Volná diskuze

Aegnor
26.6.2015 16:18
Proč jsou GURPS špatný systém?
Již hodněkrát jsem zde v diskuzích a komentářích našel názor, že GURPS jsou špatný a překonaný systém, ale nikde jsem nenašel odůvodnění pro toto tvrzení - buďto neumím hledat, nebo se neobjevilo dostatečně viditelně. A tak se ptám - mohl by mi někdo věcně zmínit důvody pro toto tvrzení, případně odkázat na článek, který se tímto zabývá. Děkuji.

((Pro případné vysvětlování, ukazování příkladů a podobně - zkušenosti mám s GURPS 3e/4e, FATE Core, pak ještě z pohledu "pročtení pravidel" DnD 4e, SR 2 a Call of Cthulhu))
26.7.2016 01:00 - sirien
efram píše:
jj hry na výjimečné lidi HnVL :) to bych akceptoval.

Jenže oni ani nemusí být výjimeční, mnohdy právě naopak. WoD (resp. obecně hororový) scénář "parta obyčejných studentů v situaci XXX napadená Strašlivým Zlem" jsem byl kdysi takřka "nucenej" odehrát v rámci opengamingů tolikrát, že se mi všechny obdoby tohoto totálně přežraly a dodneska je nemůžu ani cítit (za posledních asi 6 let jsem se k tomu nechal ukecat jednou asi před 4 lety na explicitní žádost kamaráda a i přestože mi k tomu byl slíbenej dramatickej roleplaying (terminus technikus pro specifickou formu odehrávání scén, zbytečné rozebírat), tak jsem to přijal jen protože jsem k tomu měl jisté postranní úmysly a i tak bez nadšení a stejně mě to z většiny nudilo).

Přitom to rozhodně není nijak výjimečný herní koncept - ostatně na něj byly napsané i celé samostatné a relativně úspěšné hry (Fear Itself, Dread je běžně hranej tímhle způsobem...)

V tomhle směru jsou ty postavy výjimečné jen tím, že se zrovna dostaly do situace, kde jich půlka a víc skončí vykuchaná.

efram píše:
tohle je podle mě klasická storitelingová mantra. Tím nechci říct, že potřebují být spoután přesnými pravidly.

Tohle je něco, s čím intuitivně moc nesouhlasím. Ono to totiž není o tom, že by ta pravidla nebyla přesná. Jen nejsou specifická. Tj. jsou přesná, ale obsahují proměnný prvek toho, v jaké "poloze" budou přesná, jestli mi teď rozumíš.

Prostě GURPS jsou přesné a zároveň specifické. Říkají "děláme to právě takhle a znamená to právě tenhle rámec". Fate je přesný, ale ne specifický - říká "děláme to právě takhle, ale rámec v němž to funguje si určete sami".

Ta nuance může být na pohled malá, ale rozdíl který tvoří - a rozdíl který naopak netvoří - je významný.


Teď si nejsem jistý, jestli si "storytellingem" (dvě "l", mimochodem) myslel přístup, nebo systém. Pokud systém, tak to moc není pravda, protože ten systém je naopak spíš blíž GURPS v té specifičnosti.


efram píše:
ST považuji za takovou modní vlnu, asi jako je "modní" se vracet k ke starým systémů. Ani na jednom nevidím nic špatného. Jen to mám takto zařazeno.

No nevím. Zrodilo se to pokud se pamatuju dobře někdy kolem 1985 kolem White Wolf (tehdy ještě časopisu toho jména, následně 1987 vtěleno různě do Ars Magica) a od té doby to spíš sílí, než co jiného (ostatně viz mé úvahy o IV generaci RPGček)

efram píše:
k aplikaci a zažití pravidel může docházet i v systémech které jsou více ostřeji definovány než je třeba fate (píši s malými :))

Správně :)
Kapitálku na začátku nechat, pořád to je vlastní jméno - Fate :)

Ano. Problém je spíš s předěláváním pravidel, co jsou už napsané a s nimiž se nějak dál pracuje v jiných pravidlech. Popř. v tom, jak friendly ten systém k takovému rozhodování v tomhle kontextu je. (A jako GURPS na tom nejsou zase TAK špatně jako některé jiné, jen nejsou tak blízko, aby v tom byly nějak suprové.)

efram píše:
domnívám se, že to co píšeš v postu, ale nemusí spoustě lidem, začátečníkům (hráči/GM) vyhovovat

Ano. Ale z mojí zkušenosti spíš zaběhlým hráčům co si už na něco zvykli a mají od systému nějaká specifická očekávání a požadavky než u nováčků.
26.7.2016 12:03 - jj
sirien: jo to máš pravdu, v jádru jsou stejný. je tam pár zásadních rozdílů. on opic- jako třeba že v 4e stojí ST,HT 10pts a DX,IQ 20pts. I když defacto je 4e implementace různých polo-house rules a rozšíření pravidel z w23 k vychytání 3e, pořád to rozdíl je.

vemeš +2ST, dáš si +2IQ = máš -20pts ^^, ale ok, prostě bodově ti to nakonec vyjde 0 nebo kladně.

V kruhu možná jsme, ale já to nevidím tak hrozně. Možná z části proto, že mě tenhle styl hry neláká a hráče které ano ke stolu nezvu. Pořád ale jako GM můžeš vymyslet něco, čím potrápíš jakoukoliv postavu.

Já většinou hraju kampaně kolem 125pts, supers velmi zřídka. Stojí za to se pozastavit nad tím, co body reprezentují -

75-100pts - star athlete, seasoned cops
100-200pts - people at realistic pinnacle of physical,mental or social achievment (SEALs, world class scientist, millionaires)
200-300pts - leading roles in kung-fu movies, fatnasy novels etc..

Řekl bych, že takové postavy (250pts) by neměli problém s default kouzly na 18).

Každopádně Magery3 (magical aplitude z 3e) a jen IQ15 je samo o sobě 135pts, každé kouzlo na default 4pts (některá 8pts) a to nehledě na to, že další body pujdou na to, aby mohl castit protože bude mít pouze 8FP.
Takové schopné postavy (250pts) jsou dobré na dungeon fantasy (kde 250 je norma), samozřejmě že se proti nim také staví monstra s 2d-3d dmg a vysokými (16-18) skilly.

Naopak Magery je pro kouzelníka s IQ10 o dost větší výhoda, než jen IQ. Default IQ naznačuje, že je k dispozici málo bodů, tudíž zaplatit 60 (+3IQ) nebo 35pts(magery3) na 13 default kouzla je dost rozdíl.

Tvá reakce na Rona je vtipná.. Psal jsem o tom jen proto, protože si s těma "gamist" apod. nesmyslama začal sám. viz. hned příspěvek 1.
Tvoje tiráda je fakt síla. Nečtu "Roníka" ani žádné ptákoviny typu rpg "teorie", hraju. Na jednu stranu píšeš co píšeš, na druhou stranu jsou gamist. Takže ty "Roníka" žereš, když to pořád takhle škatulkuješ? Nebo máš jiný "Svatý Manuskript " :p ...

Gamist/simulationist není jen o vyvážených pravidlech a klídek, nemusíš zapínat caps lock ^^.

Celou dobu píšu, že jsou "odvození reality", s čím si měl doteď problém nebo si úplně nesouhlasil (nebo nepochopil, že jsem nemyslel 1:1 kopie reality, cože je samozřejmě blbost).

Píše:
GURPS z reálného života nijak moc nevycházejí, výsledky co dávají jsou mnohdy docela mimo. Což je ale osud všech konkrétních systémů co se snaží být mechanicky specifické - pár čísílek s kostkama prostě nedokáže vytvořit simulátor reality která obsahuje kvantovou fyziku a procesy s exponenciálním nebo logaritmickým vývojem (např. už jen nárůst energie při zvýšení rychlosti vs. honičky v autech, zranění způsobené zbraněmi atp.)


Jaké problémy nastali, když se vzdálíš settingu (o jakém se vůbec mluví?) a realitě? Máš nějakou konkrétní zkušenost pro lepší představu? Scifi, Supers, fantasy, horror, všechno se dalo v pohodě hrát a nevšim jsem si zhrouceného domečku z karet.

Děláš si ze mě srandu už fakt ne :))? Proč pleteš tyhle dvě věci dohromady - odvození/simluace skutečnosti, realita 1:1. Dej mi jediný rozumný důvod proč by měli GURPS nebo jakákoli pravidla počítat pád podle rovnic včetně odporu vzduchu. To že si vyžblebt kvantovou fyziku a pak udělal krok zpět na klasickou už je ve výsledku a kontextu rpg pravidel jedno.

Ano, jsem si vědom, že nemám nad sebou číslo, kolik mám HP. Pořád je to imho fajn aproximace, když jsem psal o dmg/hp a zranění.

Ne, nebojuju, ani nevyhledávám konflikty a naštěstí jsem byl jen v pár potyčkách, a to když jsem si všiml, že náhodný přísedící, co byl na naší straně (kamarádovi v pajzlu ukradli brýle co měl na stole) měl pistoli, tak jsem rychle dopil pivo, převlík trenky a zmizel :p. Max si dám na pohodu box nebo nějaké MA s kámošem, co se mu věnuje na fyzičku. Jediná mini zkušenost je pro mě když byl v pubertě, to jsme se řezali s kamarádama nebo bráchou dřevěnými meči nebo tyčí s trochou molitanu.

Realistický ho ale považuju z tohole důvodu (mám dost pocit, že už jsem to psal) a nevycházím z toho, že mám zkušenosti s dlouhým mečem a zabíjením lidí (viz Jerson):
je rychle smrtelný (často záleží na tom kdo trefí první a je po boji), máš hodně možností při combatu díky manoeuvres, hit location a různé efekty, techniky, shock penalty a možnost zahrnout další pravidla (ať už tactical shooting, mass combat nebo martial arts).
Znova - mluvím o přiblížení a ne 1:1, tak jak to ve skutečnosti je a ani nechci budit takový dojem, na to jsme taky už s Jersonem narazili.

Je to možný, že jen nemám nahráno dost Fate, ale zkrátka to v tom tolik nevidim. To, že si bereš consequences aby dávali smysl pro mě neznamená, že je to dobré přiblížení. Do všeho pak zasahují aspects a fate points, které tomu rozhodně nepřidají.

Thread má celkem dost stránek a hromadu videí, na něco jsem kouknul, ale pokud uděláš konkrétní příklady, tak to bude asi lepší. Každopádně super, závist že si to můžeš takhle vyzkoušet.
V čem je tedy rozdíl (tak jak ho vidím já), že ve Fate, kde je stress simulace jakéhosi "těsně vedle" a conseq. samotné zranění, na které je pak free invoke, a které vyplívá ze scény, kterou vymýšlíš a GURPSově, kde místo vymýšlení scény přesně říkáš, zda útočíš na ruku/hlavu etc. a poté dostaneš automaticky "conseq." - crippling injury.

O psychických faktorech reálného boje jsme se lehce dotkli při diskuzi s Jersonem v #123. Řeknu ti, proč nad tímhle mávám rukou Píše:
říkáš jak jsou GURPS navázané na realitu a pak nějaký prvek reality naprosto s přehledem odmávneš jako irelevantní
. Je to jen z toho důvodu, že hrajeme RPG a protagonisté zkrátka bývají na tyto věci imunní, tudíž těmi to faktory se nemusíme zabývat, proč si to myslím píšu v 123 (zkrátka kdo by chtěl hrát s PTSD a házet si na sebevraždu, takové depresivní věci stačí ve skutečném životě). Beru samozřejmost, že tRPG je eskapismus. Proto nechceme tyhle "špatné a depresivní" vlastnosti reality, ale zároveň si jí uchovat natolik, aby dávala logický smysl. Pro mě a mé účely toto GURPS splňují dobře.

Píše:
Čím dál víc se mi zdá, že bys nám možná mohl poskytnout svou definici "realističnosti" kterou ke GURPS vztahuješ, protože mi přijde, že občas říkáš jak jsou GURPS navázané na realitu a pak nějaký prvek reality naprosto s přehledem odmávneš jako irelevantní.


Stačí si přečíst to, co jsem už několikrát psal. Říkám pořád dokola, ale asi to prostě nikdo nečte...

#123Píše:
Znova - ano, realita je složitá. Nikdy nebude její přesný popis a nikde jsem netvrdil ani já ani autoři, že gurps se snaží a prohlašuje, že je naprosto věrný realitě


#136Píše:
Stále dokola píšu, že neříkám, že GURPS se snaží kopírovat realitu 1:1, ale nějak jí elegantně podat do pravidel, aby naše představy "jak to zhruba funguje v našem běžném životě" pasovaly. Proto pravidla vůbec nemusím vysvětlovat a i moje přítelkyně, která je úplně mimo, si dokáže představit co od hry čekat a "jak hrát" např. zeptá se "můžu zkusit odemknout zámek", odpověď ano můžeš, dej mi 3d6 proti skillu nebo defaultu. a ne - ne, nemáš skill.


#136Píše:
GURPS is my favorite system because it is realistic. First I need to define exactly what I mean by “realistic.” I am not talking about realism for realism’s sake. This is escapism after all, the idea is not to emulate real life as much as possible. When I say “realistic,” what I mean is that the system makes conceptual sense, along with mechanical sense. Both D&D and GURPS work mechanically. Their rules are fairly straight forward, relatively balanced, internally consistant, and the basic mechanics are applied evenly throughout the intricacies of the system. Both games can be picked up and enjoyed. Most table-top RPGs with mechanics that do not work will not be successful, so most games available are mechanically sound. GURPS’ mechanics work great, in my opinion. But what is special about GURPS’ mechanics is that they also make conceptual sense. Everything in GURPS is “realistic” in that the mechanics represent sensical and logic possibilities in the world.


#136Píše:
Tohle je pro mě ten "realizmus". Možná se mělo začít tím, že všichni definují co si pod tím představí ^^.



#147Píše:
Jestli se to ve vašich kruzích jmenuje "uvěřitelnost", tak jsme celou dobu mluvili o něčem jiném, což bych řekl že i vyplývá z mých příspěvků.


#147Píše:
Ano, povídá se to nejčastěji. Hráči to doporučují ostatním hráčům, je k tomu zkrátka důvod, proč tomu tak je.
Řekl bych, že obecný názor proč to je realistický combat: dmg jak jsem už rozepsal výše, žádný rozdíl od přežití postav (voják přežije stějně dmg jako účetní), hodně taktických možností (manuevers, hit locations, speciální pravidla..etc.).
Pravděpodobně kdyby sis přečet Tactical Shooting a Mass Combat, tak by jsi udělal relativně realistický model moderních konfliktů (ahem, tedy uvěřitelný....).

Zdá se mi, že celá debata stojí jen na slovíčkaření. Zkusím ti popsat, čemu z tvé strany nerozumím: bavíme se o RPG systémech, už to znamená, že budou do určité míry zjednodušené narozdíl od reality, aby se daly vůbec hrát, a že to zkrátka implikuje míru abstrakce.
Nechápu, proč se tak bráníš myšlence, že přeci jen některé systémy mají mechaniky tak, že je jednoduché si logicky odvodit jak v dané situaci a kontextu realismus (jak ho známe ve skutečnosti, a mluvím o primitivních věcech typu nabourám autem-asi to bude hodně bolet, když střílím na dálku- je to těžší) odpovídá pravidlům ve hře. Tím se realismu přibližují a proto jsou považovaná za "realistické". Je jednoduché si představit, kdy tvé postavě hrozí smrt, jaké skilly odpovídají situaci, zhruba z jaké výšky postava přežije pád apod. a proto mají postavy jak kladné tak záporné vlastnosti (adv/disadv). Nikdo tu netvrdí nic, že gurps nebo jakákoli pravidla kopírují realitu 1:1. Nechápu proč tedy vnášíš do diskuze to, že combat není realistický, protože nezahrnuje všechny pocity, co člověk cítí když je pod palbou. Zdá se mi to jako argument, na který při diskuzi o rpg vůbec přijít řada a že někde po cestě ztrácíme myšlenku.


#147Píše:
Nikdo netvrdil, že GURPS jsou lepší než jiné systémy. Poté, jsem se několikrát snažil říct, co si pod tímto pojmem (realismus) představuju. Pro mě je to nejpřesněji vystižené v anglické části, co jsem xpostnul sem.


Píše:
...obvyklý problém lidí, co moc čtou Rona Edwardse :p

V téhle větě slovo "simulační" neodkazovalo k žádné RPG teoretické terminologii (ani k mnou občas referované GDS) a znameanlo prostě to, co normálně znamená.


R.Edwardse nečtu (jak už jsem psal, opět..) a myslím si, že snažit se rozdělovat takhle rpg je kravina (taky už jsem psal). Jediný důvod, proč jsem si jeho články našel bylo to, že jsi začal s gamismem a jak jsou gurps nejprve gamist/simlationist/drama a pak čistě gamist apod. příspěvky ty.

Píše:
Jó na internetu nikdo nic neví a všichni jsou blbci :p
no proto je lepší si pokecat normálně u piva :)

Píše:
Takže realistická pravidla budou ta, o kterých se to bude dostatečně často tvrdit?

Lidi jsou ochotní věřit nehorázným nesmyslům. Třeba že se beze zbraně dá rozumně bránit noži. A že na to existují celé funkční systémy.


To rozhodně ne, ale stojí za to se zamyslet, proč je to názor většiny a kde by mohla (nebo ne) v takové úvaze být chyba.

Já měl za to, že existují jako poslední možnost záchrany, v případě kdy nemůžeš utéct nebo nemáš na výběr. Což mi připomíná oblíbené video/gif, kde někdo vysvětluje jak se bránit noži: http://i.imgur.com/kvRU2Dh.gifv

Píše:
chjo. Nejsou. Jsou to "hry na hraní rolí". Tenhle archaickej dračákysmus je fakt zlo :/


Zavedené termíny bohužel nejsou vždy doslovný překlad, i když ve smyslu by bylo přesnější říkat "hry s hraním rolí" "hry v hlavní roli" "hry na role", tento termín tady je u nás zaveden, bohužel. To by ti stejně mohlo vadit když někdo řekne "RPGčka". Chytat někoho takhle za slovo, které ani nezavedl on, mi přijde celkem mimo.
A teď se zeptám zcelá vážně - Před první verzí DrD neeexistoval překlad RPG? říkalo se jen (A)DnD?
26.7.2016 12:24 - jj
ok, nevím kde je edit, každopádně tohle bych chtěl editnout, protože si myslím, že to ode mne nebylo hezké ani moc k věci: jj píše:
Tvá reakce na Rona je vtipná.. Psal jsem o tom jen proto, protože si s těma "gamist" apod. nesmyslama začal sám. viz. hned příspěvek 1.
Tvoje tiráda je fakt síla. Nečtu "Roníka" ani žádné ptákoviny typu rpg "teorie", hraju. Na jednu stranu píšeš co píšeš, na druhou stranu jsou gamist. Takže ty "Roníka" žereš, když to pořád takhle škatulkuješ? Nebo máš jiný "Svatý Manuskript " :p ...

Gamist/simulationist není jen o vyvážených pravidlech a klídek, nemusíš zapínat caps lock ^^.


Shrunu celého Rona tím, že ho nečtu, nezajímá mě a popravdě poprvé, kdy jsem od něj přečetl něco malinko víc (prolítnul pár článků) bylo teď, abych aspoň nějak mohl reagovat na tvoje příspěvky ohledně gamismu apod.. Jelikož si s tím začal, předpokládal jsem, že se k tomu do určité míry podepisuješ.
26.7.2016 12:38 - ShadoWWW
jj píše:
Před první verzí DrD neeexistoval překlad RPG?


Co vím, tak ne. Dračí doupě bylo první hra na hrdiny (:-p) u nás a to taky ten pojem (překlad) definovalo. Než vyšlo DrD, tak tu byl jen jeden pokus o gamebook z roku 1989 - Na rozkaz krále - který si ale ani neříkal gamebook, ale "hra pro chytré děti". :-) (Autorem byla Ljuba Štíplová. Otázka za dva bludišťáky: odkud ji znají všechny děti? :D)
26.7.2016 12:54 - Vojtěch
Píše:
ok, nevím kde je edit


Podle jména kurzivou soudím, že nejsi přihlášený k profilu, a tedy nemáš možnost upravovat jednou zaslané posty. Jinak by to byla ikonka tužky a papíru vedle čísla postu vpravo nahoře (tam co je záložka a tak).
26.7.2016 13:28 - Gurney
jj píše:
nevím kde je edit, každopádně tohle bych chtěl editnout

Pokud chceš příspěvky editovat, musíš být registrovaný (odkaz na registraci zde) a přihlášený, což je praktické i z jiných důvodů - například si potom můžeš stahovat překlady atd.

Jinak účastnit se honu na chiméru jménem realismus v RPG nehodlám, nicméně když už zabředáváte do teorie, tak udělám dobrý skutek a poukážu na pramen nedorozumění: toto je GDS (nebo taky Threefold model) aneb původní typologie rpg her, o kterém víceméně mluví sirien; kdyžto toto je GNS (aka The Big model), aneb výtvor Rona Edwardse, ve kterém vzal původní pojmy, ale dal jim jiný význam; o něm mluví jj. Na první pohled to vypadá velice podobně, ale jak se říká, ďábel je v detailech, a z na první pohled docela malých rozdílů vznikají velice odlišné způsoby chápání rpgček i toho, co by měly splňovat.
26.7.2016 16:09 - LokiB
ShadoWWW: Na rozkaz krále byla dobrá věc ... pěkně nás připravila na příchod DrD ;)

Já se před DrD setkal krátce (aniž bych to hrál) u nás jen s několikátou ne moc kvalitní kopií oDnD (cca rok 1990 na jaře), co měli kamarádi s přístupem ven.
Přišlo to mezi nás v podstatě ve stejné době jako Tolkienův Pán Prstenů ... z čehož lze také vypozorovat příslušné důsledky a některé stylizace DrD.
Kdyby v té době lidi hodně četli post-apo, možná bychom místo DrD dneska nadávali na nějaký úplně jiný systém :)
26.7.2016 16:44 - sirien
jj: nic ve zlém, ale tohle nemá moc smysl. Vypíchnu tuhle větu:

Píše:
Ano, jsem si vědom, že nemám nad sebou číslo, kolik mám HP. Pořád je to imho fajn aproximace, když jsem psal o dmg/hp a zranění.


"Fajn aproximace" to klidně být může. Ale není to ani realistické, ani simulační, v důsledku ani intuitivně smysluplné když se oderveš od herní (nejen RPG) zkušenosti - je to prostě jen nejsnazší a tudíž nejrozšířenější existující řešení.

Pokud chceš okolo mávat tím, že GURPS jsou odvozené od reality, pak se nediv, že lidi začnou prskat - to co Ti přijde "dostatečné" nebo "fajn" atp. je věc jedna, to co by se skutečně odráželo od reality a zkusilo jí to zachytit je věc druhá a HPčka to prostě fakt nejsou (stejně jako tuna dalších mechanik v GURPS).

O čem mluvíš Ty je, že z titulu zkušenosti s realitou existují u některých hráčů určité požadavky na to, co by měl systém umět řešit, "aby to přece bylo realistické" - typicky "kterou část těla jsem zasáhl", "tahle zbraň by měla přece dávat víc damage než tahle" atd. Většina takových hráčů o tom vlastně nic neví, jen mají dojem, že to tak nějak dává smysl a pokud má systém nějakou odpověď, jedno jakou, která v něm rozumně funguje, tak jsou spokojení, protože to přece "řeší ty smysluplné věci". Proto jsou pro Tebe HP "fajn aproximace" - chápeš, že je nějaký koncept zranění atd. a že nějaké zbraně mají cca určitou smrtelnost a když to systém odráží, tak Ti to stačí.

O čem mluvím já (Jerson atd.) je, že to, že má systém určité řešení, ještě neznamená, že to řešení dává smysl nebo odráží realitu. Když pak člověk o dané oblasti něco sám ví, tak mu už prostě nestačí jen to, že systém nějak odpovídá na nějakou obecně pokládanou otázku, aby ho označil za realistický nebo "odrážející se od reality". HPčka jako koncept jak zranění tak bojové výdrže jsou prostě z realistického pohledu naprosto mimo (tak, jak jsou zasazená do GURPS - paradoxně např. to, jak jsou zasazená do DnD 5e s těmi obnovami vázanými na "resty" atp. je citelně realističtější, i když to na pohled možná nevypadá a i když to je samozřejmě trochu "posunuté" na vyšší epic level, ale ten princip fungování to odráží o dost věrnějc).


Tj. tahle věta:
Píše:
But what is special about GURPS’ mechanics is that they also make conceptual sense. Everything in GURPS is “realistic” in that the mechanics represent sensical and logic possibilities in the world.

ve skutečnosti neplatí. Může se zdát, že platí, dokud se spokojíš s povrchním rychlým pohledem, ale na druhý pohled zjistíš, že GURPS nejsou realitě o nic blíž, než to DnD, s nímž to autor srovnával - a dokonce v některých směrech je to DnD blíž, jen to pro laika není nutně moc vidět.

GURPS nejsou ralistické, jen si na to víc hrají a snaží se tak tvářit. Dokud o tom sám moc nevíš, nebo dokud Ti to je ve hře jedno a nezajímá Tě to, tak to nehraje moc roli, ale v momentě kdy o tom něco víš a chceš, aby ta hra byla smysluplná, tak GURPS nefungují. Což samozřejmě záleží - já třeba o boji něco vim a jsou hry, ve kterých chci aby to dávalo smysl a pak jsou hry, kdy mi to je totálně ukradené.



A ještě dvě krátké poznámky:

To co tu píšu není slovíčkaření nad pojmem "realismus", ale je to dost citelný rozdíl mezi tím, zda systém jen vyvolává nějaký uspokojivý dojem nebo jestli něco skutečně dělá. Ani jedno není špatně a obojí má své užití, ale jsou to velmi zásadně rozdílné věci.

jj píše:
poprvé, kdy jsem od něj přečetl něco malinko víc (prolítnul pár článků) bylo teď, abych aspoň nějak mohl reagovat na tvoje příspěvky ohledně gamismu apod.. Jelikož si s tím začal, předpokládal jsem, že se k tomu do určité míry podepisuješ.

Leda bych chladnul na zemi v kaluži krve.

Viz Gurney výše, když náhodou občas použiju termíny jako gamismus, simulacionismus, dramatismus, tak se odkazuju k původní GDS teorii. Když mluvím o narativním hraní, mluvím prostě o vyprávěcím stylu hraní, rozhodně ne o Roníkově Narativismu.

Jak Gurney řekl, ďábel je v detailu a rozdíly jsou značné.
26.7.2016 18:05 - LokiB
sirien píše:
paradoxně např. to, jak jsou zasazená do DnD 5e s těmi obnovami vázanými na "resty" atp. je citelně realističtější


toto odvážné tvrzení je prosím založeno na čem?
jen by mě zajímalo, které kritérium jsi pro to použil. mně to totiž zrovna co se realističnosti týče nic moc neříká ... jako ok, pro zbitýho boxera, kterej se po vydejchání zvedne a jde zase boxovat ... možná. Pro někoho, kdo byl zrovna usmažen ohněm až skoro k smrti, nebo rozsekán mečem ... tam už tu spojitost nevidím, proto se ptám.

+ jako člověk, který o boji něco ví, který smysluplný systém bys doporučil?
26.7.2016 19:03 - sirien
Tak abysme zas neupadli do něčeho, co jsem netvrdil, tak malé ujasnění: napsal jsem, že DnD 5e pojetí HPček je realitě boje bližší, než GURPS pojetí HPček. Co jsem nenapsal je, že by bylo nějak extra realistické.

Jde o celkovou dynamiku toho, co při souboji prožíváš. Reálně skutečně existuje něco jako Fate stres popř. "HP aura" ze SWSE / DnD, trochu blbě se to ale jen tak popisuje. Prostě když stojíš proti protivníkovi a procházíte si různé výměny, tak když bych to převedl do rámcové řeči RPGček, tak někdy v té výměně k ničemu nedojde (útok "selže") a někdy ano, aniž bys byl přímo zraněn - tj. ten útok lze cca označit za "úspěšný", i když nezraní - zatlačí Tě někam, kde nechceš být, ztratíš rovnováhu... to jsou takové ty "známé" věci. Ale ono to funguje i na méně uchopitelné úrovni - začínáš být unavenější s každým takovým výpadem, co Tě donutí krizově ustupovat nebo to vychytávat, ztrácíš sebedůvěru, začínáš panikařit, z prvu subjektivně přehledná dynamika pohybů Tebe i protivníka se stává chaotičtější, rychlejší, zmatečnější, nepředvídatelnější atd.

Když to pak rozsekáš na nějaké krátké fragmenty času, tak "čistý zásah" jen tak na "první dobrou" se podaří buď pokud je mezi bojovníky skutečně hodně citelný rozdíl ve schopnostech nebo když má jeden z nich nějakou významnou výhodu (např. je okolo víc bojujících a zaútočíš na někoho, kdo Tě zrovna nevnímá atp.) V ostatních případech dojde buď k tomu, že nějaký dobře "zahájený" nátlak si nakonec vynutí chybu, po níž zásah následuje, nebo po sérii výměn jeden z těch protivníků "zeslábne" a druhý si řekne "ok, tak teď" a probije ho.

Samozřejmě, čím víc takových soubojů absolvuješ, tím horší to je v každém tom dalším, protože únava na tisíc a jeden způsob, nicméně rozhodně neplatí, že bys do dalšího střetu šel ve stejném stavu, v jakém jsi opustil ten minulý - to "otřepání se" je docela rychlé, mnohdy stačí jen pár (desítek) vteřin.


Z tohodle pohledu když pak srovnáš GURPS HPčka kde každý zásah je v důsledku zranění a spousta zbraní ho dává dost velké s DnDčkem, které to i systémově chápe víc jako nějakou únavu, takže dává možnost automatické obnovy po nějakém tom odpočinku, tak DnD z toho tak nějak vychází smysluplnějc.

Co DnDčku chybí jsou nějaká "skutečná" zranění, která by na to navazovala (efektivně ten DnD systém říká, že zranění jako takové přeskakuješ a ze stavu nějaké velké únavy, zhmožděnin a demoralizace přecházíš rovnou do rizika smrti, což ale není nutně špatně, je to spíš taková zároveň žánrová a zároveň game-design zkratka).

Fate tohle řeší tím, že máš rychle kolující boosty (okamžité převahy) po kterých jde stres, což jsou ty "zásahy-nezásahy" na který pak navazují následky (skutečná zranění) a teprve po nich vyřazení s rizikem smrti, což je přesně ta realistická návaznost (návaznost, v obecné rovině, nikoliv nutně přesná simulace), která dává smysl. Otázka je, jak moc jsou základní dials odkloněné od realismu k dramatu, ale to už by byla problematika spíš na samostatný článek (jak rozsahem tak potřebným zamyšlením, ono dost věcí tam je dost do diskuse)



Co bych doporučil - těžká otázka, protože přímo generování takového realismu jsem od systému nikdy nechtěl, stačilo mi, když mi systém dal možnost bez překážek ten realismus vložit. Pár šermířů co znám se pochvalně vyjadřovalo o Riddle of Steel, které jsem ale bohužel ještě pořád taky nečet - je to vytvořené šermíři a zasazené do Conanovského světa, ale nevím moc jak užitečné to bude pro použití v jiných žánrech.

Fate umožňuje docela dobře modelovat co potřebuješ, ale bylo by potřeba upravit ty default dials a pak se rozhodnout, jak namodelovat zbraně. Jak už podotkl Jerson, to bude dost do diskuse ve skupině, protože reálný vliv a fungování zbraní v boji je diskutabilní i mezi experty - na pár věcech se shodnou, na spoustě moc ne.

Otázka nicméně spíš je, jestli Ti takhle realistický souboj vůbec pomůže hrát zábavnější hry. Může být, ale osobně mám dojem, že většina lidí co po tom touží spíš moc neví, co chce (a klidně si vystačí s tou od reality dost odtrženou "iluzí realismu", kterou nabízí třeba ty GURPS).
26.7.2016 19:31 - York
sirien píše:
Prostě když stojíš proti protivníkovi a procházíte si různé výměny, tak když bych to převedl do rámcové řeči RPGček, tak někdy v té výměně k ničemu nedojde (útok "selže") a někdy ano, aniž bys byl přímo zraněn - tj. ten útok lze cca označit za "úspěšný", i když nezraní - zatlačí Tě někam, kde nechceš být, ztratíš rovnováhu... to jsou takové ty "známé" věci. Ale ono to funguje i na méně uchopitelné úrovni - začínáš být unavenější s každým takovým výpadem, co Tě donutí krizově ustupovat nebo to vychytávat, ztrácíš sebedůvěru, začínáš panikařit, z prvu subjektivně přehledná dynamika pohybů Tebe i protivníka se stává chaotičtější, rychlejší, zmatečnější, nepředvídatelnější atd.

Když to pak rozsekáš na nějaké krátké fragmenty času, tak "čistý zásah" jen tak na "první dobrou" se podaří buď pokud je mezi bojovníky skutečně hodně citelný rozdíl ve schopnostech nebo když má jeden z nich nějakou významnou výhodu (např. je okolo víc bojujících a zaútočíš na někoho, kdo Tě zrovna nevnímá atp.) V ostatních případech dojde buď k tomu, že nějaký dobře "zahájený" nátlak si nakonec vynutí chybu, po níž zásah následuje, nebo po sérii výměn jeden z těch protivníků "zeslábne" a druhý si řekne "ok, tak teď" a probije ho.


K něčemu takovému se v zásadě snažím směřovat. Ne teda proto, že bych toužil po maximální "realističnosti", ať už to znamená cokoliv, jako spíš proto, že při tom chci dát hráčům možnost dělat smysluplná mechanická rozdhodnutí. Hmm, mohl bych sepsat aktuální verzi té části, která se týká zrovna tohohle a hodit do do příslušné diskuse (stay tuned).
26.7.2016 19:33 - efram
sirien píše:
od reality a zkusilo jí to zachytit je věc druhá a HPčka


Pokud se bavíme o přiblížení se realitě, je zrovna systém v GURPS pěkně udělaný. Má x variací, zohledňuje různá zranění. Myslím, že to úplně zbytečně zatracuješ a shazuješ.

Proč mám, z těchto debat takový pocit, že vlastně všechno kromě Fate systému je špatně.....
26.7.2016 19:43 - LokiB
sirien: když mně přijde, že máš zažitý a oblíbený Fate, tak to vlastně přepočítáváš na to ... takže i to, že ti mechanika stresu a následků přijde vcelku realističtější (aspoň tak jsem to z toho pochopil) je tím ovlivněno.

budiž řečeno, že rozhodně HPčka za realistickou mechaniku nepovažuji.
u stresu a následků ... tam bude realističnost záležet hlavně na tom, jaká případné následky bude kdo schopný/ochotný generovat ... a tady už jsem trochu skeptický. jak budou v reálu lidé schopni generovat následně posuzovat následky jako: "Ten týpek je větší, než jsem myslel..." nebo "Téměř vykuchaná"
Na papíře to nezní špatně ... jak se to bude projevovat ve hře je pak věc druhá.

Třeba z příkladů z pravidel (já vím já vím já vím):
Píše:
Cynere po boji skončila s vážným následkem Téměř vykuchaná.
Poté, co se vrátí do hostince, se ji Zird pokusí ránu obvázat.


Asi si představuju jinak význam "téměř vykuchaná" ... že se s tím někdo dokáže vrátit do hostince.
V tomhle je právě pro mnohé hráče výhoda HPčkového systému, protože natvrdo říká, jaké jsou důsledky. Na úkor té realističnosti.

já bych s popisným následkem asi v pohodě vyžil ... ale toho dohadování ve skupině, co by s tím na začátku bylo :/
26.7.2016 20:54 - sirien
efram píše:
Pokud se bavíme o přiblížení se realitě, je zrovna systém v GURPS pěkně udělaný. Má x variací, zohledňuje různá zranění.

Tak já jako nevim co jinýho Ti na to napsat, než #168. Předvedl jsi naprosto perfektní demonstraci mé pointy.

efram píše:
Proč mám, z těchto debat takový pocit, že vlastně všechno kromě Fate systému je špatně

Protože si předpojatej a když napíšu "ne, ten systém nemá vlastnost A, ale B", (jako třeba "není nijak realistický, ale dobře vzbuzuje dojem reality") tak to chápeš jako "ten systém je špatný". Což není a ani jsem to nenapsal. A normálně bych u tohodle konstatování asi skončil, ale je to zajímavé téma k rozvedení, takže:


Problém skutečně realistických systémů (ať už je namodelujeme na jakémkoliv jádru) je, že většina lidí ve skutečnosti realitu situací z RPG her nejenže nezná, ale má o ní naprosto zkreslené představy. Můj problém s protěžováním "realističnosti" je pak v tom, že mi to přijde jako falešný cíl - většina lidí totiž nechce realitu, ale dojem reality, který je nebude rušit.

Když takovým hráčům dám do ruky realisticky namodelovaný systém (čti: maximálně možně realisticky namodelovaný), tak to nebude to, co chtějí. Nemají tu zkušenost, takže u specificky pojatého systému nebudou úplně chápat, co si pod tím představit, u abstraktního pak nebudou schopní si tam tu abstrakci vyplnit.

To co hráči obvykle chtějí je realisticky působící systém bez oheldu na jeho skutečnou realističnost. Což je důvod, proč jsou GURPS tak úspěšné - protože hráčům dávají ten pocit, který chtějí mít - nechtějí nad ničím přemýšlet ani tlačit svojí představivost za horizont, chtějí prostě dostat výsledek, co jim "intuitivně sedí" a to bez ohledu na to, že je jejich intuice zavádějící a chybná.

Když tudíž napíšu, že GURPS nejsou vůbec realistické, ale že vyvolávají dojem realističnosti, tak to není kritika, ale konstatování faktu. Ve skutečnosti dokonce možná i kvality, protože v tomhle jsou GURPS fakt dobré a troufám si říct, že kdyby byly skutečně realistické a ne jen vyvolávající dojem reality, tak by nebyly tak úspěšné - ať už protože by byly moc složité nebo protože by dodávaly mechaniky, které by hráči měli problém uchopit.

A protože RPG jsou zábava a ne simulátor nebo edukativní záležitost, tak v podstatě v tomhle jsou pro většinu "realitu hledajících hráčů" GURPS silnější, než Fate. Fate umí udělat stejný dojem reality co GURPS a dokonce umí být i fakticky realističtější, jenže neumí zdaleka tak dobře prodat ten pocit realismu, který umí vzbudit GURPS. Na obranu Fate by to asi chtělo dodat, že se o to ani moc nesnaží (protože mnoha hráčům je pocit realističnosti ve skutečnosti dost volný), ale ono i kdyby se snažil, tak asi pořád nebude lepší, protože důvod, proč umí být fakticky realističtější než GURPS je, že pracuje v abstraktním rámci a spousta lidí a tedy i hráčů má s takhle konkrétně uchopenou abstrakcí problém.
26.7.2016 21:07 - efram
sirien píše:
Protože si předpojatej a když napíšu "ne, ten systém nemá vlastnost A, ale B", (jako třeba "není nijak realistický, ale dobře vzbuzuje dojem reality") tak to chápeš jako "ten systém je špatný". Což není a ani jsem to nenapsal. A normálně bych u tohodle konstatování asi skončil, ale je to zajímavé téma k rozvedení, takže:


Ale vůbec nejsem předpojatej. Jen ti říkám jak vaše (ty a J) hodnocení vypadají. Vlastně ze všech diskusí je jednoznačnej závěr, že vše je nej v fate. Zatím jste nenechali na žadném systému nitku suchou. To je celé. Já se hrou hlavně bavím tyhle teoretické disputaci mi leckdy přijdou kontraproduktivní. Z mnoha důvodů.
26.7.2016 22:30 - sirien
LokiB píše:
když mně přijde, že máš zažitý a oblíbený Fate, tak to vlastně přepočítáváš na to ... takže i to, že ti mechanika stresu a následků přijde vcelku realističtější (aspoň tak jsem to z toho pochopil) je tím ovlivněno.

Co kdybych Ti řekl, že jsem tyhle typy úvah vedl už před 10 lety, když sem se pomalu vynořoval z mé tehdejší immersionistické obsese, hrál jsem převážně WoD, dohrával sem Shadowrun 3e, GURPS byly teprve pár let za mnou a byly u mě v oblíbenosti o dost víc a Fate na mě z většiny zatím teprve čekal? (skoro mám chuť to vepsat do takového toho "What if I told you" meme :D )

Tehdy se to samozřejmě točilo spíš kolem úvah o oWoD kondičním systému, o možných modifikacích Shadowrunového záznamníku popř. z té doby pokud se pamatuju je můj Gurneym nějakou dobu zpátky někde odkazovaný post o alternativním systému nWoD zranění jako hodnocených popisů (tj. efektivně jsem o Fate 4e "consequences" přemýšlel ještě předtím, než Fate 4e vůbec přišlo).

Yup, tady je ten Gurneyho post, dokonce i s přecitováním toho mého tehdejšího konceptu. A originál je dokonce bez jednoho měsíce přesně 10 let starý (sem měl sakra dobrý odhad takhle od klávesnice...)

Ten systém tehdy neřešil žádnou obdobu "stresu", ale to je dané tím, že nWoD umožňuje hody kde nepadne žádný úspěch (zejm. když nedáš bonus za zbraň přímo k hodu, což bylo něco s čím jsem tehdy taky dost pracoval), takže tenhle dojem tlaku tam vzniká i bez toho.

No, porovnat můžeš sám, věřím, že má obhajoba v tomto směru předložila silné důkazy :)

Tenhle (resp. "takovýhle nějaký") systém považuju za realistický dlouhodobě od doby, co jsem se dostal ke zkušenosti s reálným fyzickým bojem ("reálný" again full power sparingy). Když Fate přišel s čím přišel, tak jsem prostě jen zajásal. Ironie je, že Fate se k tomu propracoval z úplně druhé strany pokud vím (ne skrz realističnost, ale skrz dramatičnost).

LokiB píše:
realističnost bude záležet hlavně na tom, jaká případné následky bude kdo schopný/ochotný generovat ... a tady už jsem trochu skeptický.

Tohle je jen otázka žánru a jeho dodržování. Pravidla a příklady v nich jsou v tomhle dost ambivalentní a nic specifického moc netlačej, ale z mojí zkušenosti hráči obvykle na žánr navazujou aspektama obecně bez problémů - od aspektů postav přes situační následky až po následky a to včetně jejich interpretace ve fikci (probodená ruka v epic fantasy je něco jiného než v noiru).

Tj. pokud si hráči řeknou, že budou hrát realistickou hru, pak věřím tomu, že budou tvořit i realistické následky.

LokiB píše:
Asi si představuju jinak význam "téměř vykuchaná" ... že se s tím někdo dokáže vrátit do hostince.
V tomhle je právě pro mnohé hráče výhoda HPčkového systému, protože natvrdo říká, jaké jsou důsledky. Na úkor té realističnosti.

Tak jako přinejhorším můžeš vždycky zkombinovat Consequences a Conditions (Následky a Stavy) a jasně říct, že např. Mírný následek fyzické povahy znamená, že máš problém s X, Y, Z... atp. Osobně mi to přijde trochu zbytečné (protože aspekty jsou autonomní a přinejhorším vynutitelné, takže když postava zkusí jednat proti aspektu...) a zaváděl bych to až kdyby se ukázalo, že Consequences samy nestačej, ale jako možnost to je.
26.7.2016 22:37 - sirien
efram píše:
Vlastně ze všech diskusí je jednoznačnej závěr, že vše je nej v fate. Zatím jste nenechali na žadném systému nitku suchou.

Tak pokud jsi dokázal minout i to, co sem psal a píšu k Ashen Stars nebo Storytelling systému, tak jsi tu těch diskusí a článků zjevně četl dost málo, co jiného k tomu říct. A kdybys četl dost pečlivě na to, aby mělo smysl že používáš sousloví "všech diskusí", mohl bych Ti vytknout třeba i to co sem napsal na adresu DnD 5e nebo nějakých okrajovějších kousků typu Nemesis RPG.

Když soudíš z toho, co píšu v diskusích k různým variantám DrD a popř. ke GURPS, tak to takový dojem vzbudit možná může, ale to je už od pohledu dost omezený vzorek, že...
26.7.2016 22:45 - efram
Nic jsem neminul. Tu a tam vyzdvihneš určitou sekvenci, ale nakonec všechny cesty vedou do Říma
26.7.2016 22:53 - York
efram píše:
Vlastně ze všech diskusí je jednoznačnej závěr, že vše je nej v fate. Zatím jste nenechali na žadném systému nitku suchou.


Možná to tak vypadá, protože je Sirien největší grafoman, ale není to tak. Fate je poměrně dobrý v tom, co dělá, ale dělá poměrně specifickou věc (podporuje specifický styl hry). Alfa a omega designu RPGček to rozhodně není, možných přístupů ke hře je spousta a pro většinu z nich existují hry, které je podporují výrazně lépe než Fate.
26.7.2016 22:57 - sirien
Efram netvrdí, že by Fate byl nejlepší, Efram tvrdí, že já tvrdím, že je Fate lepší než všechno ostatní a že za Fate vedu fundamentalisticky zaelotskou propagační kampaň.

A radši ho v tom prosím už nech.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099910020828247 secREMOTE_IP: 3.94.102.228