Volná diskuze

Aegnor
26.6.2015 16:18
Proč jsou GURPS špatný systém?
Již hodněkrát jsem zde v diskuzích a komentářích našel názor, že GURPS jsou špatný a překonaný systém, ale nikde jsem nenašel odůvodnění pro toto tvrzení - buďto neumím hledat, nebo se neobjevilo dostatečně viditelně. A tak se ptám - mohl by mi někdo věcně zmínit důvody pro toto tvrzení, případně odkázat na článek, který se tímto zabývá. Děkuji.

((Pro případné vysvětlování, ukazování příkladů a podobně - zkušenosti mám s GURPS 3e/4e, FATE Core, pak ještě z pohledu "pročtení pravidel" DnD 4e, SR 2 a Call of Cthulhu))
27.7.2016 14:45 - sirien
efram píše:
Myslím, že ani tohle v GURPS nikdo nedělá

To co sem psal se nevázalo ke GURPS. Zkus si znovu přečíst Lokiho #182, na který jsem tímhle odpovídal.

Vážně bys mohl reagovat na to, co lidi napsali, jinak se to Tvoje tažení stává trochu podivným.

efram píše:
Proč nemá síla vliv na zranění?

Protože lidské tělo je křehké a zbraně špičaté. Detaily by byly spíš do vedlejší diskuse.

efram píše:
Dobrej vtip :)

Poď si vyzkoušet třeba dva nože a zasmějeme se společně ;)

efram píše:
co to vidí moje oko pod názvem systému :)

Rozcestí není Fate ale Sparklino převyprávění Fate. A kdybysme měli řešit moje výtky k Rozcestí, tak tohle bude někde na konci seznamu daleko za stylizací, příkladama, postavama a přístupama.


York píše:
Tohle dost výrazně ovlivňuje, nakolik pak souboj bude hráčům připadat dynamický. Když se ve čtyřech z pěti kol nic nestane a v pátém padne velká rána, tak to bude hráčům připadat strašně pomalé a haluzoidní.

No to je otázka jak se to "nic nestane" projeví a jak to odehraješ. Hrál sem ve WoD a ve Fate souboje, kdy několik kol k žádnému vážnému zásahu nedošlo, ale situace se měnila, hráči reagovali na popisy atd.
27.7.2016 15:01 - LokiB
Ja se omlouvam, ze jsem debatu v tech prispevcich zevseobecnil a odvedl od GURPS, prislo mi to jako zajimave tema, ale spustilo to OT diskusi. Pardon.

Jeste jedna poznamka k tomuto:
Jerson píše:
To je sice hezké, ale ono se stejně háže i na zásah jedním šípem a jedním vrženým kopím, a tam prostě žádný fuzzy mix neokecáš, jeden šíp je jeden šíp, a i když nebudeš počítat šípy či vrhací nože, tak jedno vržené kopí je jedno kopí a to prostě už počítat musíš.


no tak musim pocitat ... nemusim. :) ja si tu abstrakci dokazu udelat, abych nemusel resit, ze nekdo utika a ma pritom v sobe zapichnuta 4 kopi
mas vsak pravdu, ze tady si konkretni soubojova pravidla nevedi prilis rady se stejnou urovni abstrakce melee a range combatu, popripade kouzleni.
holt si v urcitym momentu rekli autori "dost", stacilo.
puristy to otravi, ja se nad tim povznesu.

ono je to ale podobne ve vsech systemech ... i kdyz budes presne mechanicky vyhodnocovat pouze cely stret (napriklad ... chci ho zahnat svymi utoky do reky: uspech/neuspech) ... tak kdyz to budes provozovat s lukem nebo pistoli, tak bude treba nejak urcit, kolik naboju jsi na to spotreboval ....
a je budes se pohybovat na urovni: skvely uspech znamena, ze utekl po prvnim vystrelu (usetril jsem munici), nebo skvely uspech znamena, ze jsem sice vystrilel cely zasobnik, ale za to nepritel utekl do reky tak vystrasene, ze se pri tom jeste pomocil, zakopl a ted se topi.

pripadne budes muset definovat, jestli si to muze urcit hrac a do jake miry ktery z techto aspektu.
a az narazis na powergamera, tak mohou nastat dohady. cemuz se sirocerozsirena pravidla pro mainstream snazi branit tim, ze veci definuji tvrdeji ... se vsemi nedostatky, ktere z toho vyplyvaji ... napriklad na ukor abstrakce
27.7.2016 15:03 - jj
sirien píše:
Pokud chceš okolo mávat tím, že GURPS jsou odvozené od reality, pak se nediv, že lidi začnou prskat


Několikrát jsem postnul to, jak vidím GURPS související s realitou. Když to nevidíš, chápu. Můj názor to nezmění, je to zkrátka pro mě dostatečně dobrá abstrakce a rozhodně to nikomu necpu jako fakt. Jen se mi zdá, že mě pořád taháte do stejné jámy lvové, protože jsem řekl spojení GURPS+realita a to i potom co jsem opakovaně řekl, že neřeším 1:1 přesnost, ale adekvátní kompromis co se týče plynulé hry a lehkému spojení se skutečností díky takhle napsaným pravidlům. Je to subjektivní- určitě.

Nesouhlasím s tebou o Fate a stressu. Pro mě je to stejný koncept jako hp v GURPS, akorát za jiný konec, jelikož si můžeš volněji narativně říct co se ve Fate děje a co zrovna v ten moment reprezentuje stress. Možná protože máš osobní zkušenosti tak se ti zdá, že to dává smysl nebo že je to autentičtější. Můžeš to samé udělat v GURPS a jeho hp - stress je vzásadě úspěšný dodge/parry (ale v rámci success at cost, jako vše ve Fate) nebo damage roll typu škrábanec 1-2. Conseq. pak jsou to samé, jako když ti někdo sekne do ruky, že už ji nemůžeš používat.

Nechápu, že pokud opravdu považuješ Fate stress/conseq. za dostatečně skutečné sirien píše:
Reálně skutečně existuje něco jako Fate stres
, tak že GURPS a jeho detailní systém zranění,krvácení a blbostí jako infekce se ti zdá úplně mimo. To já považuju za trochu neupřímné nebo že naprosto odmítáš diskutovat a jen "opravuješ lidi".

sirien píše:
Když tudíž napíšu, že GURPS nejsou vůbec realistické, ale že vyvolávají dojem realističnosti, tak to není kritika, ale konstatování faktu.


Vysvětli mi prosím, když tohle celou dobu píšu já, proč mi pořád cpeš to, že nejsou GURPS a realita 1:1. Myslím, že jsem jasně napsal, jak to v tomto kontextu vidím a to je tak, že je to (pro mě) dobrá a dostatečná aproximace. Pokud budeš spokojen pouze v případě, že použiju tvůj slovník nebo se to z nějakého důvodu ztratilo v textu, tak s tebou budu souhlasit, že dobře vyvolají dojem reality (což je vlastně jen opis toho, jak jsem to psal já).

Fate to umí určitě do jistého rámce také (navodit pocit skutečnosti), asi stejně jako GURPS do čistě narativního stylu. To už bych ale označil za největší pilíř styl GM a settingu, který chce navodit. Ve Fate k tomu jen nemá konkrétní pravidla, které by tomu dojmu mohli pomoct.

Jerson píše:
Nikoliv. TAk jen působí na tebe. A to že kritizujeme určitě aspekty systému, přesněji (a původně) vyvracíme určitá tvrzení o systému neznamená, že ten systém zcela a úplně shazujeme ze stolu. TY jen nejsi schopen nebo ochoten vidět rozdíl mezi tvzením "není pravda, že by DrD bylo dostatečně dobré pro všechny/ že by GURPS byl realistický systém" a tvrzením "DrD/GURPS jsou totálně špatné". A jen kvůli tomu se tu diskuse tak vyhrocují.


Působíte tak, protože váš styl postů působí lehce antagonisticky a nejasně/vybíravě. Srovnání s Fate není nic špatného, ale působí to trochu tak, že ve chvíli, kdy se mluví o Fate zapomenete na zbytek a ani vás nenapadne se zastavit a zapřemýšlet, zda to není jedno a totéž, jen z jiného konce (viz HP/stress). Subjektivně je třeba jedno lepší než druhé a o to teď nejde, jde o to, že i když to tak nemyslíte, tak to z vašich postů může dávat takový dojem.

Jerson píše:
Proč to dovádíš do extrému?
Protože mi to přijde naprosto absurdní v kontextu rpg řešit. Z důvodů, které už jsem rozepisoval dřív.

Jerson píše:
O GURPSech jejich hráči tvrdí, že jsou realistické. Nejsou, ale to z nich nedělá špatný systém. Realistické hry nejsou obvykle tak moc zábavné a hratelné, aby bylo třeba se za realističností RPG systémů vůbec honit.


Zdá se mi, že to je trochu i o tom v čem vlastně tu realitu vidíte vy. Přijdete s vlastní definicí a představou, co to pro vás reprezentuje, a pak se divíte, že má někdo jiný názor, i když vás nezajímá, co si pod tím představují ostatní. Myslím, že každý kdo rpg hraje si je vědom, ať už jakýkoli systém používá, tak to není jako skutečný život a že si "hraje na hrdiny".
27.7.2016 15:45 - efram
Já se stále Siriene držím tématu, a to GURPS. toto vlákno je o GURPS a tvoje postřehy se v důsledku, aspoň doufám, GURPs týkají. Tedy odpovídám v kontextu GURPS pravidel.

sirien píše:
Poď si vyzkoušet třeba dva nože a zasmějeme se společně ;)


To bychom klidně mohli. Nicméně já jsem reagoval na tvé pojetí vteřiny, ale možná máš medailon o Hermiony :).

jj píše:
Zdá se mi, že to je trochu i o tom v čem vlastně tu realitu vidíte vy. Přijdete s vlastní definicí a představou, co to pro vás reprezentuje, a pak se divíte, že má někdo jiný názor


Ano tak tohle je pointa všech těchto diskusí s S&J
27.7.2016 16:10 - sirien
LokiB píše:
Ja se omlouvam, ze jsem debatu v tech prispevcich zevseobecnil a odvedl od GURPS, prislo mi to jako zajimave tema, ale spustilo to OT diskusi. Pardon.

Zajímavé téma to je a OT není problém, spíš mě jen v jeden moment zmátlo, když ses najednou zas vrátil z obecné roviny zpátky ke GURPS aniž bys to předeslal :)


jj píše:
Nechápu, že pokud opravdu považuješ Fate stress/conseq. za dostatečně skutečné

To je hodně ošemetná fráze, "dostatečně skutečné".

Vedl jsem tu diskusi na téma toho, jak vypadá boj v realitě a co se mu tak nějak koncepčně blíží z možných mechanických pojetí RPGček.

Skutečné samozřejmě není žádné RPGčko. "Dostatečně skutečné" může být každé, protože ta fráze nutně vyžaduje srovnání - dostatečně skutečné pro jaký účel? Pro jakou skupinu hráčů? Pro jakou hru?

Upřímně - já sám ve svých hrách realističnost mechanik zase nijak zvlášť moc neřeším, takže "dostatečně skutečné" pro mě může být i to DnDčko nebo GURPSy nebo WoDčko. A skutečně sem v GURPS hrál dlouho a s jejich "realističností" sem žádný problém herně neměl.

Tj. tahle diskuse je pro mě spíš akademický rozbor toho, co to ta "realističnost" znamená a co se jí "blíží".

Zpátky k tomu Fate - samozřejmě, že není "skutečný". Jen tím způsobem jak rozlišuje mezi převahou a zraněním mi přijde, že když už bych toužil hrát nějak víc realisticky, tak zrovna Fate řešení by mi nestálo v cestě žádným zvlášť protivným způsobem.


Píše:
tak že GURPS a jeho detailní systém zranění,krvácení a blbostí jako infekce se ti zdá úplně mimo.

Protože detailní není totéž jako realistický, uvěřitelný nebo smysluplný.

K tomu sem se už vyjadřoval v minulém postu, co sem Ti psal. Jsou lidé, co jako realistické posuzují to, jestli systém má nějakou odpověď na otázku, co se jim zdá smysluplná (hej, lidi by měli krvácet - řeší to krvácení?) a jsou lidé, co jako realistické posuzují výsledek (hej, ten systém řeší krvácení - dává ten systém krvácení smysl)?

Tahle úroveň detailu (krvácení...) je podle mě tak špatně podchytitelná, že je lepší to nechat na nějaké abstraktní úrovni "zhoršujícího se zranění" atp. spíš než detailně řešit krvácení, infekce... ten prostor který v tom abstraktnějším pojetí necháš vynechaný si hráči můžou vyplnit dle libosti tím, co dává smysl, zatímco ten specifický systém prostě bude generovat nějaké výsledky, co budou herně ok, ale z pohledu nějakého realismu už moc ne.

jj píše:
Vysvětli mi prosím, když tohle celou dobu píšu já, proč mi pořád cpeš to, že nejsou GURPS a realita 1:1. Myslím, že jsem jasně napsal, jak to v tomto kontextu vidím a to je tak, že je to (pro mě) dobrá a dostatečná aproximace.

Jerson kdysi postřehl takovou zajímavou věc: v textové komunikaci na fóru je nedorozumění základním stavem a je proto dobré předpokládat, že druhá strana věci myslí nějak smysluplně, dokud se fakt neukáže jinak.

V tomhle případě se Ti omlouvám, ale z toho co a jak jsi psal jsem skutečně nepochopil, že se snažíš mluvit o nějaké iluzi realističnosti a ne o realističnosti jako takové. Prostě slova která používáš si intuitivně spojuji s jiným významem (např. "dostatečná aproximace" mi víc sugeruje zájem o skutečnou realitu než o vyvolání jejího iluzorního dojmu)

Nemusíš používat můj slovník, ale těžko s Tebou budu souhlasit, když nepochopím, co píšeš. Což i když se člověk snaží občas není vůbec snadné ani v případě, kdy člověk diskutuje s někým, koho zná, natož když diskutuje s někým, koho nezná.


efram píše:
Já se stále Siriene držím tématu

S Lokim jsme na chvíli odběhli od GURPS k obecnému vztahu mezi jakýmikoliv RPG pravidly a realitou jako takovou, takže část diskuse mezi mnou a Lokim prostě běžela v "offtopic" módu.

Kostka je, vždy byla a nejspíš i vždy bude offtopic-friendly.
27.7.2016 16:56 - Ebon Hand
Vtipná diskuze, mám trochu deja vu se starými diskuzemi na RPGF. Jen mě překvapuje, že téma je Fate vs. Gurps vs. realita... :-) :-)

LokiB píše:
Tedy rozdíl mezi tím, že budeš mít obří tabulku/tabulky na možnost zásahu sniperem s praxí 6 let, po půlhodinovým zkoumání situace, na 800m, trochu do kopce, při větru 15m/s směrem mírně vlevo, v létě, hodinu před západem slunce když střílíš směrem na západo-severo-západ ...

Trochu mě jako DM děsí, že má někdo při RPG takovou obsesi GUN Pornem, aby tohle chtěl mít v pravidlech a hrál podle toho. To nemířím proti tobě LokiB, beru jako příklad. A to sám sebe počítám jako milovníka zbraní. :-)
27.7.2016 16:59 - Čindi
sirien píše:
Realita je taková, že vybírat si cíl (stylem "zasáhnu ho do nohy!" je v close combatu spíš těžký než lehký. Realita ale taky je, že když způsobíš rozumně velké zranění, tak je v důsledku docela jedno, do které části těla si tu ránu zasadil - obratem na to navážeš a protivník má fakt problém.


Jen tak mimochodem, tohle mi přijde v Gurps dobře řešené. Pokud se třeba někoho rozhodneš zranit do nohy máš postih -2 , do hlavy -5 a podobně. Jinak se bere v útoku, že zaútočís na náhodnou část těla (ve smyslu v dané chvíli nekrytou)
27.7.2016 17:05 - LokiB
Ebon Hand píše:
Trochu mě jako DM děsí, že má někdo při RPG takovou obsesi GUN Pornem


No já to tak nemám :) přesto poznámka:

Fakt byste se všichni zuby nehty bránili, kdyby tohle všechno, a třeba i víc, dokázala hra v rámci mechanik zohlednit?
A teď odhlídni od toho, že by to musel někdo počítat, vyhodnocovat atd. Dělejme, jako že by to prostě bylo automatické, bez námahy a herní složitosti ... fakt vám přijde tak divné, že by se někomu líbilo hrát občas v v podstatě co možná nejreálnějších podmínkách? A je to opravdu gun porno?
27.7.2016 17:10 - York
LokiB píše:
Dělejme, jako že by to prostě bylo automatické, bez námahy a herní složitosti ... fakt vám přijde tak divné, že by se někomu líbilo hrát občas v v podstatě co možná nejreálnějších podmínkách?


Takové hry existují, třeba World of Warships. Jen jsou počítačové a i tak mají jistou úroveň abstrakce nezbytnout pro to, aby se to dalo hrát (například že celou bitevní loď ovládá jeden hráč místo několika tisíc mužů posádky, najetí na mělčinu nezpůsobí žádné poškození, atd.).
27.7.2016 17:23 - sirien
Čindi píše:
Jen tak mimochodem, tohle mi přijde v Gurps dobře řešené. Pokud se třeba někoho rozhodneš zranit do nohy máš postih -2 , do hlavy -5 a podobně. Jinak se bere v útoku, že zaútočís na náhodnou část těla (ve smyslu v dané chvíli nekrytou)

yup, tohle je hezký.

K "dokonalosti" (ehm, žejo...) by tomu chyběl nějaký "alter-zásah".

Ta mechanika funguje jakože "útočím se základem 16, útočím na nohu, takže mám -3, házím proti 13, když hodím 14, tak minu". V realitě to funguje spíš tak, že "chci zaútočit na nohu, je to těžší a je větší šance, že nezasáhnu vůbec, ale pořád tu zůstává šance, že zasáhnu i něco jiného, než nohu".

Ale tak to už je fakt jen poznámka na okraj, samozřejmě, snažit se tohle narvat do pravidel už by asi fakt nestálo za to.

LokiB píše:
Fakt byste se všichni zuby nehty bránili, kdyby tohle všechno, a třeba i víc, dokázala hra v rámci mechanik zohlednit?

Pořád by bylo dost - IMO dokonce většina - hráčů, co by o to nestáli.

1) dost hráčů to vlastně moc nezajímá a není to preference v jejich hraní
2) dost hráčů hraje žánry a settingy, co jsou z podstaty věci nerealistické - epic fantasy počínaje, přes space opery... až po nevím co, takže takovýhle realismus by pro ně ani nebyl žádoucí.

Zbyla by Ti skupina lidí, co hraje v nějakých alter-realitách (WoD...) pro které by to nebylo klíčové, ale byl by to nějaký příjemný bonus navíc (za předpokladu, že by vyhodnocení probíhalo fakt tak snadno...) a pak ta hrstka lidí, co skutečně chce realismus (a hrají různé historické settingy a stojí o přesné šermování nebo současné military vč. třeba Delta Green atp.)
27.7.2016 17:24 - Čindi
sirien píše:
Píše:


Protože detailní není totéž jako realistický, uvěřitelný nebo smysluplný.

K tomu sem se už vyjadřoval v minulém postu, co sem Ti psal. Jsou lidé, co jako realistické posuzují to, jestli systém má nějakou odpověď na otázku, co se jim zdá smysluplná (hej, lidi by měli krvácet - řeší to krvácení?) a jsou lidé, co jako realistické posuzují výsledek (hej, ten systém řeší krvácení - dává ten systém krvácení smysl)?

Tahle úroveň detailu (krvácení...) je podle mě tak špatně podchytitelná, že je lepší to nechat na nějaké abstraktní úrovni "zhoršujícího se zranění" atp. spíš než detailně řešit krvácení, infekce... ten prostor který v tom abstraktnějším pojetí necháš vynechaný si hráči můžou vyplnit dle libosti tím, co dává smysl, zatímco ten specifický systém prostě bude generovat nějaké výsledky, co budou herně ok, ale z pohledu nějakého realismu už moc ne.


No jasně, ale pokud to hráči chtějí tak proč ne. Gurps jim dá nějaké možnosti jak by to mohlo vypadat, když to budou chtít. A to je podle mě klad. A pokud nebudou hrát chirurgové tak dá Gurps výsledky, které se blíží víc realitě :).
27.7.2016 17:28 - sirien
Čindi: chjo. Again. Co znamená "víc se blíží realitě"? Mluvíš o realitě nebo o pocitu reality?

Protože pokud mluvíš o pocitu reality, pak máš rozhodně pravdu a už tu padlo, že tohle je fakt silná stránka GURPS.

Pokud mluvíš o realitě jako takové, tak moc ne.
27.7.2016 17:35 - Čindi
sirien píše:
V realitě to funguje spíš tak, že "chci zaútočit na nohu, je to těžší a je větší šance, že nezasáhnu vůbec, ale pořád tu zůstává šance, že zasáhnu i něco jiného, než nohu".

Ale tak to už je fakt jen poznámka na okraj, samozřejmě, snažit se tohle narvat do pravidel už by asi fakt nestálo za to.


No ani by mě nepřekvapilo, kdyby to v nějaké rozšiřující příručce bylo.
27.7.2016 17:37 - Čindi
sirien píše:
Co znamená "víc se blíží realitě"? Mluvíš o realitě nebo o pocitu reality?

Protože pokud mluvíš o pocitu reality, pak máš rozhodně pravdu a už tu padlo, že tohle je fakt silná stránka GURPS.


To byla jenom taková srandička, dal jsem tam smajlík. S tím pocitem reality a realitou GURPS souhlasím.
27.7.2016 17:43 - LokiB
sirien píše:
Pořád by bylo dost - IMO dokonce většina - hráčů, co by o to nestáli.

1) dost hráčů to vlastně moc nezajímá a není to preference v jejich hraní


no jo, to je ale nevážnej argument ... "většina" hráčů nemá zájem o žádný z vybraných systémů, resp konceptů.
Takže to, že to nebude chtít většina, pořád ještě neznamená, že by to nemělo poměrně široký okruh možných zájemců.

to, že o to neměli lidi zájem doteď, je dáno také tím, že to neexistuje :) jen nějaké mechanicky obtížné systémy, které mnoho lidí otravují a nechtějí se s tím patlat. tady by ses s tím patlat nemusel, bylo by to zdarma

+ i ve scifi či epic fantasy hrách se dá na mnoho věcí vysoká míra realističnosti využít. jen prostě doplníš tu realitu o další zákonitosti a "fyzikální zákony", dle preferencí a potřeb.
Že bude ve hře warpování, neznamená, že v ní nemůže být kostra "reálná" (tedy "realistická") a že bude interně ve hře vyhodnocena střelba paprskometem "reálně" ... při použití pravidel a "zákonů", podle kterých paprskomet funguje.
27.7.2016 17:46 - Ebon Hand
LokiB píše:
Fakt byste se všichni zuby nehty bránili, kdyby tohle všechno, a třeba i víc, dokázala hra v rámci mechanik zohlednit?
A teď odhlídni od toho, že by to musel někdo počítat, vyhodnocovat atd. Dělejme, jako že by to prostě bylo automatické, bez námahy a herní složitosti ... fakt vám přijde tak divné, že by se někomu líbilo hrát občas v v podstatě co možná nejreálnějších podmínkách? A je to opravdu gun porno?

Pokud by to dělal systém automaticky, tak bych si to moc rád zahrál a to nejen proto, že jsem závodně střílel. :-) To jako fakt. Ale musí se také přihlédnout k tomu, že sám sebe klasifikuji jako Army magora, který by doma nejradší měl celé vojenské muzeum.. :D V kontextu aktuální naší reality, by to byly hromady tabulek a proto to beru jako gun porno.
Kdysi jsem nad tím přemýšlel, i kdyby byly tabulky udělaný přehledně jako střelecké tabulky s přechodem od jednoho pólu k druhýmu, tak by to dohledávání údajů a modifikátorů hrozně hru kouskovalo, což mi fakt významně vadí.
28.7.2016 09:03 - Jerson
LokiB píše:
no tak musim pocitat ... nemusim. :) ja si tu abstrakci dokazu udelat, abych nemusel resit, ze nekdo utika a ma pritom v sobe zapichnuta 4 kopi

Myslel jsem to jinak - postava má jedno kopí, které vrhne na protivníka. Nemáš jak okecat, že minutu s tím kopím šachuje, nebo že vlastně hodí čtyři kopí a nejde jen o jeden jednotlivý útok.
U šípů by se to okecat dalo, pokud by se nepočítaly. Ale takových dvanáct šípů v toulci už není úplně málo a jestli je vystřílíš za dvanáct kol nebo za tři je taky docela rozdíl.
Nemám nic proti tomu, když jeden "hod na útok" ve skutečnosti zahrnuje určitou část souboje s různými výpady a obranami, ale musí to být konzistentní s dalšími částmi soubojáku. U palných zbraní to není až tak zásadní, člověku sebe může mít šest zásobníků s dvaceti náboji v každém a to hned tak nevystřílí, ale 120 šípů člověk normálně nepobere.

jj píše:
Působíte tak, protože váš styl postů působí lehce antagonisticky ...
Zdá se mi, že to je trochu i o tom v čem vlastně tu realitu vidíte vy. Přijdete s vlastní definicí a představou, co to pro vás reprezentuje, a pak se divíte, že má někdo jiný názor, i když vás nezajímá, co si pod tím představují ostatní.

Nás to zajímá. není to poprvé, co tuhle debatu vedeme a dochází v ní k neustálému zmatení pojmů. Hned ukážu na příkladu.

LokiB píše:
+ i ve scifi či epic fantasy hrách se dá na mnoho věcí vysoká míra realističnosti využít. jen prostě doplníš tu realitu o další zákonitosti a "fyzikální zákony", dle preferencí a potřeb.

Mnou vytučněné části textu jsou hlavním kamenem úrazu této diskuse. Neexistuje nic jako vysoká mír realističnosti high fantasy světa. Fantasy svět nemůže být realistický (= věrně se podobající reálnému světu) právě proto, že je to fantasy, které má ze své definice nereálné prvky, třeba magické efekty, manifestující se bohy a podobně.
Nicméně i nám je zřejmé, že jsou fantasy/sci-fi světy, které jsou splácané přes sebe a zkušenosti z reálného světa se do nich nedají dost dobře přenést - třeba to že shodím nepřítele z útesu a čeká, že se dopadem z půl kilometru zabije, zatímco on dopadne, vysměje se mi a vyskočí zpět. Pak jsou herní světy, do kterých se tyto zkušenosti z reálného světa v určité míře přenést dají, nebo se dá vytvořit nová sada zkušeností vycházející z událostí v herním světě - hrajeme kung-fu styl, moje postava dokáže vyskočit sto metrů vysoko a provést Úder jestřába, tak je jasné, že ji pád ze sto metrů nemůže zabít.

Abychom rozlišili "dobře" a "špatně" vystavěné herní světy, které můžou obsahovat magii nebo jiné nereálné věci, zavedli jsme termín "uvěřitelnost". Prvky herního světa nemusí být realistické, tedy nemusí mít svůj předobraz v reálném světě, ale stále můžou být uvěřitelné, tedy konzistentně zapadat mezi další prvky herního světa. Dobré herní světy jsou hodně uvěřitelné - kdyby existovaly, tak by mohly fungovat popsaným způsobem. I když budou zcela nerealistické.

jj píše:
Zdá se mi, že to je trochu i o tom v čem vlastně tu realitu vidíte vy. Přijdete s vlastní definicí a představou, co to pro vás reprezentuje, a pak se divíte, že má někdo jiný názor, i když vás nezajímá, co si pod tím představují ostatní.


Teď se vrátím ke GURPSům a jejich vztahu k realitě, tedy realističnosti. Použiju další Lokiho citaci.

LokiB píše:
Fakt byste se všichni zuby nehty bránili, kdyby tohle všechno (různé parametry pro střelbu), a třeba i víc, dokázala hra v rámci mechanik zohlednit?


Popravdě - ano. Pokud RPG detailně popisuje parametry zbraní, účinky různých nábojů vycházející z reálných zkoušek na různé vzdálenosti, pravděpodobnost zásahu podle polohy střlece, vzdálenosti cíle a jeho rychlosti, a vůbec neřeší třeba to, že postava s nejasnou motivací a podlomenou morálkou může být výrazně horší střelec než méně vycvičená, ale silně motivovaná a odhodlaná postava, pak jsou všechny takové parametry opravdu jen gun porno, ale i přes svou detailnost nijak nepřibližují herní situaci reálné situaci v boji. Jako třeba to, že reálně jen 10 - 15% vycvičených odvedenců (tedy mužů schopných bojovat, ale bojujích dobrovolně i z donucení) je schopno účinně střílet na nepřítele. Obvyklá námitka je, že hrajeme přeci hrdiny, které tohle neomezuje. Ok, ale proč je třeba při vytváření postavy zaplatit body za to, že umím střílet, a není třeba zaplatit body za to, že můžu střílet do kohokoliv - ozbrojeného nepřítele i ženské s miminem v ruce - aniž by to mělo vliv na mou šanci vystřelit či zasáhnout? A jak je pravidlově ošetřeno (a přiblíženo realitě), že většina lidí není schopná na jiného člověka vystřelit, ale pokud jim dotyčný před očima podřízne příbuzného, u cca 50% tahle bariéra spadne a jsou schopni toho člověka zabít, přičemž jejich bojová výkonnost může být až neuvěřitelná, přestože nemají žádný výcvik?
GURPSy řeší mechanickou stránku boje - vzdálenosti, pohyby, účinky munice dle ráže, ale druhou polovinu reálných bojových podmínek téměř kompletně ignorují, nebo řeší pomocí velmi specifických pravidel (jako rys pacifismus nebo podobné, které zrovna neodpovídají tomu, jak fungují reální lidé).

Z tohoto důvodu pro mě GURPSy ve výsledku nejsou realističtější než Fate i přesto, že v případě střeleckých parametrů zbraní vychází z reálných poznatků a údajů, podobně jako u dalších fyzických výkonů vychází z reálných možností lidí (protože to jsou snadno měřitelné a zaznamenávané parametry), ale téměř úplně rezignuje na adekvátně realistické řešení duševních výkonů, které se měří mnohem hůře, ještě hůře porovnávají a nepoužívají se u nich relativně snadno testovatelné pomůcky jako třeba zbraně.

Jak jsem uváděl dříve, třeba Arma je brána jako "realistický simulátor boje". Uvádí se, že ho tak berou i vojáci a že na něm simulují různé postupy. Nicméně vojáci, se kterými jsem o tom mluvil já se shodují, že je fajn si v práci zahrát na počítači a říkat tomu výcvik, ale s realitou boje má tahle hra společného jen málo, ať už z důvodu omezeného přenosu vjemů přes počítač, nebo prostě nemožnosti zahrnout všechny podstatné aspekty boje. Přesto se o ní ještě třicet let bude na netu psát jako o "realistickém bojovém simulátoru".

Z podobných důvodů se o GURPSech mluví a píše jako o realistickém RPG, a každá další taková zmínka na netu jen tento dojem na netu posiluje - přesto v GURPS prakticky nelze odehrát realistický průběh ani obyčejné přestřelky na ulici. sice mají přesné (realistické) parametry zbraní, ale (například) rozsekáním boje na sekundová kola nikdy během hry nevznikne půlhodinová přestřelka pěti lidí proti dvaceti, která je v reálném světě celkem běžná.

Tohle všechno neznamená, že by GURPSy byly špatné, nebo že by i boj v nich byl špatný, ani že by nedokázaly vytvořit dojem realistického boje (jak tu zmínil Sirien), ale určitě nedokážou vytvořit realisticky zahraný boj.

A všechny naše příspěvky směřují k popření tvrzení "GURPSy jsou realistické", nikoliv k hanobení GURPSů jako takových.
Vysvětlil jsem srozumitelně?
28.7.2016 11:18 - LokiB
Jerson píše:
eexistuje nic jako vysoká mír realističnosti high fantasy světa.


ale tak to je tvuj problem, ze sis sam definoval, ze ti high fantasy prijde z podstaty naprosto neeralny. ve skutecnosti je v nem 99.9% vseho realneho, co zname ... a zbytek jsou ty velmi neobvykle, v nasem svete nerealne, veci.
A ano, hra se toci hlavne kolem tech 0.1% ... protoze lidi moc nebavi uvazovat nad tim, jak dlouho pada namazany chleba na zem, jak se meni presne pocasi, jak tece voda shora dolu atd.
proste sada "fyzikalnich, chemickych a biologickych zakonu" existuej v takovem svete take. a z naproste vetsiny se podobaji nasim.
nicmene, to neni to hlavni ... v high fantasy svete je realisticke i to, ze kdyz poslu blesk, tak leti k cily a zasahne ho. nerealisticke by bylo, kdyby mezi tim obletel cely svet, zatelefonoval manzelce a upekl buchtu a teprve potom by zasahl cil.
realisticky <> realny pouze v nasem svete. to ze ma ten svet nektere zakony doplnene, neubira realisticnosti.
realisticnosti ubira, kdys se ten let blesku snazis aproximovat jednim hodem minci, jestli trefi nebo ne ... protoze to vyhodnoceni nijak nezohlednuje :zakonitosti daneho sveta: ... je to jen mechanika, aby to bylo pri hre snadne.
to je to, co odebira realisticnost.

vysvetlil jsi to tedy srozumitelne, presto s tebou dal nesouhlasim :)
pro tebe je realisticke = z naseho sveta
pro me je realisticke = ridici se zakony daneho sveta (takze kdyz budu hrat WW2 v nasem svete,pak zakonitosmi naseho sveta, kdyz budu hrat ve Stredozemi, tak zakonitosmi Stredozeme, vcetne elfu, Saurona a Numenoru)
A te realisticnosti ubyva, cim hrubeji se snazis dany svet aproximovat do hernich mechanik.

Vysvetlil jsem to take srozumitelne? :)
28.7.2016 11:52 - Vojtěch
A toto je to zaměnění realističnosti za uvěřitelnost.
28.7.2016 12:31 - Jerson
LokiB píše:
Vysvetlil jsem to take srozumitelne? :)

Viz Vojtěchova poznámka - pokud používáš pojme zcela opačně než většina ostatních (nejen na tomto serveru, ale celkově), pak se nedivím, že v diskusi dochází k nepochopení a skorohádkám.

Píše:
Realistické - mající předobraz v realitě a věrně ji napodobující/simulující
Uvěřitelné - věrohodně ztvárněné, ať už to je realistické, nebo nikoliv


Tedy to co je realistické je zároveň uvěřitelné (byť ne doslova, protože jsou lidé, kteří "odmítají věřit vlastním očím" a jsou schopni popírat realitu, ale to nechme stranou).
Ne vše, co je uvěřitelné, musí být zároveň realistické, ale i pokud není, neubírá mu to dané věci na její kvalitě.

Můžeš tomu samozřejmě říkat jinak. Můžeš mluvit o bílé krychli jako o žlutém jehlanu a argumentovat tím, že když ji postavíš na jeden roh, zakopeš napůl do země a nasvítíš žlutým světlem, bude od bílého jehlanu k nerozeznání. Jen se pak nediv (a nestěžuj si), že ti tu ostatní nerozumí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085633993148804 secREMOTE_IP: 44.192.247.185