+RPGčkař nebo martial-artist+RPGčkař kterého znám nikdy neoznačil GURPS souboje, natož HPčka, za "realistické". Fakticky to má mnohem blíž videohře než nějakému boji.


zvláštní, já mam zase pár kamarádů, kteří se historickým šermem i živí a zrovna GURPS jim přijdou poměrně dost věrohodné. Klasický příklad je třeba použití dvou zbraní a nebo zbraně a štítu, kdy v druhém případě má bojovník opravdu výhodu při boji. A tak bych mohl pokračovat dál a dál.

sirien píše:
V reálném boji jsou psychické faktory silnější, než fyzické. Laikovi se může zdát, že fyzický výcvik je hrozně výrazný, jenže ve skutečnosti velká část reálného bojového tréninku


Pořád se bavíme o hrách na hrdiny a je jedno zda v rámci fantasy anebo jiného "období", v tom jsou ty hry poutavé, jsou to hry na hrdiny, tedy lidé si hrají na něco co v reálu nemohou nebo ani nechtějí být. Pojem hrdina ovšem může mít hodně široký záběr. Pro někoho houmlesak co musí dělat věci co nechce, protože je k tomu donucen a pro někoho chlapík v naleštěné zbroji.

Add Objektivnost : objektivnost posuzování situací

Jen jedna věc na závěr. ze všech těch diskusí mám dojem, že jedinej, vámi akceptovatelnej system je fate. Všechny ostatní jsou děs, aspo tak to na mne působí z diskusi.
25.7.2016 23:52 - sirien
efram píše:
Úplně tak jednoduše bych to neviděl. Uznávám, že tam mnoho změn není, ale jsou celkem zásadní.

Z pohledu toho co se změní když je hraješ určitě, ale v podstatě to je další a další broušení toho samého systému, ne přestavba toho systému se změnou jeho základních principů.

Jako ano - to, že INT a DEX uděláš dražší než STA a STR má dost velký význam a hodně se to projeví, ale ten princip fungování těch atributů, práce s nimi a jejich vazby napříč systémem jsou pořád ty samé.

efram píše:
Klasický příklad je třeba použití dvou zbraní a nebo zbraně a štítu, kdy v druhém případě má bojovník opravdu výhodu při boji.

Čestně přiznám, že moje znalosti GURPS jsou už poměrně zrezivělé a tady jsi teď zaběhnul do detailu, který bych si už musel jít znovu načíst, protože si ani o jednom zmíněném už nepamatuju ani fň.

efram píše:
jsou to hry na hrdiny

chjo. Nejsou. Jsou to "hry na hraní rolí". Tenhle archaickej dračákysmus je fakt zlo :/

Nicméně - ok, budiž, máš pravdu a v Exalted mě fakt nebude nic z těhle řečí o morálce zajímat, protože hraju bytost, co stála v čele milionových armád, které vedla proti samotným stvořitelům světa a vyhrála. A nebude mě to zajímat ani v DnD a tuně dalších.

Popravdě mě to nebude zajímat ani u GURPS když budeme hrát většinu možných stylizací.

Ale pokud se tu bavíme o realismu toho systému a o tom, jak modeluje chování, které známe z běžného světa, pak buď definujte, co přesně tím myslíte a kde pro vás tenhle realismus končí, nebo se prostě bavíme o realismu a v tom případě to je naprosto k věci, protože od realistické hry tohle budu očekávat a pokud systém řeší věci tak, že je modeluje natvrdo přímo v sobě, pak budu chtít, aby to tam bylo a ne abych si to musel někde bokem domýšlet nebo dotvářet.


efram píše:
Add Objektivnost : objektivnost posuzování situací

Pořád se nechytám, promiň. Jako:
- objektivní smysluplnost?
- objektivnost mezi hráči (férovost)?
- dlouhodobou objektivnost (konzistenci)?
- ...?
25.7.2016 23:55 - efram
sirien píše:
Pořád se nechytám, promiň. Jako:
- objektivní smysluplnost?
- objektivnost mezi hráči (férovost)?
- dlouhodobou objektivnost (konzistenci)?
- ...?


jo přesne tohle všechno
26.7.2016 00:08 - efram
sirien píše:
jsou to hry na hrdiny


hmm až zase ta antipatie co.....tenhle výraz je naprosto košér, i když byl zaveden v rámci DrD. Domnívám se, že je jen zlomek lidí co chce hrát hru simulující rialitu. A klidně se vsadím, že i to co píšeš ty nakonec vyústí v to, že i ty tzv. reálné postavy budou něčím zvláštní. nebo my chceš namluvit, že v tvém pojetí smyslu slova si hrajete třeba na sekretářku nebo horníka, kterej chodí na 12-ctky a pak se o volnu opíjí do němoty a jednou za rok jede na dovolenou? (předpokládám, že jsi to tak nemyslel, byl to jen příklad).

Já osobně od hry nečekám přehnaný realismus, říkejme tomu třeba umírněný realismus. prostě chci mít v rámci hry určitá pravidla, která mi poskytují možnosti k řešení herních situací. fantasy si rád zahraju v DnD, Sci-fi si radeji strihnu v GURPS.

Například u GURPS je pěkná magie, ale fantasy světy mi přijdou až přiliš realistické a na škodu mého pojeti hry
26.7.2016 00:12 - sirien
Huh. To je... dost divoká otázka.

Zaprvé bych rád podotkl, že to spoustě skupin nemusí přijít důležité.

Ale řekněme, že to skupině důležité přijde.

Objektivní smysluplnost je pak daná skupinovým konsenzem, v praxi pak tím jak skupina umožní natahovat aspekty, jak je umožní interpretovat a jak moc bude vnímat výši dovednosti jako "permission" k různým akcím (systémově pak opět hard-coded pro danou hru třeba tím, na co se už požadují triky atp.) Tohle se v systému pak upevňuje používáním. Obecně je tohle docela standardní a ověřený způsob jak tvořit žánr, protože v důsledku tohle není nic jiného, než žánrová konzistence s tím, že žádaným žánrem je nějaká realistická uvěřitelnost.

Mohl bys asi říct, že to není nic extra, ale na to z praxe namítnu, že mnohdy nejde ani tak o to, co systém nabízí, jako spíš o to, co nehází pod nohy. To, že Fate umožňuje hráčům, aby tyhle mantinely těm mechanikám položili sami a nemá je pevně definované umožňuje hráčům, aby je skutečně položili tam, kde je chtějí mít, zatímco systémy, které dávají nějaké konkrétní hodnoty a konkrétní postupy i s interpretací výsledků mnohdy narazí na to, že to hráči vidí jinak a snaha věc posunout vyvolá domino napříč systémem. Zároveň nadesignovat mechaniky tak, aby ty mantinely byly skutečně plovoucí, což ve Fate jsou není zrovna triviální zadání.


Dlouhodobá konzistence pak vzniká právě tím, že se ty mantinely pokládají opakovaně na totéž místo, čímž se zažívají. Viz System Toolkit a popis rozdílu mezi rules a rulings a poznámka o tom, jak se opakovaná rulings stávají rules.


A co se objektivity mezi hráči týče, ta přichází převážně s tou konzistencí. Fate je v základu poměrně vyváženě postavenej systém co do např. rozsahů dovedností a síly triků (rozhodně víc, než např. WoD, i když to možná na první pohled nevypadá), takže tady bych asi řekl, že hodně bude hrát i základní matematika toho systému spolu s jeho principy (jako např. šířka dovedností a její určování atp.)


Nevím, jestli sem Ti odpověděl tak, jak sis představoval... kdyžtak můžeme dál pitvat v diskusi k Fate.
26.7.2016 00:17 - sirien
efram píše:
hmm až zase ta antipatie co

ne, prostě se mi jen nelíbí ten termín a náhodou se tu objevil a rozšířil s DrD. To slovo "hrdinové" sice může odkazovat na "hrdinu příběhu" v literárním slova smyslu, ale ve skutečnosti hrozně svádí k hrdinovi ve smyslu nějakého epického hrdiny, což prostě nesedí. A já inklinuju k tomu používat termíny, co jsou přesné.

efram píše:
že v tvém pojetí smyslu slova si hrajete třeba na sekretářku nebo horníka, kterej chodí na 12-ctky a pak se o volnu opíjí do němoty a jednou za rok jede na dovolenou?

Ne, ale velmi často jsem hrál s lidmi skupiny záporáků nebo explicitníh zločinců. Ve WoD a spřízněných žánrech bych postavy často neoznačil za "hrdiny" - mohou být výjimeční, ale nejsou zrovna "hrdinští", ať už se bavíš o mortálech v Mortal the Loser hororu, o upírech nebo o mázích. Taky jsem už hrál dost "low-end" postav...

...prostě to slovo "hrdina" mi sedí k epické fantasy (DrD, DnD, Exalted...), ale už mi moc nesedí k hromadě dalších her.
26.7.2016 00:22 - efram
jo tahle odpověď jsem čekal. To co teď napíši nemyslím nějak hanlivě, jen chci vystihnout podstatu toho jak to vidím já:

- tohle je podle mě klasická storitelingová mantra. Tím nechci říct, že potřebují být spoután přesnými pravidly. Osobně se pohybuji tak někde mezi. ST považuji za takovou modní vlnu, asi jako je "modní" se vracet k ke starým systémů. Ani na jednom nevidím nic špatného. Jen to mám takto zařazeno.
- k aplikaci a zažití pravidel může docházet i v systémech které jsou více ostřeji definovány než je třeba fate (píši s malými :))
-domnívám se, že to co píšeš v postu, ale nemusí spoustě lidem, začátečníkům (hráči/GM) vyhovovat

Ale každopádně tohle by mohla už bejt zajímavá debata.
26.7.2016 00:25 - efram
sirien píše:
mohou být výjimeční


jj hry na výjimečné lidi HnVL :) to bych akceptoval. Myslím, že i ten pojem HnH je chápan stejně, i když to co píšeš dál ohledně hrdiny to je fakt. Lidé si to mohou spojovat jen s úzce vymezenou šablonou.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.075981140136719 secREMOTE_IP: 54.166.200.255