Volná diskuze

Aegnor
26.6.2015 16:18
Proč jsou GURPS špatný systém?
Již hodněkrát jsem zde v diskuzích a komentářích našel názor, že GURPS jsou špatný a překonaný systém, ale nikde jsem nenašel odůvodnění pro toto tvrzení - buďto neumím hledat, nebo se neobjevilo dostatečně viditelně. A tak se ptám - mohl by mi někdo věcně zmínit důvody pro toto tvrzení, případně odkázat na článek, který se tímto zabývá. Děkuji.

((Pro případné vysvětlování, ukazování příkladů a podobně - zkušenosti mám s GURPS 3e/4e, FATE Core, pak ještě z pohledu "pročtení pravidel" DnD 4e, SR 2 a Call of Cthulhu))
Autorská citace #1
26.6.2015 18:13 - sirien
rád...

Prozačátek, GURPS určitě nejsou špatný systém. Jsou překonaný systém. Tzn. pokud mě někdo přizve ke hře a navrhne GURPS, nebudu mít hrůzu z hraní GURPS, spíš mě bude zajímat, proč nepoužijeme něco novějšího a elegantnějšího.


Za článek to pokud vím nikomu nestálo, ale zmiňoval sem to svého času v pár přednákách, protože GURPS jsou v tomhle úžasná demonstrace obecného principu který se přeneseně týká mnoha jiných her.

Ve zkratce: GURPS jsou archetypální IIg generic systém který byl svého času naprosto revoluční a přinesl spoustu super nápadů a konceptů... jenže tyto všechny pak prošly dalším vývojem, takže koncept GURPS zastaral. To co dělaly umíme dneska líp, elegantnějc, snáz, efektivnějc. That's it, v podstatě.

Když GURPS přišly, tak to byl jeden z top systémů a dodneska to je... řekněme přijatelnej systém, nebo i dobrej. Jen prostě už není top, máme lepší.


O co jde konkrétně (možná mrkni na můj blogček IV. generace RPG?, pasáž s popisem jednotlivých generací a post #17 s přirovnáním generací ke konstrukci budov) je to, že hry ze IIIg, které se zaměřily na stejné cíle jako GURPS, dokázaly rozvinout přínosy GURPS nad rámec toho, co uměly GURPS a zároveň se zbavit jeho mnohých nevýhod. Samozřejmě by to nešlo (nebo šlo o dost hůř), kdyby tu už GURPS nebyly, takže GURPS určitě mají své místo v síni slávy.

Mezi ty významné nevýhody patří mimo jiné zejména:

- ohromná granualita a minimální sjednocenost. Sice existuje jednotné jádro (3d6 atd.), jenže GURPS následují IIg filozofii konkrétních subsystémů se snahou o detailní popis každého detailu - tzn. všechno co GURPS řeší se řeší nějak speciálně, konkrétně... je tam minimální přenosnost nebo intuitivnost, ty mechaniky prostě musíš znát nebo si je dohledat, často nejdou dost snadno odvodit. Dneska máme systémy, které fungují na jednotných mechanikách, takže když znáš jádro, je snadné dovodit mechaniku pro zcela novou situaci, což v GURPS sice není nemožné, ale vyžaduje to hodně vysokej GURPS-mastery.

- zbytečná číselná podrobnost a zbytečně vysoké číselné hodnoty, zejm. co se týče třeba práce s HP, zbrojí a zbraněmi nebo s dovednostmi a jejich odvozováním od atributů podle kategorizační tabulky. Někdy se z toho může stát fakt opruz - dneska systémy používají abstraktnější modely, které v praxi dosahují minimálně stejných výsledků co do smysluplnosti, ale jsou mnohem snazší na uchopení (při přípravě i při hře)

- celá filozofie rovnováhy, promítnutá do detailních bodových přepočtů (viz předchozí bod), která prochází napříč celým GURPS a zasahuje zejména do binarity vzájemně "vyvážených" výhod a nevýhod. Tohle byl velmi důležitej krok vývoje pro chápání herního designu, protože GURPS jako první přinesly systém s "křišťálově průhledným" vnitřním vyvažováním, takže jsme si na nich mohli v praxi nastudovat, že do té doby uznávaná idea potřeby vyváženosti hry... nefunguje. Ze dvou hlavních důvodů:
a) koncept výhod a nevýhod intuitivně tlačil k min-maxingu i lidi, co normálně nebyli min-maxeři a jejich dojem ze hry tím klesal. Rovnost hodnot mezi výhodami a nevýhodami se navíc ukázala přinést spoustu dodatečných problémů (pozdější systémy nevýhody cíleně podceňují a to mnohdy velmi výrazně)
b) definitivně se potvrdilo, že herní rovnováha je chiméra. Bodové ohodnocení výhod a nevýhod prostě nikdy nebylo validní, dvě teoreticky vyrovnané (bodově adekvátní) postavy si ve hře stejně nakonec nejsou rovnocenné - tj. žádoucího výsledku beztak nelze dosáhnout, nicméně snaha o jeho dosažení přináší omezení, která jsou otravná (všimni si, že pozdější hry co nejsou primárně gamistické na rovnováhu zcela rezignovaly a nechaly jí plavat a systémy, které jsou primárně gamistické přešly z exaktního přepočtu na "rovnovážnou alchymii" intuitivního vyvažování - výjimkou je snad jen DnD 4e, ale to je doslova kapitola sama pro sebe)

- další problém je, že jako archetypální IIg hra se GURPSy snažily přistupovat k věcem specificky. To souvisí s prvním uvedeným bodem. Výsledkem této důrazné konkrétnosti všech mechanik mimo jiné je výrazný pokles jejich praktické univerzality - přenos GURPS z jedné hry na odlišnou (např. z epic fantasy do gritty špionážního thrilleru z druhé světové války) není ani omylem tak plynulý, jak by bylo žádoucí. Novější systémy - viz odkázaný blog - přešly z konkrétnosti do větší abstrakce, čímž velmi výrazně navýšily svou faktickou univerzalitu a snadnou přenositelnost.



Asi bych mohl pitvat nějaké detaily, svého času když jsem GURPS sám hrál jsem měl určité problémy kolem magie / psioniky (zejména u té se dost z výše uvedeného projevuje velmi výrazně) atp., ale myslím, že tyhle čtyři body docela dobře pokrývají základní koncepční výhrady, které vůči GURPS (dneska) mám.

Myslím, že pokud znáš Fate Core, tak všechny zmíněné věci uvidíš velmi dobře, když v kontextu zmíněného porovnáš GURPS právě s Fate (ať už 2e nebo Core), protože Fate je technicky vzato přímý nástupce GURPS - ta hra je postavená se stejnými záměry, cíli a preferencemi, ale je už někde úplně jinde.


Nicméně, jak jsem psal - nic zlého vůči GURPS nemám. Svého času jsem v nich odehrál desítky a desítky úžasných session. Jen prostě dneska bych ten systém už na nic nepoužil, na všechno bych měl nějaký vhodnější. Nic víc v tom myslím není.
Autorská citace #2
26.6.2015 18:42 - Sparkle
Sirien: +1
Autorská citace #3
26.6.2015 20:44 - Aegnor
Díky Siriene, perfektní odpověď. Mám jenom jeden doplňující dotaz. Píšeš, že bys na všechno, co bys hrál, našel něco vhodnějšího. Co bys doporučil pro hraní low fantasy, velice realistického světa (PJ mimojiné mapy bere dle reálných míst na světě a podnebí probírá s geografem) kdy hráči hrají postavy ze současnosti, které se nějakým způsobem dostali do tohoto jiného světa (tzn. základ celé kampaně je naučení se přežít v divočině, naučit se žít v úplně cizí kultuře, naučit se jazyk atd, atd).
Přičemž PJ má přísný přístup ve stylu "Máš to napsaný? Pokud ne, tak tu věc prostě nemáš, někde jsi ji zapomněl.", který bere i na dovednosti atd.
Ze systému, které znám, mu na tyto věci dává ideální oporu právě GURPS.
Autorská citace #4
26.6.2015 21:15 - sirien
To je vždycky trochu složitější otázka. Můžu Ti tak maximálně doporučit na co se podle mě stojí za to přednostně podívat, protože by Ti to nejspíš mohlo vyhovovat, ale je tu příliš proměnných ve vašem herním stylu a požadavcích na to, abych definitivně ukázal na jeden specifický systém.

Podle toho co píšeš bych nejspíš tentokrát výjimečně nedoporučil Fate ani CPH (pokud máš GMa co bazíruje na takovejhle superdetailech, tak by se mu systém s většími pravomocemi hráčů asi nelíbil... i když kdo ví, spousta GMů po přechodu zjistila, že jim to překvapivě sedí víc. Spousta ne.)



Možná se podívej na True20 (super-zjednodušený d20 system, v základu tuším že levelovací, ale dá se snadno překlopit na point-buy), když si trochu přeházíte dovednosti, tak by to mělo dávat cca to co potřebujete (nevím jak je v True20 inflace HPček, ale to jde kdyžtak snadno omezit).


GURPS-Lite by popravdě mohly taky posloužit dobře, pokud je vezmete striktně v jejich Lite verzi a k samotným GURPS nebudete vůbec přihlížet. Oproti True20 to je podle mě poněkud méně ohrabané (True20 je o něco vyspělejší mi přijde), ale může vám víc vyhovovat ta gaussovská pravděpodobnost hodu. Té lze ale snadno dosáhnout i v True20 když místo 1d20 budete házet 2d10 (což by pro mě asi byla optimálnější varianta), což navíc nebude svádět k tomu průběžně uvažovat že byste do toho možná přidali to nebo ono z plných GURPS, čímž byste si tu hru časem dost možná hodně zabordelili.


Realisticky se chovající low-fantasy jsem kdysi hrál v čistém Storyteller systému ("WoDčko" očištěné o WoD fluff) a fungovalo to výborně, když navíc přihlédneš k pravidlům ze sourcebooku Mirrors (např. rozpuštění dovedností mimo kategorie a prostý point-buy nákup 20 bodíků kterýchkoliv z nich atp.) tak by vám to mělo hodit to co potřebujete, je to rychlý na hraní, dává to realistické výsledky akcí (občas tak moc, že se hráčům co to neznají zdají nerealistické - trochu ironie... třeba tak kritizovaná "neefektivní" střelba je podle týpků co sami střílej naopak velmi odpovídající) a sice to je trochu složitější než True20, ale zase tam je menší podíl náhody a poruce je rozsáhlejší systém o který se lze případně opřít. Pokud navíc chcete hrát normální lidi, tak různá pravidla pro Morality atp. přijdou vhod.


Asi by se našly i další možnosti, ale za mě se nejdřív zkus asi podívat na něco z tohodle.

Ty GURPS jako takové by asi taky posloužily... dostačujícím způsobem, řekněme, ale pokud je použijete tak strávíte zbytečně strašně moc času nad pravidly místo nad hrou (to je přímý důsledek mých výše uvedených výhrad ke GURPS, zejména prvních dvou bodů, jen jsem tenhle jejich konkrétní důsledek zapomněl vypíchnout - nicméně je to jedna z věcí, která je dneska na GURPS taky dost opruzná, jsou z dnešního pohledu hrozně zbytečně rules-heavy, hafo funkčních (nepřehledových) tabulek a konstant které nelze dost dobře odvodit...)
Autorská citace #5
26.6.2015 21:41 - Aegnor
Chápu, že je to otázka, která se nedá jednoznačně odpovědět (a možná jsem ji trochu špatně formuloval), ale tohle je přesně odpověď, kterou jsem čekal a tak nějak v ni doufal.

Prohlídnu si tyhle návrhy, díky za ně.

K GURPS a "sezení nad pravidly" - nevím, za 4 roky hraní jsme více používali v podstatě pouze jednu A4 s bojovými manévry/modifikátory a PJ ještě občas používal fright check, jinak nic. Ale uznávám, že spoustu věcí, které by asi většina lidí řešila "tak se podíváme do pravidel" jsme řešili "Ty máš zkušenosti s judem, že? Jde udělat tohle a tohle? Jde? Dobrý, neřešíme pravidla."
Autorská citace #6
26.6.2015 21:59 - Jerson
Pokud neřešíš tak moc pravidla a nestavíš si postavu od začátku podle bodů, tak je celkem zřejmé, že s GURPS nebudeš mít takový problém. Jinak ale GURPSy byly známé tím, že generují pokřivené postavy - nahnat body přidáním nevýhody (nebo "nevýhody") bylo prakticky nutností. A číselné vyvážení a vůbec logika rozvoje postav, tedy že fyzické vlastnosti můžeš rozvíjet neomezeně, ale psychické mají limit (nebo obráceně) byly postavené na hlavu. Btw. pokud si vytváříte sami sebe v GURPSech, musí vám vyjít postavy za strašně moc bodů.
Který systém je vhodný pro GMma s přístupem "co nemáš napsané, to neumíš" netuším, ale měl by být dost obecný, protože dneska může běžný člověk umět klidně i stovku jednotlivých dovedností, pokud se budou brát podle GURPS, i když v low fantasy jich využiješ tak pětinu.
Autorská citace #7
26.6.2015 22:12 - sirien
Jerson píše:
tak je celkem zřejmé, že s GURPS nebudeš mít takový problém.

...což dává smysl, ale pak už to nejsou moc ty GURPS, jako spíš nějaká vlastní verze těch GURPS Lite. (což je typický problém při diskusi o používaných pravidlech, že...)

Jerson píše:
GURPSy byly známé tím, že generují pokřivené postavy - nahnat body přidáním nevýhody (nebo "nevýhody") bylo prakticky nutností.

Nebylo. Bylo. Nebylo původně, bylo v praxi.

Problém byl, že GURPS byly designově nastavené na určitý předpokládaný power level, na kterém ty postavy dávaly smysl (atributy a skilly v určitém rozmezí, nějaké výhody a nevýhody...)

Jenže tím, že tam šlo lusknutím prstů "přesměrovat energii z podpory života do štítů", takříkajíc, tak bylo možné z toho power-levelu min-maxováním vytvořit mnohem silnější postavy* za cenu toho, že člověk něco oželel. Efektivně se 150 body do začátku šlo vyhnat postavu na power level určený pro až např. 200 bodové postavy, což už byl sakra rozdíl. Samozřejmě nebyly zcela adekvátní, protože měly slabiny co ty 200b neměly, jenže ty 200b šlo vytáhnout až na 270b power level třeba...

A protože lidi měli dojem, že postavy daného power-level jsou cílem NEBO si uvědomil, že takovou postavu lze postavit a vyplatí se to*, tak se do toho samozřejmě vrhali. To tvořilo tlak na ty, co by to intuitivně nedělali... a výsledkem je hláška "v GURPS má průměrná postava tři končetiny, jeden a půl oka, dvě závažné psychické poruchy a nepřátel jak tyranský vladař."

Ve výsledku prostě reálný power level GURPS se vůči bodové hodnotě vyvýjel exponenciálně proti předpokládanému lineárnímu nárůstu za cenu pokřivení těch postav.



* což je přesně důsledek toho co jsem psal, že vyváženost je chiméra a i to nejpreciznější ohodnocení je v důsledku zavádějící. Bodově ty postavy byly stejné, jenže postava co měla napálenou svou silnou stránku na úkor nějaké jiné byla silnější, než ta, co byla vyvážená, protože twistnout běžnou situaci tak, aby se dala uhrát na tu silnou stránku, nebylo těžké, čímž ta postava získávala převahu. Aby se toho GM zbavil, musel uměle tvořit křečovitě jednostranné situace, takže výsledkem byly freak postavy procházející sérii těžce nepravděpodobně se odehrávajících událostí...

Jenže pokud by ceny věcí byly zvýšené, tak to zase nebude dávat smysl pro postavy co nejsou min-maxované. Matematicky to tvořilo nerozuzlitelný paradox.
Autorská citace #8
26.6.2015 22:25 - Shako
sirien píše:
GURPS Lite


Lite úplně nefunguje v boji. Jinak jsou super. Odehrál jsem na tom kampaň (sice už to pár let bude), ale v podstatě jsem si vystačili. Občas si domyslíš nějakou dovednost, která tam hold na těch 50 strakách není. Ale logika, jak ji udělat je vcelku zjevná.

Jediný problém, kterým jsme objevili je nefunkčnost boje mezi postavami, které mají vysoké dovednosti. Díky těm ořezaným manévrům je to pak hrozná nuda a nebo to přímo nefunguje - trefuješ, ale nedáváš zranění a pár dalších bugů.

Pak mám za to, že Lite nemá magii.

Naopak listování základní příručkou pro low fantasy je skutečně strašný opruz, protože neustále narážíš na věcí, které fakt nepotřebuješ (zejména z kategorie scifi a mimozemšťany - různé speciální vidění, třetí nohy/ruce, pak nějaké extra věci jako skoky časem, kunfu...).
Autorská citace #9
26.6.2015 22:39 - Aegnor
1. Docela mě baví se vrtat v pravidlech, hledat kombinace, vymýšlet možnosti atd. V podstatě vždy jsem si postavu dělal "mám vymyšlený základní koncept, na kterém postavím dle pravidel postavu" a nikdy mi nevyšla žádná pokřivená postava (uznávám, ze začátku byla potřeba korekce ze strany PJ). Ale uznávám, že jedna skupina není dostatečně výrazný vzorek.

Co se týče "sebe sama" v GURPSech, nebyli to naprosto přesně naše postavy, byli upravený tak, aby měli šanci přežít (všichni dřevárenský šerm, místo středoškolačky co chce jít na medicínu čerstvá absolventka mediny, místo průměrného sprotovního lukostřelce účastník mistrovství evropy atd atd.), psali jsme dovednosti, které buďto měli mít vliv v dobrodružství (plavání atd), nebo které člověk uměl aspoň trochu nadprůměrně. Žádné "na střední jsme měli rok filozofie, všichni si musíte dát dva body do filozofie". Navíc dovednosti, u kterých bylo jisté, že je nevyužijeme (Programování, práce na počítači atd atd) PJ při součtu vůbec nepočítal. A poslední - PJ měl ohodnoceno, kolik bodů zhruba "stojí" nevýhody, které jsme měli defaultně ze settingu (neznámá kultura, neznámý jazyk...nevím, co všechno tam bylo) a hodnotu těchto nevýhod jsme neznali...takže jsme měli vytvořené postavy cca za 160 - 170 bodů.

Ah, to jsem nezmínil a pro jistotu to tady explicitně napíšu - Tento setting jsme již odehráli, poměrně zábavně a bez zádrhelů, ten dotaz na pravidla byl myšlen hlavně akademicky (opravdu mě zajímalo, jaký systém by na takový setting mohl být vhodný, snad jsem tímhle nikoho nezmátnul)
Autorská citace #10
26.6.2015 22:53 - sirien
Aegnor píše:
nikdy mi nevyšla žádná pokřivená postava

Problém není, že by Ti taková vyjít musela. Problém je, že když si s Tebou sednu ke stolu, tak na stejné hladině bodů postavím postavu, která bude tu Tvojí ve většině situací válcovat, a to právě za cenu toho, že jí úmyslně pokřivým na vybraných místech na úkor toho, že ji na vybraných místech naopak ustřelím zcela mimo dosah té Tvojí.

A zkušenost říká, že "adekvátní" bodová cena nevýhod a slabin, kterou za to zaplatím, se pak ve hře nebude projevovat jako adekvátní (tzn. moje postava bude silnější, než Tvoje, i když budeme mít stejně bodů), navíc i pokud mi GM ty nevýhody dá skutečně vyžrat, tak to je opět v můj "prospěch", protože dostanu jako hráč o to víc show-time na Tvůj úkor (což je největší důvod, proč ty nevýhody nemají ten vliv, co by mít měly - u jednoho hráče ho GM nechce protěžovat a u více hráčů je těch nevýhod tolik, že je GM přestane stíhat řešit).

Aegnor píše:
všichni dřevárenský šerm

...všichni mrtví v momentě, kdy se dotknout zbraně... ;)
Autorská citace #11
26.6.2015 23:05 - sirien
Mimochodem, takový pitomý, ale dobře ilustrativní příklad toho, co mám namysli:

- Ve fantasy si vezmu čaroděje (podle standardních GURPS magic / grimoire pravidel)
- Totálně vyjebu se silou (snížim třeba na 5 nebo tak něco)
- Vezmu si nevýhodu Paralytik (protože Xavier Rulez)
- Napálim Intelligence kam jen to bude cenově únosné (15, třeba)
- Magic Amplitude 3

Aktuálně mám startovní hodnotu všech kouzel na 15 za bod investice. 15 je první hodnota, kde dostávám slevu na cenu kouzla.

Vezmu si Levitaci. Dám do toho trochu víc než 1 bod. Nevýhoda Paralytik za hafo bodů vysmátě znegována pro všechny běžné herní momenty. Vezmu si telekinezi. Nevýhoda nízké síly vysmátě znegována pro všechny běžné herní momenty.

Výsledek - právě jsem svojí postavu pro všechny praktické účely posunul power levelem o takových odhadem 60 bodů nahoru oproti designovému záměru (vyvážené postavě), přičemž reálný dopad nevýhod které jsem za to zaplatil bude tak... no, vydalo by to tak za -10b, možná -15. Tzn. jsem 45 bodů nad vyváženou postavou. A to jsem teprve začal.

Když si s tímhle začnu hrát - a věř mi, mluvím z vlastní zkušenosti, protože jsem si s tím hrál... a další hráči ve skupině taky a měli jsme tam nějaké fakt žůžové kombinatoriky na tohle... tak Ti předvedu totální peklo na zemi, tu postavu ustřelim (s hodně snahy) třeba o 100b, ale postavím ji tak, že všechny její nevýhody budou z většiny "pokryté" za výrazně míň bodů, než jsem z nich získal. A budu pro to všechno mít dokonalé ospravedlnění, věř mi (jsem paralytik - logický, že jsem se už jako učeň toužil naučit levitovat, ne? A jsem slabej, už jako malej jsem dětem říkal, že jednou budu zvedat větší kameny než oni všichni dohromady, logika, že jsem se naučil telekinezi, ne? ...)

Samozřejmě, můžeš mi v tom jako GM začít bránit. Tvrdit, že s levitací teda za paralytika dostanu míň bodů, než bych měl... atp. Tím zahájíš závody ve zbrojení a já Tě ujišťuju, že budu mít náskok. Potom co mi řekneš tohle si tu levitaci do začátku nevezmu. Odložim si body stranou. Vezmu si jí na konci druhé session. Začnu pokrývat nevýhody tak, abych vždycky mohl tvrdit, že nejsou pokryté, i když reálně budou. Atp.


Tohle je věc, na kterou GURPSy trpěj přímo legendárnim způsobem a jsou tím doslova příslovečné.
Autorská citace #12
26.6.2015 23:17 - Aegnor
sirien píše:
...všichni mrtví v momentě, kdy se dotknout zbraně... ;)

Kopí, Luk;-) Ale ano, tady jsme to měli asi i trochu ulehčené (ale nevím jak moc, PJ se asi 15 let věnoval železu, zrovna v téhle oblasti jsem se s ním nehádal).

A ano, takhle podané...chápu, kde je problém, uznávám a respektuji ho. U nás by ti to sice neprošlo ("Tuhle postavu do hry nepřijímám, je to munchkinění, udělej si něco uvěřitelnějšího" - Dokonce i když jsem si udělal (neúmyslně) postavu, která měla po investování 1 bodu dovednost na hodnotě 19, tak mi to bylo zamítnuto, že ji mám skrouhnout a že je moc silná). Ale naše družinka je očividně docela vyjímečná:-)

EDIT: Aby bylo jasno, nehodlám GURPSy obhajovat, nevidím v tom žádný smysl:-)
Autorská citace #13
26.6.2015 23:40 - sirien
To co sem tady ukázal je ilustrativní extrém, dokážu to hravě udělat v mnohem menšim měřítku. Můžeš mě někde silou zastropovat, ale nemůžeš mi v tom fundamentálně zabránit, ten princip je do GURPS vepsanej tak hluboko do struktury toho systému, že k němu v podstatě dochází při jakékoliv tvorbě podstaty, otázka je jen do jaké míry to necháš zajít.

A GURPS má ohromnej potenciál v krypto-min/maxingu - s trochou snahy dokážu postavu postavit takovym způsobem, že na pohled nic neuvidíš... na druhé session nic neuvidíš... na třetí taky ne... ale na každé té session si vezmu jednu dvě věci, co jsem na začátku úmyslně neměl, abych neukázal celej obrázek a pak jsem je používal, abych je "zahrál", ale jen samostatně, nikdy v nějakém combu, dokud to nebude hotový... a na čtvrtý session Ti odpálim takovej turbo-boost několika vzájemně se podporujících vcelku nijak moc specifických comb, že Ti z toho spadne čelist až pod stůl na koberec.


Zároveň mi nemůžeš zabránit, abych měl za jeden bod dovednost 15 - jedinej způsob, jak to udělat, je zastropovat atributy a zakázat skill boostující výhody. Což je valid přístup, ale má to hodně daleko k default dial.
Autorská citace #14
26.6.2015 23:55 - Jerson
sirien píše:
...všichni mrtví v momentě, kdy se dotknout zbraně... ;)


Aegnor píše:
Kopí, Luk;-) Ale ano, tady jsme to měli asi i trochu ulehčené (ale nevím jak moc, PJ se asi 15 let věnoval železu, zrovna v téhle oblasti jsem se s ním nehádal).

Tady musím se Sirienem souhlasit - znalost dřevárenského boje by měla dávat postih na reálný boj. A i železárenští šermíři umí šermovat, ale neumí zabíjet (a někteří jsou ochotni si to přiznat)
Je to podobné, jako když si airsofťáci myslí, že jsou lépe připraveni na válku a boj reálnými zbraněmi než běžní civilové.

Btw. nevyužili jste programování? Co takhle tkalcovský stav vylepšit na tkaní vzorů pomocí děrných štítků a uhrát to na znalost programovacích postupů? :-) I když pokud máš v low fantasy středověku postavu, která nezná jazyk, nedovedu si představit, jak jste to obešli.

Tímto směrem bych se raději vůbec nepouštěl a bodové hodnocení reálných nevýhod je tak jako tak dost na vodě. Nicméně hra byla odehrána, tak je to celé spíše akademická diskuse - s GURPSy jste to zvládli, ne? :-)
Autorská citace #15
27.6.2015 00:05 - sirien
Jerson píše:
A i železárenští šermíři umí šermovat, ale neumí zabíjet

Otázka jak kteří. Můj bejvalej trenér na MA říkal "až na to dojde, tak to ve vás je, nebo neni - to si musíte ujasnit sami se sebou a podle toho trénujte".

Jerson píše:
Co takhle tkalcovský stav vylepšit na tkaní vzorů pomocí děrných štítků a uhrát to na znalost programovacích postupů?

Co takhle procesní rozkreslení libovolné činnosti a zvýšení její efektivity z "podělanej středověk" na "rozjetá první průmyslová revoluce"?


Tohle byl vtipnej talk jednoho týpka, jen nevim kde sem ho našel... pro problém "ze současnosti jste odcestovali do minulosti, dokážete něco přinést / změnit?" prohlásil: ano, v podstatě absolutně všechno, i když nejste expert na nic, ale... a definoval:
- X problémů, které je potřeba překonat (jazyk, důvěryhodnost, rizika obvinění z čarodějnictví či hereze...)
- Y předpokladů, které je potřeba naplnit (typu "hacker mindset", "abstractive and generalizing mind" atp.)


Jinak bodové ohodnocení nevýhod z přechodu na jinou kulturu a tech. level taky nevidim moc jako směrodatné.
Autorská citace #16
27.6.2015 00:20 - Aegnor
Jerson píše:
Tady musím se Sirienem souhlasit - znalost dřevárenského boje by měla dávat postih na reálný boj.

Taky tam byl automatický postih mám pocit -5 (stejný postih má útok na obličej) a to v rámci stejného typu zbraně (tzn. dřevárenská jednoručka (90 cm) na ocelový meč o délce cca 90cm). Jenom jsem zmínil dvě zbraně, kdy je použití na dřevě a "v reálu" asi nejpodobnější. Samozřejmě morální zábrany ohledně zabíjení tam byli taky. Znovu - nesnažím se dokázat, že já mám pravdu.

Jerson píše:

Btw. nevyužili jste programování? Co takhle tkalcovský stav vylepšit na tkaní vzorů pomocí děrných štítků a uhrát to na znalost programovacích postupů?

Popiš konkrétní postup, jak to uděláš a můžeme se o tom bavit:-) PJ měl přístup v podobném stylu, jako máš ty - nezáleží jenom na tom, co máš napsáno, že umíš, ale musíš to umět i vymyslet v reálu. Takže třeba jsme se dostali k jednomu obchodníkovi a prohlásili jsme, že umíme skvěle počítat. Tak řekl, že nás vyzkouší a pokud se potvrdí, co říkáme, tak že nás vezme jako pomocníky a vybafl na nás příklad: "Půjčím člověku 10 stříbrných prutů na úrok 5/7 prutu za rok, když mi to vrátí po 5 letech, kolik prutů mi má vrátit?" *proběhlo spočítání, pouze za pomoci písku a klacku mnohem rychleji než jeho počítání s pomocí pomůcek* "Dobře, a co když se bude úrok pokaždé počítat z aktuální částky?"
Nepamatuju si úplně přesně čísla, hodnoty a tak, ale bylo to něco podobně hnusného.

Obcházení jazyka - úplně první dorozumění bylo za pomoci kreslení do písku a velice improvizované pantomimy, už si ani nepamatuju jak jsme se ten jazyk naučili...nějakou dobu jsme v té první vesnici žili a z nějakého důvodu nás ten jazyk učili.

Ano, zvládli jsme to s GURPSy, toto už je akademická diskuze. Ale zajímavá a poučná (pro mě tedy).
Autorská citace #17
27.6.2015 00:25 - Aegnor
sirien píše:
Co takhle procesní rozkreslení libovolné činnosti a zvýšení její efektivity z "podělanej středověk" na "rozjetá první průmyslová revoluce"?

Moc pěkný příklad - dostali jsme se v podstatě do pily - vesnice, která kácela stromy, zpracovávala je a posílala po řece dál. A zkus jim vysvětlit, že je pro ně výhodnější, když nebudou kácet úplně všechny stromy a budou dodržovat nějakou "ekologickou kulturu", protože pak jim ten les vydrží i pro potomky jejich potomků jejich potomků.
Autorská citace #18
27.6.2015 01:03 - sirien
Aegnor píše:
Taky tam byl automatický postih mám pocit -5 (stejný postih má útok na obličej) a to v rámci stejného typu zbraně

Začínám mít o Tvém GM určitou představu a popravdě není úplně hezká... to bazírování na tom co je psáno a tahle naprosto ustřelená konverze postihu, u které se skoro určitě vyplatí šáhnout po defaultu z jiné dovednosti nebo rovnou atributu...

O tom, že když máš na sheetu cokoliv implikujícího matematiku tak po Tobě chce z hlavy rovnici pro skládaný úrokování, který si já sám co z toho mám dvoje státnice sotva vybavuju z hlavy (eh... SUM R(t) / (1+i)^n ? nejspíš? Sem línej to teď přepočítávat, nakonec bych se k tomu dostal, ale totální fuck-off každému GM který se mě na to zeptá u hry) ani nemluvě.

Aegnor píše:
Moc pěkný příklad - dostali jsme se v podstatě do pily...

já neměl namysli žádné long-term eco nesmysly (sám jsem v reálu těžký zastánce Keynesova "in long run, we are all dead" - nutno poznamenat, že to co tím v kontextu skutečně myslel a to co různí chytráci bashují jsou dost rozdílné věci, ale to tu rozebírat nechci), já měl namysli přímo organizaci dle pravidel operačního managementu, ke které se ale čistě skrze matematiku dokáže dostat jakýkoliv programátor s trochou povědomí o ekonomické historii.

Najdeš prvního investora co má prachy a je ochoten Ti věřit (stačí nižší šlechtic...), necháš ho sebrat prvního zkrachovalého řemeslníka co bude poruce a tak v tahu / tak úplatný, že udělá cokoliv, jen když ho i s rodinou dostaneš z dluhů, najmeš pár pitomců bez dovednosti (10 lidí...) a s trochou procesního řízení máš do roka manufakturu co převálcuje všechny okolní cechy. Princip abstrahuješ, rozšíříš do pár dalších oborů a máš do pěti let víc peněz, než dobovej bankéř po celoživotní kariéře.
Pár inteligentním lidem co dělají v oboru řekneš rámcové výsledky toho, kam se dostat, aby věděli, CO mají objevit a hlavně jak to vypadá (např. mnichovi co miluje matematiku vysvětlíš koncpet integrálního počtu (spočtení plochy přes nekonečno...) a vysvětlíš mu, že se to dělá "nějak přesunem exponenciály do násbitele"... pár technikům (řemeslníkům) řekneš, co to sakra je "kliková hřídel", i když nevíš, jak sakra vypadá, a pak jim řekneš, že v páře JE dostatek síly kterou pomocí klikové hřídele lze přeměnit na dopředný pohyb a dodáš, že maj bejt sakra opatrný, protože to taky může kurva hnusně bouchnout...

...rámcové vědomosti a znalost výsledků v kombinaci s dobovým jedincem který ví, o čem mluvíš a zvládne se k tomu dopracovat a dostaneš lokalizovaný, osobně kontrolovaný technický vývoj na brutálních steroidech.

A pokud máš týdny v nějaké vesnické díře, abys vymyslel, jak nějakého šlechtice přesvědčit o vlastní ceně a o tom, že se Tě vyplatí poslouchat (tj. začínáš v safe-place a ne ve víru dění a ještě navíc máš kurz jazyka zdarma), tak jako...
Autorská citace #19
27.6.2015 01:22 - Aegnor
sirien píše:
Začínám mít o Tvém GM určitou představu a popravdě není úplně hezká... to bazírování na tom co je psáno a tahle naprosto ustřelená konverze postihu

Špatně vyjádřeno, omlouvám se. Ta závorka byla pouze zmínka "co zhruba znamená postih -5" pro lidi, co nemají až tak dobrý přehled o číslech v GURPS.

sirien píše:
O tom, že když máš na sheetu cokoliv implikujícího matematiku tak po Tobě chce z hlavy rovnici pro skládaný úrokování, který si já sám co z toho mám dvoje státnice sotva vybavuju z hlavy ani nemluvě.

Nešlo o to znát rovnici. Právě naopak, šlo o to vymyslet, jak se to asi počítá, spoluhráči to nakonec zabralo asi dvě hodiny. (Pokud by nějaká z postav měla logický důvod, aby znala tenhle vzoreček ("vystudovaná ekonomie se zaměřením na bankovnictví"), tak by PJ řekl "dobře" a bral to tak, že jsme mu to spočítali bez problémů, maximálně by chtěl hod na dovednost, jestli si na ten vzoreček postava vzpomene.)

A když jsme začínali hrát tímto settingem (v nějakejch patnácti, šestnácti cca), tak to nebylo špatné a teď zpětně jsem za to rád - dalo mi to poměrně dost do života, včetně praktického přemýšlení, hledání řešení atd.

Pokud bychom stejný setting hráli ve stejné skupině v současnosti, tak to zvládáme úplně jinak. Například ty věci, které zmiňuješ (manufaktura například...) bychom asi zkusili vytvořit. Problém byl teda v tom, že jsme byli umístění někam do Asie a když jsme se konečně dostali k dostatečně mocným a inteligentním postavám, které by byli schopný a ochotný poslechnout naši radu, tak nás, v podstatě okamžitě, brali způsobem "vytáhneme z nich informace a pak je zabijeme." Ale to by se nějak vyřešilo.

Každopádně bazírování na detailech a neochota GMovat jakékoliv heroické či high fantasy, případně něco mimo fantasy (nejvyšší technologie, kterou povolil, byl začátek palných zbraní) jsou některé z důvodů, proč bych pod ním již nebyl ochotný hrát.
Autorská citace #20
27.6.2015 01:53 - sirien
Aegnor píše:
Ta závorka byla pouze zmínka

já o číslech v GURPS poměrně přehled mám a defaultování na -5 mi přijde dost přehnaný... jako pokud vám to sedělo a fungovalo tak samozřejmě nic proti, jen jako že já bych v GURPS s touhle hodnotou (a obecně s podobně "přísným" přístupem" k číslům) měl docela problém.

Aegnor píše:
šlo o to vymyslet, jak se to asi počítá, spoluhráči to nakonec zabralo asi dvě hodiny. (Pokud by nějaká z postav měla logický důvod, aby znala tenhle vzoreček ("vystudovaná ekonomie se zaměřením na bankovnictví"), tak by PJ řekl "dobře"

Jenže to je to, o čem mluvim. "Vymyslet, jak se to počítá" je nahrazování PC skillu hráčským skillem a možná se to zdá dávat smysl u matematiky, ale představ si můj příklad s programováním (na pohled čistě software záležitost) a jeho převodem na operační management (na pohled čistě fyzická logistika). Od oka tam žádná vazba neni a jde o absolutně odlišné záležitosti a hráč ITáka, kterej nemá šajnu o IT ani managementu tam tu vazbu prostě nikdy nemůže najít a popsat, ale ujišťuju Tě, že libovolnej ITák kterej je hodnej toho označení to zvládne vymyslet (tzn. převést svůj IT skill na skill fyzické logistiky), když ho o to požádáš a dáš mu chvíli času (protože ta logistika není nic než práce s grafama, což je typ matematiky, kterou každej ITák umí z hlavy vzbuzenej ve tři ráno, protože ho to nadrilovali v prváku a od té doby to používá k X různám věcem - což ale laik neví). (btw., vzoreček o kterém se bavíme je součástí středoškolské matematiky, takže na jeho znalost by mohla stačit blbá maturita a slušná paměť).

Což je faktická část mojí přípomínky. Subjektivní pak je, že hra s podobnejma hádankama co musim řešit 2h by mě asi dost nebavila - ale neberu to nikomu, koho to baví...


Ale jako jo. Když se ohlédnu zpátky na hry co jsem hrál když mi bylo 15... dneska by mě nebavily a hrál bych je hodně jinak, ale tehdy to bylo cool a fakt sem to žral, takže asi nic proti tomu :) (mimochodem tehdy jsme taky hráli GURPSy... tuším že trojky... byly u nás docela v kurzu co se pamatuju a po DrD to bylo epic zlepšení :D )
Autorská citace #21
27.6.2015 02:16 - Aegnor
Je možný, že jsem to s tím defaultováním trochu přehnal, je to docela dávno, byla to dosti minoritní věc a s GURPSy jsem se v té době příliš neznal, takže jsem tomu nevěnoval tolik pozornosti. Ale vím, že nám tam ten postih dával a bylo to docela nepříjemný.

sirien píše:
"Vymyslet, jak se to počítá" je nahrazování PC skillu hráčským skillem

Zase, důležitá věc v této situaci - nejvzdálenější koncept postavy od znalostí hráče jsem měl asi já (postava sedlář + sportovní lukostřelec, já o zpracování kůže mám v podstatě neexistující znalosti, se sportovní lukostřelbou je to už mnohem lepší), jinak jsme tam měli i toho programátora (hráč v současnosti pracuje v Red Hatu) a další postavy, kdy se znalosti hráče a postavy v podstatě asi v 90% věcí kryli, takže mi to až tak špatné nepřijde.
Autorská citace #22
27.6.2015 02:35 - Jerson
sirien píše:
Co takhle procesní rozkreslení libovolné činnosti a zvýšení její efektivity z "podělanej středověk" na "rozjetá první průmyslová revoluce"?

Napřed si to zkus v praxi a pak něco povídej, ano? :-) Takových managerů, kteří kreslili grafy a uměli uspořádat práci ostatním jsem ve firmě měli poslední tři měsíce hromadu.

Krmě toho když neznáš jazyk, tak žádnému mnichovi integrální počet nevysvětlíš.

sirien píše:
pár technikům (řemeslníkům) řekneš, co to sakra je "kliková hřídel", i když nevíš, jak sakra vypadá, a pak jim řekneš, že v páře JE dostatek síly kterou pomocí klikové hřídele lze přeměnit na dopředný pohyb a dodáš, že maj bejt sakra opatrný, protože to taky může kurva hnusně bouchnout...

Omluvím tě, protože nejsi technik. Ale vysloveně tě vidím na managerské pozici, jak kecáš technikům do věcem, kterým nerozumíš a tváříš se, že je to prostě jednoduché, vždyť by stačilo tě poslouchat :-)
V páře může být síla, ale se středověkou technologií funkční parní stroj nevyrobíš, protože bys na to napřed musel vylepšit metalurgické procesy. A zaručuju ti, že by ti to pár desítek let zabralo, i kdyby tě někdo živil.

Aegnor píše:
Popiš konkrétní postup, jak to uděláš a můžeme se o tom bavit:-)

Nejsem programátor, jsem elektrotechnik. Můžu ti popsat postup, kterým z mědi, zinku a šťávy z hroznů vyrobím baterii, a když jich takhle spojím několik za sebou, měl bych zvládnout pokovit (třeba pozlatit nebo postříbřit) nějaký předmět. Tím bych se ve fantasy středověku zkusil uživit já a uplatnil bych na to dvou dovednost "Znalost elektrotechniky". Jen nevím, jestli by ta věc podle mého popisu fakt fungovala (i když v Bořičích mýtů fungovala, jen jsem to prostě nezkoušel osobně) a hlavně nevím, jak by GM vyhodnotil, že to bude fungovat.

S pomocí šikovného řemeslníka bych dokázal dát dohromady mechanickou sčítačku založenou na ozubených kolech. Tyhle věci by šly zvládnout do několika měsíců, ale taky nevím, jak to ve hře zhodnotit - a bez znalosti jazyka bych to zvládl těžko.

Popravdě myslím, že by to pro kohokoliv byla konečná, protože nevím, jak by se kterýkoliv dnešní hráč RPG uživil ve středověku dost dlouho na to, aby se dostatečně naučil jazyk a udržel si své vědomosti.
Tím nechci vaši hru shazovat, jen mi přijde zbytečné řešit, jaká pravidla použít pro takový setting - každá budou víceméně nevhodná. Osobně bych samozřejmě použil Čas pro Hrdiny, protože to jsou v podstatě mnohem elegantnější GURPSy, ale hráči jiných RPG by zřejmě použili svá oblíbená pravidla a ohnuli je - ostatně tak jako jste to udělali vy.
Autorská citace #23
27.6.2015 03:02 - Aegnor
Jerson píše:
Můžu ti popsat postup, kterým z mědi, zinku a šťávy z hroznů vyrobím baterii, a když jich takhle spojím několik za sebou, měl bych zvládnout pokovit (třeba pozlatit nebo postříbřit) nějaký předmět.

Jo, tohle by ti u GMka asi i prošlo.
Jerson píše:
Popravdě myslím, že by to pro kohokoliv byla konečná, protože nevím, jak by se kterýkoliv dnešní hráč RPG uživil ve středověku dost dlouho na to, aby se dostatečně naučil jazyk a udržel si své vědomosti.

My jsme primárně LARPeři, až jako "vedlejšák" jsou RPG. A v družince jsme měli postavu, která byla v podstatě takový "Ranger" - spousta skillů na přežití, uměl rozdělat oheň bez sirek, věděl co se dá a nedá jíst a tak podobně...díky němu (a tomu, že se krom nás do toho světa přenesl i jeden stan:-) ) jsme přežili začátek, kdy jsme putovali podél řeky jakýmsi průsmykem. Pak jsme dorazili do vesnice (z pohledu vesničanů - nad vesnicí proletí drak a zamíří si to do toho průsmyku a po X dnech z toho průsmyku vjde banda lidí v naprosto podivným oblečení, která neumí jazyk), kde nás v podstatě vyslechli, my jsme se nějak domluvili a oni se rozhodli si nás nechat. Mám pocit, že jsme jim dali najevo, že někdo z nás umí léčit a během následujících pár dní se ukázalo, že i ostatní jsou vcelku užiteční (sedlařina například). Během pobytu v té vesnici nás naučili základy jazyka, pak už se to pomalu zlepšovalo. Jakože asi to byly nutné ústupky vůči hratelnosti, ale byly minimální.
Autorská citace #24
27.6.2015 03:21 - sirien
Jerson: jen pro orientaci jsem ten post s odpovědí smazal ještě než jsem ho odeslal, nějak nemám náladu si s Tebou dávat další kolečko na dané téma.
Autorská citace #25
27.6.2015 14:00 - Jerson
Aegnor píše:
Jakože asi to byly nutné ústupky vůči hratelnosti, ale byly minimální.

Jak se to vezme. Jen jednou jsem se účastnil hry, kde jsme hráli sami sebe a ostatní hráče jsem tak dobře neznal, jen jsem nabyl dojmu, že si sami sebe idealizují. Reálně by nás nejspíše během prvního jídla odrovnala odlišná mikrobiologická kultura v trávícím traktu, která by nebyla přizpůsobená místní potravě.
Co se dá nebo nedá jíst v přírodě jsem si měl možnost vyzkoušet, a nerad bych se tím zkoušel uživit.

Nicméně to beru tak, že v podobných hrách si hráči prostě vytváří charakter podle konkrétního vzoru (tedy sebe) než podle nějaké představy, ale jinak se taková hra nijak zvlášť neliší od jiné hry.

Což znamená, že obvyklé minmaxování postav v GURPSech za účelem získání výhod, o kterém psal Sirien, tím bylo docela omezeno, takže jediná nevýhoda jejich použití zůstala v roztříštěných pravidlech, kdy se každá dovednost řeší jinak.
Autorská citace #26
27.6.2015 16:36 - yoyotzin
Zdravím,
jen bych se chtěl vyjádřit k tomu minimaxování postav v GURPS.Neznám moc 3.edici,ale ve 4., jelikož si to tvůrci hry nejspíš uvědomoili, je určité omezení ve výběru nevýhod.Vyřešili to tím, že si nemůžete vzít víc nevýhod než je 50% z bodové hodnoty na které začínate tvorbu postavy.Samozřejmě to je jen na vlastním uvážení, zda si tento limit stanovíte.Je to volitelné, jako všechno v GURPS.Tím "nevýhody" myslí veškeré záporné hodnoty tzn. zmenšování atributů, vzhled, sociální zázemí, bohatství,samotné nevýhody atd.Takže když máte 100 bodovou postavu, vaše nevýhody nemůžou překročit 50 bodů.Tím si myslím dost omezili tvorbů tzv. overpower kriplů :).
GURPS 4. ed. Characters píše:
The purpose of a disadvantage
limit is to keep the game from becoming
a circus, with the PCs’ troubles
stealing the spotlight from the setting,
the adventure, and everything else the
GM has created. Most GMs find it difficult
to run an engaging game if the
PCs are completely dysfunctional –
e.g., clumsy, one-eyed, alcoholic outlaws
who are afraid of the dark.


Ohledně příkladu Siriena.Postava se Silou 5 je na zabití fackou téměř každého průměrného člověka.Nehledě na to, že systémově to je téměř nehratelná postava.Zabije ji kdejaká nemoc nebo kdyby se oblékla do nějakého extrémního počasí s výbavou na přežití, tak ani ten proviant neunese atd.A nemyslím, že by se to dalo vykompenzovat kouzly nebo nečím podobným.To by poté pozbývalo smyslu, dle mého názoru.Já vím, byl to jen příklad.Určite by se to dalo udělat i jinak.
GURPS 4. ed. Characters píše:
6 or less: Crippling. An attribute this bad severely constrains your lifestyle.

Navíc mě to zavání dost powerbuildingem 3.5 edice DnD.Tam to šlo i bez toho aby jste z postavy udělali kripla.To už je určitě na GM jak se s tím popere, když má takhle smýšlející hráče.Powergaming není pro každého zábavný. :)
Jinak souhlasím se Sirienem, že GURPS není špatný systém.Hodně lidí, ale odrazuje jeho komplexita a nepřeberné množství "optional rules".Někomu se zas nelíbí sekundový soubojový systém.Což si myslím není až taková hloupost jak se uvádí.Kdo se někdy bil, tak ví o čem mluvím :).Ve svém základu je to však jednoduchý systém na který můžete nabalovat co se vám líbí a vyhovuje.K tomuto účelu slouží velký počet vydaných a vycházejících příruček/dodatků.
Je to starý systém,ale má své skalní příznivce.A nebude to s ním až tak zlé, když se na trhu drží tak dlouho.Jako příklad uvedu old school renesanci, kdy zastaralý systém nabírá nový dech.
Autorská citace #27
27.6.2015 17:04 - Jerson
yoyotzin píše:
Někomu se zas nelíbí sekundový soubojový systém.Což si myslím není až taková hloupost jak se uvádí.Kdo se někdy bil, tak ví o čem mluvím :)

Bohužel je to špatný systém na přestřelky, hrát pětiminutovou přestřelku po sekundách dost dobře nejde.
Autorská citace #28
27.6.2015 18:41 - sirien
yoyotzin píše:
Tím si myslím dost omezili tvorbů tzv. overpower kriplů :).

Jo, tohle byla recyklovaná mechanika. Ve 2e (3e?) to bylo že nesmíš mít víc jak 40b nevýhod (včetně atributů 7 a méně) a snad jen jednu co je za -20 a míň? Nebo ta nějak.

Každopádně už to ukazuje, že tam ten problém zásadně byl a tohle "zastropování" sice zamezilo nejhorším excesům (resp. totálně brutálnímu devastování toho systému nijak nebráněným min-maxingem), ale v žádném případě to neodstranilo problém jako takový a sám jsem byl svědkem - i autorem - nemála postav, u nichž se maximalizovaly možnosti v rámci tohoto omezení a upřímně - prostor pořád zbývá dost značný.


EDIT: navíc to je celé špatný přístup k věci - jak ukázaly pozdější systémy, správnou cestou není zastropovat nevýhody, ale záměrně výrazně podcenit jejich výhodu. Kdybych já dneska šel hrát GURPS, tak hráčům oznámím, že VŠECHNO co jim dává body navíc (snížené atributy, nevýhody...) má přesně poloviční hodnotu. /EDIT

yoyotzin píše:
Ohledně příkladu Siriena.Postava se Silou 5 je na zabití fackou téměř každého průměrného člověka

Nope.
Verze GURPS co si pamatuju oddělovala Strength a Health. Pokud to ve 4e spojili do jednoho atributu (resp. odvodili HP od STR), tak by to takhle provést samozřejmě moc nešlo, ale tak možnosti by byly jinde.

yoyotzin píše:
A nemyslím, že by se to dalo vykompenzovat kouzly nebo nečím podobným.To by poté pozbývalo smyslu, dle mého názoru.

No, tenhle názor s Tebou sdílím, jenže jak píšu - zásadní problém GURPS byl, že to tam as written šlo udělat a těch možností bylo tolik, že nebylo možné je rozumě pokrýt pravidly, což snadno vedlo ke sporům ve skupině nebo k "arms race" v té či oné podobě.

yoyotzin píše:
sekundový soubojový systém.Což si myslím není až taková hloupost jak se uvádí.

Je. Ale dá se to přežít prostě tím, že tu délku kola jakožto jedné sekundy prostě ignoruješ.

Smysl by to dávalo, kdybys to zasadil do nějakého "ticking" systému iniciativy jako mají např. Exalted, ale to se v GURPS nikdy nestalo.

Jinak to je opět příklad nesmyslné konkrétnosti systému tam, kde zkušenost dovedla pozdější designery na opačnou stranu k co největší možné abstrakci.

yoyotzin píše:
A nebude to s ním až tak zlé, když se na trhu drží tak dlouho.

Neudržel. GURPS mají svou zlatou éru dávno za sebou - já sám pamatuju už jen její dozvuk kdy se sotva zvládaly občas ještě ukázat na posledních příčkách žebříčků prodejnosti a od té doby jsem už o nich pořádně neslyšel. V podstatě se dá říct, že GURPS teď už jen dosluhují těm, kteří k nim přišli dřív, ale jejich "poslední hodina" se blíží. Nijak kataklizmaticky, ale prostým zapoměním.

yoyotzin píše:
Jako příklad uvedu old school renesanci, kdy zastaralý systém nabírá nový dech.

WOW, easy... tohle je úplně mimo.

Expert je na to spíš Gurney, než já, ale jak bylo mnohokrát poznamenáno, dnešní takzvaný "oldschool" nemá se starými systémy obvykle vůbec nic společného, jsou to úplně nové hry, které se snaží svést na dojmu jakéhosi původního stylu.

Jenže i ten styl hodně kulhá, protože jak bylo poznamenáno mnoha lidmi co ho kdysi skutečně hráli, představa dnešních oldschoolistů o tom, jak hraní dřív vypadalo, je velmi idealizovaná do jimi vysněné podoby a realitu moc nepotkala.

Takže o nějaké renezanci dřívějších systémů nebo i skutečného původního stylu bych určitě nemluvil.
Autorská citace #29
27.6.2015 23:47 - York
Že GURPSovské nastavení výhod a nevýhod není úplně dobrý nápad, bylo celkem zřejmé už v době, kdy se tu GURPS poprvé objevily, na to fakt nemusely přicházet až další generace. BTW Shadowrun od 3e dál má výhody a nevýhody taky a jsou nastavené podstatně uměřeněji*. Takže ona to úplně nepoužitelná myšlenka není, jen se to musí vyladit.

* Dokonce tam nevýhody nemají poloviční absolutní hodnotu než výhody. Nevadí to, protože celkový počet bodů, které za ně lze získat, je oproti poolu building pointů malý.
Autorská citace #30
28.6.2015 00:38 - sirien
York: v době, kdy se TADY (ČR/SR) GURPS poprvé objevily, tak na Západě už třetí (následující) generace RPG nejen začínala, ale byla zrovna ve svém nejprudším nástupu.

Jinak nějakou formu výhod a nevýhod nemá jen SR, ale celá jeho vývojová větev od SRIII přes celé WoD - a všimni si, jak každá další hra ty "nevýhody" víc a víc upozaďuje, až v nWoD vůbec nedávají protihodnotu při char buildu.
Autorská citace #31
28.6.2015 00:48 - York
sirien píše:
v době, kdy se TADY (ČR/SR) GURPS poprvé objevily, tak na Západě už třetí (následující) generace RPG nejen začínala, ale byla zrovna ve svém nejprudším nástupu.


To je dost možný, nicméně my jsme to mohli porovnávat jen s tím, co bylo známé tady. Že to bylo celé o nějakej ten pátek posunuté, je vcelku jedno.

Nepovažuju výhody a nevýhody za nějakej zázračnej nápad, ale vyloženej nesmysl to není. Chyba byla v tom originálním GURPsovém nastavení (a to nejen v ocenění vlastních výhod a nevýhod, ale taky třeba v tom, že se ceny dalších věcí odvozovaly od hodnocení atributů, takže efektivita postavy s počtem bodů při tvorbě rostla rychleji než lineárně).
Autorská citace #32
28.6.2015 01:27 - sirien
York píše:
nicméně my jsme to mohli porovnávat jen s tím, co bylo známé tady

pamatuješ si to trochu zkresleně... GURPS u nás předběhly některé jiné hry co už byly IIIg (WoD...) a GURPS sem přišly až s intenetem a rychle je následovala záplava dalších.

A upřímně větší problém než růst atributů (které byly ošetřené zvyšující se cenou) byla pro exponenciální růst síly postavy spíš možnost tvořit dost silná comba mezi skillama a různejma advantages (nebo advantages mezi sebou), ta synergie tam dělala hrozně moc.
Autorská citace #33
28.6.2015 01:57 - yoyotzin
Stejně jako u GURPS si najdu nesmysly i u jiných RPGecek.Třeba teď jsou v kurzu Monte Cookovi hybridy D20(Cypher Sytem).V čem je ten systém(nebo jak to nazvat) lepší než GURPS?Protože je Fast,Furious and Fun?(SW).?Minimlistická pravidla s "cinematic rules".Podle všeho je to záležitost vkusu a osobních dispozicích.To už rovnou můžu hrát RPG bez jakýchkoliv pravidel.Bude to čistý storytelling.Už od základu se mě hnusí vývoj postavy v nejakých levelech."Ahoj, já jsem ....Těší mě,my jsme ....
Možná jsem mimo mísu,ale tak už to v životě bývá.
Autorská citace #34
28.6.2015 04:00 - Colombo
Píše:
To už rovnou můžu hrát RPG bez jakýchkoliv pravidel.

Jenže takhle hry nefungují, dokonce takhle nefunguje ani představivost. A už vůbec takhle nefunguje spolupráce.
Autorská citace #35
28.6.2015 20:22 - Aegnor
Jerson píše:
takže jediná nevýhoda jejich použití zůstala v roztříštěných pravidlech, kdy se každá dovednost řeší jinak.

Mno, a to je věc, kterou jsem za své hraní příliš nepocítil, nevím jestli je to rozdílem edic (hrál jsem pouze čtvrtou edici, nevím jak to bylo v předchozích), ale tohle jsem vůbec nezaregistroval. Ano, pouze na boj jsme měli tabulku postihů na míření na části těla, tabulku postihů za vzdálenost a tabulku manévrů (které jsme stejně řešili tak, že člověk popsal co chce dělat a pak to do pravidel převedli ti lidi, co se v pravidlech pohybovali).
Jinak nějaká roztříštěnost - neobjevil jsem. Ale zase, psionika u nás neexistovala, magii jsme vždycky používali vlastní, reputaci jsme nepoužívali...well, koukám, že jsme toho nepoužívali docela dost:-)
Jerson píše:
Nicméně to beru tak, že v podobných hrách si hráči prostě vytváří charakter podle konkrétního vzoru (tedy sebe) než podle nějaké představy, ale jinak se taková hra nijak zvlášť neliší od jiné hry.

Lišila se i v zaměření na detaily (jediná ženská postava v družince byla například znásilněná, pak v průběhu další hry porodila potomka a tak jsme putovali s malým dítětem, kdybychom poměrně brzo nezískali přístup k jakési léčivé magii, tak zařveme po prvním vážnějším zranění, protože to nebylo "tak jsi dostal zásah za 6 životů do těla", ale "máš díru v břiše" atd atd)
Autorská citace #36
28.6.2015 20:58 - sirien
(upřímně taky moc nevim, co Jerson myslí tím rozdílným řešením dovedností, v tomhle mi GURPS naopak přijdou docela dost kompaktní)


Ohledně roztříštěnosti - ono to začneš cítit v momentě, kdy tam začneš tahat specifické speciální mechaniky třeba na honičky v autech atp.
Autorská citace #37
28.6.2015 21:04 - Aegnor
Jo, tak to jsem vůbec nepotkal a ani nestudoval, chápu.

(A ono "samovysvětlující" je už to "a ani nestudoval":-) )
Autorská citace #38
28.6.2015 23:53 - Jerson
Já hrál druhou edici (asi), a box měl jiná pravidla než judo a jiná než karate, tím myslím jinou mechaniku, jinak se počítalo zranění, bonusy k útoku, atd. A tyhle rozdíly byly v každé dovednosti. Jak to vypadalo ve čtyřce netuším.
Autorská citace #39
29.6.2015 00:37 - sirien
Neodolal sem a šel sem se podívat.

Moje GURPS (ty podle kterých jsem kdysi hrál a co znám nejlíp) jsou 3. edice.

Bojové dovednosti jsou poměrně sjednocené - krytí jimi je 2/3 dovednosti, pokud dávají bonus k dmg, je to +1/5 (vyjma super-obecné "rvačky" kde to je 1/10) a k tomu mají jednu / dvě svoje speciálky, které se liší a tedy se i vyhodnocují trochu jinak. Vcelku mi to přijde poměrně vpohodě.

Je ale pravda, že tam vidim nějaké zastaralosti IIg her, například požadavek na nový hod při selhání aby se ověřilo, že se nestane něco dalšího (novější hry to řeší pomocí prahové hodnoty pro margin hodu, tj. např. "pokud neuspějete a ještě navíc to je o 3 nebo víc..." atp., je to o hod víc, výsledek je vidět hned, vliv na hru tentýž) - obecně jde opět o typickou GURPSí snahu snažit se cokoliv simulovat co nejpřesnějc i za cenu jedinečné specifické mechaniky.
Autorská citace #40
29.6.2015 00:47 - Aegnor
Ha.

GURPS 4e
Bojové dovednosti sjednocené, jenom judo je specifičtější. Kryt je 1/2 dovednosti + 3, bonus k dmgi je u rvačky a karate, oboje ve stylu "pokud máš dovednost na hodnotě DX+1, máš bonus +1 na kostku" (rvačka mám pocit DX+2, karate DX+1)

Hod při selhání pro "bonusový efekt"? Ve 4e jsem o něčem takovým nikdy neslyšel. Pouze klasický kritický úspěch (hod 3 + hod o 10 lepší, než je cílové číslo (omezeno na hranici 6, tzn. hod 7 NIKDY nebude kritický úspěch, i když je cílový číslo 17+) ) a kritický neúspěch (17,18 a hod o 10 víc než je cílové číslo)
Autorská citace #41
29.6.2015 01:13 - sirien
Aegnor píše:
Hod při selhání pro "bonusový efekt

Pokud chceš A, hoď si na X, pokud failneš, hoď si na Y abys zjistil, jestli náhodou...
vs
Pokud chceš A, hoď si na X, pokud failneš o 3 a víc, tak...

(v tomhle případě re-check DX u juda na něco, nechce se mi to vytahovat znova)
Autorská citace #42
29.6.2015 01:31 - Aegnor
Chápu princip, jenom jsem se s tím nikdy nesetkal (buďto ho 4e už nepoužívá, nebo je u tak obskurních věcí, že je nikdo nepoužíval).
Autorská citace #43
29.6.2015 04:53 - Colombo
Stáhl sem od GURPSu příručku pro hraní v Mesoamerice a musím říct, že mi to přišlo jako dost historicky korektní. Moc fajn byl zejména popis společnosti, pochteca kupci, co směli a nesměli... Jsou i jiné příručky tak kvalitní?
Autorská citace #44
29.6.2015 09:55 - Aegnor
Zatím jsem nepotkal příručku, která by mi přišla špatná. Ať už je to low-tech (pravěká až středověká technologie), série Dungeon Fantasy (chcete hrát DnD styl hry v GURPS pravidlech? Tady máte popsány povolání, levelování a cokoliv dalšího, co potřebujete!), Fantasy (rady a návrhy pro tvorbu vlastního světa), Martial Arts (bojová umění + nejrůznější zvláštní zbraně), Magic (návrhy, jak může magie fungovat z pohledu čísel), Thaumatology (jak může fungovat magie z pohledu fluffu?), Mysteries (jak na detektivky v GURPS)...
Nikdy jsem neprohlížel a nestudoval moderní/sci-fi příručky, takže ty nedokážu posoudit - ale pokud si drží stejnou úroveň jako ty zaměřený na fantasy, tak jsou kvalitní.
Autorská citace #45
29.6.2015 13:10 - sirien
No... trochu to osciluje, samozřejmě, podle autorů... někteří si dělají lepší research než jiní, ale obecně se dá říct, že ta kvalita je poměrně vysoko, zvlášť u věcí které se nějak pojí k realitě.

Nicméně "Magic" a "Grimoire" byly zrovna z toho slabšího.
Autorská citace #46
29.6.2015 15:26 - yoyotzin
Myslím, že z těch settingových příruček není marný Infinite Worlds.Ale to je opravdu settingová záležitost.Jinak k těm historickým příručkám, bych přiřknul solidní kvalitu.Většina je však k 3. edici.Užitečné bych nazval i třeba High-Tech, Ultra-Tech,Bio-Tech.Které můžou přinést inspiraci i k jiným hrám.Btw, kdyby někdo něco sháněl, tak můžu posloužit.Mám v pdf téměř vše až na pár vyjímek 3.edice a 4. edici mám up to date.Kromě posledního čísla Pyramid magazinu.
Autorská citace #47
10.1.2016 12:14 - jj
Omlouvám se za nekromancii, ale jiný thread o gurps tady ani není. :)

GURPS špatný systém není. Každá parta má jinou představu co chce hrát. Pro mě a kamarády lepší věc než 4E gurps prostě není. Můžeme hrát vše od fantasy, western, modernu nebo scifi. Můžeme vzít víc realistickou kampaň nebo víc cinematic a vše bez nutnosti se učit nová pravidla.

Problém je s tvorbou postav, pokud to nemáte hodně načtené - hodně počítání.. všeho. Druhý problém je náročnost pro GM, jelikož krom Banestormu a DF nic konkrétního v Gurps není. Pokud ale si chcete vytvořit vlastní svět, je to perfektní.

Systém zkrátka vyniká v realistickým/drsnějším prostředím a i lehké cinematic kampani.

Nechápu jak sirien může říct, že FATE je přímý nástupce a to předpokládám, že je řec o FATE Core 4E a ne 3E a Dresden files. Je to pravý opak. FATE je hlavně o "vyprávění" - kde se mají hráči ve srovnání s GURPS ohromnou moc ovlivnit příběh a scénu, díky aspect/compel a fate points.
To že v GURPS můžes udělat takovou munchkin postavu, no pokud chceš hrát takhle, tak ti v tom žádný systém nezabrání. Ve FATE můžes docílit to samé a asi i jednodušeji, bez šíleného min/max bodů. Stačí si vzít ty nejsilnější Stunts a vymyslet dobře aspect.

Další populární možnost - Savage Worlds, což je ve srovnání s GURPS Hollywood - wild cards, exploding dice, bennies... ale také se hraje pro svoje heslo "fast,fun and furious". Nicméně pokud nechcete jen combat (systém prý vyniká při hře s mini a plánem) po hollywoodském stylu, tak sáhnete po něčem jiném.

Má pointa je, že každý systém je dobrý pro někoho jiného. Je to zkrátka moc subjektivní, aby se dalo říct u takto velkých a propracovaných systémů "je to blbý, nehrajte to". A pokud vás zajímá, co je ve srovnání fakt hrůza, tak koukněte na FATAL.
Autorská citace #48
10.1.2016 14:06 - Aegnor
jj píše:
GURPS špatný systém není. Každá parta má jinou představu co chce hrát.

Budu citovat Siriena z jeho prvního příspěvku:-)
sirien píše:
Prozačátek, GURPS určitě nejsou špatný systém. Jsou překonaný systém.

((Ten výraz "špatný systém" je trochu nevhodně použitý, ale lepší mě v té době nenapadl)).

jj píše:
Můžeme hrát vše od fantasy, western, modernu nebo scifi. Můžeme vzít víc realistickou kampaň nebo víc cinematic a vše bez nutnosti se učit nová pravidla.

Nechápu jak sirien může říct, že FATE je přímý nástupce a to předpokládám, že je řec o FATE Core 4E a ne 3E a Dresden files. Je to pravý opak.

Ve Fate taky můžeš hrát fantasy, western, modernu, sci-fi. Nejsem si jistý, jak jednoduše jde udělat realistická kampaň, ale vsadím se, že to někde v pravidlech bude zmíněno (přičemž modifikace se bude týkat v podstatě pouze stresu a možná úvodního rozdělení skillů, ostatní funguje stejně v cinematic i realistic kampani).

Jaký je základní designový cíl GURPS? Univerzálnost (je to dokonce v názvu:-) ). Jaký je základní designový cíl Fate? Univerzálnost. To, že GURPS jdou směrem simulace a Fate je narativní je už věc IMPLEMENTACE. Ano, v implementaci se systémy liší, jejich základní cíl je stejný. Proto je Fate dle siriena přímým nástupcem.

jj píše:
To že v GURPS můžes udělat takovou munchkin postavu, no pokud chceš hrát takhle, tak ti v tom žádný systém nezabrání. Ve FATE můžes docílit to samé a asi i jednodušeji, bez šíleného min/max bodů. Stačí si vzít ty nejsilnější Stunts a vymyslet dobře aspect.

Ano, ale v GURPS je to mnohem jednodušší a bezpečnější. Můžeš za nějakou nevýhodu vzít 40 bodů a utratit 10 bodů, za které tu nevýhodu vynuluješ - a máš 30 bodů nahoru, což je hlavní+vedlejší atribut o jedna vyšší. A PJ má poměrně málo možností, co s tím udělat. Navíc jsou tyhle triky mnohem těžší na postřehnutí (protože máš k postavě mnohem víc informací, tak se tam tohle schová).
Základní myšlenka aspektů je v tom, že jsou krátké popisy. To znamená, že tam nenacpeš "právnické" formulace ("Jsem neporazitelný když bojuji jakoukoliv zbraní, která dokáže zranit či zabít nepřítele a jsem jediný živý či mrtvý tvor, který o tomto faktu ví a není možné o mně zjistit jakékoliv informace." - Tohle prostě není aspekt, ale právnická definice munchkina:-) ).
A řekněme, že si vybereš nějaký aspekt, který ti přijde dostatečně "OP"... například "jsem neporazitelný s mečem" (Trapné, ale nic lepšího mě nenapadá). Na první pohled to vypadá jako aspekt, který nemá žádnou nevýhodu. Ale ejhle, družinka dorazí do prvního města, sedne do hospody a najednou za tebou přijde žoldák, který slyšel o tom, že tě nikdo nemůže porazit a nevěří tomu, donutí tě k souboji, ty ho zabiješ (protože jseš neporazitelnej a on půjde na život nebo na smrt), načež se objeví stráže a zavřou tě za vraždu. Takže zbytek družinky musí ztrácet čas a zdroje tím, že tě tahají z vězení.
Dorazíte do dalšího města. Ubytujete se v hostinci, jdete spát a druhej den ráno se družinka vzbudí a zjistí, že jsi zmizel naprosto beze stopy. Střih na tebe, jak se probíráš v poměrně velké cele, která má jeden východ a jinak nic. Vedle tebe leží tvůj meč a jinak nic nemáš. Najednou se otevřou dveře a z nich vyběhne voják, co se tě snaží zabít. Pak další. A další. Pak se jich objeví 5 najednou. Z "epického munchkin aspektu" je tak mmnohem víc problémů, než kolik problémů je vyřešeno:-)
Autorská citace #49
10.1.2016 15:30 - jj
Ano, FATE 4E a FAE jsou Generic taky, ale to je tak vše. Myslím to možná z jiného hlediska. Přímý nástupce bych tomu neříkal, jelikož se mi zdá, že jako přímý nástupce by měl zejména oslovit fanoušky předešlého systému, což si osobně myslím, že u GURPS -> FATE 4E moc nejde. A zejména kvůli té implementaci. Možná je to zbytečné slovíčkaření, ale k pointě se dostanu :).

Ano aspekty trochu znám a mám představu o co jde a máš pravdu. Možná v tomhle případě jsou horší custom Stunts, nevím a nechci šířit bludy. FATE má každopádně díky tomu i jiné problému alá "blind sniper":

skill +0 -neví co dělá, schová se na vyšší pozici -má aspekt, druhý hráč (technik) mu dá speciální, přesnou AP munici -další aspekt a poslední hráč zdrží cíl, aby stál na místě -další aspekt. najednou máš +8 na hod a při nejhorším ještě fate point.

Zkrátka se taky dá vymyslet stacking +modu. Samozřejmě FATE je o vytvoření takové narace a díky ní podle pravidel postavy můžou dokázat vše, pokud to dobře a dostatečně vypráví.

Má pointa je, že brát FATE jako přímý nástupce by bylo z mého pohledu jako hráče GURPS zklamání.

FATE je pro ty kdo chtějí hlavně narativní a roleplay zkušenost, GURPS je simulace do jakékoli míry jakou parta chce. Pro mě jsou to opačné strany stejné mince a proto nikdy nebude jeden druhému přímý nástupce.

Nicméně si myslím, že snažit se rozbít systém, abych měl nějakou cheesy postavu úplně postrádá smysl začínat hrát v první řadě, každopádně dobrý GM si poradí s každou postavou ;).

Osobně se mi přístup aspects+compels FATE líbí, jelikož pomáhá více RP a každá postava bude odlišná od ostatních. Rád bych něco podobného v GURPS a zatím to nahrazuji advantages/disadvantages quirks/perks, co ovliňují charakter postav.


PS: na GURPS stačí 53 bodu a nemusíš si vymýšlet vozíčkáře, aneb proslavený M.U.N.C.H.K.I.N innate attack ^^:

Munchkin's Universe-shaking Nondirectional Cosmic Hyperluminal Kinetoelectromagnetic Interference Neurodisrupter (M.U.N.C.H.K.I.N.) (+5190%):

Toxic Attack 1 point (Affects Insubstantial, +20%; Area Effect, 2475880078570760549798248448 yards (about 74 gigaparsecs), +4550%; Cosmic, Irresistible attack, +300%; Emanation, -20%; Rapid Fire, RoF 300, +300%; Selective Area, +20%; Underwater, +20%) [53].

Notes: It's a cosmic attack, literally. Pulses of cosmic energy that radiate from the attacker (reaching 74 gigaparsecs in a flat second) burn out the neural system of living beings in the affected area, and remember that even the edge of our universe is "merely" about 10 gigaparsecs away from Earth. Also note that an Area Effect attack with Emanation involves no to-hit roll and simply affects anyone in the area. Furthermore, it allows victims only to dive for cover, and actually there's no effective cover since this Cosmic, Irresistible attack ignores DR. In conclusion, the user can attack every living thing in our entire universe, with 1 point of damage, 300 times per second. Have fun. 53 points.
Autorská citace #50
10.1.2016 16:12 - sirien
A hele, mám tak dobré tiskové mluvčí, že si můžu ušetřit spoustu textu :D

jj: prozačátek mám dojem že je velice nutné rozlišovat mezi "systém je dobrý" a "systém je pro nás (mě a moje kamarády) dobrý". To rozlišení je dost důležité, protože to že Ti něco vyhovuje ještě neznamená, že to je obecně dobré v porovnání s jinými hrami co do průběžného vývoje, vlastností, designu atp.

Já sám mám třeba historicky velmi pozitivní vztah k Shadowrunu II/III, ale i když ho mám dost rád, za dobrý bych ho neoznačil - některé věci tam jsou z dnešního pohledu neelegantní a hlavně tam jsou místy designové díry jak tartar.

S GURPS to je podobně - může Ti vyhovovat a nikdo Ti to nebere, ale designově to už prostě nějakou dobu není nijak zvlášť dobrý systém v porovnání s okolím a s vývojem, který proběhl od doby jeho vzniku (a který v dalších edicích nebyl moc reflektovaný, i když být mohl - typicky ten problém rovnováhy a ekvivalence výhod a nevýhod je věc od níž se dávno ustoupilo, GURPS si to přesto drží, i když je známo, že to generuje spoustu problémů a je lepší to řešit nerovně ve prospěch výhod)

To se týká i té tvorby postav - vám to sice může krásně fungovat (nám to kdysi fungovalo taky), jenže ten problém s tím, že se ta postava "rozbíjí" v přehršli mechanik (výhody, nevýhody, defaulty skillů...) u GURPS nastává i v momentech, kdy se nesnažíš munchkinovat a někdy je potřeba po sobě zpětně korigovat, což už možná nevnímáš, protože to máš tak dobře v ruce, ale já se s tím setkal (zejména na ukázkových hrách pro nováčky).


Máš pravdu, že "přímý nástupce" ode mě asi nebyla úplně vhodná fráze. Když jsem to psal tak jsem měl namysli tu vývojovou linii univerzálních systémů jako takových, kde efektivně Fate v designu třetí generace zaujímá to samé místo, které zabíraly GURPS v designu druhé generace (univerzální snadno přenositelný systém).

Rozdíl mezi Fate a GURPS ale nevidíš úplně správně - Fate může být úplně stejně realistický a simulační jako GURPS, v tom není nejmenší problém. Rozdíl je, jak k tomu výsledku docházejí - GURPS v rámci trendů z doby svého vzniku následuje myšlenku, že cokoliv by se mělo dát vystihnout specifickou hodnotou nebo mechanikou. To z dnešního pohledu není moc dobrý přístup, protože vede k ohromnému nárůstu hromady položek a dílčích mechanik, v nichž se pak nedá moc orientovat (a opět - to že Ty a Tvoje skupina ten systém znáte tak familiárně, že vám to nedělá problém, není totéž jako když ten systém ukážeš někomu nanovo). Nutno podotknout, že GURPS se s tímhle problémem vyrovnávají poměrně se ctí (rozhodně o dost líp než jiné systémy co jsem potkal), přesto to tam je cítit.
Fate na tohle v rámci trendů třetí generace designu rezignoval a místo snahy o konkrétní řešení všeho okolo převedl celý problém do vyšší úrovně abstrakce několika univerzálně aplikovatelných a silně variabilních mechanik (aspekty, triky...)

Tj. rozdíl Fate a GURPS není v tom co dokáží, ale jak toho dosáhnou. Když v GURPS narazíš na nějaký specifický problém, dohledáš si k tomu konkrétní řešení. Když na tentýž problém narazíš ve Fate, zobecníš ho na situaci a aplikuješ jednu ze čtyř základních mechanik. V důsledku bys měl být schopný (pokud ovládáš oba systémy podobně dobře) dojít k v podstatě totožnému výstupu, jen v GURPS k tomu potřebuješ hafo pravidel (z nichž jedno je to co hledáš) zatímco ve Fate si vystačíš se 4 základními moduly.


Když píšeš, že by systém měl zaujmout fanoušky předešlého, abys ho označil za nástupce, tak s Tebou určitě souhlasím, ale s dodatkem, že není fanoušek systému jako fanoušek systému. Pro lidi co měli na GURPS rádi univerzálnost a jednoduchost (ve své době skutečně jednoduché byly...) Fate tahle kritéria splňuje a může pro ně být nástupcem (to se týká třeba mě). Pro lidi co měli na GURPS rádi detailní řešení a specifická pravidla pro všechno Fate samozřejmě nástupcem moc není.
Autorská citace #51
10.1.2016 16:26 - sirien
Jinak nevím jak moc in topic je vyjádřit se tu k tomu co píšeš o Fate, tak to aspoň hodim do separátního postu.


Zaprvé se velice pleteš když píšeš, že pro Fate neexistují různé světy jako pro GURPS. Samozřejmě, SotC a DF jsou brané jako základní, ale to hlavně protože je vydal Evil Hat a v jejich rámci posouval vývoj celého Fate jako systému (SotC se oficiálně bere jako základ třetí edice Fate, DF to pak alternují, neformálně se pak za třetí základ třetí edice bere ještě Diaspora).

Fate ale rozhodně má svoje světy. SPOUSTU svých světů. Bulldocx, Downing Star, Age of Arthur, Nova Praxis...

...existuje celá průběžně rozšiřovaná sbírka od Evil Hat nazvaná Fate Worlds...

...a kromě toho z výše uvedených důvodů kdy Fate posouvá konkrétní problémy do abstrakce 4 mechanik (oproti GURPS s jejich "konkrétní mechanika pro všechno") je nutné si uvědomit, že Fate nepotřebuje celé příručky pro každý konkrétní svět tak jako GURPS, protože vystihnout odlišná prostředí v něm lze mnohem minimalističtějším přístupem. Použiješ tytéž mechaniky stejným způsobem jen s jinou interpretací a jsi doma, nemusíš mít X desítek / stovek stran adaptací desítek mechanik pro to či ono.



Dál. Velmi se pleteš ohledně triků (stunts). Triky jsou ve Fate velmi brutálně vyvážené a munchkinovat s nimi by bylo velmi obtížné, protože ačkoliv jsou triky na jednu stranu velmi volné v tom, co s nimi lze dělat, systém velmi restriktivně definuje, jak velký to smí mít maximálně vliv (maximální váha efektu triku musí odpovídat 2 posunům za 1 bod obnovy, který trik stojí). To vzhledem k abstrakci systému obecně umožňuje tvořit velmi různorodé triky, které si ale přitom jsou ekvivalentní co do svého významu.

S aspekty se pak nedá munchkinovat vůbec a to ze tří důvodů: zaprvé jsou dvousečné a vždycky Ti je můžu vpálit zpátky, zadruhé aspekty nejsou deklarativní fakta ale popisné fráze, tzn. "neporazitelný šermíř" neříká, že nebudeš nikdy poražen, ale říká, jaká je tvá reputace nebo představa té postavy o sobě sama (také něco o tréninku atp.), v důsledku ale pořád dostaneš jen +2 nebo reroll, takže... no a zatřetí je vyzkoušené, že snaha munchkinovat aspekty postavu ve skutečnosti oslabí (užitečnost aspektu zůstane stejná, ale připraví Tě o body osudu).

To cos popsal se sniperem nedává smysl - pokud postava neumí sniperovat, tak jí neuznám aspekt za munici (protože jí neumí zužitkovat) a o seskládání aspektů za vyvýšenou pozici a stojící cíl budu dost pochybovat (opět nemá skill).
Každopádně pokud je tohle to, co Tě trápí, není nic snazšího než šáhnout po "nevýkoných aspektech" ze System Toolkitu které jsou určené právě pro přízemnější hry (= +2 za aspekt můžeš aplikovat pouze jedenkrát na jeden hod - ono vůbec možnosti přenastavení Fate jsou brutálně rozsáhlé, ten System Toolkit fakt stojí za přečtení)



No a na závěr ještě: Fate není narativní systém, Fate je dramatický systém. Resp. jeho preferenční "řada" je drama / simulace / narace / gamismus s tím, že gamismus je slabší a simulace je obecná (u GURPS to je simulace / gamismus / drama / narace s tím, že druhé dvě jsou velmi slabé a simulace je hodně vztažená k vágní představě realismu)
Autorská citace #52
10.1.2016 19:43 - jj
Začnu od konce. Že Fate je narativní jsem četl jako názor zatím od všech. Je pravda, že na českých fórech jsem prvně.

slepý sniper je příklad systému, ne toho co by jsi ty jako GM dělal. Skill na check má, jen je +0 a díky aspektům může být až +8.

Stunts jsem opravdu nepročítal a vzal jsem názor některých hráčů, co s tím má více zkušeností. Jestli to je opravdu tak, tak tim lépe.

Že pro Fate nejsou žádné světy jsem nepsal nebo to byl překlep v řádcích. Naopak jsem psal, že GURPS nemá žádný svět (krom Banestorm) a člověk si musí vymyslet vše sám.

Nechápu tvou utkvělou představu, že aby si člověk zahrál GURPS, musí znát stovky pravidel na všechno, aby hra nestála nebo se vůbec situace nějak vyřešila. Je to soubor pravidel, kolik jaká použiješ a jaká ne je na tobě. GURPS Lite má 32 stran, Ultra Lite má stránku jednu.

Nevím, s tím, že může být stějne realistický úplně nesouhlasím. Ale pravda je, že ten Toolkit sem v ruce něměl a mrknu na něj. GURPS je oldschool to je pravda, nicméně hodně her funguje na principu čísel. FUDGE je z 90. let, takže taky ne úplně zbrusunová záležitost už.
Autorská citace #53
10.1.2016 19:49 - jj
Každopádně je mi jasné, že FATE je teď tvůj nejoblíbenější systém a určitě ho hraješ v prvé řadě. Nemusíš ho tolik obhajovat oproti GURPS, nic proti němu nemám, sám si pročítám pravidla. Zatím jsem ale nepřišel na důvod, proč přejít z GURPS na FATE. Možná až vyzkouším s jiným nováčkem nějaký rychlý one shot, změním názor.
Autorská citace #54
10.1.2016 21:49 - Jarik
Já jsem hrál Gurps 2gen:-)
A pamatuji se, ze jsem v Camelotu v souboji dvou oplechovanych rytířů s meči naházel minimálně 100 hodu, než došlo na třetí krev :-) doufám, ze tohle se již z pravidel vytratilo :-)

Pozn.:v te době bych dal za gurps život. Ale je to cca 15 let nazpět.
Autorská citace #55
11.1.2016 00:08 - jj
Jarik píše:


nevím, zkušenost mám akorát s 4E a lehce s 3E. Na takovouhle plechovku, by byl nejlepší all out attack do krku (penalizace na skill jen -1), kde většinou není damage reduction z brnení, což i s obyč mečem a sílou 13 je 2d6 dmg, x4 modifier na zranění co projde. Rozhodně to zabere méně hodů než 100 :).
Autorská citace #56
11.1.2016 00:28 - Aegnor
jj píše:
Na takovouhle plechovku, by byl nejlepší all out attack do krku (penalizace na skill jen -1), kde většinou není damage reduction z brnení, což i s obyč mečem a sílou 13 je 2d6 dmg, x4 modifier na zranění co projde. Rozhodně to zabere méně hodů než 100 :).

Ovšem on se ještě kryje -> pokud je to slušná plechovka, tak to na nějakých 70% vykryje a pak má na tebe free útok. Podle mě se tahle +- 30% šance na zabití v prvním kole nevyplatí a radši bych protivníka osekával postupnějc:-)
Autorská citace #57
11.1.2016 09:48 - Jarik
Šlo o čestný rytířský souboj mezi dvěma rytíři.
Takže jen s pomoci bozi=MEC a bez zásahu třetích stran=bez magie.

A jak jsem psal, neslo o to protivníka zabit = nepotřebují zvyšovat dmg
Autorská citace #58
11.1.2016 14:19 - sirien
Diskuse k Fate tu už začíná trochu přerůstat a přijde mi škoda mít jí takhle bokem, takže svoje odpovědi k Fate přesměrovávám do diskuse k Fate Core


jj: Myslím, že tu dochází ke dvěma nedorozuměním.

První je ohledně mého pohledu na Fate: důvod proč mám rád Fate není, že bych byl jeho fanoušek ve stylu "hej tenhle systém hraju a proto je super", ale protože když jsem k němu přišel, tak jsem už měl nahráno hafo systémů a načteno ještě víc a ten systém prostě řeší hromadu věcí dobře. A ještě víc mě pak potěšilo když sem viděl, jak přirozeně na něj reagují začátečníci (ať už Fate nováčci nebo úplní RPG nováčci) na ukázkovkách. Ten systém je prostě objektivně kvalitní a navíc k tomu s ním lze hrozně snadno manipulovat a jednoduše jej modovat pro různé styly nebo požadavky.

Kromě toho Fate není jediný můj oblíbený systém, aktuálně mám asi tři preferované systémy, z nichž ke každému jsem došel právě takhle - praxí s hráči okolo i s nováčky na OG jsem zjistil, že jsou prostě suprově nadesignované a fungují tak, jak hráči potřebují.


Druhá věc je ohledně mého postoje ke GURPS: to, že je kritizuju za hafo věcí neznamená, že bych si myslel, že jsou špatné - jak už jsem psal, GURPS špatné nejsou a určitě fugnují dobře a pokud by mě někdo přizval k nějaké hře v GURPS, tak s tím nebudu mít žádný zvláštní problém a klidně si je půjdu zahrát. Jen to prostě už dneska není systém, který bych si sám zvolil pro novou hru ani to není systém, který bych někomu doporučil - ne protože by byl špatný, ale protoe pro jakýkoliv herní styl co mě napadá vím o nějakém lepším. (Nebylo tomu tak vždycky, před mnoha lety - v době kdy ty alternativní systémy ještě nebyly poruce - jsem sám zvolil GURPS pro jednu fantasy kroniku co jsme hráli docela intenzivně asi dva roky; dneska už bych to hrál v něčem jiném, tehdy ale byly GURPS nejlepší poruce)

jj píše:
Nechápu tvou utkvělou představu, že aby si člověk zahrál GURPS, musí znát stovky pravidel na všechno, aby hra nestála nebo se vůbec situace nějak vyřešila. Je to soubor pravidel, kolik jaká použiješ a jaká ne je na tobě. GURPS Lite má 32 stran, Ultra Lite má stránku jednu.

GURPS Lite nejsou GURPS (stejně jako True20 není d20), ale de facto čisté systémové jádro.

Pokud chceš hrát minimalisticky a vystačíš si s jádrem systému po vzoru The Window (ať už to bude GURPS Lite, True20 nebo cokoliv jiného podobného), tak vedeme diskusi o trochu něčem jiném. Hodně něčem jiném, protože v téhle úrovni "systémové minimalizace" se všechny alternativní systémy stávají vzájemně velmi zaměnitelnými a efektivně nakonec skončíš s volbou podle toho co je naruce / podle toho jaký typ hodu (3d6, d20, 1dX...) preferuješ.

Problém s hraním GURPS v tomhle směru není o tom, že bys musel ty hromady mechanik znát, když jdeš hrát - je to o tom, že při hraní nakonec k těm mechanikám časem dojdeš nebo Ti budou nějak chybět. Znám to z osobní zkušenosti a když se rozhlédneš okolo (i / zejm. po zahraničních fórech) tak zjistíš, že to je zkušenost i velmi mnoha jiných lidí. Můžeš se zkoušet držet nějakého základu a moc to nerozšiřovat, ale pak budeš muset na spoustě míst improvizovat (a GURPS dávají jen dost polovičatý návod k tomu, jak to dělat - bohužel nenabízí nic ve stylu "GURPS fractal" podle kterého by se daly nové situace řešit pomocí známé šablony)

Je to dobrý přístup co do toho že GURPS mají potřebná řešení pro věci, které chceš, ale je to poněkud archaický přístup (2 gen) co do toho jak to pak v praxi funguje a jaký nárůst počtu užívaných / existujících mechanik to generuje.
Autorská citace #59
11.1.2016 15:02 - Aegnor
sirien píše:
Problém s hraním GURPS v tomhle směru není o tom, že bys musel ty hromady mechanik znát, když jdeš hrát - je to o tom, že při hraní nakonec k těm mechanikám časem dojdeš nebo Ti budou nějak chybět.

No, my jsme za našich 6 let hraní vytvořili poměrně funkční styl, jak řešit věci, pro které neznáme/nepamatujeme si pravidla. Prostě se k tomu vyjádřil člověk, kterému jsme věřili, že má největší zkušenosti a nehledali jsme pravidla. Např. jedna postava chtěla použít judo na to, že chytne borce a přehodí ho na zem. Ozval se "rule-lawyer", že na tohle judo dle pravidel použít nejde (že toho člověka už musíš držet či co... nějak tak to tam je), PJ se otočil na spoluhráče, co má za sebou nějakejch 5 let juda, ten řekl "Jo, takhle to fungovat může" a jeli jsme dál. Docela to fungovalo:-)

Jarik píše:
Takže jen s pomoci bozi=MEC a bez zásahu třetích stran=bez magie.

Ok, takže dva rytíři v plátovkách, s jedenapůlkou, řekněme skill na 16, rychlost 6... to ve čtverkách vychází 16 na hit, 11 na kryt, 9 na úhyb.
Řekněme, že máš 100 útoků. Statisticky zraní 61 útkoů, s kvalitní plátovkou (DR 6) pouze 25 útoků opravdu udělá zranění.

Takže na třetí krev by došlo statisticky po nějakém dvanáctém útoku?
Autorská citace #60
11.1.2016 15:19 - sirien
Aegnor píše:
Prostě se k tomu vyjádřil člověk, kterému jsme věřili, že má největší zkušenosti a nehledali jsme pravidla.

To je sice ok, ale
a) to není moc systémová záležitost (ve smyslu pravidel)
b) nemůžeš pokrýt zdaleka všechno, co potřebuješ
c) to efektivně v důsledku může vám blízké věci dost zvýhodnit (měli jste člověka i na karate? taekwondo? wing-tsun? kali? ... protože pokud judo fungovalo podle toho co někdo z vás znal, ale kali nebo wing tsun musel jet podle pravidel, mohlo být nakonec o dost herně výhodnější jít na judo než na jiný styl, jestli chápeš co tím myslím)
Autorská citace #61
11.1.2016 15:49 - Aegnor
sirien píše:
To je sice ok, ale
a) to není moc systémová záležitost (ve smyslu pravidel)
b) nemůžeš pokrýt zdaleka všechno, co potřebuješ
c) to efektivně v důsledku může vám blízké věci dost zvýhodnit.

a) není to systémová záležitost, ale teď nevím, ve kterých pravidlech jsem to četl - "Když ve hře dojdete k situaci, u které si nejste jistí pravidlama, prostě ji nějak vyřešte, pravidla zkoumejte až po sezení." My jsme z toho akorát vypustili tu kontrolu pravidel mezi sezeníma:-) Ale uznávám, že tahle metoda je použitelná pouze u některých skupin.

b) Tak, když vezmu v úvahu skilly... moje poslední postava měla skillů fakt hodně (56, nepočítaje v to magii) a tuhle metodu jsme použili, v souvislosti se mnou, tak jednou/dvakrát? Zajímavější věci jsem si pamatoval, jak fungujou, méně zajímavé byli jasný a u některých skillů jsme opravdu řešili jenom "umíš to? Ok, povedlo se", takže tohle bylo docela v pohodě (Uznávám, nevím co všechno probíhalo PJovi v hlavě, když vyhodnocoval).

c)Až tak exotický skilly jsme nikdy neměli. Ale tak nějak počítám s tím, že někdo si vezme takový exotický skill, tak už o něm něco ví (ne nutně X let praxe, ale prostě nějakou teorii zná)... a kdyby se zeptal "můžu udělat tohle?", tak se ho zeptám "Nevím, co si myslíš ty, dává to s tímhle skillem smysl?" a spoléhal bych na jeho fair-play (a pokud by se mi to nezdálo, tak si pak po netu pohledám, jestli to opravdu dává smysl).
Autorská citace #62
11.1.2016 22:03 - Jarik
Když nad tím premyslim. Rad bych si zkusil 4e gurps, at vidím, kam pokročil jejich vývoj.
Jako jsem to udelal u DnD.

Jj: nechces jet na gamecon a udělat tam ukázkovou hru?
Autorská citace #63
11.1.2016 22:36 - sirien
Jarik: edice GURPS se rozhodně neliší tak jako edice DnD - jde spíš o celistvé superbalíčky errata a dílčích úprav (asi jako přechod Shadowrun II / Shadowrun III nebo Fate 3e / Fate 4e atp.)
Autorská citace #64
12.1.2016 19:43 - efram
přiznám se, že G4 je system, který se mi líbí. Hlavně mám v oblibě systém kouzel a magie v pravidlech obsažený. Neřekl bych, že je třeba používat nějaká složitá pravidla, ale co mne vždy velice otrávilo byla tvorba postavy, protože ta přehršle možností paradoxně může svazovat. Rozhodně ten systém není určen pro začátečníky.

Často v diskuzích o G3/4 slyším nářky na munchkionování hráčů. Domnívám se, že ten systém k tomu přímo vybízí. Na místě je podotknout, že jsme pod G4 hrávali fantasy svět a jak se mi magie líbila, tak přes to jsem byl nespokojen s mágy a magickými postavami, které se zpravidla stávali spíše suportéry. Kouzelníci pod G4 mi vždy spíš připomínali mocné bytosti z Howarovských světů barbara Conana (Sedící ve věžích a zkoumající zapovězené). Než kouzelníky na cestách za dobrodružstvím. Přišla mi zvláštní disproporce ve startovním počtu bodů a archetypů kouzelníků, kteří začínali na 200+ bodech (a více). Nějak jsem si neuměl pod G4 představit klasického ADnD kouzelníka (což samozřejmě nemusí být nutně vina pravidel). Co nejvíce oceňuji na G4 je variabilita, která umožňuje GM přecházet na různé TL zcela plynule. Domnívám se, že svými možnostmi nastavení (cinematic atd.) se přesto právě na klasickou heroic fantasy nehodí (subjektivní pohled).

Jen pro úplnost dodám, že systému jsem zkusil vícero a RPG hrami se zabývám od prvního vydání DrD u nás :p
Autorská citace #65
19.1.2016 11:45 - Gurney
Když vynechám jaké se používají kostky, jak se s nimi hází a v jakém rozsahu se používají čísla (prostě všechny ty podružnosti :), tak pro mě největší rozdíl mezi GURPS a Fate je, že zatímco GURPS se snaží o univerzálnost pro jakékoli prostředí, cílem Fate je být univerzální z hlediska žánru.

Z GURPSů se člověk sice dozví, jak účinné budou dobové zbraně proti mimozemským exoskeletům během invaze odehrávající se roku 1960... což je skvělé, bohužel to ale moc neřeší co chceme hrát za žánr - ve chvíli kdy chci přemrštěnou akci ve stylu osmdesátkových béček, pravděpodobně se s tím bude pojit i že nejlepším receptem na emzáckou špínu je nepřerušovaná (přebíjení je pro losery) palba kulometem od boku. A nejspíš budu dávat nějaké odměny za každou drsnou hlášku, která pobaví. Naproti tomu zoufalý boj za záchranu lidstva ve stylu XCOMu (resp. Long War XCOMu) bude nejspíš vypadat zcela jinak - alieni na takovém technologickém stupni, že běžné lidské zbraně nemají nárok, dost možná budu chtít boj řešit v zásadě velmi jenoduše a zaměřit se spíš na vztahy uvnitř týmu bojujícího proti neodvratné zkázé a pravidla pro stres a jeho působění na lidskou psychiku dost možná budou hrát mnohem důležitejší roli než technické detaily.

A tomhle se RPGčka posunuly od dob kdy vyšly poprvé vyšly GURPSY (ve skutečnosti už někdy tak v devadesátých letech s Over the Edge nebo FUDGE), a proto moc nejde srovnávat jestli je Fate nebo GURPS lepší jako univerzální systém - "univerzální" tehdy znamenalo něco jiného než dnes.
Autorská citace #66
19.1.2016 14:14 - Gurney
Jinak ještě k "problému 'slepý sniper'" - obávám se že to není ani tak záležitost systému jako otázka toho jak vlastně přistupovat k hraní rpg. Existuje spousta herních systémů, které hráči i ve chvíli kdy ho všechny modifikátory za nepříznivé podmínky zakopou až pod zem, dávají malou šanci uspět - v d20 lze vždycky hodit natural 20, v nWoDu lze vždycky hodit jednu (d10) "chance die" a hodit desítku a tak podobně. Je to ústupek dramatičnosti a zajímavosti hry (a vzhledem k tomu, že jsem chvilku hrál sword&socery v jednom systému, kde třeba odolat kouzlu jen trochu zkušeného čaroděje bylo prakticky nemožné, můžu z vlastní zkušenosti říct že už jen to vědomí, že má smysl vůbec házet je docela fajn), ale zároveň to předpokládá užití malespoň minimální dávky zdravého rozumu než začnu vůbec něco přepočítávat nebo házet kostkama. Tedy slepý sniper prostě cíl netrefí z prostého důvodu že je slepý, stejně jako člověk neprojde zdí (přestože fyzika říká, že existuje naprosto nepatrná šance se rozběhnout proti zdi a vyběhnout na druhé straně) a žádné množství kostek nebo modifikátorů to nemůže změnit.

Pokud ovšem sniper není Daredevil... to už se ale zas vracím k tomu, že (vlastně v jakémkoli příběhu) nejde o to co je realistické, ale o to co se hraje (/čte/kouká) za žánr.
Autorská citace #67
19.1.2016 17:41 - sirien
Gurney píše:
GURPS se snaží o univerzálnost pro jakékoli prostředí, cílem Fate je být univerzální z hlediska žánru

Tohle je hodně důležitý bod.

A souvisí s tím, jak se posunulo vnímání game designu (podle mě je jedním z rysů přechodu IIg a IIIg právě posun od simulace prostředí k simulaci stylu), ale i jak se změnila hráčská poptávka. Hráči co chtěli univerzální systém sami začali pod tou "univerzálností" vidět něco trochu odlišného, takže GURPS dává nabídku staršího pojetí univerzálnosti, zatímco Fate odpovídá na mladší pojetí věci.

To, jak Fate postupně sílil podle mě mimo jiné odráží to, jak se šířila a kořenila i ta samotná změna toho pojetí univerzálnosti v hráčské základně.
Autorská citace #68
19.1.2016 20:22 - Vojtěch
Gurney: Popravdě řečeno strefit se coby slepý sniper je pořád možné (I když velmi vysoce nepravděpodobné), zatímco projít zdí je pravděpodobnostně o dost níž, pokud neumíš provibrovat "pevnou" hmotou jako Superman.
Autorská citace #69
20.1.2016 08:43 - Colombo
Píše:
stejně jako člověk neprojde zdí (přestože fyzika říká, že existuje naprosto nepatrná šance se rozběhnout proti zdi a vyběhnout na druhé straně) a žádné množství kostek nebo modifikátorů to nemůže změnit.

Nejsem si jistý, jestli tohle není ta populární interpretace fyziky která s fyzikou a originálním pojetí nemá nic společného. Pokud vím tohle pramení z kvantovky, tím pádem to platí pouze pro částice a nikoliv makroobjekty.

Píše:
Z GURPSů se člověk sice dozví, jak účinné budou dobové zbraně proti mimozemským exoskeletům během invaze odehrávající se roku 1960...

Četl sem Aztek příručku ke gurpsům (tedy, rozečetl... gush...) a můžu potvrdit, že vypadala velmi historicky přesná. Ale... nejsou náhodou gurpsy taková pravidla, že si... můžeš kdykoliv namixovat vlastní flavour pravidel?
Autorská citace #70
20.1.2016 10:15 - jj
Jarik: na to bych si asi netroufal, ale kdo ví.

sirien- K těm pravidlům.. řekl bych, že ať už hraješ cokoliv, tak nastane situace, kdy člověk neví co je v pravidlech a co přesně se má podle nich stát. a vždycky existují dvě možnosti. dát si půl hodinky pauzu, otevřít knihy a diskutovat nebo použít selský rozum a házet. A jak to tak bývá, často je zábavnější se občas pravidlům lehce vzdálit a nechat hráče vymyslet řešení.

GURPS Lite jsou Gurps pořád,jen jsou zadarmo a je tam pouze to nejnutnější ke hře. to. že tam není pravidlo pro střílení z luku při jízdě na koni na dalšího jezdce problém není, stačí dát postih podle uvážení GM. Myslím, že to už spíš je na zkušenostech GM i z pohledu jako hráče. Trochu tušíš, co by se mohlo stát a jaká pravidla by mohla přijít vhod - mají hráči jít do vysoké věže? pravděpodobně se budou hodit pravidla na padání/lezení/házení věcí a lidí.

Furt je to stejná pointa. Nemusíš znát a hlavně používat všechny pravidla, co v knížkách najdeš. I v Gurps improvizace ničemu nevadí, FATE má od Terrible -4(?) po legendary +8(?), v Gurps se stačí zamyslet nebo dohodnou a dle úsudku dát realistický postih na hod.


FATE jsem stále ještě nehrál, ale zajímá mě jak to v praxi funguje s "papírováním", protože si to nedokážu představit - všechny hráčské aspekty, dočasné aspekty, fate points, jaká je nutnost vymyslet dobrodružství a postavy spolu (v pravidlech to vypadalo skoro jako nutnost, kvůli aspektům, aby parta mohla spolu fungovat).

Už je to trochu off topic, takže pokud víte o nějakém linku, tak sem s ním :).


Gurney - s munchkinováním souhlasím a nejlepší je postavu udělat do jisté míry spolu s GM a ne ho pak nečím překvapit (už jen proto, aby se to hodilo do prostředí). nebo se takovým hráčům vyhýbat úplně.
Autorská citace #71
20.1.2016 13:46 - Gurney
Píše:
Popravdě řečeno strefit se coby slepý sniper je pořád možné (I když velmi vysoce nepravděpodobné), zatímco projít zdí je pravděpodobnostně o dost níž, pokud neumíš provibrovat "pevnou" hmotou jako Superman.

Možné je taky být zasažen bleskem nebo umřít na mor. Pointa je buď to bude řešit systém a všichni se podělají ze záplavy pravidel, které se dají shrnout jako use common sense a don't be a dick (polovina vtipů na nesvatou trojici nejhorších rpg se více či méně dotýká pokusů pravidel řešit naprosto extrémní a ujeté situace) nebo ve jménu všeobecné příčetnosti zahrnete některé silně nepravděpodobné situace pod "nestane se" (resp. "v tomto žánru se nestane") a ušetříte si nutnost znát desítky stran naprosto zbytečných pravidel. Choice is Yours, jak se hezky česky říká.
Autorská citace #72
20.1.2016 13:53 - Vojtěch
Já věděl, že mi tam něco chybí! *škráby* *škráby* Subatomic Plagues & Lightnings ! Mwahahahahahaha! *škraby* škráb*
Autorská citace #73
20.1.2016 14:37 - Aegnor
Gurney píše:
Možné je taky být zasažen bleskem nebo umřít na mor.

To jsme v jedné hře měli! Uznávám, byl to příběhový prvek, ale měli jsme to tam!
Autorská citace #74
20.1.2016 16:14 - sirien
jj:

jj píše:
řekl bych, že ať už hraješ cokoliv, tak nastane situace, kdy člověk neví co je v pravidlech a co přesně se má podle nich stát.

Jenže ta situace není vždycky identická.

Zaprvé v některých systémech nastává častěji, než v jiných. Obecně platí, že čím víc rules-heavy ten systém je, tím víc se takové situace objevují, protože pokud systém používá jen minimum mechanik, stále se točíš kolem nich a čím víc mechanik přibývá, tím víc roste určitá nejistota toho kterou použít popř. zda k tomu není nějaké vhodné řešení někde poruce. To je hodně vidět právě na univerzálních systémech v jejich různých stupních implementace - GURPS Lite jsou jen jádro a jsou vůči tomu mnohem odolnější, než základní plnohodnotné GURPS a ty jsou vůči tomu stále odolnější, než některé konkrétní stylizace GURPS co přináší další pravidla pro své koknrétní zasazení.

GURPS přitom tady trpí tou slabinou, že jsou přímo designované jako systém co řeší nové věci novými mechanikami nebo specifickým použitím stávajících.

Pro Fate to samozřejmě platí obdobně - FAE je vůči tomu odolnější, než Fate Core a Fate Core je odolnější, než např. Diaspora (note: Diaspora je 3e a Core je 4e, což se hodně projevuje, ale i po převodu Diaspory na 4e by ses dostal do složitějšího systémového prostředí, než je samotný Core).

Je tu ale pár rozdílů. Zaprvé Fate je v základu jednodušší než GURPS, což mu dává určitou startovní výhodu, i když ne až tak velkou. Významnější je princip Fate Fractal (Bronze rule), který umožňuje začleňovat nové věci jako variaci základních 4 mechanik, což ve výsledku znamená, že cokoliv nového tvoříš jako něco stávajícího, což tenhle nárůst mechanické nejistoty velmi výrazně zpomaluje (oproti GURPS).


Druhá věc je, že různé systémy dávají různý základ když dojde na moment kdy nevíš, co udělat. Některé Tě nechají v prázdnu (nemají řešení, musíš si ho domyslet), některé Tě zaseknou na nějaké mechanice a její interpretaci (víš, co bys měl použít, nevíš přesně jak) a jiné Tě postaví před výběr možností (existuje několik použitelných mechanik a musíš si vybrat). Fate i GURPS se v tomhle chovají podobně (jako ta třetí kategorie), ale opět se projeví to, že Fate pracuje se 4 mechanikami stále dokola, zatímco GURPSí paleta je značně širší a méně přehledná.

Hrál jsem - dlouho - oba systémy a ten rozdíl je fakt hodně cítit. V GURPS se nám stávalo, že jsme se na něčem zasekli, nevěděli, co s tím, něco jsme nějak vymysleli a pak později někdo někde dohledal mechaniku, která se k tomu hodí, ale kterou by bylo takřka nemožné domyslet z místa. U Fate se nám to dělo míň a docházelo k tomu, že jsme se někde zasekli, zvolili nějaké řešení, to docela vpohodě fungovalo a pak jsme třeba došli k závěru, že nám jiné sedí líp do stylizace nebo tak něco, ale nebylo to tak, že by to řešení bylo úplně cizí.


Trochu mi přijde, že tu vedeme takovou už dávno vybojovanou válku. To, že GURPSy mají tyhle vlastnosti a chování není moc otázka, je to něco, co se obecně ví už hodně, hodně dlouho; na druhou stranu nevidím moc důvod s tím nějak víc polemizovat, protože to, že jsou zrovna takové, jaké jsou, dost hráčům vyhovuje a možná až na pár indie šílenců nikdo neříká, že jsou nějak špatné obecně.

jj píše:
I v Gurps improvizace ničemu nevadí

To nikdo neřek. Jde o to, že improvizace funguje když máš dostatek vhledu a v jednodušších a přehlednějších systémech se improvizuje snáz (resp. potřebuješ nižší vklad do toho ten systém skutečně poznat, abys v něm mohl improvizovat efektivně; improvizovat se dá nakonec v čemkoliv, ale jsou systémy, které abys hrál měsíce a roky než se to naučíš - to teda není případ GURPS, aby bylo jasno, ale prostě i v nejsložitějším systému to jde, jen trvá věčnost to pojmout.

jj píše:
jak to v praxi funguje s "papírováním"

Velice jednoduše, ve skutečnosti, ale jestli Tě to zajímá víc, tak bych to s dovolením radši probral v diskusi k Fate Core
Autorská citace #75
28.1.2016 11:12 - York
sirien píše:
A souvisí s tím, jak se posunulo vnímání game designu (podle mě je jedním z rysů přechodu IIg a IIIg právě posun od simulace prostředí k simulaci stylu), ale i jak se změnila hráčská poptávka. Hráči co chtěli univerzální systém sami začali pod tou "univerzálností" vidět něco trochu odlišného, takže GURPS dává nabídku staršího pojetí univerzálnosti, zatímco Fate odpovídá na mladší pojetí věci.


Tohle taky pozoruju, ale pořád vidím dost pevné hranice "univerzálnosti", byť teda trochu jinde, než bylo zvykem dřív. Je v zásadě možné mít univerzální pravidla, co se týče settingu a historického období v rámci toho settingu, je v zásadě možné být univerzální co se týče žánru příběhu (ovšem jen do určité míry, na míru šité hry budou moci mít na míru šité mechaniky, což si v univerzálním systému nemůžeš dovolit, protože by to bylo strašně přebujelé), ale nejde imho dost dobře udělat systém, kterej bude univerzální co do podporovaných stylů hry.

Styl hry je to, co způsobuje, že některým lidem nevyhovuje Fate, přestože je to jinak objektivně kvalitnější systém než třeba starej Dračák. Tohle přitom nezávisí na settingu, ani ve fantasy světě s modrými blesky a zelenými huňáči to "nechutná" stejně.

Imho to ani není žádoucí, protože "styl hry" je něco unikátního, co může být jedním z hlavních faktorů při posuzování, jestli jde o dobrou a zajímavou hru.
Autorská citace #76
28.1.2016 13:24 - Sparkle
Vedu momentálně už třetí kampaň ve Fate 4e a furt dost bojuju s mechanickým řešením únavy postav při boji. Beru pravidla z FAE, Core i Freeportu ale tohle nikde není, a je to vcelku potřeba, protože bitky jsou strašně zdlouhavý, fikčně by už po pár kolech měly ty postavy být vyfluslé, ale kvůli tomu jak si furt neutralizují damage pálením boostů jsou mechanicky netknuté. Zvlášť opruz je, když každá strana má léčitele co čistí stresová políčka. Asi si zkusím vypůjčit z 13th Age eskalační kostku, ale furt mě úplně nenapadá, jak z toho udělat dobrý houserule do Fate. Tohle zrovna měly GURPSy vyřešený líp. (ale celkově mi Fate vyhovuje víc, o tom žádná.)
Autorská citace #77
28.1.2016 13:29 - sirien
Sparkle: Hm. Já nechci bejt zlej, ale už si otevřela System Toolkit? Protože tomuhle tam je věnováno docela nemálo prostoru. Resp. jako pár stránek, ale těch pár stránek obsahuje docela hafo možných řešení.

(a jako když necháváš powery typu "promazávání čtverečků stresu" lítat na běžné bázi, tak pak moc nechápu, proč se divíš, že souboje trvají dlouho...)
Autorská citace #78
28.1.2016 14:14 - Shako
Boje trvají dlouho ve Fatu? A tím myslíš, jaký čas? (Po zkušenostech z DnD 4e...)
Autorská citace #79
28.1.2016 15:08 - sirien
Proti DnD 4e jsou bleskové tak nebo tak.

Spíš jde o to, že v rámci herně-zábavné dynamiky toho systému (v tom smyslu, který je popsaný v tom článku od Roba Donoghua, co jsem teď přeložil) jsou delší souboje co jedou jen po čtverečcích strasu a neohrožují následky takové... možná mastné, ale neslané*, takže pokud ty postavy přeženeš v tomhle směru (a nechat refreshovat stres v průběhu boje je v tomhle směru totéž, jako dát postavám toho stresu víc, což je... nedoporučované*, řekněme), tak se ty souboje táhnou ve smyslu toho, že v důsledku možná končej obdobně, ale trvá dýl, než se k tomu závěru dopracujou.


* obě zmíněné námitky nejsou platné pro pulpové hry ve stylu "Last Boy Scout", kde jde naopak o doporučené řešení pro účely simulace onoho specifického žánru - i když není jediné možné, lze taky zvýšit počet drobných následků nebo něco podobného, každopádně víc čtverečků stresu (/jejich obnova v průběhu boje) je prostě velmi specifická úprava volby v systému která má velmi konkrétní dopady, které jsou vhodné pro určité konkrétní a jmenovité styly hry (žánry) a obecně nevhodné pro všechny ostatní, takže pokud Sparkle tuhle úpravu udělala, aniž by chtěla onen výsledek k němuž to vede, tak bych to osobně označil za apriori chybnou úpravu / práci s tím systémem. Viz System Toolkit.
Autorská citace #80
29.1.2016 10:20 - Sroty
Ne, že bych měl nahráno tolik her, abych mohl objektivně něco komentovat, ale myslím si, že když už mám nějakou mechaniku, měla by mi dávat smysluplné výsledky a hru podporovat. Když mám nějakou general mechaniku, a tu jen modifikuji a přetvářím na ni vzniklé herní situace, nepotřebuji hromadu jiných mechanik okolo. Dobrý systém (alespoň pro mě) je systém, který řeší vzniklé herní situace podle jedné šablony a tyto situace na ni lze snadno převést.
I když se musím přiznat, že k výše uvedenému jsem došel až po osmi letech hraní DrD+ (blech).
Autorská citace #81
29.1.2016 11:50 - sirien
sroty: jj, "sjednocené systémové jádro" s jednou centrální mechanikou, to je obecná pravda, kterou designeři plošně přijali už v devadesátkách. Teda, ty zahraniční, že, těm našim to trvalo jen dalších zhruba dvacet let...

...každopádně tohle je zrovna jedna z věcí, u nichž mají GURPS kredit, protože to byla jedna z prvních her, která tuhle ideu centrální mechaniky razila ve velkém a obecně ten princip propagovala (později následoval Shadowrun* a pak nějaké další, např. FUDGE, z něhož se o 10 let později vyvinul Fate až o mnoho (asi 13) let později to pochopilo i DnDčko...)


* právě jsem málem napsal ShadoWWWrun, btw. Přišlo mi, že to je fail ke kterému se stojí za to přiznat...
Autorská citace #82
29.1.2016 16:19 - Sparkle
Shako píše:
Boje trvají dlouho ve Fatu? A tím myslíš, jaký čas? (Po zkušenostech z DnD 4e...)


Právě že občas se bitka protáhne i do DnD4e obludných rozměrů. Občas se totiž sekne na boostovém ping-pongu, kdy obě strany furt generujou boosty skrz remízy nebo obrany ve velkém stylu a následně je vypálí, za což dostanou další boosty, a takhle furt dokola.

Kouzla na čištění stresu a consequencí jsou součástí magie ve Fate Freeport, vzali jsme celý magický systém z Freeportu, člověk by věřil, že to nebude zmršenina, a že to bude fungovat. Už jsem ta léčivá kouzla musela podomácku ponerfovat ale ještě budu muset asi trochu víc. Blbý je, že lidi chtěj hrát léčitele.
Autorská citace #83
20.6.2016 15:56 - jj
Zdravím,

doufám, že vám nebude vadit, když ještě něco přihodím do starší diskuze :).

Hezký popis rozdílu pravidel GURPS - FATE (co jsem četl někde na fórech) byl, že FATE je aditivní a GURPS redukční, co se týče pravidel. S čím si myslím, že se dá souhlasit. FATE začíná s minimem a má toolkit na vytvoření čeho chcete a naopak GURPS má několik bichlí a člověk si vybere co chce.

Sirien, určitě s tebou souhlasím, že mně osobně (a mé skupině) vyhovuje nejvíc GURPS, takže jsem možná zaujatý. Jediné, co mi není jasné je, proč bereš systém pouze jako celek (všechny pravidla), zvlášť když jsi je dlouho hrál.

Oba systémy jsou v jádru stejné - generic, bez daného settingu, skvělé, když si chcete vybudovat vlastní svět. Samozřejmě velký rozdíl je: s FATE je lehčí začít s minimem a hrát více abstraktně, u GURPS vede detailní přístup. Nicméně i když to systémy vzaly "jak hrát" za úplně jiný konec, tak se dá s oběma systémy docílit stejného účinku.

Nevím jak si někdo, kdo nikdy GURPS neviděl a pouze slyšel, že to jsou naštosovaná pravidla, představuje hru GURPS. Z mých zkušeností záleží spíš na hráčích a GM, na čem se domluví.

My hrajeme velmi volně:

Tvorba postavy v podobném stylu jako u FATE - tedy minimálně spolu s GM, popř. partou pokud mají být na vzájem si známí. Asi nejtěžší část, kdy se počítá parry u jednotlivých zbraní, dodge, speed apod. Každopádně existují programy, které to udělají za vás.

K samotnému hraní pak už stačí 3d6 a chuť k RP. Ty spousty detailů, pak se pak řeší podle toho, co chce hráč udělat. Možná podobně jako ve FATE - cíl je zkrátka vytvořit dobrou scénu.
Parta bojuje s bandou mooks? 3d6 na útok a pokud není důležitý, není občas nutné ani házet za NPC na obranu. Schyluje se ke konečné bitvě a na jednoho z hlavních banditů, který drží princezně nůž u krku, střílí z luku jeden z PC? Tady se s detaily člověk může vyblbnout. Ale nemusí. Zkrátka GURPS nestojí na tom, zda víte kolik HP a DR (damage reduction) mají dřevěné, pokované dveře a jak přesně si natluče ten, kdo je chce vyrazit. Jen to umožňují.


Nicméně si z FATE (a trochu z Burning Wheel) odnáším Aspects (belief systém v BW) a FATE points (v gurps obdoba "buying success z knihy Power-ups 5". Myslím, že chytře vymyšleném zapojením to bude přínosem a způsob jak hráče více navnadit k tvorbě zajímavých PC a zapojit je více do hry (zejména RP).

Tak..moje tiráda končí^^.
Autorská citace #84
20.6.2016 16:12 - ShadoWWW
FATE má hlavně větší šanci oslovit nové hráče.

Před dvaceti (a více) lety konkurovaly RPGčkůn filmy, knihy a (trochu) počítačové hry.

Filmy a knihy byly pasivní (neinteraktivní) a před příchodem her Baldur's Gate a Diablo byly kounkurencí počítačové hry jako Tetris, PAC Man nebo Golden Axe. Všechno s primitivní grafikou a single player. Multiplayer maximálně LAN party (Doom), ne MMORPG.

Dnes jsou počítačové hry velkou konkurencí. Stačí je spustit a můžeš hrát. Ineraktivně se spoluhráči z celého světa. Tutorialy jsou obvykle součástí první mise. Když úplný nováček musí k prvnímu hraní GURPS nastudovat několik knih, raději sedne k WoWku nebo FB. K hraní Fate stačí nastudovat pár stránek (FAE) a začít hrát. Až teprve pokud tě to chytne, můžeš si nastudovat další pravidla.

Čili GURPS není špatný, ale změnilo se vnímání zábavy a volného času jako takového. Stolní RPGčka na to musela reagovat.
Autorská citace #85
20.6.2016 17:43 - sirien
jj: aditivní a redukční... mám podezření, že tuším, odkud takový popis vzešel a musím říct, žr bych ho osobně teda rozhodně nepoužil a považuju ho za dost umělý a nepřesný. U GURPS můžeš tuhle polaritu lusknutím prstů obrátit, když za jejich základ prohlásíš GURPS Lite a všechno ostatní za "GURPS Toolkit".

Jinak já neberu systém jako "celek" ve smyslu souhrnu všech pravidel (to u GURPS - a ani Fate - moc nejde, protože ten "celek" zahrnuje i víc možných řešení pro tutéž věc), ale jako "celek" ve smyslu celkové koncepce a stavby těch pravidel.

A tady je prostě ten rozdíl v přístupu. Fate není nutně určený k tomu, abys k němu něco moc přidával - Fate je rovnou designovaný se záměrem, aby základní jádro mechanik (aspekty, dovednosti, triky, následky) dokázalo pokrýt cokoliv potřebného, pokud to netoužíš rozvádět do velkého detailu. (Fate fractal princip.) Tj kdykoliv kdy narazíš na něco nečekaného můžeš udělat krok zpátky a protočit tyhle mechaniky a víš předem, že dostaneš systémově korektní a kompatibilní a přitom herně smysluplný výsledek.

To je vlastnost, kterou GURPS nemají - GURPS jsou designované se záměrem, že pro novou věc vznikne nová mechanika. Když narazíš na něco nečkaného, tak si sice můžeš zkusit vystačit se základním jádrem, ale to už není triviální a vyžaduje to dost zkušenosti - když potřebuješ vyřešit něco trochu složitějšího, tak už to bez konkrétní mechaniky začne být problém.


To je rozdíl v samotném paradigmatu, s nímž jsou ty systémy napsané. Z toho pak ale vyplývají i další rozdíly. Např. GURPS věří v "zero-sum balance", tzn. že 0/0 je herně adekvátní -2/+2. Fate naopak věří v "zero-sum advantage", tzn. že 0/0 je herně nevýhodná proti -2/+2, protože klady jsou v reálné hře výraznější, než zápory. A pravdu má Fate - což je ale vědomost, kterou GURPS mít moc nemůžou, protože GURPS byly mimo jiné jeden ze systémů, které tuhle cestu "prošlapaly" a na kterých jsme neplatnost zero-sum balance vůbec kdysi otestovali a zjistili. Tohle je pak vidět v GURPS na nefunkčnosti rovnáváhy mezi výhodami a nevýhodami (kterou se pozdější edice pokouší záplatovat, ale je v tom cítit, že to je dost arbitrární a umělé), zatímco ve Fate to je vidět na designu aspektů a jejich dvousečnosti.

Prostě GURPS jsou jako dobrý systém a nic proti němu, ale Fate je designově "vyspělejší". Mimo jiné díky tomu, že mohl těžit ze zkušeností, které přinesly i GURPS před ním.


Mimochodem, už jen to, co sám píšeš, ukazuje, kde má GURPS výrazné nevýhody. To, že ho hrajete volně. To, že "máte programy, co to spočítají za vás". Obě tyhle věci prostě ukazují na herně dost nepraktickou úroveň složitosti těch pravidel. Tj. lobovat za GURPS a zároveň ukazovat, jak je obcházíš (např. tím, že pro miniony ignoruješ HP, i když v GURPS žádné pravidlo pro zjednodušené miniony pokud vím nikde v základu není...) je trochu kontradikce. Jistě, GURPS Ti můžou výborně posloužit jako "základ" který si upravíš, nicméně když už si ten základ upravíš, tak se to nedá moc použít k obhajobě toho, jak je původně napsaný.


ShadoWWW: Zajímalo by mě, co bych musel udělat, abych konečně jednou provždy prokázal, že tohle srovnání stolních RPGček hraných s lidmi naživo / kolem virtuálního stolu s počítačovými hrami hranými individuálně je totální nesmysl...
Autorská citace #86
20.6.2016 18:42 - Element_Lead
sirien píše:
ShadoWWW: Zajímalo by mě, co bych musel udělat, abych konečně jednou provždy prokázal, že tohle srovnání stolních RPGček hraných s lidmi naživo / kolem virtuálního stolu s počítačovými hrami hranými individuálně je totální nesmysl...
proc?
Autorská citace #87
20.6.2016 20:53 - Aegnor
jj píše:
Z mých zkušeností záleží spíš na hráčích a GM, na čem se domluví.

Ale hráči by se ideálně měli domlouvat na tom, co od hry chtějí a nechtějí, co odmítají odehrát, prostě social contract. Neměli by se domlouvat na "takhle změníme pravidla, tohle přidáme, tohle vyhodíme, tohle překopeme...".
Autorská citace #88
20.6.2016 22:02 - sirien
Yashamaru píše:
proc?

Protože mě už provokuje, jak se to furt dokola všude opakuje, bez ohledu na to, kolikrát vysvětlím, že to je nesmysl :)


EDIT: hej, super, já věděl, že se ten social contract bude hodit sepsat do článku :D
Autorská citace #89
21.6.2016 00:05 - Element_Lead
sirien píše:
Protože mě už provokuje, jak se to furt dokola všude opakuje, bez ohledu na to, kolikrát vysvětlím, že to je nesmysl :)
Tuhle cas jsem zrovna pochopil :)
Autorská citace #90
21.6.2016 00:19 - sirien
TLDR:

PnP RPGčka jsou hry v nichž něco aktivně vytváříš a které na sebe mají nabalenou rovinu přímé živé sociální interakce, k čemuž se obvykle dál váží nějaké další společné věci atp.

Počítačové hry jsou hry, v nichž procházíš předpřipravené schéma (i když může být relativně rozmanité, stále je předdefinované) a které jsou introvertně uzavřené. I když některé z nich mají rozměr např. online komunity, tak mezi komunitou mnoha lidí s nimiž si chatuješ a skupinou několika lidí s nimiž se znáš je kvalitativně propastný.

Tj. jde o dva naprosto odlišné druhy zábavy. Zároveň představa, že by se každý hráč RPGčka rozhodoval mezi hraním RPGčka a hraním počítačové hry je dost přitažená za vlasy - tak rozšířené ty hry fakt nejsou.

Počítačové hry jsou prostě další jedna sféra alternativy trávení volného času - další z mnoha z nichž většina tu byla vždycky. Počítačové hry nejsou žádný náhle zjevený silver bullet mířící RPGčkám mezi oči.


Mimochodem počítačové hry tu sou už taky dobrých 20 let a nezdá se, že by jimi RPGčka nějak trpěla.

Čímž se dostáváme k oblíbenému tématu "Co totálně pohřbí RPGčka letos"* - jen za svojí "kariéru" v RPG komunitě pamatuju asi tak tři, možná čtyři vlny výkřiků o tom, jak jsou RPGčka umírající zábava co do pár let zanikne a bla bla bla... Naposledy někdy těsně před vyjitím DnD 5e. Čekám, že další poplašné histerie se dočkáme tak za 1 až 2 roky, až Wizardi oznáměj, že klesly prodeje (protože, surprise, prodeje nerostou do nekonečna...) nebo až jim nevyjde nějakej supplement. Popř. pokud Paizo failne Starfindera nebo tak něco.) (A Ebon_Hand bude mezi těmi, kdo to budou prorokovat jako první - calling it now!)



* podle vzoru Colbertova segmentu Colbert Report "Who is attacking me now?"
Autorská citace #91
21.6.2016 00:55 - Colombo
Mezi PC (online) RPG a mezi PnP RPG není zas tak propastný rozdíl, jaký představuješ. Naopak bych řekl, že se do značné míry jedná o uspokojování dost podobných potřeb.

Stejně tak do jisté míry jsou fantastické knihy či filmy, ale vzdálenější, protože tam chybí ta interaktivita.

V konečném důsledku si PC hry a RPG konkurují, stejně jako si to konkuruje s čuměním na televizi nebo vyšíváním, protože je jen omezený čas, který člověk může své zábavě dát. Jakou z konkrétních typů zábavy si vybere pak závisí na typu potřeb, které musí uspokojit, a taky jednoduchost, s jakou to může uspokojit. Trade-off mezi PnP RPG a PC RPG může být v tom, že PnP uspokojuje jeho potřeby lépe, ale je mnohem složitější dostat takovou skupinu/systém/příběh a zorganizovat to, kdežto k PC člověk sedne a hraje. Takže v konečném důsledku s PnP RPG a PC RPG konkurují mnohem úžeji, než obojí s vyšíváním a hraním na klarinet.
Autorská citace #92
21.6.2016 02:24 - sirien
to, co vidíš jako drobný rozdíl ve prospěch PC (nemusíš sehnat hráče atp.) vidím já naopak jako diametrální rozdíl v podstatě věci, která tu konkurenci dost omezuje. Prostě děláš jedno a druhý podle toho jak máš čas a zvládne se to domluvit, není to v přímé kontradikci. Mimo jiné protože PC hry můžeš hrát v kratším úseku času takřka kdykoliv, takže není problém hrát PC hry vedle RPGček.
Autorská citace #93
21.6.2016 03:40 - Colombo
Já to tak nevidím, protože se mi nezdá (resp. nevidím) z jakého pohledu to porovnáváš.

Já to porovnávám z pohledu uživatele -> uspokojování potřeb.

Tedy, prvotní je uspokojit potřeby. Mám nějaké potřeby, které pokrývá z různé míry fantasy kniha, PC RPG a PnP RPG v tomto pořadí.

Mám nějaké možnosti co se týče času, peněžních nákladů, náročnosti časové investice, frekvence hraní a i množství lidí, které znáš atp.

Pak si každý vyhodnotí svou decision funkci, kde vybraná činnost bude:
max(f(uspokojení| X) - f(náklady | X)) ze všech X, kde X je činnost, uspokojení je pokrytí potřeb a náklady jsou různé věci (ona nutnost velké prvotní časové investice, ochota stýkat se s lidmi, peněžní náklady...).

Zjevně, ony potřeby jsou taky nějaký vícerozměrný prostor a tak je možné, že opakovaným hraním PC RPG minimalizuju jistou část potřeb, zatímco zbytek zůstane neuspokojen, což v následujícím kroku způsobí, že převáží PnP RPG i přes jejich větší náročnost.

Navíc tu funguje i plánování a náhled do budoucna, ale do toho bych nechtěl zabíhat, to by se to dost zkomplikovalo.
Autorská citace #94
21.6.2016 04:00 - sirien
kdybys místo těch funkcí použil prostě a jednoduše termín poptávky, stačilo by říct, že máš dojem, že PC hry a PnP jsou ve velké míře suplementární. Nebo že jejich vzájemná elasticita je velmi záporná. Mohl bych Ti pak prostě odpovědět, že nemáš pravdu, protože jsou ve skutečnosti nezávislé a jejich vzájemná elasticita je nízká, nejspíš nulová.

Zaprvé to je pro danou problematiku mnohem vhodnější slovník, zadruhé to je kupodivu pochopitelnější, než to, cos napsal Ty a zatřetí to je bez datové základny úplně stejně neprokazatelný výkřik do tmy jako to, cos napsal Ty.

Oh, wait a second... až na to, že PC hry tu máme už přes 20 let a každý rok jsou lepší a lepší a dostupnější a dostupnější a pestřejší a pestřejší a PnP RPGčka to zjevně nijak moc nepoškodilo. Hups. Takže elasticita té poptávky zjevně nemůže být (příliš) záporná (leda by se samotný segment zvětšoval adekvátně oné záporné elasticitě...), tudíž ty PC hry k PnP RPGčkům nejsou supplementární (s kolika "p" se to v češtině vůbec píše?).

Ale nenech si rušit krásné formální popisy něčím tak triviálním, jako je dvacetiletá absence trendu, kterou Tvoje hypotéza předpovídá a jehož nepřítomnost nemáš jak vysvětlit. Když ještě několikrát zmíníš "vícerozměrný prostor", tak na těch 20 let během kterých všichni hráči RPG neutekli k počítačům možná i všichni okolo zapomenou. (Proč mluvit korektně o vícefaktorové problematice když můžeš mluvit o vícerozměrném prostoru... teda, jasně, ten prostor reprezentuje ty faktory, ale pod tím prvním si někdo něco třeba i představí...)

(o yeah, sice nejsem výzkumník, ale taky mám VŠ titul zahrnující absolvování statistiky a vědeckovýzkumné propedeutiky a dvoje státnice dokazující, že se umim tvářit chytře, i když vim tužku... EDIT: i když teda moje pozornost věnovaná statistice nad rámec její interpretace byla vždy tristní... EDIT2: actually byla tak tristní, že si nejsem jistej, jak bych bez Tvojí pomoci dozpracoval diplomku... well, anyway...)
Autorská citace #95
21.6.2016 06:05 - Colombo
Každý používáme slovník, na který jsme zvyklý. Teď si představ, že všichni můžou používat zcela různé pojmenování pro věci, jako je x a y v regresi.

Nevím, co je elasticita a rozhodně nesouhlasím, že moje pojmy se dají vysvětlit pomocí poptávky a nabídky, ale já si to představoval tak, že máš nějakou množinu potřeb. Nechť mezi potřebami není přímý vztah (uspokojení potřeby X neuspokojí potřebu Y, možná to myslíš tou elasticitou, že uspokojení potřeby X může částečně uspokojit potřebu Y).

Pokud si množinu seřadíš (samozřejmě, na pořadí nezáleží) a budeš s tím manipulovat jako s vektory, tak to bude jednoduší (a jednoduše tam pak můžeš dodat i tu korelaci mezi potřebami). Pak řekněme, že se snažíš uspokojit momentálně nejpalčivější problém, a protože, dejme tomu, jsou zrovna tyhle všechny potřeby, dejme tomu pojmenujme to jako "zábava" rovnocenné, snažíš se uspokojit ten, který máš největší. Pak máš různé činnosti, které mají všechny různou míru uspokojení všech potřeb.

Dejme tomu, že každá činnost uspokojí jen malou submnožinu z celé velké množiny a to navíc v různé míře. Do této situace nastupuje odhad času strávený nějakou činností, míra, kterou daná činnost uspokojí (sníží) potřebu a energie nutná k provedení činnosti.

S tím se pak dá hezky pracovat, ne?

To, že PC hry tu máme přes 20 let a každý rok jsou lepší a dostupnější a PnP RPGčka to moc nepoškodilo (vážně?), takže není žádný vztah mezi PnP RPG a PC RPG je naprostá kravina, která vůbec neodpovídá tomu, co jsem psal. Mezi nimi může být vztah, ale není úplný (což nikdo netvrdil). Ostatně, čučení na fotbal taky zcela nepokrývá všechny needs, kvůli kterým člověk fotbal hraje. Ale zjevně jich pokrývá dost (můžu ti najít článek) na to, že hromada lidí čučí na fotbal. A přesto lidi stále hrají fotbal a čučení na fotbal hraní fotbalu nijak neuškodilo, právě naopak.

btw. už si četl mou pohádku o homogenním markovském řetězci?:)
Autorská citace #96
21.6.2016 08:32 - Jerson
Siriene, už jsem se několikrát setkal s tím, že se nováčci k PnP RPG dostali tak, že jim někdo řekl "pojďte si zahrát WoW/Diablo u stolu", oni šli, vyzkoušeli a odmítli, že je to pomalé. Nebo naopak se rozhodují, jestli hrát RPG a složitě shánět skupinu, případně cestovat za spoluhráči, nebo doma zapnout comp a být s nimi on-line během chvíle, tak samozřejmě zvolí druhou možnost, zvlášť když získají dojem, že v obou typech her jde o to samé, totiž kydlení potvor a získávání lootu.
Netvrdím, že by klasické RPG mohla být zničena PC hrami, ale zmenšení potenciální hráčské základny se projevuje. A proto se taky snažím u RPG akcentovat věci, které se u počítačových her - byť RPG - dosáhnout nedají, právě abych zdůraznil, že rozhodně nejde o substituci. Ale pokud někdo hraje Dračák nebo DnD jako vymlacovačku podzemí, tak WoW a Diablo je dost značná konkurence.
Autorská citace #97
21.6.2016 08:48 - MarkyParky
+ samozřejmě to křížení žánrů funguje i obráceně. CRPG nejsou jenom Diabloidní vymlacovačky potvor, naskriptovaná dobrodružství ve Skyrimu nebo grindování questů "dones 10 X" ve WOWku.

A pokud někdo chce od PnP-RPG odehrávat život své postavy v nějakém s jeho činy a rozhodnutími interagujícím světě, tak CRPG věci jako Darkfall nebo Eve Online jsou poměrně zajímavou substitucí.
Autorská citace #98
21.6.2016 11:57 - sirien
Colombo: Snažil sem se nenápadně naznačit, že tahle diskuse zdaleka nemá takovej level odbornosti, aby si vyžadovala tenhle odbornej slovník.

(pohádku sem myslim četl, ale nejsem si 100% jistej)


Jerson: A já sem se už mnohokrát setkal s tím, že to někdo nováčkům popsal jako improvizované divadlo nebo to přirovnal k psaní knížky nebo k vyprávění příběhu u táboráku a dotyční pak byli obdobně zmatení... ale z nějakého důvodu počítačové hry mají speciální postavení ve své zkázonosnosti pro RPGčka.
Autorská citace #99
21.6.2016 13:42 - Jerson
sirien píše:
ale z nějakého důvodu počítačové hry mají speciální postavení ve své zkázonosnosti pro RPGčka.

A víš že teď mlátíš slaměného panáka, že jo?

Shadowww píše:
Dnes jsou počítačové hry velkou konkurencí. Stačí je spustit a můžeš hrát. ... Když úplný nováček musí k prvnímu hraní GURPS nastudovat několik knih, raději sedne k WoWku nebo FB. K hraní Fate stačí nastudovat pár stránek (FAE) a začít hrát. Až teprve pokud tě to chytne, můžeš si nastudovat další pravidla.

Čili GURPS není špatný, ale změnilo se vnímání zábavy a volného času jako takového. Stolní RPGčka na to musela reagovat.

Ať to čtu jak chci, nikde tam nevidím nic o zkázonosnosti PC her pro RPG. Jen to, že GURPS jsou pro dnešní hráče odkojené přívětivými in-game tutorialy mnohem náročnější na rozjetí než Fate.
21.6.2016 14:53 - sirien
Jerson píše:
A víš že teď mlátíš slaměného panáka, že jo?

Zvýraznil jsi v té citaci špatnou větu. Pokud chceš ukázat o čem je už několik postů řeč, musíš zvýraznit tu první. A pak k tomu přihodit mojí poznámku na okraj na danou adresu a následně Yashamaruovu otázku.
21.6.2016 15:51 - Loki B
tak uz v Ultime online se hralo pravidelne s danou sestavou kamardu, ci :znamych: ... novejsi cooperativnei PC RPG mi umoznuji hrat spolu treba se synem ... neni to tedy zdaleka jen "anonymni dav, ktery je k dispozici kdykoli" ... i na PC RPG hrani se lide domlouvaji, presne terminy, cile, zpusoby hrani atd.

stejne tak lidi, kteří by si za určitých okolností rádi zahráli "u stolu", nakonec skončej u PC/konzole, protože podmínky pro sehnání živých lidí ke stolu byly moc těžké/drahé atd.

Dnes se hraje poměrně dost přes prostředí jako roll20 nebo fantasy grounds. zatím to jsou spíše "prostředí pro simulaci stolu" ... ale není zas tak daleko doba, kdy to budou plnohodnotné "hry", které buď budou rychle, automatizovaně pomáhat GMovi, nebo ho v některých případech úplně nahradí.
21.6.2016 16:18 - sirien
Loki B píše:
není zas tak daleko doba, kdy to budou plnohodnotné "hry", které buď budou rychle, automatizovaně pomáhat GMovi, nebo ho v některých případech úplně nahradí.

The Machine předpokládám dohlíží na mé bezpečí... už někdo pořešil toho Samaritána? A na kdy přesně že to Strana naplánovala Singularitu, na přespříští rok?
21.6.2016 16:50 - Element_Lead
no treba jsem vyjimka potvrzujici pravidlo, ale cas od casu me prepadne chut na nejake fantasy. questy, partu dobrodruhu, monstra, loot a zlepsovani postavy. je mi celkem jedno, jestli to bude dnd, pc hra, kniha nebo film. jdu dokonce v tomhle poradi. nejlepsi je dnd, vim ze je to super a ze me to bavi, ale potrebuju svuj fantasy fix idealne hned. jenze ten proces sehnani lidi a veci okolo toho je tak nepraktickej, ze si reknu, aaaale fuck it. koupim si pillars of eternity a za hodinu si spokojene chrochtam.

tak mozna si pc hry a dnd z urcityho uhlu pohledu nekonkuruji, ale tu tisicovku nebo kolik to bylo jsem poslal na steam.

nikdy jsem teda netvrdil, ze pc hry vyhubi rpgcka, ale prijde mi, ze presah tam docela je.
24.6.2016 15:02 - jj
Aegnor píše:
Ale hráči by se ideálně měli domlouvat na tom, co od hry chtějí a nechtějí, co odmítají odehrát, prostě social contract. Neměli by se domlouvat na "takhle změníme pravidla, tohle přidáme, tohle vyhodíme, tohle překopeme...".


Jasně, neměl jsem na mysli, že se systém celý překope. Spíš jsem myslel na menší detaily, které se použít můžou a ne - chcete mít podrobná pravidla na survival, rozdělání ohně, nemoce atd.? ano/ne. Hodně se toho vyřeší, jak píšeš, při řešení settingu a typu hry. Vzásadě ale tak GURPS fungují. Můžeš mít založeny tabulky na všechno nebo v rámci plynulejší hry uděláš kompromis. Koneckonců, něco obdobného je napsáno v v Basic characters.
24.6.2016 15:35 - Aegnor
jj píše:
Můžeš mít založeny tabulky na všechno nebo v rámci plynulejší hry uděláš kompromis. Koneckonců, něco obdobného je napsáno v v Basic characters.

Ok, tahle informace (pro mě dost překvapivá, a to jsem si říkal, že se v GURPSech docela orientuju) by měla být napsaná někde jinde, než v kapitole "Quick Start".

Protože když pak kapitolu "quick start" přeskočíš (protože "chceš poznat systém a ne okamžitě začít hrát"), tak máš pocit, že všechny pravidla jsou povinná.
28.6.2016 09:13 - jj
Aegnor; to máš asi pravdu. Myslím, že je trochu škoda, jak se GURPS prezentují. Na jednu stranu jsou detailní bichle fajn, ale lehce člověka odradí. SJ je v tomhle prostě hloupej, stejně jako jeho alergie na programy.

Kdyby se kapitola jmenovala ve smyslu "Don't use all the rules", bylo by to vhodnější.

pro ty kdo knihu nemají: "The Basic set spans two twich volumes, but most of that is detail, color, and special cases...And all the detail is optional - use it only when it makes the game more fun. There are only three basic game mechanics in GURPS. Learn these and you can start to play."

1)success roll
2)reaction roll
3)damage roll

sirien; O tomhle jsem pořád mluvil, k hraní zkrátka není potřeba všechno. Vypadá to, že ale oba od hry čekáme něco jiného a máme k nim jiný přístup. Pro mě vždy vyhrává zábava nad pravidly, nikdy jsem netoužil "oblafnout" systém a hrát min/maxovou postavu, která je postavená kolem nějaké smešné premise a pokud ji člověk bude řešit jako GM, tak ti naopak garantuju já, že nikdy "závod ve zbrojení" proti GM nevyhraješ =].

Pro zvědavé doporučuji Film reroll; parta hraje filmy pomocí GURPS (např. Indiana Jones). Uvidíte, že opravdu stačí málo a nemusíte prolistovávat stovky stran pravidel.

http://www.filmreroll.com/?p=13
19.7.2016 14:46 - jj
Tak, zase po trochu čtení Fate :):

sirien píše:
A tady je prostě ten rozdíl v přístupu. Fate není nutně určený k tomu, abys k němu něco moc přidával - Fate je rovnou designovaný se záměrem, aby základní jádro mechanik (aspekty, dovednosti, triky, následky) dokázalo pokrýt cokoliv potřebného, pokud to netoužíš rozvádět do velkého detailu. (Fate fractal princip.) Tj kdykoliv kdy narazíš na něco nečekaného můžeš udělat krok zpátky a protočit tyhle mechaniky a víš předem, že dostaneš systémově korektní a kompatibilní a přitom herně smysluplný výsledek.

To je vlastnost, kterou GURPS nemají - GURPS jsou designované se záměrem, že pro novou věc vznikne nová mechanika. Když narazíš na něco nečkaného, tak si sice můžeš zkusit vystačit se základním jádrem, ale to už není triviální a vyžaduje to dost zkušenosti - když potřebuješ vyřešit něco trochu složitějšího, tak už to bez konkrétní mechaniky začne být problém.


Ano, Fractal systém je chytrý a už jen od pohledu zjednodušuje práci GM. Nevím ale, jak moc je to velký rozdíl v praxi a myslím to zcela na rychlosti vyřešení situace. Předpokládám, že mluvíš o nutnosti improvizovat, když natrefíš na něco, s čím si nevíš rady..

takže jestli to chápu dobře: pokud by se tvoje postava dostala do situace, že hoří - ve Fate; vytvoříš nový aspekt "hoříš" a chováš se jako kdyby to byla postava, tedy dáš mu stress a třeba i aspekt a PC je pak řeší klasicky nějakou akcí jako overcome/attack.

Naopak v grps: začneš se škrábat na hlavě protože neznáš pravidla pro hoření.

Máš pravdu, že přístup Fate je určitě snáž stravitelný. Řekl bych, že to z části je tím, že Fate modeluje fikci a ne fyziku a tím se tedy člověk snáž odprostí od skutečnosti a nepotřebuje pravidla na to, co by vytvořilo dobrou scénu.

Nicméně grps mají naopak i malou výhodu, že jsou v jádru simulační. Vycházejí z reálného života, který všichni dobře známe. Můžeš si tedy vzít chvíli pauzu a najít jak je to přesně napsané nebo se můžeš zamyslet a podobně jako s Fractals vytvořit dočasnou pro hráče překážku. Jen to vyřešíš v kontextu grps pravidel-příslušnými hody/postihy.

sirien píše:

GURPS věří v "zero-sum balance", tzn. že 0/0 je herně adekvátní -2/+2. Fate naopak věří v "zero-sum advantage", tzn. že 0/0 je herně nevýhodná proti -2/+2, protože klady jsou v reálné hře výraznější, než zápory.


Tyhle termíný jsem ještě neslyšel. Znám maximálně zero-sum (game) theory a to jen definici. Úplně ti nerozumím co myslíš nebo na co narážíš. Můžeš mi dát příklad kdy je 0/0 adekvátní -2/+2? Mám to chápat tak, že v grps je jedno, zda házíš s modifikátorem +/-2 a ve Fate je lepší když ten modif. máš?

sirien píše:
Mimochodem, už jen to, co sám píšeš, ukazuje, kde má GURPS výrazné nevýhody. To, že ho hrajete volně. To, že "máte programy, co to spočítají za vás". Obě tyhle věci prostě ukazují na herně dost nepraktickou úroveň složitosti těch pravidel. Tj. lobovat za GURPS a zároveň ukazovat, jak je obcházíš (např. tím, že pro miniony ignoruješ HP, i když v GURPS žádné pravidlo pro zjednodušené miniony pokud vím nikde v základu není...) je trochu kontradikce.


Teď mě docela bereš za slovo. Nemáme programy "co to spočítají za nás" a díky SJ je mít nebudem (což je velká škoda). To se týkalo jenom tvorby postav, kde je v programu jednodušší přehled a sám ti dopočítá parry apod., což i bez něj ale problém není. Se samotným hraním to nemá nic společného.

Řekl bych, že gurps tady "nelobuju". Nesnažím se lidi přesvědčit, aby odložili DnD/SW/PF/Fate a šli na gurps, protože "koukejte o kolik jsou lepší". Jen diskutuju o topicu.

To s mookama byl jen příklad a podle mých zkušeností, je to celkem běžná záležistost. To, že budeš trvat na každém hodu je tvoje věc a s tím co od hry očekávají hračové. Nicméně na to žádné speciální pravidlo ani nepotřebuješ, mooks jsou postavy s max 25pts, pokud opravdu trváš na důslednosti všech pravidel - můžu je udělat tak, že mají 5hp místo 10, žádné nebo minimální DR a automaticky selhají jakýkoli HT roll.

Pravidla neobcházím, jen je nepoužívám jako svaté slovo. Pokud to není důležitý moment ve hře nebo by bylo efektnější v rámci příběhu trochu pozměnit pravidla, tak ano, pak jsou pro mě v rámci rozumu a reálných možností pravidla druhořadá. Přeci jen hrajeme RPG a ne skutečný život.

Celkově se mi zdá, že věci o čem mluvíš jsou spíš následek špatně zvolených metod GM než nedostatků pravidel. GM přeci není ve hře proto, aby dohlédl na korektnosti a využití všech pravidel. No možná jsem jen zvyklí na jiný přístup od GM, nevím jestli si sám spíš GM nebo hráč.

Osobně a po trochu zkušností si mě Fate celkově nezískal, ale ne tak kvůli systému, jako spíše stylu hraní. Každopádně jsem do něj pořádně nepronikl a nebyl čas na přípravu něčeho pořádného. Že nikdo jiný z party moc zájem nemá a řeší jiné starosti jako děti apod. taky nepomáhá :).


Mimochodem, celkem mě pobavilo, když jsem čistě náhodou narazil na rpgforum.cz na starý topic o gurps kde píšeš ohledně složitosti pravidel (a že bohatě stačí 3 stránky a odehraješ cokoli):

Píše:
Prostě GURPS jsou úžasně složitý. Pro každýho, kdo je chce jako složitý vidět a rovnou k nim tak přistupuje. Ten, kdo je dostane do ruky nezaujatě si je osvojí velmi snadno.


Píše:
Ještě jednou - preferuju jiné herní systémy (konkrétně hraju fantasy podle nWoD systému) a nejsem zažranej obhájce GURPS.
Jen už mě žere ta banda lidí, co všude rozkřikujou: Jo, GURPS, si musíte přečíst dvě třísetstránkový knížky a je to plný tabulek a samý počítání... bla bla bla. Jen dokazuje, že absolutně netušej, o jakym systému že to vlastně mluvěj.


No je tam toho plný thread. Ale rozhodně to nechci použít jako nějaké argumenty proti tobě, spíš jen jako vtipnou náhodu. Opravdu jsem to nečekal a divil jsem se, že tam vůbec něco je, jelikož aktivitou fóra nehýří. Konec konců je to topic z 2006, takže chápu, že se ti názory a argumenty změnili.
19.7.2016 15:52 - Jerson
jj píše:
Nicméně grps mají naopak i malou výhodu, že jsou v jádru simulační. Vycházejí z reálného života, který všichni dobře známe.

GURPS se tak tváří, ale simulačního na nich není prakticky nic. Obdobné situace v reálném životě budou dopadat jinak než podle pravidel GURPS už čistě proto, že realita je o mnoho řádů složitější než jakýkoliv model, který může popsat RPG využívající pro popis normální rozdělení a malá jednociferná čísla v lineární řadě.
Navíc nikdo z nás nemá zkušenosti s hořením člověka. Někteří neopatrní jedinci budou mít tak jeden zážitek, který je pro simulaci celkem k ničemu, takže v tomto směru se žádná výhoda pravidel GURPS neprojeví.jj píše:



jj píše:
Můžeš mi dát příklad kdy je 0/0 adekvátní -2/+2? Mám to chápat tak, že v grps je jedno, zda házíš s modifikátorem +/-2 a ve Fate je lepší když ten modif. máš?

Sirien tím myslí to, že GURPS jsou napsané tak, že pokud si dát +2 k obratnosti a -2 k síle, tak je podle autorů postava pořád vyrovnaná a tedy stejná jako postava, která má na sílu 0 a na obratnost také 0.
FATE naopak vychází z představy (podporované praxí), že pokud má někdo obratnost +2 a sílu -2, bude se snažit mnohem víc využívat obratnost a vyhýbat se testům na sílu, zatímco když bude mít obojí na 0, tak mu bude jedno, jakou vlastnost použije. Extrémním případem jsou pravidla, která ti umožní si zvednou obranost třeba o +5 na úkor charismatu, kterému dáš -5, a pak za celou hru charisma nikdy nepoužiješ, zatímco na obratnost hodíš třeba 100×. GURPS tímto způsobem funguje, se hráči snaží dát si výhody, které použijou často, výměnou za nevýhody, které se do hry dostanou velmi málo, ideálně vůbec, a když už, tak jen v omezené míře, nebo postavu daného hráče dají do středu dění (třeba když se vynoří jeho nevýhoda "nepřátelé".)

jj píše:
Pravidla neobcházím, jen je nepoužívám jako svaté slovo. Pokud to není důležitý moment ve hře nebo by bylo efektnější v rámci příběhu trochu pozměnit pravidla, tak ano, pak jsou pro mě v rámci rozumu a reálných možností pravidla druhořadá. Přeci jen hrajeme RPG a ne skutečný život.

Tohle ke kámen sporu ve většině diskusí. Pokud z pravidel běžně něco vynecháváš, pak je více než vhodné, když je o vynecháno i v "oficiálních" pravidlech, tedy když skutečná základ je tak malý, jak jen může být, a teprve když potřebuješ podrobnější řešení, tak po rozšiřujících pravidlech sáhneš. Nebo - což je ještě lepší - jen organicky rozšíříš to co už používáš.
19.7.2016 17:22 - sirien
jj píše:
Ano, Fractal systém je chytrý a už jen od pohledu zjednodušuje práci GM. Nevím ale, jak moc je to velký rozdíl v praxi a myslím to zcela na rychlosti vyřešení situace.

Velmi zásadní. V praxi to znamená, že máš doslova vždycky řešení na všechno.

Ne vždycky je to dokonalé řešení nebo řešení co by bylo optimální pro dlouhodobé používání, ale JE to řešení a je 100% systémově korektní a kompatibilní, takže dokud držíš fraktál, můžeš popsat prakticky jakoukoliv situaci ve zcela standardních systémových termínech (tzn. v pohodě to dál interaguje se zbylými systémově popsanými věcmi ve zbytku hry).


jj píše:
Předpokládám, že mluvíš o nutnosti improvizovat, když natrefíš na něco, s čím si nevíš rady..

Tak to samozřejmě, ale ve skutečnosti se ten princip dá používat i při přípravě. Např. když plánuju scénu, v níž se družina dobrodruhů pokusí projít přes hory vyhlášeně nebezpečným průsmykem, aby nemusela jít skrz ještě nebezpečnější staré trpasličí doly, tak můžu Fate fractal protočit tak, abych vytvořil krásnou konfliktní scénu se vším všudy, kde protivníci budou, hora, zrádná stezka a sněhová bouře a postup postav skrz bude reprezentovat stres a následky a vznikne mi z toho zajímavej dramatickej herní moment, který ale jako Vypravěč zpracuju stejně, jako bych zpracoval střet s hromadou skřetů.


jj píše:
pokud by se tvoje postava dostala do situace, že hoří - ve Fate; vytvoříš nový aspekt "hoříš" a chováš se jako kdyby to byla postava, tedy dáš mu stress a třeba i aspekt a PC je pak řeší klasicky nějakou akcí jako overcome/attack.

...v podstatě. Tohle si popsal trochu těžkotonážně, ale v nějaké scéně to může dávat smysl udělat i takhle.


jj píše:
Tyhle termíný jsem ještě neslyšel.

protože sem si je vycucal z prstu :) To co popisuju je známá věc, ale není jí přiřazená žádná široce rozšířená terminologie.

Prostě GURPS věří v zero sum balance, což jednoduše řečeno znamená, že věří, že pokud konečný součet výhod a nevýhod bude 0, pak bude vždy existovat rovnováha.

Např. atributy - postava co má 10/10/10/10 je adekvátní postavě, co má 8/12/12/8 a ty obě jsou adekvátní postavě, co má 3/17/5/15. Součet (v GURPS bodové hodnotě) je vždy 0, protože bodová cena výhody vyšších atributů je symetrická s bodovou hodnotou nevýhody nižších atributů.

Jenže to ve skutečnosti neplatí. V herní praxi se ukazuje, že ta třetí postava bude nejsilnější, ta druhá bude po ní a ta se čtyřmi průměry bude nejslabší. Tj. (+2/-2) > (0/0).

Důvodů je víc, obecně to souvisí s tím, že ne všechno je stejně hodnotné pro každého, že na něco lze navázat spoustu dalších věcí, že ve hře pak logicky postava volí řešení, která jdou na její silné stránky nebo alespoň obchází ty slabé atd.

Bohužel, GURPS mají tohle zapsané příliš hluboko do svého jádra, než aby to šlo skutečně opravit, tohle je design flaw, co jde maximálně co nejvíc zazáplatovat.


jj píše:
Nicméně grps mají naopak i malou výhodu, že jsou v jádru simulační.

Nejsou.

Kde tohle probohy pořád taháte? Poslední dobou jakoby "simulační" bylo úplně všechno okolo a stává se z toho hroznej buzzword.

Burning Wheel je simulační. GURPS jsou v jádru gamistické. A to tak že velmi těžce gamistické.

(prozačátek - simulační systém by se nesnažil bodově vyvážit výhody a nevýhody podle jejich přínosu pro postavu)

jj píše:
Vycházejí z reálného života, který všichni dobře známe.

Tohle je v podstatě jen o tom, jak pro co nastavíš obtížnosti. A pokud ten reálný život skutečně tak dobře znáš, pak by Ti nemělo dělat problém je nastavit správně i ve Fate, ne? Nebo v d20 nebo v TriStatu.

GURPS z reálného života nijak moc nevycházejí, výsledky co dávají jsou mnohdy docela mimo. Což je ale osud všech konkrétních systémů co se snaží být mechanicky specifické - pár čísílek s kostkama prostě nedokáže vytvořit simulátor reality která obsahuje kvantovou fyziku a procesy s exponenciálním nebo logaritmickým vývojem (např. už jen nárůst energie při zvýšení rychlosti vs. honičky v autech, zranění způsobené zbraněmi atp.)

V tomhle jsou naopak abstraktní systémy jako Fate ve výhodě, protože dávají nástroje, které do dané situace už implementuješ sám, což dává lepší možnosti systémově zachytit vlastní zkušenost s realitou.

A mimochodem, když už jsme u toho jak moc jsou GURPS věrné realitě... s těma HPčkama? Vážně? Když to porovnáváš s Fate a jeho stresem následovaným systémem deskriptivních a konkrétních následků? Nechceš doufám tvrdit, že číslíčková HPčka sou víc simulační než Fate Následky.
19.7.2016 17:38 - Čindi
Jenom pro zajímavost ve čtvrté edici jsou ceny trochu upraveny +/- 20 bodů za bod obratnosti a intelegence ; +/- 10 bodů za bod síly a zdraví
19.7.2016 23:16 - Colombo
Píše:
A mimochodem, když už jsme u toho jak moc jsou GURPS věrné realitě... s těma HPčkama? Vážně? Když to porovnáváš s Fate a jeho stresem následovaným systémem deskriptivních a konkrétních následků? Nechceš doufám tvrdit, že číslíčková HPčka sou víc simulační než Fate Následky.

Já na HPčkách postavil super-realistický systém zranění. Problém je, že potřebuje kostku, která háže čísla s přesností na 4 desetiná místa:(
19.7.2016 23:50 - sirien
Colombo: eh. Já snad ani nechci vědět nic víc...
20.7.2016 01:14 - Čindi
Jo jo není nad jednoduchý soubojový systém, ukázka z rolemasteru pro broadsword
20.7.2016 08:02 - Plz
Čindi píše:
Jo jo není nad jednoduchý soubojový systém, ukázka z rolemasteru pro broadsword


....a k tomu ještě tabulky kritických zásahů, tabulka fumblů. Potom stovkový hod s open ended (po 96 a výš se háže ještě jednou a sčítá se to, bez kalkulačky ani rána) a další. Není nad "jednoduchost".

Ale na druhou stranu hrát se v tom dá. Tabulky rozdáš po družině a i duel je tak kolektivní zábava pro celou družinu (listování v Arms law a hledání následků každého zásahu - od ochromení, vyřazení na několik kol, přes krvácení, přeseknuté svaly a šlachy, zlomené kosti až po ránu přímo do oka a okamžitou smrt).

Možná realističtější ale na druhou stranu příliš zdlouhavé (skutečně už nemám čas hodinu řešit přestup postavy). Kdysi mě to i bavilo. Dnes už bych to asi nehrál. to i ty Gurpsy jsou jednodušší.

Plž
20.7.2016 17:33 - efram
Jerson píše:
GURPS se tak tváří, ale simulačního na nich není prakticky nic. Obdobné situace v reálném životě budou dopadat jinak než podle pravidel GURPS už čistě proto, že realita je o mnoho řádů složitější než jakýkoliv model, který může popsat RPG využívající pro popis normální rozdělení a malá jednociferná čísla v lineární řadě.


GURPS staví své mechaniky na reálných simulacích (samozřejmě netvrdím, že zapalují lidi) a svým pojetím a stavbou mechanik se snaží maximálně přiblížit realitě. Souhlasím s tím, že realita je natolik složitá, že její přepsání do pravidel je obtížné, ale rozhodně rozporuji, že si GURPS na realitu jen hrají
20.7.2016 18:22 - jj
Nejdříve jenom poznámka - bavím se od GURPS 4e a ne 3e. Sirien, nevím jestli jsi nehrál jen 3e.

Jerson:

Jasný, jakákoli hra se může tvářit jak moc simulačně chce, ale furt bude odlišná ke skutečnosti. Přeci jen tomu mají některé styly a pravidla zkrátka blíž. Pořád se bavíme o pravidlech pro smyšlené hry, ne o skutečném životě.

Nevím, ale ten rozdíl nevidím. Pokud se to bere tak, že když vemeš -2 k síle a přidáš +2 dex a výsledek bude 0 bodů, tak ok (i když to platilo jen v 3e a ne 4e). Nicméně co se týče postavy, bude o dost slabší a naopak obratnější, tudíž bude jasné, že hráč bude volit adekvátní postup při hře.
O výhodách a nevýhodách - to je důležitá fáze, kdy by se do tvorby postavy měl zapojit GM a i třeba ostatní hráčové, pokud se má družina předem znát. To, že si někdo min-maxuje adv/disadv, GM to nechá být a ve hře se o tom už nikdy nikdo nezmíní - to je chyba GM a jen munchkin. Mají to být charakteristiky postavy a protože není nikdo dokonalý, tak mají nevýhody. Nemá to být překážka a hlavolam jak nahonit body :rolleyes:.

Ano, ale jak sem psal v dřívějším příspěvku, vynechávání pravidel je napsáno v Basic setu. Naopak nikde není psáno, že musíte použít vše co je v knize. Naštěstí máme svobodnou mysl a rozum, takže můžeme udělat závěry a něco co nebudeme nebo nechceme používat vynecháme :p.

sirien: jo, fraktály jsou super, to beze všeho. Když něco píšu já v gurps, a je více cest, kouknu jestli můžu přidat nějaká vhodná pravidla jak to okořenit. Jako například jak se řeší hypotermie, pochod přes težký terén (jak si zmiňoval hory/sněhové bouře apod.). Jinak místo toho aby házeli na overcome a využívali aspekty, tak hází na DX nebo skill. Hráči se po tom co se ztratí a zmrznou v horách i rychle naučí dělat jiné postavy než max combat skill a něco k tomu ^^.

Ok vím myslíš. Bodově to odpovídat může, ale skutečnosti ne. To je stará otázka v gurps - kdo je silnější: účetní nebo spec ops voják? oba mají stejně bodů. Perfektní systém to není, stáčí ale tvořit postavy dohromady. Každopádně si nikde nejsem vědom, kde by autoři tvrdili, že postavy ze stejných bodů budou identické, co se týče vyvážení. A už jen z popisu výhod/nevýhod, je zřejmé, že některé budou silnější než druhé.

To z tebou úplně nesouhlasim. Pokud se teda vyloženě chceš handrkovat o terminologii GNS teorie, která je podle slov Rona Edwardse zastaralá a chybná, tak rize gamistické (jako magic the gathering) bych netvrdil. Už jen z toho důvodu, že tyto definice nejsou primárně o systémech, ale i o způsobu hraní a hráčích, každopádně některé systémy jsou k nečemu vhodnější:

Ron Edwards(http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html):

Gamist. This player is satisfied if the system includes a contest which he or she has a chance to win. Usually this means the character vs. NPC opponents, but Gamists also include the System Breaker and the dominator-type roleplayer. RPGs well suited to Gamists include Rifts and Shadowrun.

• Narrativist. This player is satisfied if a roleplaying session results in a good story. RPGs for Narrativists include Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault, and Everway.

• Simulationist. This player is satisfied if the system "creates" a little pocket universe without fudging. Simulationists include the well-known subtype of the Realist. Good games for Simulationists include GURPS and Pendragon.


A přece jen čístě simulační hry nejsou, už jen kvůli definicím co prezentuje GNS. O Big modelu nemluvě.

Tak či onak..Dám ti za pravdu, že čistě simulační nejsou. Ale nechápu co tě na tom tak šokuje, že pokud mají vybrat škatulku, tak lidi označují GURPS za simulační. Po odstavci budu mít pointu, slibuju :).

Označují se tak proto, že máš díky početným knihám a tabulkám možnost zahrnout velký počet detailů. Nevím kolik systémů má pravidla (ještě teda Rolemaster a Harnmaster) např. na útočení na mezery v brnění nebo jakou máš šanci, že dostaneš infektci ze zranění a co s tím. Nemluvě o knihách jako třeba Low Tech, která se zaobírá všemu do + - 15.století a má historickou bázi. Toto bych ale neoznačil za character Gamist prinicpu, ale za vlastnost - Color.

Tak a má pointa:
Označení je z blbě zvoleného termínu GNS, kdy slovo simulationist evokuje v lidech reakci "aha, tak to je asi podle skutečnosti", namísto zamýšleného mínění ve smyslu "prozkoumávání" smyšlených postav ve smyšlených situací. Mají ale pravdu, protože tahle kategorie pod sebou může mít i toho "realistu". Tedy když se to veme kolem a kolem, tak gamism je o "dobré hře" jako balancovaná pravidla (i když to může zabránit dobrému příběhu), simulationism o "dobrém prostředí" jako popis jak fungují různé zbraně nebo jak ovlivňuje počasí činnosti.

Zkrátka většinou se bere klasický výklad slova a ne v kontextu GNS a lidé se hádají protože je to všechno v odstínu šedi a každý vidí trochu něco jiného.

Přesto všechno by mě zajímalo, jestli si četl články od Ron Edwardse a pořád si myslíš, že GURPS sou výhradně Gamist.

A dále nesouhlasím, že BW jsou simulační :). Když už něco, tak Traveller.

Osobně bych se dál Big modelem vůbec nezaobíral, je to zajímavé čtení jako teorie, ale praktické hře u stolu vzdálené.

Fajn, zkusím mluvit přesněji, protože se myšlenka ztrácí v textu nebo mě schválně chytáš za slovo. Myslel jsem to tak, že GURPS přeci jen se snaží v určitém způsobu přiblížit rpg trochu více do reality. Proto tam nejsou levely a všechny postavy lze zabít 1 kulkou, proto jsou tam tabulky pádu z výšky a co se stane když si postava zlomí nohu, proto pokud nemám na něco skill, tak i tak to můžu zkusit s defaultem a neslyšet smůla, to tvoje class neumí.

Nechápu proč do toho motáš argument "kvantová fyzika funguje, tudíž pravidla nemůžou zobrazovat realitu", když si to přečteš znova...to snad uznáš, že v diskuzi o RPG nemá co dělat.
Nepsal jsem jak moc jsou věrné realitě, jen že je to dobrý popis přeložený do jazyka RPG a vychází z našich běžných zkušeností a očekávání od života. "Když mě někdo střelí do hlavy, asi umřu / Když si sednu na koně, a nebudu vědět co dělám, asi brzo spadnu" a v pravidlech to tak funguje.

Nevím kde si vzal HP a reakci "s těma HPčkama? Vážně?". O HP a realitě jsem nemluvil., ale vypadá to, že si začal nenávidět všechno kde jsou čísla místo slov Aspects/consequences :D.

Řekl bych, že jsou GURPS v přístupu i HP mnohem realističtější než Fate se stress/consequence:

GURPS:

-všechny postavy mají default 10HP. seknutím mečem je s default sílou 3-10 dmg, bodnutí 2-12, 9mm pistole 4-14, ostřelovačka .338 10-54dmg. pokud chceš bodnout do např. srdce pak se bodnutí mečem dmg násobí x3

-každé zranění až ti dává postih (max -4) na DX a IQ skilly, pokud ztratíš víc než 1/2HP na jeden zásah, házíš HT proti omráčení a knock downu.

-pokud ti klesne hp pod 1/3, hýbeš se 1/2 rychlostí (vč. dodge), pokud máš 0HP a méně, musíš házet HT aby jsi zůstal při vědomí. Pokud máš svůj počet HP v záporu, házíš smrt.

-můžeš mířit na končetiny s úmyslem je ochromit, zapojit pravidla pro krvácení atd

-HP zůstanou stejná, dokud se nevylečíš.

Fate:

-stress pokud vím je dočasný, consequence trvá dýl

-stress = reprezentace různých důvodů, proč si se těsně vyhnul plnému útoku. -bylo to jen škrábnutí, s velkou námahou si uskočil,...analogicky stejný je mental stress

-damage je jedno jestli tě někdo štouchne prstem nebo mečem, je to rozdíl mezi attack a defense hodem, který absorbuješ čtverečkem stressu kam se vejde.

-pokud se už nevejde, bereš consequences. mild (není třeba lékařská pomoc) / moderate (pro zotavení je třeba) / severe (rovnou na sál), na který je free invocation. musíš se jich nějak herně zbavit, ať už stuntem nebo čímkoli.

-a to nemluvě o Fate pointech.

V čem je v tomhle Fate realnější? V tom že vymyslíš a nastackuješ free invokes, fate pointy a někoho vyřídíš na 1 zásah? V tom že vymyslíš dobré consequences? Jak to můžeš tvrdit a neříct, že to je narativní?

Ten bod o HP snad nemyslíš vážně :).
20.7.2016 19:49 - MarkyParky
Červenější hadr než zeptat se Siriena, jestli četl Rona Edwardse už jsem dlouho neviděl.

Kde tu nejblíž prodávají popcorn? :D
20.7.2016 19:55 - efram
važnej dostaz, čím je objektivnost zajištěna ve FATE ?
20.7.2016 20:11 - jj
MarkyParky: Ja siriena bohužel neznám, stejnak jako tabletop komunitu v ČR :). Já sám články R.Edwardse zrovna nevyhledávám a ani mě nelákají více studovat. Proč se taky handrkovat o definicích, když člověk místo toho může psát nebo hrát ^^.
20.7.2016 20:24 - ShadoWWW
Kostka kdysi vznikla jako projekt antifanoušků Rona Edwardse. Nutno dodat, že od tezí Edwardse se později distancovala většina herních vývojářů.

Fanoušci Edwardse se v Česku naopak koncentrovali kolem RPG Fóra a na jeho tezích stojí DrD2.
21.7.2016 10:52 - Ebon Hand
ShadoWWW píše:
Fanoušci Edwardse se v Česku naopak koncentrovali kolem RPG Fóra a na jeho tezích stojí DrD2.

Nutno dodat, že i oni potichu opustili dříve tak halasnou obhajobu Edwardse. :D
21.7.2016 11:10 - Jerson
efram píše:
GURPS staví své mechaniky na reálných simulacích (samozřejmě netvrdím, že zapalují lidi) a svým pojetím a stavbou mechanik se snaží maximálně přiblížit realitě.

Nevím na jakých reálných simulacích staví, ale jejich bojová střelba a ani boj nezahrnuje duševní stav a morálku postavy, jen fyzické schopnosti (s případným bonusem za inteligenci), takže k simulaci reálného boje to nemá o nic blíž než pravidla FATE.
21.7.2016 14:33 - jj
Jerson píše:
Nevím na jakých reálných simulacích staví, ale jejich bojová střelba a ani boj nezahrnuje duševní stav a morálku postavy, jen fyzické schopnosti (s případným bonusem za inteligenci), takže k simulaci reálného boje to nemá o nic blíž než pravidla FATE.


A proč by měly jakákoli pravidla tohle zahrnout? Hrajeme RPG, hru na hrdiny... Nevím proč posouváš laťku "reálné simulace" dál a dál a jak moc GURPS znáš, že tvrdíš že nevychází ze skutečnosti. Je zkrátka důvod, proč když založíš někde topic "poradtě mi realistivký systém", tak ti většina lidí doporučí GURPS mezi několika alternativami.

Pokud chceš takovouhle simulaci běžných lidí, dej povinou disadv. Pacifism - Reluctant killer/Cannot kill, Post Combat Shakes (po combatu roll na self control, při failu na fright check table), Shell Shock (při combatu, hazí se proti Fright check table na PTSD) a házej každé kolo, dvě combat self control check proti fearu. To je z Basic, akorát Shell Shock je z knihy Tactical Shooting. Pochybuju, že když ti postava po prvním combatu upadne do lehkého komatu nebo získá hromadu mentálních následků, tak že budeš chtít hrát dál. Vždyť hrajeme, abychom věci z naší skutečnosti neřešili. To ale přeci neznamená, že ta hra z té naší skutečnosti nemůže nijak vycházet.

Za chvíli budeš říkat, že když tě ale někdo sekne v gurps mečem, tak to ve skutečnosti nebolí..tak se píchni vidličkou :)
21.7.2016 14:58 - Jerson
jj píše:
A proč by měly jakákoli pravidla tohle zahrnout?

Protože duševní odolnost (vyjádřená v některých systémech třeba parametrem síla vůle) má na šance na zásah větší vliv než obratnost, která se používá v GURPSech (pokud si je pamatuju správně, už je to dost let, kdy jsem je hrál naposledy).

jj píše:
To ale přeci neznamená, že ta hra z té naší skutečnosti nemůže nijak vycházet.

Argument Eframa nebyl, že GURPS nevychází z reality, ale že své mechaniky staví na reálných simulacích. Z reality vychází mnoho dalších her a je to dobře, protože se hráči mají alespoň čeho chytit. Jen tu simulaci tam nikde nevidím, přesněji nevidím, že by se mechaniky GURPS nějak výrazně realitě blížily. To platilo možná před dvaceti lety v tom, že normální rozdělení je v simulacích reálného světa lepší než konstantní pravděpodobnost, ale tím to víceméně končí.
21.7.2016 16:15 - jj
Jerson:

GURPS mají atribut Will (síla vůle), pokud se ti nelíbí co zobrazuje, tak ok.

Takže to co jsem v reakci #123 psal pro tebe není dostatečně reálné nebo dostatečné simulaci/přiblížení realitě? Takže to mám chápat tak, že si představuješ, že pokud tam autoři chtějí dát tabulku pádů, tak mají jít do laboratoře a měřit síly nárazů všeho co může padat a odvodit podle toho zranění postavy apod. nebo se o to vůbec nepokoušet?

Nevím. Prostě nechápu jak to můžeš tak s přehledem tvrdit v kontextu pravidel pro p&p.
Možná ty o voze já o koze..protože jsem tvrdil to, že GURPS přibližuje realitu. Ne to, že vychází ze studií, vědeckých prací a experimentů. Přijde mi zkrátka zcestné se zaobírat tím, že nemodelují realitu (i když byla řeč o jejím přiblížením) protože nepočítají s komplexními vzorečky a nepopisují všechny detaily pro její dostatečně věrohodné popsání. To bychom místo hraní mohli rovnou studovat fyziku.

Řekl bych, že to byla jen část eframova argumentu.
21.7.2016 16:44 - Čindi
Jerson píše:
Nevím na jakých reálných simulacích staví, ale jejich bojová střelba a ani boj nezahrnuje duševní stav a morálku postavy, jen fyzické schopnosti (s případným bonusem za inteligenci), takže k simulaci reálného boje to nemá o nic blíž než pravidla FATE.


Pokud se na tom s hráči dohodnu a má to pro ně význam a bude to pro ně zábavnější (chtějí hrát ustrašeného úředníka ...), tak je nechám hodit frigt check nebo nějakou obdobu.
21.7.2016 16:46 - efram
Jerson píše:
Nevím na jakých reálných simulacích staví, ale jejich bojová střelba a ani boj nezahrnuje duševní stav a morálku postavy, jen fyzické schopnosti (s případným bonusem za inteligenci), takže k simulaci reálného boje to nemá o nic blíž než pravidla FATE.


Je třeba známým faktem, že při tvorbě pravidel týkajících se střelby vycházeli ne jen z fyzikálního modelu, ale také diskutovali problém s lidmi, kteří se střelbou zabývají. Nechali se ovlivnit i například lidmi co zkoušeli různé varianty střelby. Lidmi, kteří se střelbou zabývají dlouhodobě a pak tyto poznatky přenesli do herních pravidel. FATE dělal něco podobného ?
22.7.2016 10:04 - Jerson
jj píše:
Takže to co jsem v reakci #123 psal pro tebe není dostatečně reálné nebo dostatečné simulaci/přiblížení realitě?

Není to pro mě o nic blíže než zcela volné FATE. Kdybych dal realitě číslo 100, pak je mi celkem jedno, zda pravidla RPG mají k této realitě blízkost ohodnocenou číslem 10 (GURPS) nebo 9 (FATE). Budou blíž než DnD (kterému bych dal třeba 4), ale pořád hodně daleko od reality jako takové.

jj píše:
Takže to mám chápat tak, že si představuješ, že pokud tam autoři chtějí dát tabulku pádů, tak mají jít do laboratoře a měřit síly nárazů všeho co může padat a odvodit podle toho zranění postavy apod. nebo se o to vůbec nepokoušet?

Měřit můžou co chtějí, ale jak z toho odvodí zranění pro pády lidí, to bych chtěl opravdu vědět. Reálné situace mají tak obrovský rozptyl výsledků a nejasné rozložení, že to žádné RPG nemůže pokrýt ani z jedné setiny. Konkrétně člověk může být zabit tím, že ho do hlavy trefí úlomek lebky člověka, který stál o tři metry dál a byl zasažen do hlavy. Nebo naopak si může hlavu skrz naskrz prostřelit, případně si do ní vrazit stovku hřebík, a žít dalších desítky let.

Tím chci říct, že na konci 80. let se GURPSy mohly prohlašovat za systém realističtější než DnD a podobné HP/levelovací systémy, které jsou od reality zcela určitě ještě dál. Ale s příchodem systémů další generace, které se o (nutně nepřesnou) simulaci reality ani nepokoušely ztrácí tohle prohlášení smysl.

Před lety jsem se také pokoušel vytvořit nějaký "realistický" model, hlavně pro střelbu a zranění. Za tím účelem jsem pročetl řadu příruček o účincích munice a dalších studií a článků, abych zjistil, že ani v reálném světě není jednoznačný názor na účinky munice na člověka. V jednom článku jsem našel vyjmenovaných sedm prací, které se jimi zabývají a které si svými závěry odporují, přičemž různé ozbrojené složky se obvykle řídí nějakou z nich. Tedy ani v této poměrně specifické a velmi nákladně zkoumané oblasti nepanuje shoda o tom, jak vlastně vypadá realita - jak by se tomu pak nějaká pravidla mohla blížit?

Čindi píše:
Pokud se na tom s hráči dohodnu a má to pro ně význam a bude to pro ně zábavnější (chtějí hrát ustrašeného úředníka ...), tak je nechám hodit frigt check nebo nějakou obdobu.

Nemluvím o ustrašených úřednících. Podle údajů z 2. světové války jen 10 - 15% odvedených a vycvičených (amerických) vojáků je schopno střílet na nepřítele - ostatní střílí tak, že se vlastně nemají zájem trefit. Na druhou stranu při obraně domova a rodiny, případně pacientů jsou nevycvičené matky od dětí či vojenští zubaři schopni vzít zbraň a zabíjet nepřátele po desítkách. Lidé jsou schopni naplno fungovat a bojovat deset až třicet sekund po smrtelném průstřelu srdce, pokud jsou v boji, i když ten samý zásah v klidu by je zabil okamžitě. Cvičení policisté jsou schopni cítit bolest a chovat se jako postřelení jen díky tomu, že slyšeli ránu ve chvíli, kdy jim zločinec přitiskl zbraň na břicho, i když se ukázalo, že z té zbraně nebylo nikdy vystřeleno.
Vycházet při střelbě na lidi z parametru obratnost (který se využívá i pro akrobatické akce, i když tyhle dvě věci spolu reálně téměř vůbec nesouvisí), případně po zásahu z parametru odolnost a nezahrnovat do něj momentální situaci a důvod boje je samo o sobě tak velké odchýlení od reality, že nemá smysl dál řešit, z jakých střeleckých modelů autoři vycházeli.

efram píše:
Nechali se ovlivnit i například lidmi co zkoušeli různé varianty střelby.

Zaprvé, kolik z těch konzultantů mělo zkušenosti se střelbou do živých lidí?
Zadruhé - věnovali se se stejnou péčí i všem ostatním oblastem, které pravidla GURPS pokrývají? Nemyslím třeba jen bojová umění, ale cokoliv jiného od řízení dopravních prostředků přes vyjednávání po vědecké znalosti a jejich praktické využití v životě dobrodruha?

FATE nic podobného dělat nemusel, protože je to zcela zbytečné. Pravidla, která by byla vytvořená na základě reality nemají žádné zvláštní kvality, které by je činily lepšími pro účely RPG - nejsou ani zábavnější, ani hratelnější, už vůbec ne jednodušší než jakákoliv jiná. Bohatě stačí, když lze podle pravidel RPG vytvořit uvěřitelný herní svět a situace v něm - zdůrazňuju uvěřitelný, protože mnoho reálných situací a jevů lidé považují za neuvěřitelné a v daném RPG neakceptovatelné.

Tím vším nechci říct, že jsou GURPS špatné - tím chci říct, že tvrzení o realističnosti je přežitý marketingový kec, který není žádnou skutečnou výhodou GURPSů v porovnání s jakýmkoliv jiným systémem, který se o simulaci reality nijak složitě nepokouší.
22.7.2016 10:47 - LokiB
Jerson: já s tebo v podstatě souhlasím ve všem, až na ty dva poslední odstavec. Protože pro některé lidi, narozdíl od tebe, je určující, jestli na té škále 0-100 jsou, co se realističnosti týče, na hodnotě 4 nebo 9. prostě preferují tu 9tku a mají pocit, že jsou k "k realističnosti blíže".

+ příchod nových systémů, které na mechanickou realističnost kašlou úplně, na tom nic nezměnil.

Píše:

FATE nic podobného dělat nemusel, protože je to zcela zbytečné. Pravidla, která by byla vytvořená na základě reality nemají žádné zvláštní kvality, které by je činily lepšími pro účely RPG


zjevně pro lidi, kteří preferují GURPs, ta pravidla zvláštní kvality mají a přijde jim to jako lepší RPG. Proč takovouto možnost odmítáš? Že tomu tak není pro tebe, dokonce ani pro většinu lidí, přeci není určující, ne?
22.7.2016 11:17 - Jerson
Nepochybuju o tom, že GURPS jsou pro řadu lidí přitažlivé tím, že mají poměrně podrobná pravidla pro řadu situací. To je v pohodě a nic proti tomu nemám, ani nemám nic proti GURPSům, i když těch pár her v nich nebyl žádný zátrak.

Veškeré mé výhrady se týkají jen argumentů, že GURPS jsou lepší než jiné systémy, protože jsou realističtější nebo realistické.
22.7.2016 11:45 - LokiB
Jerson: když ona ta pravidla některým lidem opravdu realističtější (více simulační) přijdou :) a přít se o to, jestli tomu tak je nebo není ... to na jejich přesvědčení asi nic nezmění.
bych neřešil na úrovni lepší/horší ... to nemá žádný smysl. proč to polarizovat, jako na diskusi o DrD ;)
prostě pro někoho jsou z toho důvodu vhodnější, hraje podle nich raději.

když někdo bude hrát válečnou hru s figurkami a podle pravítka si měřit dostřely a koukat, jestli je clear-path, protože mu to přijde "realističtější" a ty mu na to řekneš, že úplně ignoruje směr větru a polohu slunce, jestli není náhodou oslněnej, tak máš pochopitelně pravdu ... ale pro něj je to i tak lepší, než nemít figurky vůbec, nebo než neměřit vzdálenost vůbec, a všechno si jen v hlavě představovat.
22.7.2016 12:08 - Jerson
LokiB píše:
když ona ta pravidla některým lidem opravdu realističtější (více simulační) přijdou :)

On bude nejspíš problém v téhle větě, nebo spíše v jejím chápání hráči, totiž že "víc simulace" znamená taky "víc reality". Nebudu se přít o to, že GURPS jsou hodně simulační hra, o dost víc než řada jiných.
To samé platí i pro figurkové válečné hry - v jejich případě může úroveň simulace dosáhnout netušených hloubek, a pokud je převedena do počítače, může být ještě o pár řádů detailnější, ale nic z toho neznamená, že je automaticky i realističtější, tedy bližší realitě.
Zrovna u těch figurek je to krásně vidět, protože na stole krásně přehledně stojí a můžeš se na ně shora podívat a zhodnotit situaci. To je naprostý protiklad k realitě takových bojů a dost možná ten zmatek, který by ti vznikl jen při představování takové situace, je realitě bližší. Tedy, podle mě není, protože se to nedá nijak rozumně srovnat, ale chápeš doufám, co mám namysli

(Jako testovací inženýr se s těmito dvěma pojmy setkávám poměrně často a bohužel právě kvůli tomu, že lidé kteří tomu úplně nerozumí se domnívají, že něco nasimulovat automaticky znamená přiblížit se reálným podmínkám. Vysvětlit jim, že pět dní trvající simulační výpočty testů nemusí mít s reálnými výsledky testů nic společného a že musíme provést obojí, abychom zjistili, zda simulace realitě odpovídá nebo ne je často nad chápání některých jedinců, a nedělám si iluze, že by to v oblasti RPG bylo jiné. Není to pro mě ale důvod ustupovat z rozlišování těchto dvou pojmů a jejich významů.)

LokiB píše:
prostě pro někoho jsou z toho důvodu vhodnější, hraje podle nich raději.

Když budou hráči tvrdit, že hrajou GURPS kvůli tomu, že je hodně simulační, neřeknu ani půl slova proti. Jenže právě "realističnost" se před lety stala jakýmsi zaklínadlem při poměřování kvalit RPG a řada hráčů se tím vymezuje a zaklíná při popisech výhod svého oblíbeného systému.
22.7.2016 12:55 - jj
Jerson:

Znova - ano, realita je složitá. Nikdy nebude její přesný popis a nikde jsem netvrdil ani já ani autoři, že gurps se snaží a prohlašuje, že je naprosto věrný realitě. Vždyť i fyzika je popis co nejbližší a popsat opravdovou skutečnost tak jak existuje nejde. vždycky musíme udělat nějaké přiblížení a kompromis.

Nicméně, pokud budu chtít hrát v prostředí, které do určité míry vychází z našeho světa tak jak ho známe, sáhnu po gurps.

Nevím jestli čteš co píšu, protože pořád dokola píšeš to co píšeš a proč tolik trváš na tom, že pokud nejsou taková hypotetická pravidla, která by 100% modelovala realitu včetně zahrnutí pravděpodobností, tak je jedno/zbytečné se k ní přiblížit o něco víc než jiné systémy.

Taky nevím, kde si vzal že to je "marketingový kec", když to je mezi hráči rozšířené tvrzení, stačí si vygooglit "poradtě realistický systém".

Možná je jen rozdíl v tom, jak osobně vnímáme realizmus a jak by měl být reprezentován v pravidlech. Mně v tomhle gurps naprosto vyhovují a vždy když dělám něco co má mít historii a prostředí věrné realitě, tak sáhnu po source books gurpsů.

Asi bude nejlepší souhlasit, že nesouhlasíme a dál to nerozebírat :).
22.7.2016 13:08 - Gurney
Krátké nicméně velmi zajímavé zamyšlení z minulé edice Fate:
Píše:
Taktický hodokvas
Dramatický systém nemusí na první pohled vyhovovat hráčům, kteří rádi taktizují – koneckonců, tak jednoduchý systém přeci nemůže obsáhnout všechny podrobnosti komplexního boje. Toto je běžný názor, nicméně my navrhujeme trošku se nad ním zamyslet. V konečném důsledku i v taktice jde jen o to, kdo má jak velikou výhodu – žádný herní systém totiž nemůže plně pokrýt všechny nuance a detaily souboje. Úsudek PH [/gma] je v porovnání s pravidly mnohem flexibilnější a snáze vyhodnotí taktiku v té které situaci. To mimo jiné znamená, že i v dramatickém systému můžete klást právě takový důraz na taktiku, jaký vám vyhovuje.

Jinak řečeno, kdo chce realistický dojem ze hry udělá nejlíp, pokud si o daném tématu něco přečte a pak si ke hraní vezme jakýkoli průhledně fungující systém (tj. "hází se XdX, modifikátory k hodu můžou být od +Y do -Y" ano, "házejte podle situace d% nebo d6, můžete aplikovat nějaké modifikátory" ne) v němž přiděluje hodnoty podle svých znalostí. Kdo chce realistický systém, ten má prostě a jednoduše smůlu, nic takového neexistuje a GURPSy nejsou ani o chlup realističtější než Fate nebo D&D (mínus magie).

Jak moc jsou pravidla realistická je ve skutečnosti nesmyslná otázka a zástupný problém - skutečná otázka za celým tímhle humbukem je, jak moc chtějí hráči, kteří chtějí ve hře realistické prvky, aby je pravidla vynucovala. * Pokud je odpověď "hodně" běžte do GUPRSů, pokud "trochu" doporučuju nWoD a podobné, pokud "díky, nechci", Fate je way to go **, jak se hezky česky říká. Nicméně je dobré si uvědomit, že čím víc jde člověk k "hodně", tím víc pravidla bobtnají a zároveň se zvyšuje pravděpodobnost, že se zacyklí sama do sebe (a ve snaze implementovat předpoklady z reálného života dojdou k naprosto wtf výsledkům nebo se dostanou za hranu hratelnosti ***), naopak volná pravidla typu Fate zase přepokládají, že všichni jsou na stejné vlně a chápou, že se hraje hra, jejíž součástí je udržování nějakého realistického dojmu.

* přičemž to není neopodstatněný požadavek, existují žánry jako technothriller, které si na těch z reality přenesených prvcích a realistickém dojmu celkově docela zakládají

** což naprosto nic neříká o tom, jak "realistická" hra skutečně bude

*** schválně si zkuste v GURPSech a jejich sekundových kolech odehrát hodinovou přestřelku, kde obě strany po několikaminutových intervalech střílí zhruba na přepokládané místo výskytu nepřítele, načež se jedna strana beze ztrát stáhne, jakých najdete plno třeba na videích z nejrůznějších válečných zón od Donbasu po Afghánistán.

EDIT:
jj píše:
Taky nevím, kde si vzal že to je "marketingový kec", když to je mezi hráči rozšířené tvrzení, stačí si vygooglit "poradtě realistický systém".

...protože když je to internetu a tvrdí to spousta lidí, tak to musí být pravda. Aneb "It is known", jak říkají Dothraki...
22.7.2016 13:19 - Sparkle
Upirátěte si poslední verzi Football Manageru, jestli chcete vidět, co obnáší snaha udělat fakt realistický mechaniky. Kolik mají ti fotbalisti atributů a co všechno se tam zohledňuje, když se vyhodnocuje, jestli týpek kopne merunu dobře nebo blbě.

A stejně se jim to úplně nedaří, vzhledem k tomu, že se mi povedlo vyhrát anglickou ligu s Newcastlem United s úplně šílenou taktikou která se reálně nepoužívá, a můj klíčový hráč při tom nasbíral 26 žlutých karet za sezónu, ale ani jednu červenou.
22.7.2016 13:29 - jj
Jen dodám, že už nevím, za jakým názorem stojíte a možná z toho sám hrozně plácám.

sirien nejdřív začne, že GURPS jsou až moc simluační:
sirien píše:

typickou GURPSí snahu snažit se cokoliv simulovat co nejpřesnějc i za cenu jedinečné specifické mechaniky.

(u GURPS to je simulace / gamismus / drama / narace s tím, že druhé dvě jsou velmi slabé a simulace je hodně vztažená k vágní představě realismu)


potom, když já řeknu že jsou simulační, tak sem najednou upad z višně:

sirien píše:

Nejsou.

Kde tohle probohy pořád taháte? Poslední dobou jakoby "simulační" bylo úplně všechno okolo a stává se z toho hroznej buzzword.

Burning Wheel je simulační. GURPS jsou v jádru gamistické. A to tak že velmi těžce gamistické.


Ty teď říkáš, že chápeš proč lidi hrajou GURPS jako simulační, ale před chvílí jsi psal: Jerson píše:
GURPS se tak tváří, ale simulačního na nich není prakticky nic.


Stále dokola píšu, že neříkám, že GURPS se snaží kopírovat realitu 1:1, ale nějak jí elegantně podat do pravidel, aby naše představy "jak to zhruba funguje v našem běžném životě" pasovaly. Proto pravidla vůbec nemusím vysvětlovat a i moje přítelkyně, která je úplně mimo, si dokáže představit co od hry čekat a "jak hrát" např. zeptá se "můžu zkusit odemknout zámek", odpověď ano můžeš, dej mi 3d6 proti skillu nebo defaultu. a ne - ne, nemáš skill.

Chápu, že to třeba dnešní systémy mají vyřešené nebo GM může dávat defaulty i tak, ale je to pro nehráče velmi jednoduché se zamyslet a představenou situaci vyřešit stejnými možnostmi, jako by měla ve skutečném životě.

Každopádně jsem našel v jiném postu to, co jsem měl na mysli a třeba špatně konverzoval:

Píše:

GURPS is my favorite system because it is realistic. First I need to define exactly what I mean by “realistic.” I am not talking about realism for realism’s sake. This is escapism after all, the idea is not to emulate real life as much as possible. When I say “realistic,” what I mean is that the system makes conceptual sense, along with mechanical sense. Both D&D and GURPS work mechanically. Their rules are fairly straight forward, relatively balanced, internally consistant, and the basic mechanics are applied evenly throughout the intricacies of the system. Both games can be picked up and enjoyed. Most table-top RPGs with mechanics that do not work will not be successful, so most games available are mechanically sound. GURPS’ mechanics work great, in my opinion. But what is special about GURPS’ mechanics is that they also make conceptual sense. Everything in GURPS is “realistic” in that the mechanics represent sensical and logic possibilities in the world.

(z https://jefflees.wordpress.com/2012/02/27/why-i-play-gurps-over-other-rpg-systems/)

Tohle je pro mě ten "realizmus". Možná se mělo začít tím, že všichni definují co si pod tím představí ^^.
22.7.2016 13:35 - LokiB
Gurney píše:
Úsudek PH [/gma] je v porovnání s pravidly mnohem flexibilnější a snáze vyhodnotí taktiku v té které situaci.


Tohle je ten zásadní zádrhel ... protože na papíře to vypadá hezky, systém se s tím může prsit a podkuřovat GMům ... v praxi to tak velmi často nefunguje. Resp. funguje to přesně naopak, kdy GM bez aspoň trochu instruktážních / pevných a jasných pravidel vůbec neví, jak co vyhodnotit a vyhrává pak nejhlasitější nebo nejurputnější hráč, protože ostatní přestane bavit se s ním o tom dohadovat, že přeci jeho výborný nápad s hrabičkami je tím pravým ořechovým do dané situace.

A tomu se právě mnozí hráči chtějí vyhnout, proto se přiklánějí k tvrdším pravidlům, kde lze podobné spory omezit na konstatování "hrajeme podle těchto pravidel, tečka".

Sparkle píše:
Upirátěte si poslední verzi Football Manageru, jestli chcete vidět, co obnáší snaha udělat fakt realistický mechaniky


WTF? ono to v koupené verzi funguje jinak? :-o

A k podstatě: v poslední době se mnozí fotbaloví odborníci shodují v tom, že používají FM například při nákupech hráčů, protože se celkem dobře dá spoléhat na tu neuvěřitelnou práci, kterou si autoři FM dali se sbíráním údajů o fotbalistech

http://www.techradar.com/news/gaming/how-the-football-manager-video-game-became-a-real-life-football-manager-1321062

aneb: the database of players from the Football Manager (FM) video game was so deep, so accurate and so reliable, it could be used in the real world.
22.7.2016 13:36 - jj
Gurney: ať už je to pravda nebo ne, hráči si to myslí a většina ti doporučí gurps, pokud bude chtít systém zasazený více do reality. Nepamatuju si, že bych viděl reklamy a tvrzení od SJG, jak moc jsou gurps realistické.

Jó na internetu nikdo nic neví a všichni jsou blbci :p
22.7.2016 13:45 - Jerson
jj píše:
Nevím jestli čteš co píšu,

Čtu. Obvykle dvakrát, jednou celkově a podurhé při odpovídání. Ale popravdě nemám ten dojem z tvé strany.

Nepsal jsem totiž vůbec nic o přesném popisu, nebo naprosté či 100% věrnosti realitě. Vůbec, ani trochu.
Naopak si myslím, že GURPSy se v jednotlivých podrobně rozebraných případech jako je třeba střelba přibližují realitě tak na 10 %. Víc než DnD, které se o to ani nesnaží, ale rozhodně ne víc než třeba Fate, které se o to taky nesnaží. Důvody viz Gurneyho post výše.

Píše:
Nicméně, pokud budu chtít hrát v prostředí, které do určité míry vychází z našeho světa tak jak ho známe, sáhnu po gurps.

Já třeba hraju ve světě, který z našeho vychází hodně, a podrobná pravidla nepoužívám. Přesto hráči (v posledních letech) nemají dojem, že by se hra nějak odchylovala od jejich reálných zkušeností.

Píše:

Taky nevím, kde si vzal že to je "marketingový kec", když to je mezi hráči rozšířené tvrzení, stačí si vygooglit "poradtě realistický systém".

Google ti vyhodí to, co se povídá nejčastěji. Tedy hlavně marketingové kecy. O GURPSech jeho hráči říkají, že je to realistický systém, zvláště pokud jde o bojová pravidla. A jen málokterý z nich skutečně bojuje, tím myslím že zabíjí jiné lidi, jinak by přišel na to, že boj funguje úplně jinak, rozhodně ne po sekundových kolech, přesně jak to Gurney napsal. Běžnou přestřelku, která se v dnešní době odehrává kdekoliv na světě podle nich nedokážeš odehrát, pokud se o to nebudeš účelově snažit (jako třeba že bys řekl "teď přeskočíme 288 kol, kdy jen čekáte na akci nepřítele a on čeká na vaší akci, a budeme pokračovat vaší akcí, kdy už musíte jednat.")

Píše:
Mně v tomhle gurps naprosto vyhovují a vždy když dělám něco co má mít historii a prostředí věrné realitě, tak sáhnu po source books gurpsů.
A uvědomuješ si, že teď jsi přešel z debaty o realističnosti mechanik GURPSů, o kterých tu byla řeč, k debatě o realističnosti sourcebooků GURPSů, ve kterých jsou popsané nejvýznačnější a nejznámější historické aspekty různých epoch? Dvě odlišné a dost nesouvisející věci, které se navzájem nevylučují.

A pokud jde o tohle:
jj píše:
GURPS is my favorite system because it is realistic. First I need to define exactly what I mean by “realistic.”

Tomu se v našich kruzích říká "uvěřitelnost". Tento pojem má výhodu, že může zahrnovat i zcela nerealistické věci jako živelná magie, sci-fi udělátka, nelidské rasy a další atributy obvykle v RPG.

jj píše:
Jó na internetu nikdo nic neví a všichni jsou blbci :p

Všichni ne, ale bohužel stačí jeden blbec, který něco napíše, a stovka dalších, kteří se tohle snaží najít a blbý názor je jim přeložen jako první, a blbost se rozšiřuje exponenciálně. Speciálně na internetu tohle funguje až moc efektivně.
22.7.2016 15:00 - Sparkle
LokiB píše:
A k podstatě: v poslední době se mnozí fotbaloví odborníci shodují v tom, že používají FM například při nákupech hráčů, protože se celkem dobře dá spoléhat na tu neuvěřitelnou práci, kterou si autoři FM dali se sbíráním údajů o fotbalistech


Ale my se nebavíme o statech hráčů, ale o těch mechanikách co vyhodnocujou zápasy. Ta matematika za tím je naprosto šílená, a i když se to fakt snaží přiblížit realitě co nejvíc, stále to má mezery. Stále jsi schopný vyhrát ligu s podivnou taktikou, stále ti na konci sezóny vyjížděj nerealistický statistiky (počet gólových asistencí u krajních beků je tak asi 4x větší než v reálu), stále to strašně divně kalkuluje změnu morálky podle výsledků a stále tam jdou dělat exploity.
22.7.2016 15:12 - LokiB
Sparkle píše:
Ale my se nebavíme o statech hráčů, ale o těch mechanikách co vyhodnocujou zápasy.


Tak já se bavil i o statech hráčů, což je součást té "simulace". Asi podobně, jako jsou parametry "dlouhého meče" součástí soubojového systému.

Takže před tou jejich šílenou mechanikou bys při vyhodnocování zápasů dala přednost principu DUPJ ... DleÚvahyPánaJeskyně? A přišlo by ti to srovnatelně "simulační"?
Odvážím se tvrdit, že většina hráčů FM dává přednost té šílené simulační mechanice, která jim přijde "zdárně se reálu přibližující" ... mohu se však mýlit.
22.7.2016 15:17 - Sparkle
Až na to že FM (a před ním ten jeho předchůdce) byly šíleně populární a mrtě prodávané tituly už v 90. letech kdy to bylo tak nerealistický že už to snad ani víc nerealistický být nemohlo.

edit: já se na tom snažím poukázat hlavně to, že ani takhle mega populární a mega promakaná hra, jejíž algoritmus je tuněn po víc jak 20 let obřím studiem programátorů, a kde se při každém fotbalistově úkonu kalkuluje tak minimálně 50 různých veličin, stále ještě nezvládla realisticky nasimulovat fotbalový zápas.
Z jakého důvodu potom můžeme usuzovat, že by snad GURPSy mohly být realistické, nebo že by nějaké stolní RPG vůbec mohlo být aspoň trochu realistické.
22.7.2016 15:28 - LokiB
Sparkle píše:
edit: já se na tom snažím poukázat hlavně to, že ani takhle mega populární a mega promakaná hra, jejíž algoritmus je tuněn po víc jak 20 let obřím studiem programátorů, a kde se při každém fotbalistově úkonu kalkuluje tak minimálně 50 různých veličin, stále ještě nezvládla realisticky nasimulovat fotbalový zápas.


Ale to máš pochopitelně pravdu. Není to dokonale realistické a ještě dlouho nebude. Jestli kdy bude.
V debatě JJ vs Jerson bych se při použití příkladu FM velmi klonil k tomu, že FM je daleko více simulační (a teď nechci slovíčkařit ohledně "realistický") než kdybys odehrávala fotbalový zápas například podle pravidel Fate.

Čímž neříkám, že to podle Fate nejde odhrát, nebo to nebude zábava. O to nejde. Jde o to, že většina lidí se přikloní k tomu hodnocení, že FM je co se simulace a míry realističnosti na tom prostě líp. A imho budou mít pravdu.
Co ti na tom připadá divné?

Jerson naproti tomu (ne u FM ale u GURPs) tvrdil, že se větší míry realističnosti komplexními pravidly dosáhnout nedaří.
Což u FM prostě neplatí.
22.7.2016 16:10 - Sparkle
Jenže pravidla FM začala mít mírný závan realističnosti až nedávno, po mnoha a mnoha letech tunění, a až v momentě, kdy ta hra začala mít pravidla tak brutální, že jsou do stolního RPG nepřeveditelná. 50 veličin které řeší jen to, jestli hráč správně vyhodnotí jeden kop balónem. Co teprve kdyby se z toho samýho algoritmu měly dělat mechaniky pro všechny možný situace v životě dobrodruha.

A furt se nabízí otázka, jestli to vývojářům FM za to stálo. Ta hra se skvěle prodávala už v dřevních letech kdy ty zápasy měly absolutně wtf vyhodnocování, možná je vývoj toho dnešního enginu stál tolik peněz, že se na to mohli zvysoka vykašlat a stejně by se to furt prodávalo dobře. Protože hlavní kouzlo hry je nejspíš stejně v popisech těch reálných hráčů, v tom že můžeš vést svého milovaného Cristiana Ronalda a že má fakt hustý staty oproti imaginárnímu Messimu.
22.7.2016 16:56 - LokiB
Jsem dalek radit výrobcům čehokoli, zejména těm úspěšným, co měli udělat jinak :)

Jestliže základní popis celé hry zní:
"Football Manager is the most realistic, in-depth and immersive football management simulation available – it’s the closest thing to doing the job for real."
A lidi to kupují jak vzteklí a hrajou to pořád a pořád. Asi proto, že tomu uvěřili a že se jim to zdá pravdivé. Asi to těm vývojářům / producentům stálo za to.

Nesrovnávám FM s GURPS ... mluvím o tom, že (mnozí) lidé chtějí větši "pocit realističnosti! a větší simulaci. Hrají proto rádi simulátory, nebo GURPS, protože JIM to ta hra dává.
A někteří z nich mají pouze za marketingové řeči to, že v narativních systémech lze dosáhnout srovnatelné nebo lepší simulace / realističnosti, jak tu tvrdil třeba Jerson.

Všichni přitom bezpochyby vědí, že ani FM ani GURPS není zcela reálná simulace reality :)
A když jsem tu v jiné diskusi psal o tom, že si dokážu představit v nedaleké budoucnosti "stroj", který bude dělat simulaci mnoha složitých mechanik za hráče i GMa ... což v podstatě odpovídá tomu, kdyby FM bylo RPG, tak se na mě lidi sesypali, že to není možné a že to je jen snění ... ok.

Čím to je, že na některé systémy lidé, vyznávající jiný styl hry, útočí více? ...
Viz příspěvky (ne od jednoho člověka) jako "DnD-like systémy nejsou pravé RPG", "GURPS nejsou žádná simulace", "DrD zabilo v některých lidech chuť hrát" atd. Překvapuje mě ta silná potřeba se vymezit proti žánru / systému, který oblibují jiní, ale daný člověk už přešel jinam ... až se vkrádá na mysli přísloví o poturčencích :)
22.7.2016 17:09 - Sparkle
Mezi "imerzivní" a "realistický" je setsakra rozdíl. FM je tak úspěšný proto, že je hodně imerzivní. To ale byla už verze z roku 1997. Realistický však ale zatím stále není, bohužel. A to je asi nejlepší pokus o "realistická" pravidla hry, co se lidstvu podařil.
22.7.2016 17:34 - jj
Jerson píše:
A uvědomuješ si, že teď jsi přešel z debaty o realističnosti mechanik GURPSů, o kterých tu byla řeč, k debatě o realističnosti sourcebooků GURPSů, ve kterých jsou popsané nejvýznačnější a nejznámější historické aspekty různých epoch? Dvě odlišné a dost nesouvisející věci, které se navzájem nevylučují.


Uvědomuju. Názor pro mě platí i pro mechaniky, z důvodů z minulého příspěvku.

Jestli se to ve vašich kruzích jmenuje "uvěřitelnost", tak jsme celou dobu mluvili o něčem jiném, což bych řekl že i vyplývá z mých příspěvků. Realistic má stejný překlad - tedy realistický, reálný. I o sci-fi a magii můžeš říct, že jsou realisticky zpracované a nebude to znamenat, že odpovídá naší skutečnosti. Spíš, že vycházejí z logických principů, které jsou nám blízké, zkrátka to "dává smysl".

Ano, povídá se to nejčastěji. Hráči to doporučují ostatním hráčům, je k tomu zkrátka důvod, proč tomu tak je.
Řekl bych, že obecný názor proč to je realistický combat: dmg jak jsem už rozepsal výše, žádný rozdíl od přežití postav (voják přežije stějně dmg jako účetní), hodně taktických možností (manuevers, hit locations, speciální pravidla..etc.).
Pravděpodobně kdyby sis přečet Tactical Shooting a Mass Combat, tak by jsi udělal relativně realistický model moderních konfliktů (ahem, tedy uvěřitelný....).

Zdá se mi, že celá debata stojí jen na slovíčkaření. Zkusím ti popsat, čemu z tvé strany nerozumím: bavíme se o RPG systémech, už to znamená, že budou do určité míry zjednodušené narozdíl od reality, aby se daly vůbec hrát, a že to zkrátka implikuje míru abstrakce.
Nechápu, proč se tak bráníš myšlence, že přeci jen některé systémy mají mechaniky tak, že je jednoduché si logicky odvodit jak v dané situaci a kontextu realismus (jak ho známe ve skutečnosti, a mluvím o primitivních věcech typu nabourám autem-asi to bude hodně bolet, když střílím na dálku- je to těžší) odpovídá pravidlům ve hře. Tím se realismu přibližují a proto jsou považovaná za "realistické". Je jednoduché si představit, kdy tvé postavě hrozí smrt, jaké skilly odpovídají situaci, zhruba z jaké výšky postava přežije pád apod. a proto mají postavy jak kladné tak záporné vlastnosti (adv/disadv). Nikdo tu netvrdí nic, že gurps nebo jakákoli pravidla kopírují realitu 1:1. Nechápu proč tedy vnášíš do diskuze to, že combat není realistický, protože nezahrnuje všechny pocity, co člověk cítí když je pod palbou. Zdá se mi to jako argument, na který při diskuzi o rpg vůbec přijít řada a že někde po cestě ztrácíme myšlenku.

Píše:
Veškeré mé výhrady se týkají jen argumentů, že GURPS jsou lepší než jiné systémy, protože jsou realističtější nebo realistické.

Nikdo netvrdil, že GURPS jsou lepší než jiné systémy. Poté, jsem se několikrát snažil říct, co si pod tímto pojmem (realismus) představuju. Pro mě je to nejpřesněji vystižené v anglické části, co jsem xpostnul sem.

Jak se říká "Beauty is in the eye of the beholder" a nejraději bych už přešel na jiné téma.
22.7.2016 17:42 - efram
Jerson píše:
Konkrétně člověk může být zabit tím, že ho do hlavy trefí úlomek lebky člověka, který stál o tři metry dál a byl zasažen do hlavy.


reálný případ ?

Jerson píše:
Zadruhé - věnovali se se stejnou péčí i všem ostatním oblastem, které pravidla GURPS pokrývají? Nemyslím třeba jen bojová umění, ale cokoliv jiného od řízení dopravních prostředků přes vyjednávání po vědecké znalosti a jejich praktické využití v životě dobrodruha?


pokud vím tak ano.

Jerson píše:
...... tím chci říct, že tvrzení o realističnosti je přežitý marketingový kec, který není žádnou skutečnou výhodou GURPSů v porovnání s jakýmkoliv jiným systémem, který se o simulaci reality nijak složitě nepokouší.


V tebou popisovaných systémech je zárukou reality a uvěřitelnosti co ? Kreativita a vzdělanost GM ? TO může být sice velké plus, ale také velké mínus. Dovolím si tvrdit, že pro většinu potenciálních skupin to může být celkem fatální.

LokiB píše:
proč to polarizovat, jako na diskusi o DrD ;)


Protože tady je o střet dvou herních pohledů dejme tomu jaký si oldschool se svými celkem jasně vymezenými pravidly a novodobou modu v podobě storytelingu.

Jerson píše:
Google ti vyhodí to, co se povídá nejčastěji. Tedy hlavně marketingové kecy. O GURPSech jeho hráči říkají, že je to realistický systém, zvláště pokud jde o bojová pravidla. A jen málokterý z nich skutečně bojuje, tím myslím že zabíjí jiné lidi, jinak by přišel na to, že boj funguje úplně jinak, rozhodně ne po sekundových kolech, přesně jak to Gurney napsal. Běžnou přestřelku, která se v dnešní době odehrává kdekoliv na světě podle nich nedokážeš odehrát, pokud se o to nebudeš účelově snažit (jako třeba že bys řekl "teď přeskočíme 288 kol, kdy jen čekáte na akci nepřítele a on čeká na vaší akci, a budeme pokračovat vaší akcí, kdy už musíte jednat.")


Tohle co píšeš prostě není pravda. Na to abych věděl jak vypadá reálný boj se nutně nemusím snížit ke střílení lidí. Pokud by tohle platilo nebylo by vlastně možno vycvičit žádného vojáka, profesionála atd. Samozřejmě reálná zkušenost z bojiště je nezastupitelná a každá jednotka ať už v moderní době nebo v minulosti potřebuje ostrou akci, aby se zlepšila. Ale i tak lze na základě zkušeností lidi připravit, případně simulovat situace, které jim pomohou. Tvrdit, že Fate jsou na tom stejně jako gurps co se týká realističnosti je hloupost a to z jednoho prostého důvodu. Zatímco Fate sází na popis a realističnost udává GM společně s hráči, gurps disponují mechanikami odvozenými z reálných situací. Sám jsi v diskusi o DrD psal, že je otrava pokud GM tráví hodiny přípravou dobrodružství. A přitom se dokazuješ na Grnyho postup, kdy uvádí, že největší realističnosti gm docílí, když s o tématu něco načte......to mi přijde, že to je dost v rozporu. Opravdu si myslíš, že dokáže GM nahradit tým lidí, který se tématikou do hloubky zabýval tím, že si přečte nějakou literaturu na dané téma?

Jerson píše:
Všichni ne, ale bohužel stačí jeden blbec, který něco napíše, a stovka dalších, kteří se tohle snaží najít a blbý názor je jim přeložen jako první, a blbost se rozšiřuje exponenciálně. Speciálně na internetu tohle funguje až moc efektivně.


tohle je zcel zcestný a unfail argument. Dá se obrátit přesně naopak a hlavně, kde bereš tu jistotu o marketingových "kecech". Nedovozuješ to pouze na základě vlastní úzké zkušenosti, kdy tvrdíš že FATE je blíže realitě než DnD viz. porovnání 10% realita GURPS....kde jsi vzal těch 10% (ptám se vážně, o co je to podloženo?)
25.7.2016 18:16 - sirien
Tuhle diskusi sem stihl jen otevřít k postu 115 a už sem nestihl ten dlouhý rant od jj přečíst, protože letim na trénink.

Zahlédl jsem Markyho post - toho člověka co tu zmínil Roníka Edwardsů zavraždim hned, co se z tréninku vrátim. Někdo prosím v mezičase připravte nějakej pytel na mrtvolu a vyhlídněte nějaký místo k zakopání / přehradu k zahození, díky.
25.7.2016 22:12 - sirien
efram píše:
GURPS staví své mechaniky na reálných simulacích (...) a svým pojetím a stavbou mechanik se snaží maximálně přiblížit realitě.

snaží, ano, s tím souhlasím.


jj:

Píše:
bavím se od GURPS 4e a ne 3e. Sirien, nevím jestli jsi nehrál jen 3e.

Ty edice se ve skutečnosti v principu nijak zvlášť nelišej.

Píše:
Jasný, jakákoli hra se může tvářit jak moc simulačně chce, ale furt bude odlišná ke skutečnosti. Přeci jen tomu mají některé styly a pravidla zkrátka blíž.

Ano. Budou to ta, která ve svých mechanikách nechají dostatek volného prostoru, aby tam mohli hráči doplnit "koeficient reality" podle citu. GURPS šly cestou že to zkusily udělat hard-wire a to pak chtě nechtě vždycky vytvoří situace, které jsou mimo základní zamýšlený rámec a v těch to pak vychází divně až WTF stylem.

Píše:
Pokud se to bere tak, že když vemeš -2 k síle a přidáš +2 dex a výsledek bude 0 bodů, tak ok (i když to platilo jen v 3e a ne 4e)

Platí to úplně stejně ve 4e, jen to nebude STR a DEX ale STR a INT. Jde o ten princip, ne o to co konkrétně postavím proti sobě.

Píše:
to je důležitá fáze, kdy by se do tvorby postavy měl zapojit GM a i třeba ostatní hráčové

Tj. systém selhává a hráči s ním musí zacházet "opatrně" aby se nerozbil.

Píše:
že si někdo min-maxuje adv/disadv, GM to nechá být

Točíme se v kruhu, už dřív sem několikrát jasně řekl že můj postoj je, že v GURPS je možné udělat min/max skrytě když chci a nejenže to je možné, ale ten systém k tomu svým designem spoustu hráčů (zejm. těch co chtějí mít silné postavy - powerplayeři, buttkickeři, taktici...) přímo vybízí.

Píše:
To je stará otázka v gurps - kdo je silnější: účetní nebo spec ops voják?

Ve skutečnosti ta otázka zní: válečník co si dal STR / STA / DEX / INT na 12 / 8 / 12 / 8 + relavantní advantage za 25 nebo kouzelník, co si to dal na 8 / 8 / 8 / 14 + magic amplitude 2? Protože tihle dva spolu budou v té samé hře.

Btw. zrovna magic amplitude je dokonalá ukázka toho, jak ten lineárně uvažující systém selhává, protože přínos téhle advantage je tím vyšší, čím lepší má kouzelník inteligenci - tj. pro kouzelníka s INT 10 je magic amplitude 3 mnohem menší výhoda, než pro kouzelníka, co má INT 15. Podobné vtípky se dají najít u víc advantages a je to opět o hard-wire toho systému, který navazuje nějaké mechaniky na určitou výši dovedností, které se ale odvozují od atributů.

Píše:
terminologii GNS teorie

Terminologie GNS teorie je totální paskvil který vzniknul tím, že Roník vzal termíny z GDS teorie a zprznil je takovým způsobem, že celá fóra jeho fanoušků byla zaplevelená hádkami o tom, co to vlastně nakonec znamená.

Pokud se chceš dohadovat o termínech teorií, tak vynech ty co jsou totálně k ničemu a vem si k ruce nějaké živé a používané (např. R.D. Lawse atp.)

Píše:
která je podle slov Rona Edwardse zastaralá a chybná

WOW, vážně? Ó velký guru své potrhlé sekty došel k prozření?
Předpokládám, že jen nahradil jeden Svatý Manuskript nějakým jiným, plným stejných výžbleptů, že?

Tu teorii přední designeři už v její době buď totálně ignorovali nebo jí rovnou označili za nesmyslnou (buď přímo, nebo vyjádřeními typu "Big Model jsem četl a naučil jsem se z něj hodně o tom, jak to nedělat" atp.) V posledních letech od ní odpadli i její tehdy přední zastánci (někde to tu je citované, měl jsem z toho tenkrát velmi upřímně škodolibou radost).

Jediná mainstream hra která byla ovlivněná (dle autorů) The Big Modelem bylo DnD 4e a to na to ve skutečnosti nakonec dost zle doplatilo.


System does matter je jeden z nejhorších výžbleptů, které kdy kdo o RPG napsal (a píšu to jako jeden z mála těch, co ho opravdu i četli v původním originále a ne jen v Kimově přežvýkání z fór a "vysvětlovacích" blogů).

Píše:
Tak či onak..Dám ti za pravdu, že čistě simulační nejsou. Ale nechápu co tě na tom tak šokuje, že pokud mají vybrat škatulku, tak lidi označují GURPS za simulační.

Protože jsou by-design gamistické. Když přestaneš číst Roníka a začneš číst něco, co má hlavu a patu, tak to není moc těžké uvidět.

Píše:
Označují se tak proto, že máš díky početným knihám a tabulkám možnost zahrnout velký počet detailů.

...které jsou VŠECHNY DO JEDNOHO nadesignované a naceněné tak, aby tovřily ROVNOVÁHU. Simulační hra by neměla problém říct "hej, tohle je prostě výhodnější, deal with it." GURPS jsou rovnováhou přímo posedlé a upřednostňují jí takřka před čímkoliv ostatním.

Navíc jsou ještě založené na odvození od reality a v momentě, kdy se settingem a žánrem realitě vzdálíš, tak se jejich rovnovážné přepočty začnou hroutit jak domeček z karet.

(abych předešel možnému nedorozumění - odvozené od reality rozhodně není totéž, co realistické - to první je záměr a postup, to druhé výsledek)

Píše:
Označení je z blbě zvoleného termínu GNS

GNS zrovna tady nikdo moc nepoužívá. Zaprvé protože viz výše to je nesmyslnej bordel, zadruhé protože to občas vzbudí nějaké trochu vyhraněné reakce (typu označování věci za bordel a pile of bullshit a autora různými termíny, které nejsou zrovna diskusně konstruktivní).

Píše:
Nechápu proč do toho motáš argument "kvantová fyzika funguje, tudíž pravidla nemůžou zobrazovat realitu", když si to přečteš znova...to snad uznáš, že v diskuzi o RPG nemá co dělat.

Tak například protože zranění z pádu je v realitě nelineární a je dané zrychlením, jehož rovnice obsahuje druhou mocninu, ale také odporem vzduchu, který křivku začne později vyrovnávat. Tohle teda není zrovna kvantová fyzika, ale obyčejnej Newton, ale když se chceš bavit o "realističnosti", tak Newtonem bych asi začal...

Píše:
Nevím kde si vzal HP a reakci "s těma HPčkama? Vážně?". O HP a realitě jsem nemluvil., ale vypadá to, že si začal nenávidět všechno kde jsou čísla místo slov Aspects/consequences :D.

Řekl jsi, že GURPS poskytují realistický obraz toho, co známe ze života.

GURPS řešení zranění jsou HPčka. Je to velmi výrazná a do hry často vstupující mechanika. A s tím, co známe ze života, nemá ani fň společného.


Píše:
V čem je v tomhle Fate realnější?

asi takhle... umíš nějak víc bojovat? Protože z toho co čtu tak nejspíš ne a můžeme se rovnou přesunout o diskusi vedle do Realistického boje chladnými zbraněmi a tam Ti vysvětlim, proč je scénickej stres následovanej reálnýma zraněníma co dávají výhodu tomu, kdo je způsobil, MNOHEM realističtější, než to, že bojuju a pak najednou dostanu někde nějakej HPčkovej damage.

Tohle je tak trochu ten problém - používáš slovo "realistické", ale spíš tím myslíš "to co si jako realistické představuju já pod vlivem filmů a knížek a scénických vystoupení" - protože žádný šermíř+RPGčkař nebo martial-artist+RPGčkař kterého znám nikdy neoznačil GURPS souboje, natož HPčka, za "realistické". Fakticky to má mnohem blíž videohře než nějakému boji.


EDIT:

Píše:
Kostka kdysi vznikla jako projekt antifanoušků Rona Edwardse.

Ne. Kostka kdysi vznikla jako projekt fanoušků DnD.
Shodou okolností se někteří z nich stali i vyhlášenými anti-fanoušky toho snobského elitáře, nicméně se vznikem Kostky to nemělo nic společného. (S určitými pozdějšími momenty jejího vývoje trochu ano, ale jen z menší části a dost zprostředkovaně)
25.7.2016 22:40 - sirien
Efram:

Píše:
važnej dostaz, čím je objektivnost zajištěna ve FATE ?

Co máš v téhle otázce namysli pod slovem "objektivnost"? (jako zcela vážně, napadají mě asi 3 různé věci, na které se možná ptáš a nechci psát odpověď na každou jednu z nich, když Tě 2 z nich možná vůbec nezajímaj...)


Jerson:

Píše:
takže k simulaci reálného boje to nemá o nic blíž než pravidla FATE.

Tak čistě pedantsky - ve Fate je tohle vystižené stresem. Resp. stres má vystihovat i tohle. Mechaniky tomu jsou přizpůsobené (možnosti ingame podoby vyřazení popř. mechaniky odstoupení atd.)

A Fate se nepíše kapitálkama. Jen tak na okraj, tiše doufám, že když to budu pořád opakovat ještě tak dva nebo tři roky... :)


jj:

Píše:
A proč by měly jakákoli pravidla tohle zahrnout?

Bavil ses o realističnosti a GURPS, ne?

V reálném boji jsou psychické faktory silnější, než fyzické. Laikovi se může zdát, že fyzický výcvik je hrozně výrazný, jenže ve skutečnosti velká část reálného bojového tréninku (ať už šermu, bojových umění, sebeobrany, střelby v reálné situaci...) obsahuje velkou část psychické průpravy a to, co se mnohdy projeví při střetu trénovaného a netrénovaného bojovníka je právě ta psychická průprava - věci jako sebedůvěra, odhodlání, schopnost pevného "rozhodnutí", "familiárnost" té situace atp. jsou věci, kterými trénovaný bojovník překoná hůř trénovaného mnohem víc, než tím, že umí nějaké lepší nebo preciznější techniky.

Často se stane, že máš bojovníky A a B, kdy A je schopnější (trénovanější, silnější, obratnější...) než B a kdykoliv spolu něco trénují, tak je vidět, že má A převahu. Jenže když pak dojde na fullpower sparing / boj, tak B toho A prostě převálcuje, protože má odhodlání a rozhodnost, kterou A postrádá.


Čím dál víc se mi zdá, že bys nám možná mohl poskytnout svou definici "realističnosti" kterou ke GURPS vztahuješ, protože mi přijde, že občas říkáš jak jsou GURPS navázané na realitu a pak nějaký prvek reality naprosto s přehledem odmávneš jako irelevantní.

sirien píše:
typickou GURPSí snahu snažit se cokoliv simulovat co nejpřesnějc i za cenu jedinečné specifické mechaniky.

...obvyklý problém lidí, co moc čtou Rona Edwardse :p

V téhle větě slovo "simulační" neodkazovalo k žádné RPG teoretické terminologii (ani k mnou občas referované GDS) a znameanlo prostě to, co normálně znamená.

Píše:
Jó na internetu nikdo nic neví a všichni jsou blbci :p

...until they prove otherwise.

Ano, to je obvykle poměrně bezpečný vstupní postoj k čemukoliv, co na internetu čteš/vidíš/slyšíš.


Píše:
Jerson: když ona ta pravidla některým lidem opravdu realističtější (více simulační) přijdou :)

Takže realistická pravidla budou ta, o kterých se to bude dostatečně často tvrdit?

Lidi jsou ochotní věřit nehorázným nesmyslům. Třeba že se beze zbraně dá rozumně bránit noži. A že na to existují celé funkční systémy.
25.7.2016 22:45 - sirien
technická noticka:

Efram: do tagu CITE není potřeba vkládat tag I - citace jsou automaticky kurzívou (a nejde to změnit).

Vpisování I v základu nic neudělá, pokud to vepíšeš korektně - pokud ale post přepisuješ a uzavírací tag /I Ti uletí pryč z jedné citace do jiné, vytvoří to chybu, která Ti v tom předchozím postu zrušila uzavření první citce a způsobila zvrstvení citací do sebe, což pak a) nedávalo smysl a b) vytvořilo odpornou vnořenou citaci, dokonce 4 úrovňovou. (A vnořené citace jsou hnus a to, že tu jsou povolené, je v podstatě nedokonalost. Do budoucna bych je tu rád systémově znemožnil, protože kdo to pak má číst...)

Dovolil jsem si to opravit, ale jen tak do budoucna :)
25.7.2016 23:36 - efram
sirien píše:
Ty edice se ve skutečnosti v principu nijak zvlášť nelišej.


Úplně tak jednoduše bych to neviděl. Uznávám, že tam mnoho změn není, ale jsou celkem zásadní.

sirien píše:
šermíř+RPGčkař nebo martial-artist+RPGčkař kterého znám nikdy neoznačil GURPS souboje, natož HPčka, za "realistické". Fakticky to má mnohem blíž videohře než nějakému boji.


zvláštní, já mam zase pár kamarádů, kteří se historickým šermem i živí a zrovna GURPS jim přijdou poměrně dost věrohodné. Klasický příklad je třeba použití dvou zbraní a nebo zbraně a štítu, kdy v druhém případě má bojovník opravdu výhodu při boji. A tak bych mohl pokračovat dál a dál.

sirien píše:
V reálném boji jsou psychické faktory silnější, než fyzické. Laikovi se může zdát, že fyzický výcvik je hrozně výrazný, jenže ve skutečnosti velká část reálného bojového tréninku


Pořád se bavíme o hrách na hrdiny a je jedno zda v rámci fantasy anebo jiného "období", v tom jsou ty hry poutavé, jsou to hry na hrdiny, tedy lidé si hrají na něco co v reálu nemohou nebo ani nechtějí být. Pojem hrdina ovšem může mít hodně široký záběr. Pro někoho houmlesak co musí dělat věci co nechce, protože je k tomu donucen a pro někoho chlapík v naleštěné zbroji.

Add Objektivnost : objektivnost posuzování situací

Jen jedna věc na závěr. ze všech těch diskusí mám dojem, že jedinej, vámi akceptovatelnej system je fate. Všechny ostatní jsou děs, aspo tak to na mne působí z diskusi.
25.7.2016 23:52 - sirien
efram píše:
Úplně tak jednoduše bych to neviděl. Uznávám, že tam mnoho změn není, ale jsou celkem zásadní.

Z pohledu toho co se změní když je hraješ určitě, ale v podstatě to je další a další broušení toho samého systému, ne přestavba toho systému se změnou jeho základních principů.

Jako ano - to, že INT a DEX uděláš dražší než STA a STR má dost velký význam a hodně se to projeví, ale ten princip fungování těch atributů, práce s nimi a jejich vazby napříč systémem jsou pořád ty samé.

efram píše:
Klasický příklad je třeba použití dvou zbraní a nebo zbraně a štítu, kdy v druhém případě má bojovník opravdu výhodu při boji.

Čestně přiznám, že moje znalosti GURPS jsou už poměrně zrezivělé a tady jsi teď zaběhnul do detailu, který bych si už musel jít znovu načíst, protože si ani o jednom zmíněném už nepamatuju ani fň.

efram píše:
jsou to hry na hrdiny

chjo. Nejsou. Jsou to "hry na hraní rolí". Tenhle archaickej dračákysmus je fakt zlo :/

Nicméně - ok, budiž, máš pravdu a v Exalted mě fakt nebude nic z těhle řečí o morálce zajímat, protože hraju bytost, co stála v čele milionových armád, které vedla proti samotným stvořitelům světa a vyhrála. A nebude mě to zajímat ani v DnD a tuně dalších.

Popravdě mě to nebude zajímat ani u GURPS když budeme hrát většinu možných stylizací.

Ale pokud se tu bavíme o realismu toho systému a o tom, jak modeluje chování, které známe z běžného světa, pak buď definujte, co přesně tím myslíte a kde pro vás tenhle realismus končí, nebo se prostě bavíme o realismu a v tom případě to je naprosto k věci, protože od realistické hry tohle budu očekávat a pokud systém řeší věci tak, že je modeluje natvrdo přímo v sobě, pak budu chtít, aby to tam bylo a ne abych si to musel někde bokem domýšlet nebo dotvářet.


efram píše:
Add Objektivnost : objektivnost posuzování situací

Pořád se nechytám, promiň. Jako:
- objektivní smysluplnost?
- objektivnost mezi hráči (férovost)?
- dlouhodobou objektivnost (konzistenci)?
- ...?
25.7.2016 23:55 - efram
sirien píše:
Pořád se nechytám, promiň. Jako:
- objektivní smysluplnost?
- objektivnost mezi hráči (férovost)?
- dlouhodobou objektivnost (konzistenci)?
- ...?


jo přesne tohle všechno
26.7.2016 00:08 - efram
sirien píše:
jsou to hry na hrdiny


hmm až zase ta antipatie co.....tenhle výraz je naprosto košér, i když byl zaveden v rámci DrD. Domnívám se, že je jen zlomek lidí co chce hrát hru simulující rialitu. A klidně se vsadím, že i to co píšeš ty nakonec vyústí v to, že i ty tzv. reálné postavy budou něčím zvláštní. nebo my chceš namluvit, že v tvém pojetí smyslu slova si hrajete třeba na sekretářku nebo horníka, kterej chodí na 12-ctky a pak se o volnu opíjí do němoty a jednou za rok jede na dovolenou? (předpokládám, že jsi to tak nemyslel, byl to jen příklad).

Já osobně od hry nečekám přehnaný realismus, říkejme tomu třeba umírněný realismus. prostě chci mít v rámci hry určitá pravidla, která mi poskytují možnosti k řešení herních situací. fantasy si rád zahraju v DnD, Sci-fi si radeji strihnu v GURPS.

Například u GURPS je pěkná magie, ale fantasy světy mi přijdou až přiliš realistické a na škodu mého pojeti hry
26.7.2016 00:12 - sirien
Huh. To je... dost divoká otázka.

Zaprvé bych rád podotkl, že to spoustě skupin nemusí přijít důležité.

Ale řekněme, že to skupině důležité přijde.

Objektivní smysluplnost je pak daná skupinovým konsenzem, v praxi pak tím jak skupina umožní natahovat aspekty, jak je umožní interpretovat a jak moc bude vnímat výši dovednosti jako "permission" k různým akcím (systémově pak opět hard-coded pro danou hru třeba tím, na co se už požadují triky atp.) Tohle se v systému pak upevňuje používáním. Obecně je tohle docela standardní a ověřený způsob jak tvořit žánr, protože v důsledku tohle není nic jiného, než žánrová konzistence s tím, že žádaným žánrem je nějaká realistická uvěřitelnost.

Mohl bys asi říct, že to není nic extra, ale na to z praxe namítnu, že mnohdy nejde ani tak o to, co systém nabízí, jako spíš o to, co nehází pod nohy. To, že Fate umožňuje hráčům, aby tyhle mantinely těm mechanikám položili sami a nemá je pevně definované umožňuje hráčům, aby je skutečně položili tam, kde je chtějí mít, zatímco systémy, které dávají nějaké konkrétní hodnoty a konkrétní postupy i s interpretací výsledků mnohdy narazí na to, že to hráči vidí jinak a snaha věc posunout vyvolá domino napříč systémem. Zároveň nadesignovat mechaniky tak, aby ty mantinely byly skutečně plovoucí, což ve Fate jsou není zrovna triviální zadání.


Dlouhodobá konzistence pak vzniká právě tím, že se ty mantinely pokládají opakovaně na totéž místo, čímž se zažívají. Viz System Toolkit a popis rozdílu mezi rules a rulings a poznámka o tom, jak se opakovaná rulings stávají rules.


A co se objektivity mezi hráči týče, ta přichází převážně s tou konzistencí. Fate je v základu poměrně vyváženě postavenej systém co do např. rozsahů dovedností a síly triků (rozhodně víc, než např. WoD, i když to možná na první pohled nevypadá), takže tady bych asi řekl, že hodně bude hrát i základní matematika toho systému spolu s jeho principy (jako např. šířka dovedností a její určování atp.)


Nevím, jestli sem Ti odpověděl tak, jak sis představoval... kdyžtak můžeme dál pitvat v diskusi k Fate.
26.7.2016 00:17 - sirien
efram píše:
hmm až zase ta antipatie co

ne, prostě se mi jen nelíbí ten termín a náhodou se tu objevil a rozšířil s DrD. To slovo "hrdinové" sice může odkazovat na "hrdinu příběhu" v literárním slova smyslu, ale ve skutečnosti hrozně svádí k hrdinovi ve smyslu nějakého epického hrdiny, což prostě nesedí. A já inklinuju k tomu používat termíny, co jsou přesné.

efram píše:
že v tvém pojetí smyslu slova si hrajete třeba na sekretářku nebo horníka, kterej chodí na 12-ctky a pak se o volnu opíjí do němoty a jednou za rok jede na dovolenou?

Ne, ale velmi často jsem hrál s lidmi skupiny záporáků nebo explicitníh zločinců. Ve WoD a spřízněných žánrech bych postavy často neoznačil za "hrdiny" - mohou být výjimeční, ale nejsou zrovna "hrdinští", ať už se bavíš o mortálech v Mortal the Loser hororu, o upírech nebo o mázích. Taky jsem už hrál dost "low-end" postav...

...prostě to slovo "hrdina" mi sedí k epické fantasy (DrD, DnD, Exalted...), ale už mi moc nesedí k hromadě dalších her.
26.7.2016 00:22 - efram
jo tahle odpověď jsem čekal. To co teď napíši nemyslím nějak hanlivě, jen chci vystihnout podstatu toho jak to vidím já:

- tohle je podle mě klasická storitelingová mantra. Tím nechci říct, že potřebují být spoután přesnými pravidly. Osobně se pohybuji tak někde mezi. ST považuji za takovou modní vlnu, asi jako je "modní" se vracet k ke starým systémů. Ani na jednom nevidím nic špatného. Jen to mám takto zařazeno.
- k aplikaci a zažití pravidel může docházet i v systémech které jsou více ostřeji definovány než je třeba fate (píši s malými :))
-domnívám se, že to co píšeš v postu, ale nemusí spoustě lidem, začátečníkům (hráči/GM) vyhovovat

Ale každopádně tohle by mohla už bejt zajímavá debata.
26.7.2016 00:25 - efram
sirien píše:
mohou být výjimeční


jj hry na výjimečné lidi HnVL :) to bych akceptoval. Myslím, že i ten pojem HnH je chápan stejně, i když to co píšeš dál ohledně hrdiny to je fakt. Lidé si to mohou spojovat jen s úzce vymezenou šablonou.
26.7.2016 01:00 - sirien
efram píše:
jj hry na výjimečné lidi HnVL :) to bych akceptoval.

Jenže oni ani nemusí být výjimeční, mnohdy právě naopak. WoD (resp. obecně hororový) scénář "parta obyčejných studentů v situaci XXX napadená Strašlivým Zlem" jsem byl kdysi takřka "nucenej" odehrát v rámci opengamingů tolikrát, že se mi všechny obdoby tohoto totálně přežraly a dodneska je nemůžu ani cítit (za posledních asi 6 let jsem se k tomu nechal ukecat jednou asi před 4 lety na explicitní žádost kamaráda a i přestože mi k tomu byl slíbenej dramatickej roleplaying (terminus technikus pro specifickou formu odehrávání scén, zbytečné rozebírat), tak jsem to přijal jen protože jsem k tomu měl jisté postranní úmysly a i tak bez nadšení a stejně mě to z většiny nudilo).

Přitom to rozhodně není nijak výjimečný herní koncept - ostatně na něj byly napsané i celé samostatné a relativně úspěšné hry (Fear Itself, Dread je běžně hranej tímhle způsobem...)

V tomhle směru jsou ty postavy výjimečné jen tím, že se zrovna dostaly do situace, kde jich půlka a víc skončí vykuchaná.

efram píše:
tohle je podle mě klasická storitelingová mantra. Tím nechci říct, že potřebují být spoután přesnými pravidly.

Tohle je něco, s čím intuitivně moc nesouhlasím. Ono to totiž není o tom, že by ta pravidla nebyla přesná. Jen nejsou specifická. Tj. jsou přesná, ale obsahují proměnný prvek toho, v jaké "poloze" budou přesná, jestli mi teď rozumíš.

Prostě GURPS jsou přesné a zároveň specifické. Říkají "děláme to právě takhle a znamená to právě tenhle rámec". Fate je přesný, ale ne specifický - říká "děláme to právě takhle, ale rámec v němž to funguje si určete sami".

Ta nuance může být na pohled malá, ale rozdíl který tvoří - a rozdíl který naopak netvoří - je významný.


Teď si nejsem jistý, jestli si "storytellingem" (dvě "l", mimochodem) myslel přístup, nebo systém. Pokud systém, tak to moc není pravda, protože ten systém je naopak spíš blíž GURPS v té specifičnosti.


efram píše:
ST považuji za takovou modní vlnu, asi jako je "modní" se vracet k ke starým systémů. Ani na jednom nevidím nic špatného. Jen to mám takto zařazeno.

No nevím. Zrodilo se to pokud se pamatuju dobře někdy kolem 1985 kolem White Wolf (tehdy ještě časopisu toho jména, následně 1987 vtěleno různě do Ars Magica) a od té doby to spíš sílí, než co jiného (ostatně viz mé úvahy o IV generaci RPGček)

efram píše:
k aplikaci a zažití pravidel může docházet i v systémech které jsou více ostřeji definovány než je třeba fate (píši s malými :))

Správně :)
Kapitálku na začátku nechat, pořád to je vlastní jméno - Fate :)

Ano. Problém je spíš s předěláváním pravidel, co jsou už napsané a s nimiž se nějak dál pracuje v jiných pravidlech. Popř. v tom, jak friendly ten systém k takovému rozhodování v tomhle kontextu je. (A jako GURPS na tom nejsou zase TAK špatně jako některé jiné, jen nejsou tak blízko, aby v tom byly nějak suprové.)

efram píše:
domnívám se, že to co píšeš v postu, ale nemusí spoustě lidem, začátečníkům (hráči/GM) vyhovovat

Ano. Ale z mojí zkušenosti spíš zaběhlým hráčům co si už na něco zvykli a mají od systému nějaká specifická očekávání a požadavky než u nováčků.
26.7.2016 12:03 - jj
sirien: jo to máš pravdu, v jádru jsou stejný. je tam pár zásadních rozdílů. on opic- jako třeba že v 4e stojí ST,HT 10pts a DX,IQ 20pts. I když defacto je 4e implementace různých polo-house rules a rozšíření pravidel z w23 k vychytání 3e, pořád to rozdíl je.

vemeš +2ST, dáš si +2IQ = máš -20pts ^^, ale ok, prostě bodově ti to nakonec vyjde 0 nebo kladně.

V kruhu možná jsme, ale já to nevidím tak hrozně. Možná z části proto, že mě tenhle styl hry neláká a hráče které ano ke stolu nezvu. Pořád ale jako GM můžeš vymyslet něco, čím potrápíš jakoukoliv postavu.

Já většinou hraju kampaně kolem 125pts, supers velmi zřídka. Stojí za to se pozastavit nad tím, co body reprezentují -

75-100pts - star athlete, seasoned cops
100-200pts - people at realistic pinnacle of physical,mental or social achievment (SEALs, world class scientist, millionaires)
200-300pts - leading roles in kung-fu movies, fatnasy novels etc..

Řekl bych, že takové postavy (250pts) by neměli problém s default kouzly na 18).

Každopádně Magery3 (magical aplitude z 3e) a jen IQ15 je samo o sobě 135pts, každé kouzlo na default 4pts (některá 8pts) a to nehledě na to, že další body pujdou na to, aby mohl castit protože bude mít pouze 8FP.
Takové schopné postavy (250pts) jsou dobré na dungeon fantasy (kde 250 je norma), samozřejmě že se proti nim také staví monstra s 2d-3d dmg a vysokými (16-18) skilly.

Naopak Magery je pro kouzelníka s IQ10 o dost větší výhoda, než jen IQ. Default IQ naznačuje, že je k dispozici málo bodů, tudíž zaplatit 60 (+3IQ) nebo 35pts(magery3) na 13 default kouzla je dost rozdíl.

Tvá reakce na Rona je vtipná.. Psal jsem o tom jen proto, protože si s těma "gamist" apod. nesmyslama začal sám. viz. hned příspěvek 1.
Tvoje tiráda je fakt síla. Nečtu "Roníka" ani žádné ptákoviny typu rpg "teorie", hraju. Na jednu stranu píšeš co píšeš, na druhou stranu jsou gamist. Takže ty "Roníka" žereš, když to pořád takhle škatulkuješ? Nebo máš jiný "Svatý Manuskript " :p ...

Gamist/simulationist není jen o vyvážených pravidlech a klídek, nemusíš zapínat caps lock ^^.

Celou dobu píšu, že jsou "odvození reality", s čím si měl doteď problém nebo si úplně nesouhlasil (nebo nepochopil, že jsem nemyslel 1:1 kopie reality, cože je samozřejmě blbost).

Píše:
GURPS z reálného života nijak moc nevycházejí, výsledky co dávají jsou mnohdy docela mimo. Což je ale osud všech konkrétních systémů co se snaží být mechanicky specifické - pár čísílek s kostkama prostě nedokáže vytvořit simulátor reality která obsahuje kvantovou fyziku a procesy s exponenciálním nebo logaritmickým vývojem (např. už jen nárůst energie při zvýšení rychlosti vs. honičky v autech, zranění způsobené zbraněmi atp.)


Jaké problémy nastali, když se vzdálíš settingu (o jakém se vůbec mluví?) a realitě? Máš nějakou konkrétní zkušenost pro lepší představu? Scifi, Supers, fantasy, horror, všechno se dalo v pohodě hrát a nevšim jsem si zhrouceného domečku z karet.

Děláš si ze mě srandu už fakt ne :))? Proč pleteš tyhle dvě věci dohromady - odvození/simluace skutečnosti, realita 1:1. Dej mi jediný rozumný důvod proč by měli GURPS nebo jakákoli pravidla počítat pád podle rovnic včetně odporu vzduchu. To že si vyžblebt kvantovou fyziku a pak udělal krok zpět na klasickou už je ve výsledku a kontextu rpg pravidel jedno.

Ano, jsem si vědom, že nemám nad sebou číslo, kolik mám HP. Pořád je to imho fajn aproximace, když jsem psal o dmg/hp a zranění.

Ne, nebojuju, ani nevyhledávám konflikty a naštěstí jsem byl jen v pár potyčkách, a to když jsem si všiml, že náhodný přísedící, co byl na naší straně (kamarádovi v pajzlu ukradli brýle co měl na stole) měl pistoli, tak jsem rychle dopil pivo, převlík trenky a zmizel :p. Max si dám na pohodu box nebo nějaké MA s kámošem, co se mu věnuje na fyzičku. Jediná mini zkušenost je pro mě když byl v pubertě, to jsme se řezali s kamarádama nebo bráchou dřevěnými meči nebo tyčí s trochou molitanu.

Realistický ho ale považuju z tohole důvodu (mám dost pocit, že už jsem to psal) a nevycházím z toho, že mám zkušenosti s dlouhým mečem a zabíjením lidí (viz Jerson):
je rychle smrtelný (často záleží na tom kdo trefí první a je po boji), máš hodně možností při combatu díky manoeuvres, hit location a různé efekty, techniky, shock penalty a možnost zahrnout další pravidla (ať už tactical shooting, mass combat nebo martial arts).
Znova - mluvím o přiblížení a ne 1:1, tak jak to ve skutečnosti je a ani nechci budit takový dojem, na to jsme taky už s Jersonem narazili.

Je to možný, že jen nemám nahráno dost Fate, ale zkrátka to v tom tolik nevidim. To, že si bereš consequences aby dávali smysl pro mě neznamená, že je to dobré přiblížení. Do všeho pak zasahují aspects a fate points, které tomu rozhodně nepřidají.

Thread má celkem dost stránek a hromadu videí, na něco jsem kouknul, ale pokud uděláš konkrétní příklady, tak to bude asi lepší. Každopádně super, závist že si to můžeš takhle vyzkoušet.
V čem je tedy rozdíl (tak jak ho vidím já), že ve Fate, kde je stress simulace jakéhosi "těsně vedle" a conseq. samotné zranění, na které je pak free invoke, a které vyplívá ze scény, kterou vymýšlíš a GURPSově, kde místo vymýšlení scény přesně říkáš, zda útočíš na ruku/hlavu etc. a poté dostaneš automaticky "conseq." - crippling injury.

O psychických faktorech reálného boje jsme se lehce dotkli při diskuzi s Jersonem v #123. Řeknu ti, proč nad tímhle mávám rukou Píše:
říkáš jak jsou GURPS navázané na realitu a pak nějaký prvek reality naprosto s přehledem odmávneš jako irelevantní
. Je to jen z toho důvodu, že hrajeme RPG a protagonisté zkrátka bývají na tyto věci imunní, tudíž těmi to faktory se nemusíme zabývat, proč si to myslím píšu v 123 (zkrátka kdo by chtěl hrát s PTSD a házet si na sebevraždu, takové depresivní věci stačí ve skutečném životě). Beru samozřejmost, že tRPG je eskapismus. Proto nechceme tyhle "špatné a depresivní" vlastnosti reality, ale zároveň si jí uchovat natolik, aby dávala logický smysl. Pro mě a mé účely toto GURPS splňují dobře.

Píše:
Čím dál víc se mi zdá, že bys nám možná mohl poskytnout svou definici "realističnosti" kterou ke GURPS vztahuješ, protože mi přijde, že občas říkáš jak jsou GURPS navázané na realitu a pak nějaký prvek reality naprosto s přehledem odmávneš jako irelevantní.


Stačí si přečíst to, co jsem už několikrát psal. Říkám pořád dokola, ale asi to prostě nikdo nečte...

#123Píše:
Znova - ano, realita je složitá. Nikdy nebude její přesný popis a nikde jsem netvrdil ani já ani autoři, že gurps se snaží a prohlašuje, že je naprosto věrný realitě


#136Píše:
Stále dokola píšu, že neříkám, že GURPS se snaží kopírovat realitu 1:1, ale nějak jí elegantně podat do pravidel, aby naše představy "jak to zhruba funguje v našem běžném životě" pasovaly. Proto pravidla vůbec nemusím vysvětlovat a i moje přítelkyně, která je úplně mimo, si dokáže představit co od hry čekat a "jak hrát" např. zeptá se "můžu zkusit odemknout zámek", odpověď ano můžeš, dej mi 3d6 proti skillu nebo defaultu. a ne - ne, nemáš skill.


#136Píše:
GURPS is my favorite system because it is realistic. First I need to define exactly what I mean by “realistic.” I am not talking about realism for realism’s sake. This is escapism after all, the idea is not to emulate real life as much as possible. When I say “realistic,” what I mean is that the system makes conceptual sense, along with mechanical sense. Both D&D and GURPS work mechanically. Their rules are fairly straight forward, relatively balanced, internally consistant, and the basic mechanics are applied evenly throughout the intricacies of the system. Both games can be picked up and enjoyed. Most table-top RPGs with mechanics that do not work will not be successful, so most games available are mechanically sound. GURPS’ mechanics work great, in my opinion. But what is special about GURPS’ mechanics is that they also make conceptual sense. Everything in GURPS is “realistic” in that the mechanics represent sensical and logic possibilities in the world.


#136Píše:
Tohle je pro mě ten "realizmus". Možná se mělo začít tím, že všichni definují co si pod tím představí ^^.



#147Píše:
Jestli se to ve vašich kruzích jmenuje "uvěřitelnost", tak jsme celou dobu mluvili o něčem jiném, což bych řekl že i vyplývá z mých příspěvků.


#147Píše:
Ano, povídá se to nejčastěji. Hráči to doporučují ostatním hráčům, je k tomu zkrátka důvod, proč tomu tak je.
Řekl bych, že obecný názor proč to je realistický combat: dmg jak jsem už rozepsal výše, žádný rozdíl od přežití postav (voják přežije stějně dmg jako účetní), hodně taktických možností (manuevers, hit locations, speciální pravidla..etc.).
Pravděpodobně kdyby sis přečet Tactical Shooting a Mass Combat, tak by jsi udělal relativně realistický model moderních konfliktů (ahem, tedy uvěřitelný....).

Zdá se mi, že celá debata stojí jen na slovíčkaření. Zkusím ti popsat, čemu z tvé strany nerozumím: bavíme se o RPG systémech, už to znamená, že budou do určité míry zjednodušené narozdíl od reality, aby se daly vůbec hrát, a že to zkrátka implikuje míru abstrakce.
Nechápu, proč se tak bráníš myšlence, že přeci jen některé systémy mají mechaniky tak, že je jednoduché si logicky odvodit jak v dané situaci a kontextu realismus (jak ho známe ve skutečnosti, a mluvím o primitivních věcech typu nabourám autem-asi to bude hodně bolet, když střílím na dálku- je to těžší) odpovídá pravidlům ve hře. Tím se realismu přibližují a proto jsou považovaná za "realistické". Je jednoduché si představit, kdy tvé postavě hrozí smrt, jaké skilly odpovídají situaci, zhruba z jaké výšky postava přežije pád apod. a proto mají postavy jak kladné tak záporné vlastnosti (adv/disadv). Nikdo tu netvrdí nic, že gurps nebo jakákoli pravidla kopírují realitu 1:1. Nechápu proč tedy vnášíš do diskuze to, že combat není realistický, protože nezahrnuje všechny pocity, co člověk cítí když je pod palbou. Zdá se mi to jako argument, na který při diskuzi o rpg vůbec přijít řada a že někde po cestě ztrácíme myšlenku.


#147Píše:
Nikdo netvrdil, že GURPS jsou lepší než jiné systémy. Poté, jsem se několikrát snažil říct, co si pod tímto pojmem (realismus) představuju. Pro mě je to nejpřesněji vystižené v anglické části, co jsem xpostnul sem.


Píše:
...obvyklý problém lidí, co moc čtou Rona Edwardse :p

V téhle větě slovo "simulační" neodkazovalo k žádné RPG teoretické terminologii (ani k mnou občas referované GDS) a znameanlo prostě to, co normálně znamená.


R.Edwardse nečtu (jak už jsem psal, opět..) a myslím si, že snažit se rozdělovat takhle rpg je kravina (taky už jsem psal). Jediný důvod, proč jsem si jeho články našel bylo to, že jsi začal s gamismem a jak jsou gurps nejprve gamist/simlationist/drama a pak čistě gamist apod. příspěvky ty.

Píše:
Jó na internetu nikdo nic neví a všichni jsou blbci :p
no proto je lepší si pokecat normálně u piva :)

Píše:
Takže realistická pravidla budou ta, o kterých se to bude dostatečně často tvrdit?

Lidi jsou ochotní věřit nehorázným nesmyslům. Třeba že se beze zbraně dá rozumně bránit noži. A že na to existují celé funkční systémy.


To rozhodně ne, ale stojí za to se zamyslet, proč je to názor většiny a kde by mohla (nebo ne) v takové úvaze být chyba.

Já měl za to, že existují jako poslední možnost záchrany, v případě kdy nemůžeš utéct nebo nemáš na výběr. Což mi připomíná oblíbené video/gif, kde někdo vysvětluje jak se bránit noži: http://i.imgur.com/kvRU2Dh.gifv

Píše:
chjo. Nejsou. Jsou to "hry na hraní rolí". Tenhle archaickej dračákysmus je fakt zlo :/


Zavedené termíny bohužel nejsou vždy doslovný překlad, i když ve smyslu by bylo přesnější říkat "hry s hraním rolí" "hry v hlavní roli" "hry na role", tento termín tady je u nás zaveden, bohužel. To by ti stejně mohlo vadit když někdo řekne "RPGčka". Chytat někoho takhle za slovo, které ani nezavedl on, mi přijde celkem mimo.
A teď se zeptám zcelá vážně - Před první verzí DrD neeexistoval překlad RPG? říkalo se jen (A)DnD?
26.7.2016 12:24 - jj
ok, nevím kde je edit, každopádně tohle bych chtěl editnout, protože si myslím, že to ode mne nebylo hezké ani moc k věci: jj píše:
Tvá reakce na Rona je vtipná.. Psal jsem o tom jen proto, protože si s těma "gamist" apod. nesmyslama začal sám. viz. hned příspěvek 1.
Tvoje tiráda je fakt síla. Nečtu "Roníka" ani žádné ptákoviny typu rpg "teorie", hraju. Na jednu stranu píšeš co píšeš, na druhou stranu jsou gamist. Takže ty "Roníka" žereš, když to pořád takhle škatulkuješ? Nebo máš jiný "Svatý Manuskript " :p ...

Gamist/simulationist není jen o vyvážených pravidlech a klídek, nemusíš zapínat caps lock ^^.


Shrunu celého Rona tím, že ho nečtu, nezajímá mě a popravdě poprvé, kdy jsem od něj přečetl něco malinko víc (prolítnul pár článků) bylo teď, abych aspoň nějak mohl reagovat na tvoje příspěvky ohledně gamismu apod.. Jelikož si s tím začal, předpokládal jsem, že se k tomu do určité míry podepisuješ.
26.7.2016 12:38 - ShadoWWW
jj píše:
Před první verzí DrD neeexistoval překlad RPG?


Co vím, tak ne. Dračí doupě bylo první hra na hrdiny (:-p) u nás a to taky ten pojem (překlad) definovalo. Než vyšlo DrD, tak tu byl jen jeden pokus o gamebook z roku 1989 - Na rozkaz krále - který si ale ani neříkal gamebook, ale "hra pro chytré děti". :-) (Autorem byla Ljuba Štíplová. Otázka za dva bludišťáky: odkud ji znají všechny děti? :D)
26.7.2016 12:54 - Vojtěch
Píše:
ok, nevím kde je edit


Podle jména kurzivou soudím, že nejsi přihlášený k profilu, a tedy nemáš možnost upravovat jednou zaslané posty. Jinak by to byla ikonka tužky a papíru vedle čísla postu vpravo nahoře (tam co je záložka a tak).
26.7.2016 13:28 - Gurney
jj píše:
nevím kde je edit, každopádně tohle bych chtěl editnout

Pokud chceš příspěvky editovat, musíš být registrovaný (odkaz na registraci zde) a přihlášený, což je praktické i z jiných důvodů - například si potom můžeš stahovat překlady atd.

Jinak účastnit se honu na chiméru jménem realismus v RPG nehodlám, nicméně když už zabředáváte do teorie, tak udělám dobrý skutek a poukážu na pramen nedorozumění: toto je GDS (nebo taky Threefold model) aneb původní typologie rpg her, o kterém víceméně mluví sirien; kdyžto toto je GNS (aka The Big model), aneb výtvor Rona Edwardse, ve kterém vzal původní pojmy, ale dal jim jiný význam; o něm mluví jj. Na první pohled to vypadá velice podobně, ale jak se říká, ďábel je v detailech, a z na první pohled docela malých rozdílů vznikají velice odlišné způsoby chápání rpgček i toho, co by měly splňovat.
26.7.2016 16:09 - LokiB
ShadoWWW: Na rozkaz krále byla dobrá věc ... pěkně nás připravila na příchod DrD ;)

Já se před DrD setkal krátce (aniž bych to hrál) u nás jen s několikátou ne moc kvalitní kopií oDnD (cca rok 1990 na jaře), co měli kamarádi s přístupem ven.
Přišlo to mezi nás v podstatě ve stejné době jako Tolkienův Pán Prstenů ... z čehož lze také vypozorovat příslušné důsledky a některé stylizace DrD.
Kdyby v té době lidi hodně četli post-apo, možná bychom místo DrD dneska nadávali na nějaký úplně jiný systém :)
26.7.2016 16:44 - sirien
jj: nic ve zlém, ale tohle nemá moc smysl. Vypíchnu tuhle větu:

Píše:
Ano, jsem si vědom, že nemám nad sebou číslo, kolik mám HP. Pořád je to imho fajn aproximace, když jsem psal o dmg/hp a zranění.


"Fajn aproximace" to klidně být může. Ale není to ani realistické, ani simulační, v důsledku ani intuitivně smysluplné když se oderveš od herní (nejen RPG) zkušenosti - je to prostě jen nejsnazší a tudíž nejrozšířenější existující řešení.

Pokud chceš okolo mávat tím, že GURPS jsou odvozené od reality, pak se nediv, že lidi začnou prskat - to co Ti přijde "dostatečné" nebo "fajn" atp. je věc jedna, to co by se skutečně odráželo od reality a zkusilo jí to zachytit je věc druhá a HPčka to prostě fakt nejsou (stejně jako tuna dalších mechanik v GURPS).

O čem mluvíš Ty je, že z titulu zkušenosti s realitou existují u některých hráčů určité požadavky na to, co by měl systém umět řešit, "aby to přece bylo realistické" - typicky "kterou část těla jsem zasáhl", "tahle zbraň by měla přece dávat víc damage než tahle" atd. Většina takových hráčů o tom vlastně nic neví, jen mají dojem, že to tak nějak dává smysl a pokud má systém nějakou odpověď, jedno jakou, která v něm rozumně funguje, tak jsou spokojení, protože to přece "řeší ty smysluplné věci". Proto jsou pro Tebe HP "fajn aproximace" - chápeš, že je nějaký koncept zranění atd. a že nějaké zbraně mají cca určitou smrtelnost a když to systém odráží, tak Ti to stačí.

O čem mluvím já (Jerson atd.) je, že to, že má systém určité řešení, ještě neznamená, že to řešení dává smysl nebo odráží realitu. Když pak člověk o dané oblasti něco sám ví, tak mu už prostě nestačí jen to, že systém nějak odpovídá na nějakou obecně pokládanou otázku, aby ho označil za realistický nebo "odrážející se od reality". HPčka jako koncept jak zranění tak bojové výdrže jsou prostě z realistického pohledu naprosto mimo (tak, jak jsou zasazená do GURPS - paradoxně např. to, jak jsou zasazená do DnD 5e s těmi obnovami vázanými na "resty" atp. je citelně realističtější, i když to na pohled možná nevypadá a i když to je samozřejmě trochu "posunuté" na vyšší epic level, ale ten princip fungování to odráží o dost věrnějc).


Tj. tahle věta:
Píše:
But what is special about GURPS’ mechanics is that they also make conceptual sense. Everything in GURPS is “realistic” in that the mechanics represent sensical and logic possibilities in the world.

ve skutečnosti neplatí. Může se zdát, že platí, dokud se spokojíš s povrchním rychlým pohledem, ale na druhý pohled zjistíš, že GURPS nejsou realitě o nic blíž, než to DnD, s nímž to autor srovnával - a dokonce v některých směrech je to DnD blíž, jen to pro laika není nutně moc vidět.

GURPS nejsou ralistické, jen si na to víc hrají a snaží se tak tvářit. Dokud o tom sám moc nevíš, nebo dokud Ti to je ve hře jedno a nezajímá Tě to, tak to nehraje moc roli, ale v momentě kdy o tom něco víš a chceš, aby ta hra byla smysluplná, tak GURPS nefungují. Což samozřejmě záleží - já třeba o boji něco vim a jsou hry, ve kterých chci aby to dávalo smysl a pak jsou hry, kdy mi to je totálně ukradené.



A ještě dvě krátké poznámky:

To co tu píšu není slovíčkaření nad pojmem "realismus", ale je to dost citelný rozdíl mezi tím, zda systém jen vyvolává nějaký uspokojivý dojem nebo jestli něco skutečně dělá. Ani jedno není špatně a obojí má své užití, ale jsou to velmi zásadně rozdílné věci.

jj píše:
poprvé, kdy jsem od něj přečetl něco malinko víc (prolítnul pár článků) bylo teď, abych aspoň nějak mohl reagovat na tvoje příspěvky ohledně gamismu apod.. Jelikož si s tím začal, předpokládal jsem, že se k tomu do určité míry podepisuješ.

Leda bych chladnul na zemi v kaluži krve.

Viz Gurney výše, když náhodou občas použiju termíny jako gamismus, simulacionismus, dramatismus, tak se odkazuju k původní GDS teorii. Když mluvím o narativním hraní, mluvím prostě o vyprávěcím stylu hraní, rozhodně ne o Roníkově Narativismu.

Jak Gurney řekl, ďábel je v detailu a rozdíly jsou značné.
26.7.2016 18:05 - LokiB
sirien píše:
paradoxně např. to, jak jsou zasazená do DnD 5e s těmi obnovami vázanými na "resty" atp. je citelně realističtější


toto odvážné tvrzení je prosím založeno na čem?
jen by mě zajímalo, které kritérium jsi pro to použil. mně to totiž zrovna co se realističnosti týče nic moc neříká ... jako ok, pro zbitýho boxera, kterej se po vydejchání zvedne a jde zase boxovat ... možná. Pro někoho, kdo byl zrovna usmažen ohněm až skoro k smrti, nebo rozsekán mečem ... tam už tu spojitost nevidím, proto se ptám.

+ jako člověk, který o boji něco ví, který smysluplný systém bys doporučil?
26.7.2016 19:03 - sirien
Tak abysme zas neupadli do něčeho, co jsem netvrdil, tak malé ujasnění: napsal jsem, že DnD 5e pojetí HPček je realitě boje bližší, než GURPS pojetí HPček. Co jsem nenapsal je, že by bylo nějak extra realistické.

Jde o celkovou dynamiku toho, co při souboji prožíváš. Reálně skutečně existuje něco jako Fate stres popř. "HP aura" ze SWSE / DnD, trochu blbě se to ale jen tak popisuje. Prostě když stojíš proti protivníkovi a procházíte si různé výměny, tak když bych to převedl do rámcové řeči RPGček, tak někdy v té výměně k ničemu nedojde (útok "selže") a někdy ano, aniž bys byl přímo zraněn - tj. ten útok lze cca označit za "úspěšný", i když nezraní - zatlačí Tě někam, kde nechceš být, ztratíš rovnováhu... to jsou takové ty "známé" věci. Ale ono to funguje i na méně uchopitelné úrovni - začínáš být unavenější s každým takovým výpadem, co Tě donutí krizově ustupovat nebo to vychytávat, ztrácíš sebedůvěru, začínáš panikařit, z prvu subjektivně přehledná dynamika pohybů Tebe i protivníka se stává chaotičtější, rychlejší, zmatečnější, nepředvídatelnější atd.

Když to pak rozsekáš na nějaké krátké fragmenty času, tak "čistý zásah" jen tak na "první dobrou" se podaří buď pokud je mezi bojovníky skutečně hodně citelný rozdíl ve schopnostech nebo když má jeden z nich nějakou významnou výhodu (např. je okolo víc bojujících a zaútočíš na někoho, kdo Tě zrovna nevnímá atp.) V ostatních případech dojde buď k tomu, že nějaký dobře "zahájený" nátlak si nakonec vynutí chybu, po níž zásah následuje, nebo po sérii výměn jeden z těch protivníků "zeslábne" a druhý si řekne "ok, tak teď" a probije ho.

Samozřejmě, čím víc takových soubojů absolvuješ, tím horší to je v každém tom dalším, protože únava na tisíc a jeden způsob, nicméně rozhodně neplatí, že bys do dalšího střetu šel ve stejném stavu, v jakém jsi opustil ten minulý - to "otřepání se" je docela rychlé, mnohdy stačí jen pár (desítek) vteřin.


Z tohodle pohledu když pak srovnáš GURPS HPčka kde každý zásah je v důsledku zranění a spousta zbraní ho dává dost velké s DnDčkem, které to i systémově chápe víc jako nějakou únavu, takže dává možnost automatické obnovy po nějakém tom odpočinku, tak DnD z toho tak nějak vychází smysluplnějc.

Co DnDčku chybí jsou nějaká "skutečná" zranění, která by na to navazovala (efektivně ten DnD systém říká, že zranění jako takové přeskakuješ a ze stavu nějaké velké únavy, zhmožděnin a demoralizace přecházíš rovnou do rizika smrti, což ale není nutně špatně, je to spíš taková zároveň žánrová a zároveň game-design zkratka).

Fate tohle řeší tím, že máš rychle kolující boosty (okamžité převahy) po kterých jde stres, což jsou ty "zásahy-nezásahy" na který pak navazují následky (skutečná zranění) a teprve po nich vyřazení s rizikem smrti, což je přesně ta realistická návaznost (návaznost, v obecné rovině, nikoliv nutně přesná simulace), která dává smysl. Otázka je, jak moc jsou základní dials odkloněné od realismu k dramatu, ale to už by byla problematika spíš na samostatný článek (jak rozsahem tak potřebným zamyšlením, ono dost věcí tam je dost do diskuse)



Co bych doporučil - těžká otázka, protože přímo generování takového realismu jsem od systému nikdy nechtěl, stačilo mi, když mi systém dal možnost bez překážek ten realismus vložit. Pár šermířů co znám se pochvalně vyjadřovalo o Riddle of Steel, které jsem ale bohužel ještě pořád taky nečet - je to vytvořené šermíři a zasazené do Conanovského světa, ale nevím moc jak užitečné to bude pro použití v jiných žánrech.

Fate umožňuje docela dobře modelovat co potřebuješ, ale bylo by potřeba upravit ty default dials a pak se rozhodnout, jak namodelovat zbraně. Jak už podotkl Jerson, to bude dost do diskuse ve skupině, protože reálný vliv a fungování zbraní v boji je diskutabilní i mezi experty - na pár věcech se shodnou, na spoustě moc ne.

Otázka nicméně spíš je, jestli Ti takhle realistický souboj vůbec pomůže hrát zábavnější hry. Může být, ale osobně mám dojem, že většina lidí co po tom touží spíš moc neví, co chce (a klidně si vystačí s tou od reality dost odtrženou "iluzí realismu", kterou nabízí třeba ty GURPS).
26.7.2016 19:31 - York
sirien píše:
Prostě když stojíš proti protivníkovi a procházíte si různé výměny, tak když bych to převedl do rámcové řeči RPGček, tak někdy v té výměně k ničemu nedojde (útok "selže") a někdy ano, aniž bys byl přímo zraněn - tj. ten útok lze cca označit za "úspěšný", i když nezraní - zatlačí Tě někam, kde nechceš být, ztratíš rovnováhu... to jsou takové ty "známé" věci. Ale ono to funguje i na méně uchopitelné úrovni - začínáš být unavenější s každým takovým výpadem, co Tě donutí krizově ustupovat nebo to vychytávat, ztrácíš sebedůvěru, začínáš panikařit, z prvu subjektivně přehledná dynamika pohybů Tebe i protivníka se stává chaotičtější, rychlejší, zmatečnější, nepředvídatelnější atd.

Když to pak rozsekáš na nějaké krátké fragmenty času, tak "čistý zásah" jen tak na "první dobrou" se podaří buď pokud je mezi bojovníky skutečně hodně citelný rozdíl ve schopnostech nebo když má jeden z nich nějakou významnou výhodu (např. je okolo víc bojujících a zaútočíš na někoho, kdo Tě zrovna nevnímá atp.) V ostatních případech dojde buď k tomu, že nějaký dobře "zahájený" nátlak si nakonec vynutí chybu, po níž zásah následuje, nebo po sérii výměn jeden z těch protivníků "zeslábne" a druhý si řekne "ok, tak teď" a probije ho.


K něčemu takovému se v zásadě snažím směřovat. Ne teda proto, že bych toužil po maximální "realističnosti", ať už to znamená cokoliv, jako spíš proto, že při tom chci dát hráčům možnost dělat smysluplná mechanická rozdhodnutí. Hmm, mohl bych sepsat aktuální verzi té části, která se týká zrovna tohohle a hodit do do příslušné diskuse (stay tuned).
26.7.2016 19:33 - efram
sirien píše:
od reality a zkusilo jí to zachytit je věc druhá a HPčka


Pokud se bavíme o přiblížení se realitě, je zrovna systém v GURPS pěkně udělaný. Má x variací, zohledňuje různá zranění. Myslím, že to úplně zbytečně zatracuješ a shazuješ.

Proč mám, z těchto debat takový pocit, že vlastně všechno kromě Fate systému je špatně.....
26.7.2016 19:43 - LokiB
sirien: když mně přijde, že máš zažitý a oblíbený Fate, tak to vlastně přepočítáváš na to ... takže i to, že ti mechanika stresu a následků přijde vcelku realističtější (aspoň tak jsem to z toho pochopil) je tím ovlivněno.

budiž řečeno, že rozhodně HPčka za realistickou mechaniku nepovažuji.
u stresu a následků ... tam bude realističnost záležet hlavně na tom, jaká případné následky bude kdo schopný/ochotný generovat ... a tady už jsem trochu skeptický. jak budou v reálu lidé schopni generovat následně posuzovat následky jako: "Ten týpek je větší, než jsem myslel..." nebo "Téměř vykuchaná"
Na papíře to nezní špatně ... jak se to bude projevovat ve hře je pak věc druhá.

Třeba z příkladů z pravidel (já vím já vím já vím):
Píše:
Cynere po boji skončila s vážným následkem Téměř vykuchaná.
Poté, co se vrátí do hostince, se ji Zird pokusí ránu obvázat.


Asi si představuju jinak význam "téměř vykuchaná" ... že se s tím někdo dokáže vrátit do hostince.
V tomhle je právě pro mnohé hráče výhoda HPčkového systému, protože natvrdo říká, jaké jsou důsledky. Na úkor té realističnosti.

já bych s popisným následkem asi v pohodě vyžil ... ale toho dohadování ve skupině, co by s tím na začátku bylo :/
26.7.2016 20:54 - sirien
efram píše:
Pokud se bavíme o přiblížení se realitě, je zrovna systém v GURPS pěkně udělaný. Má x variací, zohledňuje různá zranění.

Tak já jako nevim co jinýho Ti na to napsat, než #168. Předvedl jsi naprosto perfektní demonstraci mé pointy.

efram píše:
Proč mám, z těchto debat takový pocit, že vlastně všechno kromě Fate systému je špatně

Protože si předpojatej a když napíšu "ne, ten systém nemá vlastnost A, ale B", (jako třeba "není nijak realistický, ale dobře vzbuzuje dojem reality") tak to chápeš jako "ten systém je špatný". Což není a ani jsem to nenapsal. A normálně bych u tohodle konstatování asi skončil, ale je to zajímavé téma k rozvedení, takže:


Problém skutečně realistických systémů (ať už je namodelujeme na jakémkoliv jádru) je, že většina lidí ve skutečnosti realitu situací z RPG her nejenže nezná, ale má o ní naprosto zkreslené představy. Můj problém s protěžováním "realističnosti" je pak v tom, že mi to přijde jako falešný cíl - většina lidí totiž nechce realitu, ale dojem reality, který je nebude rušit.

Když takovým hráčům dám do ruky realisticky namodelovaný systém (čti: maximálně možně realisticky namodelovaný), tak to nebude to, co chtějí. Nemají tu zkušenost, takže u specificky pojatého systému nebudou úplně chápat, co si pod tím představit, u abstraktního pak nebudou schopní si tam tu abstrakci vyplnit.

To co hráči obvykle chtějí je realisticky působící systém bez oheldu na jeho skutečnou realističnost. Což je důvod, proč jsou GURPS tak úspěšné - protože hráčům dávají ten pocit, který chtějí mít - nechtějí nad ničím přemýšlet ani tlačit svojí představivost za horizont, chtějí prostě dostat výsledek, co jim "intuitivně sedí" a to bez ohledu na to, že je jejich intuice zavádějící a chybná.

Když tudíž napíšu, že GURPS nejsou vůbec realistické, ale že vyvolávají dojem realističnosti, tak to není kritika, ale konstatování faktu. Ve skutečnosti dokonce možná i kvality, protože v tomhle jsou GURPS fakt dobré a troufám si říct, že kdyby byly skutečně realistické a ne jen vyvolávající dojem reality, tak by nebyly tak úspěšné - ať už protože by byly moc složité nebo protože by dodávaly mechaniky, které by hráči měli problém uchopit.

A protože RPG jsou zábava a ne simulátor nebo edukativní záležitost, tak v podstatě v tomhle jsou pro většinu "realitu hledajících hráčů" GURPS silnější, než Fate. Fate umí udělat stejný dojem reality co GURPS a dokonce umí být i fakticky realističtější, jenže neumí zdaleka tak dobře prodat ten pocit realismu, který umí vzbudit GURPS. Na obranu Fate by to asi chtělo dodat, že se o to ani moc nesnaží (protože mnoha hráčům je pocit realističnosti ve skutečnosti dost volný), ale ono i kdyby se snažil, tak asi pořád nebude lepší, protože důvod, proč umí být fakticky realističtější než GURPS je, že pracuje v abstraktním rámci a spousta lidí a tedy i hráčů má s takhle konkrétně uchopenou abstrakcí problém.
26.7.2016 21:07 - efram
sirien píše:
Protože si předpojatej a když napíšu "ne, ten systém nemá vlastnost A, ale B", (jako třeba "není nijak realistický, ale dobře vzbuzuje dojem reality") tak to chápeš jako "ten systém je špatný". Což není a ani jsem to nenapsal. A normálně bych u tohodle konstatování asi skončil, ale je to zajímavé téma k rozvedení, takže:


Ale vůbec nejsem předpojatej. Jen ti říkám jak vaše (ty a J) hodnocení vypadají. Vlastně ze všech diskusí je jednoznačnej závěr, že vše je nej v fate. Zatím jste nenechali na žadném systému nitku suchou. To je celé. Já se hrou hlavně bavím tyhle teoretické disputaci mi leckdy přijdou kontraproduktivní. Z mnoha důvodů.
26.7.2016 22:30 - sirien
LokiB píše:
když mně přijde, že máš zažitý a oblíbený Fate, tak to vlastně přepočítáváš na to ... takže i to, že ti mechanika stresu a následků přijde vcelku realističtější (aspoň tak jsem to z toho pochopil) je tím ovlivněno.

Co kdybych Ti řekl, že jsem tyhle typy úvah vedl už před 10 lety, když sem se pomalu vynořoval z mé tehdejší immersionistické obsese, hrál jsem převážně WoD, dohrával sem Shadowrun 3e, GURPS byly teprve pár let za mnou a byly u mě v oblíbenosti o dost víc a Fate na mě z většiny zatím teprve čekal? (skoro mám chuť to vepsat do takového toho "What if I told you" meme :D )

Tehdy se to samozřejmě točilo spíš kolem úvah o oWoD kondičním systému, o možných modifikacích Shadowrunového záznamníku popř. z té doby pokud se pamatuju je můj Gurneym nějakou dobu zpátky někde odkazovaný post o alternativním systému nWoD zranění jako hodnocených popisů (tj. efektivně jsem o Fate 4e "consequences" přemýšlel ještě předtím, než Fate 4e vůbec přišlo).

Yup, tady je ten Gurneyho post, dokonce i s přecitováním toho mého tehdejšího konceptu. A originál je dokonce bez jednoho měsíce přesně 10 let starý (sem měl sakra dobrý odhad takhle od klávesnice...)

Ten systém tehdy neřešil žádnou obdobu "stresu", ale to je dané tím, že nWoD umožňuje hody kde nepadne žádný úspěch (zejm. když nedáš bonus za zbraň přímo k hodu, což bylo něco s čím jsem tehdy taky dost pracoval), takže tenhle dojem tlaku tam vzniká i bez toho.

No, porovnat můžeš sám, věřím, že má obhajoba v tomto směru předložila silné důkazy :)

Tenhle (resp. "takovýhle nějaký") systém považuju za realistický dlouhodobě od doby, co jsem se dostal ke zkušenosti s reálným fyzickým bojem ("reálný" again full power sparingy). Když Fate přišel s čím přišel, tak jsem prostě jen zajásal. Ironie je, že Fate se k tomu propracoval z úplně druhé strany pokud vím (ne skrz realističnost, ale skrz dramatičnost).

LokiB píše:
realističnost bude záležet hlavně na tom, jaká případné následky bude kdo schopný/ochotný generovat ... a tady už jsem trochu skeptický.

Tohle je jen otázka žánru a jeho dodržování. Pravidla a příklady v nich jsou v tomhle dost ambivalentní a nic specifického moc netlačej, ale z mojí zkušenosti hráči obvykle na žánr navazujou aspektama obecně bez problémů - od aspektů postav přes situační následky až po následky a to včetně jejich interpretace ve fikci (probodená ruka v epic fantasy je něco jiného než v noiru).

Tj. pokud si hráči řeknou, že budou hrát realistickou hru, pak věřím tomu, že budou tvořit i realistické následky.

LokiB píše:
Asi si představuju jinak význam "téměř vykuchaná" ... že se s tím někdo dokáže vrátit do hostince.
V tomhle je právě pro mnohé hráče výhoda HPčkového systému, protože natvrdo říká, jaké jsou důsledky. Na úkor té realističnosti.

Tak jako přinejhorším můžeš vždycky zkombinovat Consequences a Conditions (Následky a Stavy) a jasně říct, že např. Mírný následek fyzické povahy znamená, že máš problém s X, Y, Z... atp. Osobně mi to přijde trochu zbytečné (protože aspekty jsou autonomní a přinejhorším vynutitelné, takže když postava zkusí jednat proti aspektu...) a zaváděl bych to až kdyby se ukázalo, že Consequences samy nestačej, ale jako možnost to je.
26.7.2016 22:37 - sirien
efram píše:
Vlastně ze všech diskusí je jednoznačnej závěr, že vše je nej v fate. Zatím jste nenechali na žadném systému nitku suchou.

Tak pokud jsi dokázal minout i to, co sem psal a píšu k Ashen Stars nebo Storytelling systému, tak jsi tu těch diskusí a článků zjevně četl dost málo, co jiného k tomu říct. A kdybys četl dost pečlivě na to, aby mělo smysl že používáš sousloví "všech diskusí", mohl bych Ti vytknout třeba i to co sem napsal na adresu DnD 5e nebo nějakých okrajovějších kousků typu Nemesis RPG.

Když soudíš z toho, co píšu v diskusích k různým variantám DrD a popř. ke GURPS, tak to takový dojem vzbudit možná může, ale to je už od pohledu dost omezený vzorek, že...
26.7.2016 22:45 - efram
Nic jsem neminul. Tu a tam vyzdvihneš určitou sekvenci, ale nakonec všechny cesty vedou do Říma
26.7.2016 22:53 - York
efram píše:
Vlastně ze všech diskusí je jednoznačnej závěr, že vše je nej v fate. Zatím jste nenechali na žadném systému nitku suchou.


Možná to tak vypadá, protože je Sirien největší grafoman, ale není to tak. Fate je poměrně dobrý v tom, co dělá, ale dělá poměrně specifickou věc (podporuje specifický styl hry). Alfa a omega designu RPGček to rozhodně není, možných přístupů ke hře je spousta a pro většinu z nich existují hry, které je podporují výrazně lépe než Fate.
26.7.2016 22:57 - sirien
Efram netvrdí, že by Fate byl nejlepší, Efram tvrdí, že já tvrdím, že je Fate lepší než všechno ostatní a že za Fate vedu fundamentalisticky zaelotskou propagační kampaň.

A radši ho v tom prosím už nech.
26.7.2016 23:02 - efram
sirien píše:


normálně jsem ti napsal, jak mi tvoje závěry přijdou a že u většiny diskusí to skončí u Fate, které nabízí nej řešení. Nic víc nic míň.
26.7.2016 23:24 - LokiB
sirien píše:
Tj. pokud si hráči řeknou, že budou hrát realistickou hru, pak věřím tomu, že budou tvořit i realistické následky.


ok, pro některé lidi to prostě funguje :)

a teď citlivější otázka: zatím jsi probral realističnost "HP versus stres/následky/..." ... kardinální otázka pak je, jak se k tomu ten systém dopracuje.
Přijde ti realističtější i ta část "házecí" ... tedy "o tolik jsem přehodil obtížnost jsem se rozhodl, že si k tomu trochu pomůžu osudem a výsledek je tu"

Tedy rozdíl mezi tím, že budeš mít obří tabulku/tabulky na možnost zásahu sniperem s praxí 6 let, po půlhodinovým zkoumání situace, na 800m, trochu do kopce, při větru 15m/s směrem mírně vlevo, v létě, hodinu před západem slunce když střílíš směrem na západo-severo-západ ...
... a tím, že si hodíš na úspěch ve fate a přitopíš si fate pointem, protože ses rozhodl, že se fakt chceš trefit (což na realističnosti v očích některých bude dost ubírat ... btw: dá se rozumně hrát Fate bez používání fatepointů? ten koncept mě irituje :))

To je myslím to, kde lidí spatřují tu větší realističnost ... propracovanou tabulku versus odhad několika lidí u stolu...

Ono jak už psal Jerson, určitě stejně do té obří tabulky nezohledníš všechno ... jen má někdo pocit, že tam "zohledníš mnohem víc". Jde o pocit těch lidí. fakt to asi nejde rozřešit na diskusním fóru, jestli to je realistické na 5 nebo 20 nebo kolik procent.
26.7.2016 23:27 - Sparkle
efram píše:
Proč mám, z těchto debat takový pocit, že vlastně všechno kromě Fate systému je špatně.....


Jestli jsi z Prahy, pojď si s náma ten Fate zahrát, přijde mi že se tu hádáme úplně zbytečně.
26.7.2016 23:38 - Sparkle
LokiB píše:
btw: dá se rozumně hrát Fate bez používání fatepointů? ten koncept mě irituje :))


Samozřejmě, Fate je ve skutečnosti úplně normální systém kde hráč hází kostkama když se jeho postava pokouší o akci, a porovná svůj výsledek proti GMem stanovenýmu DCčku, přehození DCčka = akce uspěla. Žádný těžký alternativno. Dá se v tom úplně v pohodě nasimulovat DnD fantasy a nikomu nebude sežrána kočka. Aspekty a FP jsou moderní vychytávky zabezpečující určitý konkrétní věci, o kterých se zjistilo, že je slušná část hráčů chce ve hře mít (aspekt = hráč dává zbytku stolu signál, co chce hrát, FP = hráč dává signál, v které akci svého hrdiny je výrazně emočně zainteresován a chce v ní z dramatických důvodů uspět) , ale ten systém se bez toho obejde, nerozsype se.
26.7.2016 23:45 - efram
Z Prahy nejsem, kvůli hraní tam nepojedu. Nikde v debatě jsem nezavrhl Fate, jen jsem upozornil na to kam argumentačně všechny debaty vedou. Rozhodně se na ten system chci podívat blíže. Musí skýtat neskutečné možnosti podle toho co tu čtu.
27.7.2016 00:03 - Jerson
efram píše:
Jen ti říkám jak vaše (ty a J) hodnocení vypadají

Nikoliv. TAk jen působí na tebe. A to že kritizujeme určitě aspekty systému, přesněji (a původně) vyvracíme určitá tvrzení o systému neznamená, že ten systém zcela a úplně shazujeme ze stolu. TY jen nejsi schopen nebo ochoten vidět rozdíl mezi tvzením "není pravda, že by DrD bylo dostatečně dobré pro všechny/ že by GURPS byl realistický systém" a tvrzením "DrD/GURPS jsou totálně špatné". A jen kvůli tomu se tu diskuse tak vyhrocují.

jj píše:
Je to jen z toho důvodu, že hrajeme RPG a protagonisté zkrátka bývají na tyto věci imunní, tudíž těmi to faktory se nemusíme zabývat, proč si to myslím píšu v 123 (zkrátka kdo by chtěl hrát s PTSD a házet si na sebevraždu, takové depresivní věci stačí ve skutečném životě). Beru samozřejmost, že tRPG je eskapismus. Proto nechceme tyhle "špatné a depresivní" vlastnosti reality, ale zároveň si jí uchovat natolik, aby dávala logický smysl. Pro mě a mé účely toto GURPS splňují dobře.

Proč to dovádíš do extrému? Nikdo nemluví o sebevraždě. Mluvím spíše o tom, že pokud by měl nějaký soubojový systém reflektovat reálné bojové zkušenosti, tak v prvé řadě bude bojová schopnost záviset na síle vůle, a až v druhé na nějaké obratnosti nebo síle.
Ale to je celkem jedno, Sirien to vysvětlil celkem dobře a nemá smysl to opakovat znovu.

O GURPSech jejich hráči tvrdí, že jsou realistické. Nejsou, ale to z nich nedělá špatný systém. Realistické hry nejsou obvykle tak moc zábavné a hratelné, aby bylo třeba se za realističností RPG systémů vůbec honit.
27.7.2016 00:45 - sirien
LokiB píše:
ok, pro některé lidi to prostě funguje :)

Tak jako pokud máš pochybnosti o tomhle, pak můžeš tlačit na to, že následek z větší části diktuje ten, kdo ho způsobil, takže pokud nějaký protivník zraní postavu, tak primárně následek nadhazuje Vypravěč. O tom, že hráči nebudou mít zábrany vnucovat protivníkům realistická zranění z nějakého důvodu moc pochybností nemám :)

LokiB píše:
a teď citlivější otázka: zatím jsi probral realističnost "HP versus stres/následky/..." ... kardinální otázka pak je, jak se k tomu ten systém dopracuje.

No, to není ani tak citlivější, jako spíš že se ptá na jinou část té problematiky. Ve skutečnosti na několik částí.


První otázka je, co s modifikátory a rozsahy. Osobně nemám moc víru v podrobné tabulky a seznamy modifikátorů. Především - a to je asi důležitější, než to, co napíšu dál - systém, ve kterém se budeš 20 minut hrabat kvůli jednomu hodu, není z mého pohledu moc funkční. RPG jsou hra a tohle je tak nějak základní game design.

Ale řekněme, že to zanedbáme. Ty tabulky, bez ohledu na to, jak podrobné, v konečném důsledku nebudou stejně nikdy nijak přesné. Můžou vytvořit ten GURPS dojem iluzorní realističnosti (hej, ten systém tohle všechno uvažuje!), jenže realita je příliš komplexní a modifikátory v důsledku příliš subjektivní. Nakonec skončíš se systémem, v němž abys vyhodnotil osvětlení a kluzkost mokrého chodníku budeš přepočítávat bonus z tabulky osvětlení co bude zahrnovat dení dobu, počasí a vzdálenost od nejbližší lampy vč. údržby a zašpiněnosti jejího stínidla a úhel, ve kterém k ní jsi natočený. A takových modifikátorů budeš mít mrtě, takže si je pro ten jeden hod užij, jestli chápeš, kam mířím.

Tj. přijde mi lepší mít systém, který věc nějak abstraktněji shrne do pár výrazných věcí (ty nevýrazné se pak třeba ospravedlní zpětně jako vysvětlení výsledku hodu...), ať už volně jako Fate skrz situační aspekty nebo nějakým deklarativním výčtem široce definovaných oblastí, co mohou mít vliv, pokud jsou nějak citelněji mimo běžnou normu. Takový systém pak může fungovat v menších číselných rozsazích, které jsou zároveň intuitivnější na práci, což je plus navíc.


Druhá otázka je, jak moc v tom dávají smysl "metaherní" zdroje, což je věc, která není nijak nutně spojena s předešlým. Ty tu mluvíš štítivě o fate pointech, ale já bych rád vypíchl, že osobně nevidím moc rozdíl mezi fate pointy a například STs willpower, na který si lidé obvykle moc nestěžují a který mi naopak tím WoD zasazením dává v tomhle kontextu docela i smysl - v krizové chvíli lidé reálně jsou schopni mnohem většího vypětí a to nejen fyzického - každý, kdo se někdy učil last moment na drsnou zkoušku ví, že mozek lze přimět ke krátkodobému super-výkonu, ale že se pak člověk cítí totálně na hadry a i když je fyzicky vpohodě, je "unavenej" a přestává vnímat. A všichni určitě známe ten pocit, kdy se fakt hrozně pečlivě snažíme udělat něco, co vyžaduje mikro-koordinaci a přesnost a jak z toho po chvíli začnou křečovitě tuhnout záda - a tu úlevu s podivnou únavou, když to doděláme.

Tzn. představa toho, že má postava nějaké vnitřní zdroje, které může hráč spálit a zlepšit si v krizové situaci hod mi zase tak nerealistická nepřijde a to ani v close combatu ani ve střelbě atp.

Otázka samozřejmě je, jak ty zdroje navážeš a vysvětlíš. Willpower v STs má jasnou stylizaci, fate pointy ne - efektivně fate pointy aktivují aspekty a umožňují získat výhodu bez přípravy; jak moc to je nebo není pro některé skupiny dostatečné vysvětlení je na těch skupinách (víc viz odkázaný blog).


Třetí otázka pak případně je, jaké je spojení mezi hodem na úspěch a zraněním. A narovinu, jak jsem předtím DnD chválil za ty obnovující se HPčka, tak tady třeba DnD totálně selhává - představa, že zranění udává (primárně) zbraň, je totálně směšná. Mimochodem, úplně stejně tady selhávají i ty GURPS. (A zrovna v tomhle ohledu na tom ani Vanilla Fate není o moc líp - v System Toolkit už je pár variant, co by šly doupravit, ale ještě sem to v tomhle směru moc nezkoušel, tak netuším jak snadno - red dice znějí poměrně použitelně, možná...)

Zranění, které úspěšný útok způsobí, je takový divný mix mezi dovedností a zbraní (a náhodou), přičemž ten vztah mezi nimi není konstantní - možná jde spíš o vztah mezi poměry dovedností mezi bojujícími a zbraní (a náhodou). Síla jako taková v tom až tak moc roli nehraje.

Všechny zbraně jsou schopné způsobit pouze malé zranění - a běžně se to stává (obligátní "it's just a flash wound!") Všemi zbraněmi lze zabít (i když insta-kill je spíš těžký mýtus, než realita... insta-vyřazení už možné je...) Některé zbraně mají poměrně zřejmý vztah mezi kvalitou zásahu a mírou zranění (typicky meče, sekyry...) Některé zbraně jsou schopné způsobit ve zlomku vteřiny rozsáhlá zranění, která jsou ale jen málokdy nutně ihned smrtelná (typicky nože - umí fakt hnusně pobodat a pořezat, ale někoho s nimi z fleku zabít jinak než ze zálohy už vyžaduje docela skill). Některé zbraně mohou zasáhnout, aniž by si toho cíl ihned všiml (zejm. bodné jako rapíry, popř. ty nože...), jiné zbraně valnou většinou zásahů minimálně rozhodí, i když nezraní (když dostaneš kladivem, kopím atp. tak i když to jen lehce lízne zbroj, tak to s Tebou prostě pohne).

Realita je taková, že vybírat si cíl (stylem "zasáhnu ho do nohy!" je v close combatu spíš těžký než lehký. Realita ale taky je, že když způsobíš rozumně velké zranění, tak je v důsledku docela jedno, do které části těla si tu ránu zasadil - obratem na to navážeš a protivník má fakt problém.

V důsledku bych řekl, že takové ty "zásahové tabulky" zase moc realismu nepřidávají a realistický systém vygeneruje zranění převážně ze skillu a hodu na útok a zbraň pak použije až k jeho úpravě, ideálně s nějakým náhodným prvkem (tj. ne, že Ti sekyra přidá +5 z "útočnosti", ale spíš že při používání 3d6 Ti přidá +2 za každou sudou hodnotu, co na jedné z těch kostek padne atp.) Technicky by nebylo od věci rozlišovat i typy zranění, ale spíš než obligátní "bodné / sečné / tupé" bych volil něco jako "přímé" pro ty zbraně kde je zranění adekvátní zásahu, "chaotické" pro nože atp. Těžko říct, tohle je pro mě už trochu na hraně "přílišné detailnosti".


LokiB píše:
btw: dá se rozumně hrát Fate bez používání fatepointů? ten koncept mě irituje :))

Jo, kdysi sem hrál 1.5 roku celou kroniku bez fate pointů. Musíš jen vymyslet, co s aspektama. Dá se používat 2e bez-fate-pointový styl vyvolávání nebo můžeš přejít na něco ze System Toolkitu (např. aspekt dává automaticky +1 když je relavantní atp.)

Přijdeš o compely, což bude minimálně trochu škoda.
27.7.2016 01:41 - LokiB
sirien píše:
Třetí otázka pak případně je, jaké je spojení mezi hodem na úspěch a zraněním. A narovinu, jak jsem předtím DnD chválil za ty obnovující se HPčka, tak tady třeba DnD totálně selhává - představa, že zranění udává (primárně) zbraň, je totálně směšná.


Jenže tohle je důsledek toho, jak si promítáš "souboj" do reality. Viz odvěké diskuse zda je útok jedno máchnutí či výpad, nebo sekvence s pointou a tak dále ... viz některé hry co mají kolo dlouhé minutu a jiné sekundu. v podstatě.

Takže já nechápu třeba v DnD (ani v DrD a podobných hrách, u některých specifických se to může lišit) hod na útok a zranění jako konkrétní aproximace toho "šance, že ho zasáhnu" a "jak moc ho zraním". Je to prostě "fuzzy mix", který má simulovat rozhodování "kdo vyhraje tenhle souboj".
Jakmile se začneme vrtat v jednotlivost (je reálná ta šance na zásah? je reálná velikost zranění?) tak to nefunguje, pochopitelně.

Oprostěme se od toho a berme to jako koncept. V podstatě je (abstrahujme od okrajových případů zabití jednou ranou atd) jedno, jestli někoho zasahuješ každé kolo v průměru za 5, nebo jednou za dvě kola za 10, nebo jednou za 4 kola za 20.
Ten mix mezi šancí na zásah a zranění se snaží vybalancovat v rámci systému i další věci (efekty kouzel a obdobných zdrojů, primárně). Aby se ukázalo, že statisticky fighter zabije kouzelníka za X kol, s takovouto šancí + do toho mechanika přerušení kouzla atd atd
Tedy propletenec mechanik (rozhodně těžký na domyšlení a playtest), který jen má dát statistické hodnocení šancí účastníků souboje + hráčům nějaký pocit hry.

Z tohoto pohledu je kritika velikosti zranění (ještě jsi tam zapomněl na vliv vlastnosti .. která je u mnoha případů nejvlivnější, co se velikosti zásahu týče ... aspoň na nižších úrovních, než přijdou lepší class ability), resp. jeho rozpočítání, zbytečná ... kritizuje něco, o ce se imho pravidla vůbec nesnaží. Aspoň tedy v mém pohledu.

Píše:
Ty tu mluvíš štítivě o fate pointech, ale já bych rád vypíchl, že osobně nevidím moc rozdíl mezi fate pointy a například STs willpower, na který si lidé obvykle moc nestěžují a který mi naopak tím WoD zasazením dává v tomhle kontextu docela i smysl - v krizové chvíli lidé reálně jsou schopni mnohem většího vypětí a to nejen fyzického - každý, kdo se někdy učil last moment na drsnou zkoušku ví, že mozek lze přimět ke krátkodobému super-výkonu


protože to je spíš urban legend než realita. a hlavně ten dopad je (úmyslně, aby se to hráčům líbilo a protože se s tím počítá) strašně nadhodnocený (podle mě) ... dopad fate pointu je, když jsme u té realističnosti, pro mě naprosto nerealistický. A to jsem zkoušek na poslední chvíli taky pár dělal a v krizových situacích se o něco s vypětím všech sil snažil.
rozhodně nelze mluvit o nějakém super-výkonu na základě toho, že si řeknu ... to ale není to úplně nejhorší.
víc mi vadí metaherní udělování takovýchto bodů ... tedy za co se body přidělují .... herně tak může být výhodné "být v něčem neúspěšný" a vzápětí to přetavit do daleko lepšího výkonu v něčem jiném. Možná to někomu přijde realistické (jo, tohle ve mně vyburcovalo přesně ty síly, které potřebuju), mně ne. Ale čert vem realističnost, mně to nepřijde ani zábavné ... je to taková úlitba hráčům "ok teď jsi prohrál, tady máš za to bonbón, abys příště spíš vyhrál"
i když i to je lepší, než když se podobné výhody udělují "za dobrou a nápaditou hru"
27.7.2016 02:10 - sirien
LokiB píše:
Jenže tohle je důsledek toho, jak si promítáš "souboj" do reality. Viz odvěké diskuse zda je útok jedno máchnutí či výpad, nebo sekvence s pointou a tak dále ... viz některé hry co mají kolo dlouhé minutu a jiné sekundu. v podstatě.

Tohle je docela dobrý point k ilustraci toho, proč jsou ty specifické přístupy (desítky tabulek o stovkách položek, několikanásobné hody...) ve skutečnosti realitě dost daleko.

Prošel sem si sparingama, kdy se za vteřinu stalo fakt hodně a když jsme se do sebe zarazili tak to lítalo na obě strany. Prošel sem si sparingama, kdy sme strávili víc času vyčkáváním na chybnější pohyb druhého než čím jiným.

V těch druhých případech dokonce občas nastaly situace, ve kterých bys dokázal říct "hej, tohle byl útok" nebo "hej, tohle byla obrana". Nicméně skutečnost je, že pokud to zrovna není testovací výpad kterým buď testuješ protivníka nebo kterým si tak jako ad hoc zkoušíš jestli si neuděláš opening, tak po prvním jednou dvou čistě rozlišitelných pohybech (útok/obrana) se Ti to znovu sesype do "oboustranné výměny", protože to je tak nějak "přirozený stav" boje. A aby to bylo ještě jednodušší, tak se může stát, že jeden z bojujících zrovna "tlačí" zatímco druhý se "stahuje", jenže to nijak nevylučuje, že se ten stahující může dostat do momentu, ve kterém najednou toho tlačícího fakt hnusně napálí.

Takže jestli chceš odpověď na otázku "je realističtější útok a obrana nebo výměna", tak odpověď zní: "vlastně ani jedno, ale výměny jsou nejspíš lepší abstrakce dění".


LokiB píše:
V podstatě je (abstrahujme od okrajových případů zabití jednou ranou atd) jedno, jestli někoho zasahuješ každé kolo v průměru za 5, nebo jednou za dvě kola za 10, nebo jednou za 4 kola za 20

No... tak to si nejsem vůbec jistej.

Zaprvé tu je game design - pokud zasahuješ častěji, pak se schopnost pohltit zranění (ať už to jsou HP, stres nebo něco jiného) mění z pasivní výdrže na aktivní zdroj.

Zadruhé pak jde o implementaci. Pokud máš nějaký stres-style systém "únavy", co se po souboji nějak odmázne, pak může dávat smysl, že zasahuješ častěji. Pokud to ale mají být faktické zásahy, pak je co do realističnosti lepší koncept menšího počtu zásahů, které ale hrají větší roli.

LokiB píše:
Z tohoto pohledu je kritika velikosti zranění (ještě jsi tam zapomněl na vliv vlastnosti .. která je u mnoha případů nejvlivnější, co se velikosti zásahu týče ... aspoň na nižších úrovních, než přijdou lepší class ability), resp. jeho rozpočítání, zbytečná ... kritizuje něco, o ce se imho pravidla vůbec nesnaží. Aspoň tedy v mém pohledu.

well.

ad1 - opravu vlastnosti sem vynechal záměrně, protože když se bavíme o realismu, pak statický modifikátor až tak moc realistický není.

ad2 - o čem je teď prosímtě řeč? Očividně navazuješ přímo na GURPS, já už pár postů navazuju v obecné rovině na Tvůj předešlý dotaz na realističnost mechanik (cca od postu kdy ses zeptal proč mi DnD HPčka přijdou realističtější než GURPS HPčka - můj post #170 a dál)


LokiB píše:
hlavně ten dopad je (úmyslně, aby se to hráčům líbilo a protože se s tím počítá) strašně nadhodnocený (podle mě)

mě ani nepřijde. Třeba u willpoweru je ta symboličnost odhodlání skoro až spíš podceněná - stát proti někomu kdo je fakt rozhodnutej že něco udělá a stát proti někomu, kdo pořád ještě uvažuje, jestli to za to stojí, je fakt rozdíl. A ty lidi co dokáží tenhle "switch" udělat "on demand" jsou o dost nebezpečnější, než ti, které k tomu je nutné dotlačit.

U fate pointů je pak otázka, jak je vnímáš. Pro mě a většinu hráčů okolo mě nejde ani tak o ty fate pointy jako o ty aspekty, které vyvolají - a z praxe Ti řeknu, že občas Ti pitomosti okolo hrajou do ruky samy a někdy prostě ne - někdy protivník omylem vstoupí do pozice, kterou máš fakt hezky nadrilovanou (...reprezentováno nějakým bojovým apsektem postavy...), někdy omylem blbě došlápne (...aspekty okolí...) Fate pointy to reprezentují dramaticky víc než náhodně, ok, ale ve výsledku (dlouhodobě) je jedno, jestli máš 1/4 pravděpodobnost nebo jestli máš zdroje v dotaci co vyjde cca na jeden ze čtyř hodů.

Tady jsme spíš u toho, jak moc Ti dramatické / karmické mechaniky vyhovují obecně, než u toho, jak moc to je realistické. A taky u toho jak moc na hranu má ten realismus ještě smysl ve hře tlačit.


LokiB píše:
rozhodně nelze mluvit o nějakém super-výkonu na základě toho, že si řeknu

No tak to by ses sakra divil. Nejen že lze, ale dokonce se to dá učit a naučit.

Asi nikdy nezapomenu na trénink, kdy trenér přišel v zábavné náladě z tréninku s Grand Tuhonem v Německu a jen tak for fun nás nechal provést tři sta sedů lehů s výpadama nožem před sebe v kuse a celou dobu řval, že to je pomalý, pomalý, pomalý a máme zrychlit, zrychlit, zrychlit a kurva se fakt zvedat (běžně jsme dělali tak 40, když jsme jeli silovku tak třeba 60 v kuse). Když jsme tuhle sodu co by předtim nikdo nevěřil, že zvládne, skončili, tak nám s úsměvem oznámil, že to bylo tak jako abysme si uvědomili, že skutečné fyzické rezervy jsou trochu někde jinde, než si myslíme a že je potřeba naučit se je v momentě, kdy to je potřeba, nakopnout celé naráz a ne postupně.
27.7.2016 03:03 - LokiB
sirien: mno ... jestli ten priklad se sedolehama spis neilustruje, ze kdyz na cloveka rvou, tak sice dosahne vetsiho fyzickeho vykonu, ale nijak to nedokazuje schopnost :aktivizovat rezervy: ... ale jako jestli se ti ten koncept v realu libi, proc ne. jinejm se zas libi koncept energie cchi nebo zasahu z nebes.
kdyby vas k tomu tloukl gumovou hadici, dali byste jich mozna 500.

zvlastni je, ze trenovanej atlet nedosahuje pravidelne statisticky nejlepsich vysledku v boji o medaile. castokrat hazi treba ostepem nebo zabehne 100ku lip v treninku nez pri finale olympiady. ano, nekdy ve finale WR vznikne. nekdy. a casteji zas ne.

Píše:
ad2 - o čem je teď prosímtě řeč? Očividně navazuješ přímo na GURPS, já už pár postů navazuju v obecné rovině na Tvůj předešlý dotaz na realističnost mechanik (cca od postu kdy ses zeptal proč mi DnD HPčka přijdou realističtější než GURPS HPčka - můj post #170 a dál)

mluvim o tve kritice DnD ... psals:
Píše:
A narovinu, jak jsem předtím DnD chválil za ty obnovující se HPčka, tak tady třeba DnD totálně selhává - představa, že zranění udává (primárně) zbraň, je totálně směšná.


protoze to neni o tom, ze by zbran udelovala primarne zraneni z duvodu realisticnosti ... o to se ten system vubec nesnazi. snazi se vybalancovat herni mechaniky a pouziva k tomu koncem sance na zasah velikost zraneni. ne proto, ze by chtelo simulovat, kterej herni aspekt ma nejvetsi vliv na "velikost zraneni" podle reality ...
jen jsem poznamenal, ze DnD neselhava, protoze se o to nesnazi.
27.7.2016 03:57 - sirien
LokiB píše:
ze trenovanej atlet nedosahuje pravidelne statisticky nejlepsich vysledku v boji o medaile

...a nijak netrénovaný lidi co jsou pod vlivem návalu adrenalinu dokáží vyvinout takové nárazové fyzické vypětí, že to trhá svalstvo.

Tohle je přesně ten problém, když chceš po RPG pravidlech, aby byla "realistická". Realita je příliš pestrá a aby toho nebylo dost, tak ta pestrost se pak ještě dál dělí na názory různých lidí o ní. Ale to už jsme zase zpátky u toho, proč abstraktnější systémy vystihnou představu skupiny o realitě líp, než ty specifické.

LokiB píše:
protoze to neni o tom, ze by zbran udelovala primarne zraneni z duvodu realisticnosti

no jistě, DnD není realistické a ani se o to nesnaží. Napsal sem to čistě v kontrastu k tomu, co sem tam psal o těch HPčkách (tam se o realismus taky "nesnaží") a psal jsem to v kontextu realismu v RPG obecně. Tj. selhává ve smyslu "když to budeme posuzovat podle realismu" (např. při snaze vybrat realistický systém) tak selhává - rozhodně sem nemyslel ve smyslu že by kvůli tomu selhávalo jako hra.
27.7.2016 07:50 - Jerson
LokiB píše:
Takže já nechápu třeba v DnD (ani v DrD a podobných hrách, u některých specifických se to může lišit) hod na útok a zranění jako konkrétní aproximace toho "šance, že ho zasáhnu" a "jak moc ho zraním". Je to prostě "fuzzy mix", který má simulovat rozhodování "kdo vyhraje tenhle souboj".

To je sice hezké, ale ono se stejně háže i na zásah jedním šípem a jedním vrženým kopím, a tam prostě žádný fuzzy mix neokecáš, jeden šíp je jeden šíp, a i když nebudeš počítat šípy či vrhací nože, tak jedno vržené kopí je jedno kopí a to prostě už počítat musíš.

sirien píše:
No tak to by ses sakra divil. Nejen že lze, ale dokonce se to dá učit a naučit.

K tomuto bych jen dodal, že celkem běžný stav je "čím víc s snažím, tím víc to posírám," který se stává hodně lidem a který mechaniky RPG obvykle zcela ignorují. Tím nechci říct, že by ho měly zahrnovat, spíše chci říct, že některé dost podstatné aspekty reality prostě nejsou herně zábavné.

A ještě jedna věc - vývojáři hry Arma si dávali záležet, aby se herní postavy chovaly "jako ve skutečnosti". Nicméně když namodelovali, že vojáci se pohybují přikrčení s lokty u těla, aby poskytovali co nejmenší cíl, tak si hráči stěžovali, že to "není realistické", že to vypadá divně, takže vývojáři nakonec ustoupili a i v této hře jinak realitou poměrně hodně inspirované hře ustoupili, takže se vojáci pohybují tak, jak to hráčům přijde uvěřitelné, nikoliv tak, jak se pohybují skuteční vojáci.
27.7.2016 08:02 - efram
Jerson píše:
Nikoliv. TAk jen působí na tebe.


Podle reakcí v příspěvcích si to nemyslím. Navíc k těm tvrzením ohledně DrD (nevím co to zde dělá, tohle je jiné téma) hodně jsi změnil retoriku během diskuse.

Jerson píše:
tak v prvé řadě bude bojová schopnost záviset na síle vůle, a až v druhé na nějaké obratnosti nebo síle.


Pořád dokola, neopodstatněné zjednodušení. Síla vůle je jistě nezastupitelná, stejně tak jako síla a obratnost. Samozřejmě záleží v jakém období hraješ. Zabít pistolí může v moderní době i dítě a to poměrně jednoduše (na rozdíl od středověku např.). A o to tu jde. Vy neprovádíte faktický rozbor funkčnosti systému (viz. příklady se zabíjením lidí v argumentaci o realističnosti). Navíc to co popisuješ ty se Sirienem v návaznosti na "realitu" systému (už jen to spojení s hraním je dost zavádějící) je kromě STelingu nehratelné a pravidlově jen obtížně uchopitelné.

Navíc pokud pořád opakujete jak nejsou GURPS realistické tak to asi zase vy nejste schopni pochopit co tu lidé hrající GURPS o tom systému píší. Navíc mají s tím systémem zjevně větší herní zkušenosti.

sirien píše:
Nakonec skončíš se systémem, v němž abys vyhodnotil osvětlení a kluzkost mokrého chodníku budeš přepočítávat bonus z tabulky osvětlení co bude zahrnovat dení dobu, počasí a vzdálenost od nejbližší lampy vč. údržby a zašpiněnosti jejího stínidla a úhel, ve kterém k ní jsi natočený. A takových modifikátorů budeš mít mrtě, takže si je pro ten jeden hod užij, jestli chápeš, kam mířím.


Myslím, že ani tohle v GURPS nikdo nedělá a ani to nechtějí GURPS postihovat pravidlově. Myslím, že tohle prostě přeháníš. GM prostě vyhodnotí patřičný bonus a ten ve hře zohlední a rozhodně tu nemluvím o nějakých tabulkách. Dokonce se domnívám, že tenhle obecný postup na tvůj příklad, bude stejný napříč všemi systémy. Předpokládám v četně Fate. Nikdo z přispěvatelů tu o takovéhle realističnosti nehovoří.

Samozřejmě souhlasím s tou částí co píšeš o abstrakci. Tenhle přístup se dá velice dobře kombinovat s jakýmkoliv systémem. Je nedílnou součástí mástrování. Navíc bych ještě jednou rád upozornil, že GURPS mají, mimo jiné, tu výhodu, že jejich realističnost lze vhodně modifikovat a stupňovat. Od naprosté "simulace" až po hodně zjednodušený systém kontestového soubojového systému.

sirien píše:
Zranění, které úspěšný útok způsobí, je takový divný mix mezi dovedností a zbraní (a náhodou), přičemž ten vztah mezi nimi není konstantní - možná jde spíš o vztah mezi poměry dovedností mezi bojujícími a zbraní (a náhodou). Síla jako taková v tom až tak moc roli nehraje.


No to, ale hodně záleží na typu souboje. Proč nemá síla vliv na zranění? Pojmout v pravidlech opravdu reálně není samozřejmě možné. Mě osobně "realita" jak DND (tam teda trochu méně, je to víc heroické) tak GURPS (ty se blíží realitě hodně) přijde dostatečná.

Základní zranění modifikuje síla (někde byla možnost i pro obratnost). Dovednost je jasně prezentována skillem postavy a obrany vychází ze skillu a obratnosti. Pokud bychom chtěli maximální "realitu" stačí započítat únavu již během boje (GURPS umožňuje, v četně rychle regenerace po boji, přirozené regeneraci). Pokud jsou dva protivníci na stejné úrovni tak vyhraje ten co má větší výdrž, nebo ten co využije chybu nepřítele a podaří se mu zasadit zásadní úder (V GURPS opět dobře simulováno, protože dokážeš zabít soupeře jednou ranou, nebo aspoň vyřadit). Většina MMA zápasu se vyhrává právě na provedenou techniku ve správnou chvíli a nebo na utahání soupeře (to paltí i pro box a další kontaktní sporty).

sirien píše:
Prošel sem si sparingama, kdy se za vteřinu stalo fakt hodně


Dobrej vtip :)
27.7.2016 08:04 - efram
Jerson píše:
To je sice hezké, ale ono se stejně háže i na zásah jedním šípem a jedním vrženým kopím, a tam prostě žádný fuzzy mix neokecáš, jeden šíp je jeden šíp, a i když nebudeš počítat šípy či vrhací nože, tak jedno vržené kopí je jedno kopí a to prostě už počítat musíš.


To pořád nevylučuje to co Loki napsal. Ten lučištník i kopiník dělá sadu pohybů stejně jako obránce. Navíc pojetí určité sady pohybů je přijatelné už jen proto, že simulovat reálně boj prostě není možné a toto pojetí je tomu hodně blízko.
27.7.2016 08:10 - Colombo
efram píše:
že GURPS mají, mimo jiné, tu výhodu, že jejich realističnost lze vhodně modifikovat a stupňovat. Od naprosté "simulace"

Na značném počtu kvantových počítačích.

Prosímtě, mlč.
27.7.2016 08:11 - Colombo
efram píše:
že simulovat reálně boj prostě není možné

Ani v těch GURPSech?

Prosím tě, mlč.
27.7.2016 08:16 - efram
Colombo píše:
Na značném počtu kvantových počítačích.
Prosímtě, mlč.


Colombo píše:
Ani v těch GURPSech?
Prosím tě, mlč.


Přečti si to ještě jednou padawane. Spojil jsi a vytrhl dvě věci z kontextu.V rámci pravidel GURPS lze modifikovat jejich realističnost (od naprosté "simulace"). Ty uvozovky tam nejsou náhodou. A zároveň to nevylučuje tvrzení, že skutečný reálný boj není možné simulovat (myšleno ve všech jeho aspektech z reálného světa). Jakákoliv pravidla a ne jen GURPS, se snaží realitě jen přiblížit, pokud je to v rámci jejich konceptu.
27.7.2016 12:05 - York
sirien píše:
Zaprvé tu je game design - pokud zasahuješ častěji, pak se schopnost pohltit zranění (ať už to jsou HP, stres nebo něco jiného) mění z pasivní výdrže na aktivní zdroj.

Zadruhé pak jde o implementaci. Pokud máš nějaký stres-style systém "únavy", co se po souboji nějak odmázne, pak může dávat smysl, že zasahuješ častěji. Pokud to ale mají být faktické zásahy, pak je co do realističnosti lepší koncept menšího počtu zásahů, které ale hrají větší roli.


Tohle dost výrazně ovlivňuje, nakolik pak souboj bude hráčům připadat dynamický. Když se ve čtyřech z pěti kol nic nestane a v pátém padne velká rána, tak to bude hráčům připadat strašně pomalé a haluzoidní. Když bude souboj trvat taky pět kol, ale s tím, že se v každém něco stane, tak to dojem dost výrazně změní.

Druhá věc je, jestli má hráč víc možností, co může udělat. ADnD fighter je typický příklad, kdy má hráč prakticky nulový výběr - prostě si hodí na zásah a na damage (víckrát, pokud má vícenásobné útoky) a jinou možnost nemá.

Hratelnost je prostě až na prvním místě. Realistický dojem je fajn - když je ten systém zábavný a navíc ještě působí realisticky, tak to je lepší, než když je jen zábavný. Nudný realistický systém bude ale vždycky horší než zábavný nerealistický.
27.7.2016 12:19 - efram
co to vidí moje oko pod názvem systému :) http://imgur.com/uMMpPPJ
27.7.2016 12:49 - Vojtěch
Jo, Sparkle to neřeší. Rozcestí totiž nedělal Sirien.
27.7.2016 14:45 - sirien
efram píše:
Myslím, že ani tohle v GURPS nikdo nedělá

To co sem psal se nevázalo ke GURPS. Zkus si znovu přečíst Lokiho #182, na který jsem tímhle odpovídal.

Vážně bys mohl reagovat na to, co lidi napsali, jinak se to Tvoje tažení stává trochu podivným.

efram píše:
Proč nemá síla vliv na zranění?

Protože lidské tělo je křehké a zbraně špičaté. Detaily by byly spíš do vedlejší diskuse.

efram píše:
Dobrej vtip :)

Poď si vyzkoušet třeba dva nože a zasmějeme se společně ;)

efram píše:
co to vidí moje oko pod názvem systému :)

Rozcestí není Fate ale Sparklino převyprávění Fate. A kdybysme měli řešit moje výtky k Rozcestí, tak tohle bude někde na konci seznamu daleko za stylizací, příkladama, postavama a přístupama.


York píše:
Tohle dost výrazně ovlivňuje, nakolik pak souboj bude hráčům připadat dynamický. Když se ve čtyřech z pěti kol nic nestane a v pátém padne velká rána, tak to bude hráčům připadat strašně pomalé a haluzoidní.

No to je otázka jak se to "nic nestane" projeví a jak to odehraješ. Hrál sem ve WoD a ve Fate souboje, kdy několik kol k žádnému vážnému zásahu nedošlo, ale situace se měnila, hráči reagovali na popisy atd.
27.7.2016 15:01 - LokiB
Ja se omlouvam, ze jsem debatu v tech prispevcich zevseobecnil a odvedl od GURPS, prislo mi to jako zajimave tema, ale spustilo to OT diskusi. Pardon.

Jeste jedna poznamka k tomuto:
Jerson píše:
To je sice hezké, ale ono se stejně háže i na zásah jedním šípem a jedním vrženým kopím, a tam prostě žádný fuzzy mix neokecáš, jeden šíp je jeden šíp, a i když nebudeš počítat šípy či vrhací nože, tak jedno vržené kopí je jedno kopí a to prostě už počítat musíš.


no tak musim pocitat ... nemusim. :) ja si tu abstrakci dokazu udelat, abych nemusel resit, ze nekdo utika a ma pritom v sobe zapichnuta 4 kopi
mas vsak pravdu, ze tady si konkretni soubojova pravidla nevedi prilis rady se stejnou urovni abstrakce melee a range combatu, popripade kouzleni.
holt si v urcitym momentu rekli autori "dost", stacilo.
puristy to otravi, ja se nad tim povznesu.

ono je to ale podobne ve vsech systemech ... i kdyz budes presne mechanicky vyhodnocovat pouze cely stret (napriklad ... chci ho zahnat svymi utoky do reky: uspech/neuspech) ... tak kdyz to budes provozovat s lukem nebo pistoli, tak bude treba nejak urcit, kolik naboju jsi na to spotreboval ....
a je budes se pohybovat na urovni: skvely uspech znamena, ze utekl po prvnim vystrelu (usetril jsem munici), nebo skvely uspech znamena, ze jsem sice vystrilel cely zasobnik, ale za to nepritel utekl do reky tak vystrasene, ze se pri tom jeste pomocil, zakopl a ted se topi.

pripadne budes muset definovat, jestli si to muze urcit hrac a do jake miry ktery z techto aspektu.
a az narazis na powergamera, tak mohou nastat dohady. cemuz se sirocerozsirena pravidla pro mainstream snazi branit tim, ze veci definuji tvrdeji ... se vsemi nedostatky, ktere z toho vyplyvaji ... napriklad na ukor abstrakce
27.7.2016 15:03 - jj
sirien píše:
Pokud chceš okolo mávat tím, že GURPS jsou odvozené od reality, pak se nediv, že lidi začnou prskat


Několikrát jsem postnul to, jak vidím GURPS související s realitou. Když to nevidíš, chápu. Můj názor to nezmění, je to zkrátka pro mě dostatečně dobrá abstrakce a rozhodně to nikomu necpu jako fakt. Jen se mi zdá, že mě pořád taháte do stejné jámy lvové, protože jsem řekl spojení GURPS+realita a to i potom co jsem opakovaně řekl, že neřeším 1:1 přesnost, ale adekvátní kompromis co se týče plynulé hry a lehkému spojení se skutečností díky takhle napsaným pravidlům. Je to subjektivní- určitě.

Nesouhlasím s tebou o Fate a stressu. Pro mě je to stejný koncept jako hp v GURPS, akorát za jiný konec, jelikož si můžeš volněji narativně říct co se ve Fate děje a co zrovna v ten moment reprezentuje stress. Možná protože máš osobní zkušenosti tak se ti zdá, že to dává smysl nebo že je to autentičtější. Můžeš to samé udělat v GURPS a jeho hp - stress je vzásadě úspěšný dodge/parry (ale v rámci success at cost, jako vše ve Fate) nebo damage roll typu škrábanec 1-2. Conseq. pak jsou to samé, jako když ti někdo sekne do ruky, že už ji nemůžeš používat.

Nechápu, že pokud opravdu považuješ Fate stress/conseq. za dostatečně skutečné sirien píše:
Reálně skutečně existuje něco jako Fate stres
, tak že GURPS a jeho detailní systém zranění,krvácení a blbostí jako infekce se ti zdá úplně mimo. To já považuju za trochu neupřímné nebo že naprosto odmítáš diskutovat a jen "opravuješ lidi".

sirien píše:
Když tudíž napíšu, že GURPS nejsou vůbec realistické, ale že vyvolávají dojem realističnosti, tak to není kritika, ale konstatování faktu.


Vysvětli mi prosím, když tohle celou dobu píšu já, proč mi pořád cpeš to, že nejsou GURPS a realita 1:1. Myslím, že jsem jasně napsal, jak to v tomto kontextu vidím a to je tak, že je to (pro mě) dobrá a dostatečná aproximace. Pokud budeš spokojen pouze v případě, že použiju tvůj slovník nebo se to z nějakého důvodu ztratilo v textu, tak s tebou budu souhlasit, že dobře vyvolají dojem reality (což je vlastně jen opis toho, jak jsem to psal já).

Fate to umí určitě do jistého rámce také (navodit pocit skutečnosti), asi stejně jako GURPS do čistě narativního stylu. To už bych ale označil za největší pilíř styl GM a settingu, který chce navodit. Ve Fate k tomu jen nemá konkrétní pravidla, které by tomu dojmu mohli pomoct.

Jerson píše:
Nikoliv. TAk jen působí na tebe. A to že kritizujeme určitě aspekty systému, přesněji (a původně) vyvracíme určitá tvrzení o systému neznamená, že ten systém zcela a úplně shazujeme ze stolu. TY jen nejsi schopen nebo ochoten vidět rozdíl mezi tvzením "není pravda, že by DrD bylo dostatečně dobré pro všechny/ že by GURPS byl realistický systém" a tvrzením "DrD/GURPS jsou totálně špatné". A jen kvůli tomu se tu diskuse tak vyhrocují.


Působíte tak, protože váš styl postů působí lehce antagonisticky a nejasně/vybíravě. Srovnání s Fate není nic špatného, ale působí to trochu tak, že ve chvíli, kdy se mluví o Fate zapomenete na zbytek a ani vás nenapadne se zastavit a zapřemýšlet, zda to není jedno a totéž, jen z jiného konce (viz HP/stress). Subjektivně je třeba jedno lepší než druhé a o to teď nejde, jde o to, že i když to tak nemyslíte, tak to z vašich postů může dávat takový dojem.

Jerson píše:
Proč to dovádíš do extrému?
Protože mi to přijde naprosto absurdní v kontextu rpg řešit. Z důvodů, které už jsem rozepisoval dřív.

Jerson píše:
O GURPSech jejich hráči tvrdí, že jsou realistické. Nejsou, ale to z nich nedělá špatný systém. Realistické hry nejsou obvykle tak moc zábavné a hratelné, aby bylo třeba se za realističností RPG systémů vůbec honit.


Zdá se mi, že to je trochu i o tom v čem vlastně tu realitu vidíte vy. Přijdete s vlastní definicí a představou, co to pro vás reprezentuje, a pak se divíte, že má někdo jiný názor, i když vás nezajímá, co si pod tím představují ostatní. Myslím, že každý kdo rpg hraje si je vědom, ať už jakýkoli systém používá, tak to není jako skutečný život a že si "hraje na hrdiny".
27.7.2016 15:45 - efram
Já se stále Siriene držím tématu, a to GURPS. toto vlákno je o GURPS a tvoje postřehy se v důsledku, aspoň doufám, GURPs týkají. Tedy odpovídám v kontextu GURPS pravidel.

sirien píše:
Poď si vyzkoušet třeba dva nože a zasmějeme se společně ;)


To bychom klidně mohli. Nicméně já jsem reagoval na tvé pojetí vteřiny, ale možná máš medailon o Hermiony :).

jj píše:
Zdá se mi, že to je trochu i o tom v čem vlastně tu realitu vidíte vy. Přijdete s vlastní definicí a představou, co to pro vás reprezentuje, a pak se divíte, že má někdo jiný názor


Ano tak tohle je pointa všech těchto diskusí s S&J
27.7.2016 16:10 - sirien
LokiB píše:
Ja se omlouvam, ze jsem debatu v tech prispevcich zevseobecnil a odvedl od GURPS, prislo mi to jako zajimave tema, ale spustilo to OT diskusi. Pardon.

Zajímavé téma to je a OT není problém, spíš mě jen v jeden moment zmátlo, když ses najednou zas vrátil z obecné roviny zpátky ke GURPS aniž bys to předeslal :)


jj píše:
Nechápu, že pokud opravdu považuješ Fate stress/conseq. za dostatečně skutečné

To je hodně ošemetná fráze, "dostatečně skutečné".

Vedl jsem tu diskusi na téma toho, jak vypadá boj v realitě a co se mu tak nějak koncepčně blíží z možných mechanických pojetí RPGček.

Skutečné samozřejmě není žádné RPGčko. "Dostatečně skutečné" může být každé, protože ta fráze nutně vyžaduje srovnání - dostatečně skutečné pro jaký účel? Pro jakou skupinu hráčů? Pro jakou hru?

Upřímně - já sám ve svých hrách realističnost mechanik zase nijak zvlášť moc neřeším, takže "dostatečně skutečné" pro mě může být i to DnDčko nebo GURPSy nebo WoDčko. A skutečně sem v GURPS hrál dlouho a s jejich "realističností" sem žádný problém herně neměl.

Tj. tahle diskuse je pro mě spíš akademický rozbor toho, co to ta "realističnost" znamená a co se jí "blíží".

Zpátky k tomu Fate - samozřejmě, že není "skutečný". Jen tím způsobem jak rozlišuje mezi převahou a zraněním mi přijde, že když už bych toužil hrát nějak víc realisticky, tak zrovna Fate řešení by mi nestálo v cestě žádným zvlášť protivným způsobem.


Píše:
tak že GURPS a jeho detailní systém zranění,krvácení a blbostí jako infekce se ti zdá úplně mimo.

Protože detailní není totéž jako realistický, uvěřitelný nebo smysluplný.

K tomu sem se už vyjadřoval v minulém postu, co sem Ti psal. Jsou lidé, co jako realistické posuzují to, jestli systém má nějakou odpověď na otázku, co se jim zdá smysluplná (hej, lidi by měli krvácet - řeší to krvácení?) a jsou lidé, co jako realistické posuzují výsledek (hej, ten systém řeší krvácení - dává ten systém krvácení smysl)?

Tahle úroveň detailu (krvácení...) je podle mě tak špatně podchytitelná, že je lepší to nechat na nějaké abstraktní úrovni "zhoršujícího se zranění" atp. spíš než detailně řešit krvácení, infekce... ten prostor který v tom abstraktnějším pojetí necháš vynechaný si hráči můžou vyplnit dle libosti tím, co dává smysl, zatímco ten specifický systém prostě bude generovat nějaké výsledky, co budou herně ok, ale z pohledu nějakého realismu už moc ne.

jj píše:
Vysvětli mi prosím, když tohle celou dobu píšu já, proč mi pořád cpeš to, že nejsou GURPS a realita 1:1. Myslím, že jsem jasně napsal, jak to v tomto kontextu vidím a to je tak, že je to (pro mě) dobrá a dostatečná aproximace.

Jerson kdysi postřehl takovou zajímavou věc: v textové komunikaci na fóru je nedorozumění základním stavem a je proto dobré předpokládat, že druhá strana věci myslí nějak smysluplně, dokud se fakt neukáže jinak.

V tomhle případě se Ti omlouvám, ale z toho co a jak jsi psal jsem skutečně nepochopil, že se snažíš mluvit o nějaké iluzi realističnosti a ne o realističnosti jako takové. Prostě slova která používáš si intuitivně spojuji s jiným významem (např. "dostatečná aproximace" mi víc sugeruje zájem o skutečnou realitu než o vyvolání jejího iluzorního dojmu)

Nemusíš používat můj slovník, ale těžko s Tebou budu souhlasit, když nepochopím, co píšeš. Což i když se člověk snaží občas není vůbec snadné ani v případě, kdy člověk diskutuje s někým, koho zná, natož když diskutuje s někým, koho nezná.


efram píše:
Já se stále Siriene držím tématu

S Lokim jsme na chvíli odběhli od GURPS k obecnému vztahu mezi jakýmikoliv RPG pravidly a realitou jako takovou, takže část diskuse mezi mnou a Lokim prostě běžela v "offtopic" módu.

Kostka je, vždy byla a nejspíš i vždy bude offtopic-friendly.
27.7.2016 16:56 - Ebon Hand
Vtipná diskuze, mám trochu deja vu se starými diskuzemi na RPGF. Jen mě překvapuje, že téma je Fate vs. Gurps vs. realita... :-) :-)

LokiB píše:
Tedy rozdíl mezi tím, že budeš mít obří tabulku/tabulky na možnost zásahu sniperem s praxí 6 let, po půlhodinovým zkoumání situace, na 800m, trochu do kopce, při větru 15m/s směrem mírně vlevo, v létě, hodinu před západem slunce když střílíš směrem na západo-severo-západ ...

Trochu mě jako DM děsí, že má někdo při RPG takovou obsesi GUN Pornem, aby tohle chtěl mít v pravidlech a hrál podle toho. To nemířím proti tobě LokiB, beru jako příklad. A to sám sebe počítám jako milovníka zbraní. :-)
27.7.2016 16:59 - Čindi
sirien píše:
Realita je taková, že vybírat si cíl (stylem "zasáhnu ho do nohy!" je v close combatu spíš těžký než lehký. Realita ale taky je, že když způsobíš rozumně velké zranění, tak je v důsledku docela jedno, do které části těla si tu ránu zasadil - obratem na to navážeš a protivník má fakt problém.


Jen tak mimochodem, tohle mi přijde v Gurps dobře řešené. Pokud se třeba někoho rozhodneš zranit do nohy máš postih -2 , do hlavy -5 a podobně. Jinak se bere v útoku, že zaútočís na náhodnou část těla (ve smyslu v dané chvíli nekrytou)
27.7.2016 17:05 - LokiB
Ebon Hand píše:
Trochu mě jako DM děsí, že má někdo při RPG takovou obsesi GUN Pornem


No já to tak nemám :) přesto poznámka:

Fakt byste se všichni zuby nehty bránili, kdyby tohle všechno, a třeba i víc, dokázala hra v rámci mechanik zohlednit?
A teď odhlídni od toho, že by to musel někdo počítat, vyhodnocovat atd. Dělejme, jako že by to prostě bylo automatické, bez námahy a herní složitosti ... fakt vám přijde tak divné, že by se někomu líbilo hrát občas v v podstatě co možná nejreálnějších podmínkách? A je to opravdu gun porno?
27.7.2016 17:10 - York
LokiB píše:
Dělejme, jako že by to prostě bylo automatické, bez námahy a herní složitosti ... fakt vám přijde tak divné, že by se někomu líbilo hrát občas v v podstatě co možná nejreálnějších podmínkách?


Takové hry existují, třeba World of Warships. Jen jsou počítačové a i tak mají jistou úroveň abstrakce nezbytnout pro to, aby se to dalo hrát (například že celou bitevní loď ovládá jeden hráč místo několika tisíc mužů posádky, najetí na mělčinu nezpůsobí žádné poškození, atd.).
27.7.2016 17:23 - sirien
Čindi píše:
Jen tak mimochodem, tohle mi přijde v Gurps dobře řešené. Pokud se třeba někoho rozhodneš zranit do nohy máš postih -2 , do hlavy -5 a podobně. Jinak se bere v útoku, že zaútočís na náhodnou část těla (ve smyslu v dané chvíli nekrytou)

yup, tohle je hezký.

K "dokonalosti" (ehm, žejo...) by tomu chyběl nějaký "alter-zásah".

Ta mechanika funguje jakože "útočím se základem 16, útočím na nohu, takže mám -3, házím proti 13, když hodím 14, tak minu". V realitě to funguje spíš tak, že "chci zaútočit na nohu, je to těžší a je větší šance, že nezasáhnu vůbec, ale pořád tu zůstává šance, že zasáhnu i něco jiného, než nohu".

Ale tak to už je fakt jen poznámka na okraj, samozřejmě, snažit se tohle narvat do pravidel už by asi fakt nestálo za to.

LokiB píše:
Fakt byste se všichni zuby nehty bránili, kdyby tohle všechno, a třeba i víc, dokázala hra v rámci mechanik zohlednit?

Pořád by bylo dost - IMO dokonce většina - hráčů, co by o to nestáli.

1) dost hráčů to vlastně moc nezajímá a není to preference v jejich hraní
2) dost hráčů hraje žánry a settingy, co jsou z podstaty věci nerealistické - epic fantasy počínaje, přes space opery... až po nevím co, takže takovýhle realismus by pro ně ani nebyl žádoucí.

Zbyla by Ti skupina lidí, co hraje v nějakých alter-realitách (WoD...) pro které by to nebylo klíčové, ale byl by to nějaký příjemný bonus navíc (za předpokladu, že by vyhodnocení probíhalo fakt tak snadno...) a pak ta hrstka lidí, co skutečně chce realismus (a hrají různé historické settingy a stojí o přesné šermování nebo současné military vč. třeba Delta Green atp.)
27.7.2016 17:24 - Čindi
sirien píše:
Píše:


Protože detailní není totéž jako realistický, uvěřitelný nebo smysluplný.

K tomu sem se už vyjadřoval v minulém postu, co sem Ti psal. Jsou lidé, co jako realistické posuzují to, jestli systém má nějakou odpověď na otázku, co se jim zdá smysluplná (hej, lidi by měli krvácet - řeší to krvácení?) a jsou lidé, co jako realistické posuzují výsledek (hej, ten systém řeší krvácení - dává ten systém krvácení smysl)?

Tahle úroveň detailu (krvácení...) je podle mě tak špatně podchytitelná, že je lepší to nechat na nějaké abstraktní úrovni "zhoršujícího se zranění" atp. spíš než detailně řešit krvácení, infekce... ten prostor který v tom abstraktnějším pojetí necháš vynechaný si hráči můžou vyplnit dle libosti tím, co dává smysl, zatímco ten specifický systém prostě bude generovat nějaké výsledky, co budou herně ok, ale z pohledu nějakého realismu už moc ne.


No jasně, ale pokud to hráči chtějí tak proč ne. Gurps jim dá nějaké možnosti jak by to mohlo vypadat, když to budou chtít. A to je podle mě klad. A pokud nebudou hrát chirurgové tak dá Gurps výsledky, které se blíží víc realitě :).
27.7.2016 17:28 - sirien
Čindi: chjo. Again. Co znamená "víc se blíží realitě"? Mluvíš o realitě nebo o pocitu reality?

Protože pokud mluvíš o pocitu reality, pak máš rozhodně pravdu a už tu padlo, že tohle je fakt silná stránka GURPS.

Pokud mluvíš o realitě jako takové, tak moc ne.
27.7.2016 17:35 - Čindi
sirien píše:
V realitě to funguje spíš tak, že "chci zaútočit na nohu, je to těžší a je větší šance, že nezasáhnu vůbec, ale pořád tu zůstává šance, že zasáhnu i něco jiného, než nohu".

Ale tak to už je fakt jen poznámka na okraj, samozřejmě, snažit se tohle narvat do pravidel už by asi fakt nestálo za to.


No ani by mě nepřekvapilo, kdyby to v nějaké rozšiřující příručce bylo.
27.7.2016 17:37 - Čindi
sirien píše:
Co znamená "víc se blíží realitě"? Mluvíš o realitě nebo o pocitu reality?

Protože pokud mluvíš o pocitu reality, pak máš rozhodně pravdu a už tu padlo, že tohle je fakt silná stránka GURPS.


To byla jenom taková srandička, dal jsem tam smajlík. S tím pocitem reality a realitou GURPS souhlasím.
27.7.2016 17:43 - LokiB
sirien píše:
Pořád by bylo dost - IMO dokonce většina - hráčů, co by o to nestáli.

1) dost hráčů to vlastně moc nezajímá a není to preference v jejich hraní


no jo, to je ale nevážnej argument ... "většina" hráčů nemá zájem o žádný z vybraných systémů, resp konceptů.
Takže to, že to nebude chtít většina, pořád ještě neznamená, že by to nemělo poměrně široký okruh možných zájemců.

to, že o to neměli lidi zájem doteď, je dáno také tím, že to neexistuje :) jen nějaké mechanicky obtížné systémy, které mnoho lidí otravují a nechtějí se s tím patlat. tady by ses s tím patlat nemusel, bylo by to zdarma

+ i ve scifi či epic fantasy hrách se dá na mnoho věcí vysoká míra realističnosti využít. jen prostě doplníš tu realitu o další zákonitosti a "fyzikální zákony", dle preferencí a potřeb.
Že bude ve hře warpování, neznamená, že v ní nemůže být kostra "reálná" (tedy "realistická") a že bude interně ve hře vyhodnocena střelba paprskometem "reálně" ... při použití pravidel a "zákonů", podle kterých paprskomet funguje.
27.7.2016 17:46 - Ebon Hand
LokiB píše:
Fakt byste se všichni zuby nehty bránili, kdyby tohle všechno, a třeba i víc, dokázala hra v rámci mechanik zohlednit?
A teď odhlídni od toho, že by to musel někdo počítat, vyhodnocovat atd. Dělejme, jako že by to prostě bylo automatické, bez námahy a herní složitosti ... fakt vám přijde tak divné, že by se někomu líbilo hrát občas v v podstatě co možná nejreálnějších podmínkách? A je to opravdu gun porno?

Pokud by to dělal systém automaticky, tak bych si to moc rád zahrál a to nejen proto, že jsem závodně střílel. :-) To jako fakt. Ale musí se také přihlédnout k tomu, že sám sebe klasifikuji jako Army magora, který by doma nejradší měl celé vojenské muzeum.. :D V kontextu aktuální naší reality, by to byly hromady tabulek a proto to beru jako gun porno.
Kdysi jsem nad tím přemýšlel, i kdyby byly tabulky udělaný přehledně jako střelecké tabulky s přechodem od jednoho pólu k druhýmu, tak by to dohledávání údajů a modifikátorů hrozně hru kouskovalo, což mi fakt významně vadí.
28.7.2016 09:03 - Jerson
LokiB píše:
no tak musim pocitat ... nemusim. :) ja si tu abstrakci dokazu udelat, abych nemusel resit, ze nekdo utika a ma pritom v sobe zapichnuta 4 kopi

Myslel jsem to jinak - postava má jedno kopí, které vrhne na protivníka. Nemáš jak okecat, že minutu s tím kopím šachuje, nebo že vlastně hodí čtyři kopí a nejde jen o jeden jednotlivý útok.
U šípů by se to okecat dalo, pokud by se nepočítaly. Ale takových dvanáct šípů v toulci už není úplně málo a jestli je vystřílíš za dvanáct kol nebo za tři je taky docela rozdíl.
Nemám nic proti tomu, když jeden "hod na útok" ve skutečnosti zahrnuje určitou část souboje s různými výpady a obranami, ale musí to být konzistentní s dalšími částmi soubojáku. U palných zbraní to není až tak zásadní, člověku sebe může mít šest zásobníků s dvaceti náboji v každém a to hned tak nevystřílí, ale 120 šípů člověk normálně nepobere.

jj píše:
Působíte tak, protože váš styl postů působí lehce antagonisticky ...
Zdá se mi, že to je trochu i o tom v čem vlastně tu realitu vidíte vy. Přijdete s vlastní definicí a představou, co to pro vás reprezentuje, a pak se divíte, že má někdo jiný názor, i když vás nezajímá, co si pod tím představují ostatní.

Nás to zajímá. není to poprvé, co tuhle debatu vedeme a dochází v ní k neustálému zmatení pojmů. Hned ukážu na příkladu.

LokiB píše:
+ i ve scifi či epic fantasy hrách se dá na mnoho věcí vysoká míra realističnosti využít. jen prostě doplníš tu realitu o další zákonitosti a "fyzikální zákony", dle preferencí a potřeb.

Mnou vytučněné části textu jsou hlavním kamenem úrazu této diskuse. Neexistuje nic jako vysoká mír realističnosti high fantasy světa. Fantasy svět nemůže být realistický (= věrně se podobající reálnému světu) právě proto, že je to fantasy, které má ze své definice nereálné prvky, třeba magické efekty, manifestující se bohy a podobně.
Nicméně i nám je zřejmé, že jsou fantasy/sci-fi světy, které jsou splácané přes sebe a zkušenosti z reálného světa se do nich nedají dost dobře přenést - třeba to že shodím nepřítele z útesu a čeká, že se dopadem z půl kilometru zabije, zatímco on dopadne, vysměje se mi a vyskočí zpět. Pak jsou herní světy, do kterých se tyto zkušenosti z reálného světa v určité míře přenést dají, nebo se dá vytvořit nová sada zkušeností vycházející z událostí v herním světě - hrajeme kung-fu styl, moje postava dokáže vyskočit sto metrů vysoko a provést Úder jestřába, tak je jasné, že ji pád ze sto metrů nemůže zabít.

Abychom rozlišili "dobře" a "špatně" vystavěné herní světy, které můžou obsahovat magii nebo jiné nereálné věci, zavedli jsme termín "uvěřitelnost". Prvky herního světa nemusí být realistické, tedy nemusí mít svůj předobraz v reálném světě, ale stále můžou být uvěřitelné, tedy konzistentně zapadat mezi další prvky herního světa. Dobré herní světy jsou hodně uvěřitelné - kdyby existovaly, tak by mohly fungovat popsaným způsobem. I když budou zcela nerealistické.

jj píše:
Zdá se mi, že to je trochu i o tom v čem vlastně tu realitu vidíte vy. Přijdete s vlastní definicí a představou, co to pro vás reprezentuje, a pak se divíte, že má někdo jiný názor, i když vás nezajímá, co si pod tím představují ostatní.


Teď se vrátím ke GURPSům a jejich vztahu k realitě, tedy realističnosti. Použiju další Lokiho citaci.

LokiB píše:
Fakt byste se všichni zuby nehty bránili, kdyby tohle všechno (různé parametry pro střelbu), a třeba i víc, dokázala hra v rámci mechanik zohlednit?


Popravdě - ano. Pokud RPG detailně popisuje parametry zbraní, účinky různých nábojů vycházející z reálných zkoušek na různé vzdálenosti, pravděpodobnost zásahu podle polohy střlece, vzdálenosti cíle a jeho rychlosti, a vůbec neřeší třeba to, že postava s nejasnou motivací a podlomenou morálkou může být výrazně horší střelec než méně vycvičená, ale silně motivovaná a odhodlaná postava, pak jsou všechny takové parametry opravdu jen gun porno, ale i přes svou detailnost nijak nepřibližují herní situaci reálné situaci v boji. Jako třeba to, že reálně jen 10 - 15% vycvičených odvedenců (tedy mužů schopných bojovat, ale bojujích dobrovolně i z donucení) je schopno účinně střílet na nepřítele. Obvyklá námitka je, že hrajeme přeci hrdiny, které tohle neomezuje. Ok, ale proč je třeba při vytváření postavy zaplatit body za to, že umím střílet, a není třeba zaplatit body za to, že můžu střílet do kohokoliv - ozbrojeného nepřítele i ženské s miminem v ruce - aniž by to mělo vliv na mou šanci vystřelit či zasáhnout? A jak je pravidlově ošetřeno (a přiblíženo realitě), že většina lidí není schopná na jiného člověka vystřelit, ale pokud jim dotyčný před očima podřízne příbuzného, u cca 50% tahle bariéra spadne a jsou schopni toho člověka zabít, přičemž jejich bojová výkonnost může být až neuvěřitelná, přestože nemají žádný výcvik?
GURPSy řeší mechanickou stránku boje - vzdálenosti, pohyby, účinky munice dle ráže, ale druhou polovinu reálných bojových podmínek téměř kompletně ignorují, nebo řeší pomocí velmi specifických pravidel (jako rys pacifismus nebo podobné, které zrovna neodpovídají tomu, jak fungují reální lidé).

Z tohoto důvodu pro mě GURPSy ve výsledku nejsou realističtější než Fate i přesto, že v případě střeleckých parametrů zbraní vychází z reálných poznatků a údajů, podobně jako u dalších fyzických výkonů vychází z reálných možností lidí (protože to jsou snadno měřitelné a zaznamenávané parametry), ale téměř úplně rezignuje na adekvátně realistické řešení duševních výkonů, které se měří mnohem hůře, ještě hůře porovnávají a nepoužívají se u nich relativně snadno testovatelné pomůcky jako třeba zbraně.

Jak jsem uváděl dříve, třeba Arma je brána jako "realistický simulátor boje". Uvádí se, že ho tak berou i vojáci a že na něm simulují různé postupy. Nicméně vojáci, se kterými jsem o tom mluvil já se shodují, že je fajn si v práci zahrát na počítači a říkat tomu výcvik, ale s realitou boje má tahle hra společného jen málo, ať už z důvodu omezeného přenosu vjemů přes počítač, nebo prostě nemožnosti zahrnout všechny podstatné aspekty boje. Přesto se o ní ještě třicet let bude na netu psát jako o "realistickém bojovém simulátoru".

Z podobných důvodů se o GURPSech mluví a píše jako o realistickém RPG, a každá další taková zmínka na netu jen tento dojem na netu posiluje - přesto v GURPS prakticky nelze odehrát realistický průběh ani obyčejné přestřelky na ulici. sice mají přesné (realistické) parametry zbraní, ale (například) rozsekáním boje na sekundová kola nikdy během hry nevznikne půlhodinová přestřelka pěti lidí proti dvaceti, která je v reálném světě celkem běžná.

Tohle všechno neznamená, že by GURPSy byly špatné, nebo že by i boj v nich byl špatný, ani že by nedokázaly vytvořit dojem realistického boje (jak tu zmínil Sirien), ale určitě nedokážou vytvořit realisticky zahraný boj.

A všechny naše příspěvky směřují k popření tvrzení "GURPSy jsou realistické", nikoliv k hanobení GURPSů jako takových.
Vysvětlil jsem srozumitelně?
28.7.2016 11:18 - LokiB
Jerson píše:
eexistuje nic jako vysoká mír realističnosti high fantasy světa.


ale tak to je tvuj problem, ze sis sam definoval, ze ti high fantasy prijde z podstaty naprosto neeralny. ve skutecnosti je v nem 99.9% vseho realneho, co zname ... a zbytek jsou ty velmi neobvykle, v nasem svete nerealne, veci.
A ano, hra se toci hlavne kolem tech 0.1% ... protoze lidi moc nebavi uvazovat nad tim, jak dlouho pada namazany chleba na zem, jak se meni presne pocasi, jak tece voda shora dolu atd.
proste sada "fyzikalnich, chemickych a biologickych zakonu" existuej v takovem svete take. a z naproste vetsiny se podobaji nasim.
nicmene, to neni to hlavni ... v high fantasy svete je realisticke i to, ze kdyz poslu blesk, tak leti k cily a zasahne ho. nerealisticke by bylo, kdyby mezi tim obletel cely svet, zatelefonoval manzelce a upekl buchtu a teprve potom by zasahl cil.
realisticky <> realny pouze v nasem svete. to ze ma ten svet nektere zakony doplnene, neubira realisticnosti.
realisticnosti ubira, kdys se ten let blesku snazis aproximovat jednim hodem minci, jestli trefi nebo ne ... protoze to vyhodnoceni nijak nezohlednuje :zakonitosti daneho sveta: ... je to jen mechanika, aby to bylo pri hre snadne.
to je to, co odebira realisticnost.

vysvetlil jsi to tedy srozumitelne, presto s tebou dal nesouhlasim :)
pro tebe je realisticke = z naseho sveta
pro me je realisticke = ridici se zakony daneho sveta (takze kdyz budu hrat WW2 v nasem svete,pak zakonitosmi naseho sveta, kdyz budu hrat ve Stredozemi, tak zakonitosmi Stredozeme, vcetne elfu, Saurona a Numenoru)
A te realisticnosti ubyva, cim hrubeji se snazis dany svet aproximovat do hernich mechanik.

Vysvetlil jsem to take srozumitelne? :)
28.7.2016 11:52 - Vojtěch
A toto je to zaměnění realističnosti za uvěřitelnost.
28.7.2016 12:31 - Jerson
LokiB píše:
Vysvetlil jsem to take srozumitelne? :)

Viz Vojtěchova poznámka - pokud používáš pojme zcela opačně než většina ostatních (nejen na tomto serveru, ale celkově), pak se nedivím, že v diskusi dochází k nepochopení a skorohádkám.

Píše:
Realistické - mající předobraz v realitě a věrně ji napodobující/simulující
Uvěřitelné - věrohodně ztvárněné, ať už to je realistické, nebo nikoliv


Tedy to co je realistické je zároveň uvěřitelné (byť ne doslova, protože jsou lidé, kteří "odmítají věřit vlastním očím" a jsou schopni popírat realitu, ale to nechme stranou).
Ne vše, co je uvěřitelné, musí být zároveň realistické, ale i pokud není, neubírá mu to dané věci na její kvalitě.

Můžeš tomu samozřejmě říkat jinak. Můžeš mluvit o bílé krychli jako o žlutém jehlanu a argumentovat tím, že když ji postavíš na jeden roh, zakopeš napůl do země a nasvítíš žlutým světlem, bude od bílého jehlanu k nerozeznání. Jen se pak nediv (a nestěžuj si), že ti tu ostatní nerozumí.
28.7.2016 13:05 - Colombo
Jerson píše:
nereálné prvky, ... manifestující se bohy a podobně.

Ale no tak, Jersone, že ty si ten radikální ateista?!
28.7.2016 13:36 - efram
Jerson píše:
Fantasy svět nemůže být realistický (= věrně se podobající reálnému světu) právě proto, že je to fantasy, které má ze své definice nereálné prvky, třeba magické efekty, manifestující se bohy a podobně.


To o čem se zde bavíme se vůbec nemusí křížit s magií. Fantasy svět může být klidně velice reálný. Magie je jen dalším stavebním kamenem. Byl bych opatrnej s tím pojmem high fantasy a fantasy, protože to jsou dost rozdílné kategorie.

Jerson píše:
Nicméně i nám je zřejmé, že jsou fantasy/sci-fi světy, které jsou splácané přes sebe a zkušenosti z reálného světa se do nich nedají dost dobře přenést - třeba to že shodím nepřítele z útesu.....


Všechno to co píšeš je jen pojetí světa a ne pravidel. nevidím důvod proč věrohodně nezahrát například tebou zmiňovaný pád z útesu.

Jerson píše:
Ok, ale proč je třeba při vytváření postavy zaplatit body za to, že umím střílet, a není třeba zaplatit body za to, že můžu střílet do kohokoliv - ozbrojeného nepřítele i ženské s miminem v ruce - aniž by to mělo vliv na mou šanci vystřelit či zasáhnout? A jak je pravidlově ošetřeno (a přiblíženo realitě), že většina lidí není schopná na jiného člověka vystřelit, ale pokud jim dotyčný před očima podřízne příbuzného, u cca 50% tahle bariéra spadne a jsou schopni toho člověka zabít, přičemž jejich bojová výkonnost může být až neuvěřitelná, přestože nemají žádný výcvik?


Chceš po pravidlech, aby řešili to co má odehrát hráč v rámci RP? Většinu toho co píšeš jde normálně odehrát v drtivé většině systémů a pravidla k tomu nejsou potřeba. Opravdu chceš, aby pravidla řešila to co je uvedeno v odstavci?

Jerson píše:
Z podobných důvodů se o GURPSech mluví a píše jako o realistickém RPG, a každá další taková zmínka na netu jen tento dojem na netu posiluje - přesto v GURPS prakticky nelze odehrát realistický průběh ani obyčejné přestřelky na ulici. sice mají přesné (realistické) parametry zbraní, ale (například) rozsekáním boje na sekundová kola nikdy během hry nevznikne půlhodinová přestřelka pěti lidí proti dvaceti, která je v reálném světě celkem běžná.
Arma

Já ti zase řeknu, z vlastní zkušenosti, že zkoušet podobné simulace má rozhodně smysl (simulace reality je řekněme dostatečná na to co se máš naučit)). To že nenahradíš reálný boj je jasný. Ale může tě to připravit, a připraví, na reálné situace. Budeš vždy o krok na před. Navíc arma není zrovna dobrý příklad. Vhodnější by bylo uvést například simulátory pro piloty.

Když jsem to tak četl, tak mne napadlo, kde se v tvém pojetí vytratilo (nebo naopak má místo) hraní role. To je přeci druhá a vlastně ta největší část balíčku RGP.

Popiš jak podle teb vypadá správně"reálně" odehrané popsané spadnutí z útesu.
28.7.2016 13:55 - Jerson
Colombo píše:
Ale no tak, Jersone, že ty si ten radikální ateista?!

Jsem umírněný agnostik. Proto jsem nenapsal "projevující se bohové" :-)

efram píše:
Fantasy svět může být klidně velice reálný. Magie je jen dalším stavebním kamenem.

Dobře, co je to tedy reálná High fantasy? Jak si mám takový svět představit?

efram píše:
Chceš po pravidlech, aby řešili to co má odehrát hráč v rámci RP? Většinu toho co píšeš jde normálně odehrát v drtivé většině systémů a pravidla k tomu nejsou potřeba. Opravdu chceš, aby pravidla řešila to co je uvedeno v odstavci?

Já to po pravidlech nechci vůbec. Ale pokud pravidla omezují hráče v tom, že s pistolí nemají šanci trefit se do krytého člověka na sto metrů kvůli realističnosti, tak proč komukoliv dávají slušnou šanci na střílení do libovolných lidí odvislou jen od obratnosti, když to podle reálných průzkumů není realistické? A obojí se přitom dá zahrát jako RP (i když prakticky nikdo v GURPSech to tak dobrovolně nezahaje, nebo se pletu a popisujete si roztřesené ruce a nechuť střílet na nepřítele, který vám vlastně nic neudělal?)

efram píše:
Vhodnější by bylo uvést například simulátory pro piloty.

Simulátor pro piloty je úplně jiná kategorie - ten se snaží o maximální realističnost a dobré simulátory nemám problém označit za "realistické" v přesném významu tohoto slova. Jen to nebudou simulátory Tie Fighteru, i kdyby tak dokonale vybavené jako simulátory pilotní kabiny raketoplánu.


efram píše:
Já ti zase řeknu, z vlastní zkušenosti, že zkoušet podobné simulace má rozhodně smysl. To že nenahradíš reálný boj je jasný. Ale může tě to připravit, a připraví, na reálné situace. Budeš vždy o krok na před.

Já na vlastní zkušenosti hodně dám, takže ... jaké přesně zkušenosti máš? Jak tě hraní Army nebo jiné počítačové hry připravilo na reálný boj?
Já hrál různé střílečky, více či méně arkádové/simulační (Armu zrovna jen krátce), ale žádná z nich mi nedala výhodu ani při airsoftu - třeba mě nepřipravila na to, jak se s puškou blbě plíží v křoví, jak se zpoza stromu blbě míří na pohybující se cíl, jak je mi v létě vedro a rosí se mi optika, jak si mě na pět metrů nepřítel nevšimne jen proto, že v klidu sedím, ale já ho stejně nedokážu na jednu ránu zastřelit, a na mnoho dalších věcí, které se mi dějou v airsoftu, který je určitě o dost blíž reálnému boji než libovolná počítačová hra z hlediska vjemů hráče, ale přitom od reálného boje pořád strašně daleko.

efram píše:
Když jsem to tak četl, tak mne napadlo, kde se v tvém pojetí vytratilo (nebo naopak má místo) hraní role. To je přeci druhá a vlastně ta největší část balíčku RGP.

Hraní role pro mě není záležitost pravidel, která mě od hraní role spíše odvádí. Proč bych měl hraní role zahrnovat do úvahy, jak moc jsou nebo nejsou GURPSy realistické?

efram píše:
Popiš jak podle teb vypadá správně"reálně" odehrané popsané spadnutí z útesu.

Tak odehrané, nebo popsané? A opět - jak to bude souviset s pravidly?
28.7.2016 14:03 - sirien
LokiB píše:
ale tak to je tvuj problem, ze sis sam definoval, ze ti high fantasy prijde z podstaty naprosto neeralny. ve skutecnosti je v nem 99.9% vseho realneho, co zname ... a zbytek jsou ty velmi neobvykle, v nasem svete nerealne, veci.

99.9%... Se mi zdá, že si nikdy nehrál žádnou pořádnou high-fantasy :p

efram píše:
Chceš po pravidlech, aby řešili to co má odehrát hráč v rámci RP? Většinu toho co píšeš jde normálně odehrát v drtivé většině systémů a pravidla k tomu nejsou potřeba.

Zajímavé, jak často se tímhle někdo ohání.

Zajímavé, že když pak člověk vezme do ruky pravidla, která to řeší (jako např. WoDčko doplněné o ofiko hacky v tomhle směru), jak se ta hra najednou zásadně změní a jak najednou hráči sami začnou podobné věci uvažovat mnohem víc, než když v pravidlech zanesené nejsou.

Ti samí hráči, co jinak hrozně říkají, jak to není potřeba mít v pravidlech, že to je přece "jen o roleplayingu".

Zajímavé, že se kdysi totéž a z těch samých důvodů říkalo o pravidlech pro Morality. O těch se to už neříká, protože všichni najednou zjistili, že ta pravidla skutečně hrají roli... ale nijak to nebrání, aby se to pak dál opakovalo pro další podobná pravidla.

Přijde mi to trochu jako když kreacionisti pořád dokola protáčej argument oka, jen pořád na další a další orgány...
28.7.2016 14:14 - efram
Jerson píše:
Já to po pravidlech nechci vůbec. Ale pokud pravidla omezují hráče v tom, že s pistolí nemají šanci trefit se do krytého člověka na sto metrů kvůli realističnosti, tak proč komukoliv dávají slušnou šanci na střílení do libovolných lidí odvislou jen od obratnosti, když to podle reálných průzkumů není realistické?


Zatímco v první části je zcela jasné že skrytého člověka je horší trefit a odpovídá to RL (vytučněná část) - tedy lze to řešit pravidlově.

Tak druhou část musí zahrát hráč v rámci RP hraní své postavy, případně vstupuje do hry GM, ale jen toliko v rovině kontroly co je a co není v rozporu s reáliemi daného charakteru. Jestli chceš, aby tu druhou část řešili pravidla.... tak to nevím co bych ti na to napsal.

Navíc co se týče těch zmiňovaných 10-15%, nepovažuji to za reálný odhad.

Add. zkušenosti. Mám v tomto ohledu profesní zkušenosti a jasně jsem naspal, že pokud se účastníš pc simulace tak ti to dá fora do těch reálných situacích. To, že tobě to nic nedalo nemusí bejt nutně problém toho simulátoru. Je tam daleko víc aspektů, které přípravu ovlivňují a PC hry bych sem moc netahal. Armu prosím proč ne. Nicméně tu přáípravu co mám já na mysli, tak ta se nedělá tak že si to doma pustíš a odehraješ pár misí případně se spojíš s kamarády a hrajete. Dobrým příkladem jsou třeba letecké simulátory využívané při přípravě pilotu atd.

Jerson píše:
Hraní role pro mě není záležitost pravidel, která mě od hraní role spíše odvádí. Proč bych měl hraní role zahrnovat do úvahy, jak moc jsou nebo nejsou GURPSy realistické?


Tak proč to co popisuješ, je hrani role, ale ty to "vyčítáš" realističnosti pravidel.

Jerson píše:
Tak odehrané, nebo popsané? A opět - jak to bude souviset s pravidly?


Upřesnění: popiš jak vypadá podle tvého názoru správně pravidlově pojaté, tebou popisované, spadnutí z útesu. tak aby to bylo podle tebe "reálné".
28.7.2016 14:30 - sirien
efram píše:
Navíc co se týče těch zmiňovaných 10-15%, nepovažuji to za reálný odhad.

2. světová válka:
méně než 30% střílelo "in general direction of an enemy"
pouhá 2% střílela přímo na nepřítele

Tohle není odhad, to jsou oficiální statistiky Americké armády. Nějaký generál - mám tušení, že Patton - je dokonce zaznamenanej, že na to velmi vulgárně nadával a měl přitom nějaké poznámky o vojácích a krysách (nebo tak něco, musel bych to dohledat).

Za 1. světové války to dokonce bylo ještě míň (nevím přesně kolik z hlavy) a to zejména na zákopových liniích, kde došlo přesně podle teorie her k situaci, kdy si obě strany uvědomily, že ta druhá vlastně střílí nad ně a ne do nich a začaly to oplácet. Byly zaznamenané i časté případy, kdy na sebe vojáci obou stran stříleli a vykukovali přitom ze zákopů bez toho, aby se snažili krýt a když pak střílet přestali, tak na sebe normálně zamávali.


Americká armáda pak po 2. světové válce změnila výcvikové postupy a začlenila do nich o hodně víc psychologických prvků, takže pak ve Vietnamu už měla asi 50% vojáků střílejících "in the general direction of an enemy" a asi 5% střílejících přímo na nepřítele (oficiální data říkají, že to bylo 70% a 15%, nicméně potkal sem svého času dost zdrojů, co jsou k těmhle číslům dost skeptické). Tahle výkonost se dál zvedla až do doby První Pouštní bouře na začátku devadesátek (USA armáda tvrdí, že až na 90% střílejících in the general direction, ale opět k tomu jsou dost skeptické komentáře odjinud, ale nějakejch 50-60% bych možná i věřil).


Zajímavé je, že ta 2% co tam byla v základu v době armád složených z branců odpovídají 2% psychopatů v populaci.


Kromě toho existují docela uznávané vojensko-historické teorie tvrdící, že samotný akt války byl historicky umožněný právě tím, že se vojáci vzájemně nechtěli zabít (v opačném případě by války byly mnohem kratší a krvavější a efektivně by bylo dost těžké nějakou systematickou válku vést). Dokonce i při nájezdech se pak většina vojáků spokojila s tím, že protivnía vyřadila (odzbrojila, omráčila, zranila nebo - nejčastěji - zahnala na útěk).
28.7.2016 14:40 - jj
sirien píše:
V tomhle případě se Ti omlouvám, ale z toho co a jak jsi psal jsem skutečně nepochopil, že se snažíš mluvit o nějaké iluzi realističnosti a ne o realističnosti jako takové. Prostě slova která používáš si intuitivně spojuji s jiným významem (např. "dostatečná aproximace" mi víc sugeruje zájem o skutečnou realitu než o vyvolání jejího iluzorního dojmu)

Omlouvat se mi rozhodně nemusíš. Zkrátka si přesně rozumět po internetu je těžké. Když něco čteš bez toho aniž člověka znáš, abys mohl odhadnout (nebo být zvyklí) jak uvažuje tak to věci taky dvakrát nepomůže. Pokud to nebylo k pochopení tak se taky omlouvám, asi jsem nepsal dost jasně nebo se ztrácel zbytečně v dlouhých myšlenkách.

Nakonec si myslím, že jsme tohle téma celkem dostatečně probrali a snad i z části vyřešili (historicky asi po několikáté :p).

sirien píše:
V realitě to funguje spíš tak, že "chci zaútočit na nohu, je to těžší a je větší šance, že nezasáhnu vůbec, ale pořád tu zůstává šance, že zasáhnu i něco jiného, než nohu".


Nevím jestli je to někde rozšířené ještě víc, ale v basicu pokud přehodíš mířený útok na obličej/hlavu/důležité orgány (srdce)/krk/oči, uši, čelist/páteř o 1, tak trefíš trup. Martial arts to mám pocit rozšiřuje na důležité tepny, to potom trefíš končetinu kde tepna je.

Jerson píše:
tak proč komukoliv dávají slušnou šanci na střílení do libovolných lidí odvislou jen od obratnosti, když to podle reálných průzkumů není realistické?


Tohohle se dotýkají (nepamatuju si stránku bohužel ani knihu) při popisu lukostřelby. Pro hratelnost se nechali se ovlivnit stylem "Robina Hooda", namísto historické ohromné řady lučištníků pálící v salvách aby někdo něco trefil. Místo toho máme speed/range tabulku a Acc bonus při míření i pro luky.

Sparkle píše:
Jestli jsi z Prahy, pojď si s náma ten Fate zahrát, přijde mi že se tu hádáme úplně zbytečně.

Ono se někde veřejně (s volným přístupem) hraje?
28.7.2016 14:48 - efram
NO ale to Siriene dost motáš dvě naprosto nesouvisející věci. nebudu to ani celé citovat. Překopíroval bych to celé. O tom co jsi napsal jsem četl. nelze je rozhodně aplikovat v té míře co uvádíš. Hodně záleželo na tom o jakou frontu se jednalo. Teď jen nevím zda si vybrat procenta tvoje nebo Jersonova. Ve válečném období se jednalo zejména o nechuť bojovat a to z mnoha důvodů a nebo o nechuť zabít člověka např. z náboženských důvodů. Viz. příklad kdy ny východní frontě německý voják odmítl zabít v rámci popravy ruské vojáky a tak mu řekli at si k nim stoupne a on to udělal.

Tohle celé co vy tu píšete není o realističnosti pravidel, ale o RP.

sirien píše:
Zajímavé, jak často se tímhle někdo ohání.


Zajímavé je jak často vyčítáte pravidlům realističnost, kterou má vlastně odehrát hráč v rámci RP. Pokud mi má RP upravovat nějaké pravidlo no proč ne, jako pomůcka je to možné, ale tak nějak si říkám, že to je hráč s omezenou představivostí.

Opravdu mi přijde ujetý a mimo mísu to co chcete, aby pravidla řešila.
28.7.2016 14:54 - Jerson
efram píše:
Jestli chceš, aby tu druhou část řešili pravidla.... tak to nevím co bych ti na to napsal.

Pořád dokola - opravdu nečteš to co píšu. Říkám, že pokud má být hra považována za realistickou, musí stejně podrobně a s ohledem na reálné poznatky řešit všechny aspekty situací, nikoliv jen jejich část.

Vůbec nechci po GURPSech nebo jiných pravidlech, aby to řešily. Chci po tobě, abys přestal opakovat, jak jsou GURPS realistické jen proto, že jejich parametry zbraní vychází z nějakých reálných poznatků, zatímco v jiných oblastech reálné fungování neřeší.

efram píše:
Navíc co se týče těch zmiňovaných 10-15%, nepovažuji to za reálný odhad.

Je mi jedno, za to co považuješ. Je to tvrzení generála Pattona založeného na pozorování amerických vojáků (odvedenců) v přímém boji, ve dvou světových válkách, a na základě dalších přímo získaných údajů po boji - počty zraněných, mrtvých, vystřílené munice a čert ví čeho dalšího. Vzhledem k tomu, že tím vojákem byl, případně jim velel a měl zcela evidentní zájem zvítězit a minimalizovat ztráty, a neměl žádný důvod své vojáky pomlouvat víc než bylo nutné, tak mu plně věřím. I kdyby to bylo 5 - 30%, pořád to pro mě bude směrodatné a značně odlišné od 90 nebo 100%.

efram píše:
Tak druhou část musí zahrát hráč v rámci RP hraní své postavy, případně vstupuje do hry GM, ale jen toliko v rovině kontroly co je a co není v rozporu s reáliemi daného charakteru.

Jak může GM vědět, co je nebo není v rozporu s reáliemi charakteru hráčovo postavy? Copak je to jeho (GMmova) postava?

efram píše:
Mám v tomto ohledu profesní zkušenosti ...
Dobrým příkladem jsou třeba letecké simulátory využívané při přípravě pilotu atd.

Čekal jsem že napíšeš něco konkrétního. Ale dobře, zeptám se jinak:
Máš dojem, že pravidla GURPS jsou zpracovaná tak dobře ve všech oblastech lidského jednání, které zahrnují, jak dobře jsou zpracované simulátory reálných letadel pro piloty? Nebo že se tomu alespoň přibližují?

efram píše:

Tak proč to co popisuješ, je hrani role, ale ty to "vyčítáš" realističnosti pravidel.

Znovu - třeba ti to do hlavy pronikne. Vyčítám TOBĚ (nikoliv pravidlům), že tvrdíš, že jsou GURPSy realistické. NEVYČÍTÁM pravidlům GURPS, že nejsou dost realistické.

efram píše:
popiš jak vypadá podle tvého názoru správně pravidlově pojaté, tebou popisované, spadnutí z útesu. tak aby to bylo podle tebe "reálné".

Já žádná taková reálně pojatá pravidla pro pády NECHCI, protože si nemyslím, že by pravidla dokázala pád a jeho následky popsat tak, aby odpovídaly alespoň 90% následků reálných pádů.

_____________________________________________________________________________

A protože mám dojem, že máš problém se zpracováním myšlenek z delších textů, napíšu to ještě jednou.

Nektritizuju GURPS. Kritizuju TVŮJ VÝROK o realističnosti GURPS.
28.7.2016 14:55 - Vojtěch
jj: Jo, občas někdo pořádáme open game různých her. Teď nějak nebyli zájemci, ale kdybys chtěl něco vyzkoušet, tak se asi GM najde.

Za mě Pathfinder, 13th Age, Fate Accelerated, Příběhy Impéria, Dragon Age, Dungeon Crawl Classic po nějakém čase na přípravu Shadows of Esteren, Savage Worlds, 3E a 4E DnD, nebo Cavemaster.
28.7.2016 15:07 - efram
Jerson píše:
......


Myslím, že jsem to vysvětlil dostatečně. Naopak mi přijde, že ty jsi zajetý v tvých kolejích a nejsi schopen jakékoliv jiné úvahy. Přečti si to ještě jednou celé možná ti to dojde. Asi jsi moc znerdovatěl.

GURPS jsou za mne v rámci možností reálné. Samozřejmě pro člověka jako ty ne, protože potřebuješ u postavy řešit zda nepatří do cca 80% populace lidí co nechtěj střílet, nebo se nechtěj trefit. Přestaň opakovat tu svou mantru o "skutečné realističnosti" a třeba to bude mít i hlavu a patu

Jerson píše:
Jak může GM vědět, co je nebo není v rozporu s reáliemi charakteru hráčovo postavy? Copak je to jeho (GMmova) postava?


Samozřejmě, že to není GM postava, ale pokud vedu hru rád si nechám od hráče popsat zázemí postavy, její motivace atd. Nijak neovlivňuji tvorbu jen nabízím reálie světa. Ale k té má právo se k věcem vyjadřovat (rozhodně ne diktatorsky)

Doporučuji méně černé a méně CAPS LOCKU. Případně doplňovat pitný režim, i když jsou teploty pod 30 st.C.
28.7.2016 15:19 - Jerson
Jsem blbec, že prostě nedokážu neodpovídat. Tak to zkusím znovu.
28.7.2016 16:51 - sirien
jj píše:
v basicu pokud přehodíš mířený útok na obličej/hlavu/důležité orgány (srdce)/krk/oči, uši, čelist/páteř o 1, tak trefíš trup.

aha, tak to mi vypadlo. Realističtější by bylo kdyby po minutí následoval random zásah, ale i tak dobrý.

efram píše:
Zajímavé je jak často vyčítáte pravidlům realističnost

už sem to vysvětlil asi třikrát a Tvoje reakce na to byla pokaždé nula, takže počtvrté už mi to přijde zbytečné zkoušet.
28.7.2016 17:15 - efram
no vidíš aspoň v něčem se shodneme, vidím to stejně u vás.
28.7.2016 17:37 - LokiB
sirien píše:

99.9%... Se mi zdá, že si nikdy nehrál žádnou pořádnou high-fantasy :p


to je mozne ... protoze vzhledem k zmateni pojmu si treba ty pod pojmem poradna high-fantasy predstavujes hlavne svety, kde neplati vubec zadne prirodni zakony a vse se deje naprosto nepredvidatelne i pro tamni bohy :P
takze takovou jsem opravdu nehral
28.7.2016 18:11 - sirien
LokiB píše:
protoze vzhledem k zmateni pojmu si treba ty pod pojmem poradna high-fantasy predstavujes

Říkají Ti něco jména jako Planescape a Sigil? :)
Nebo četl jsi třeba trilogii Temného meče?
Exalted?

Jsou světy, kde skutečně hromada věcí prostě funguje jinak. Často stačí do settingu vnést jen pár principů se zásadním dopadem (např. "věci se používáním zlepšují") a dotáhnout jejich důsledky a najednou Ti celý svět funguje jinak.
28.7.2016 20:01 - efram
sirien píše:
Planescape a Sigil?


Debata je tu o pravidlech, jádru systému nebo o jednotlivých setinzích? Myslím si, že je v tom dost rozdíl. Samozřejme PS+Sigil jsou hodně specifické
29.7.2016 12:11 - Ebon Hand
sirien píše:
...takže pak ve Vietnamu už měla asi 50% vojáků střílejících "in the general direction of an enemy" a asi 5% střílejících přímo na nepřítele (oficiální data říkají, že to bylo 70% a 15%, nicméně potkal sem svého času dost zdrojů, co jsou k těmhle číslům dost skeptické). Tahle výkonost se dál zvedla až do doby První Pouštní bouře na začátku devadesátek ...

Nechci ti do toho moc šťourat, ale tady se obávám, že to je mimo mísu. Jediný co se za tu dobu změnilo pozitivně, je že narostlo % "in the general direction of an enemy", už se tolik nestřílí "friendly fires". Co se týče střelby "to hit", tak ta šla naprosto do hajzlu. Na konci války ve Vietnamu se uvádělo 10 tisíc výstřelů na 1 zabitého nepřítele. A invazí do Iraku a Afgánu se toto číslo ještě mnohonásobně zhoršilo a dnes se uvádí 250-300 tisíc nábojů na 1 mrtvého. Tady k tomu aspoň na rychlo něco.
Předpoklad je, že se toto číslo bude dále razantně zvětšovat.

efram píše:
příklad kdy ny východní frontě německý voják odmítl zabít v rámci popravy ruské vojáky a tak mu řekli at si k nim stoupne a on to udělal.

Tohle není úplně pravdivé. Nejčastější odmítnutí poprav bylo v počátku operace Barbarossa, kdy Rusy nejčastějí zajímali frontové jednotky prvního sledu. Většina vojáků těchto jednotek se považovala za elitu a odmítali se snížit k obyčejnému vraždění. Následně byly vytvořené speciální oddíly pro likvidaci. Ke konci války už s tím Německé frontové jednotky problém neměli...
29.7.2016 12:31 - Jerson
Ebon Hand píše:
Na konci války ve Vietnamu se uvádělo 10 tisíc výstřelů na 1 zabitého nepřítele.

Když už jsme offtopic - to proto, že Američané byli schopni vystřílet několik plných zásobníků do džungle - ideálně z vrtulníku - jen proto, že měli dojem, že jsou dole pod nimi nějací příslušníci Vietkongu. To jestli měli nebo neměli v úmyslu je zabít se zrovna v této statistice moc neprojevilo. Další věc je, že když zraněného nebo mrtvého odtáhnou jeho kámoši do podzemní nemocnice, tak ho většinou vůbec nenajdeš a počítáš třeba jen pětinu nebo desetinu mrtvých - to platí i pro ten Afghanistán, kde si v řadě případů nemůžeš ověřit, kolik nepřátel jsi vlastně zabil. Jsou to hezké statistiky, ale vzhledem ke vstupním datům je beru s rezervou.
Přímé pozorování toho, že z deseti chlapů (podotýkám v zákopu, nikoliv třeba při obraně nebo útoku) jeden míří a střílí, dva čtyři střílí bez míření a pět se krčí a sem tam vystřelí do vzduchu mi přijde jako směrodatnější, zvlášť když je provedeno na několika místech u různých jednotek.

Nicméně celkově těch (pouhých) 10 - 15% lidí schopných vystřelit na jiného člověka bez nějaké další přípravy nebo dodatečných podmínek mi přijde jako uvěřitelné číslo. Hlavně mi přijde odlišné od 95%, které je obvyklé v RPG.
29.7.2016 13:26 - sirien
Ebon: jak píše Jerson, ten počet vystřelených nábojů a procento vojáků ochotných střílet "in general direction" popř. "to hit" nemá pevnou vazbu.

Počet vystřelených nábojů rostl se vzdáleností, na níž se střílelo a s tím, jak se k pěchotě dostávaly automatické zbraně.

Tj. voják v 2. světové co střílel "to hit" střílel na třeba 300 metrů jednu ránu. Voják co střílel v Zálivu "to hit" střílel třeba na 600 metrů a klidně deset ran naráz. Ve Vietnamu to bylo ještě jiné, protože okolo byla džungle a "to hit" mohlo taky znamenat že vyprázdníš dva zásobníky do +- několika metrů kde máš za to, že se nějakej nepřítel ukrývá.

Zároveň do toho počtu výstřelů jsou pak počítané i srandy jako palba z rotačáků atp., což není úplně korektní srovnání když se bavíme o pěšákovi v linii.
29.7.2016 13:59 - efram
Ebon Hand píše:
Tohle není úplně pravdivé.


Co je na tom nepravdivého (byť jen částečně?). Je to skutečný reálný příklad, který se stal. Obecně každá armáda se snaží vyvarovat podobných aktivit, protože to má neblahý dopad na mužstvo. Samozřejmě německá armáda (spíše fašistická armáda) to dovedla do dokonalosti s jejich Einsatzgruppe a Einsatzkommando, které působily za prvosledovými jednotkami. Mimochodem zde dokument https://www.youtube.com/watch?v=6EQOXaCzVLg

To, že na konci s tím problém neměli bych i souhlasil, i když zase nelze tvrdit, že by s tím nikdo nadále neměl problém. Spíš už s nimi o tom nikdo moc nediskutoval.

Ebon Hand píše:
A invazí do Iraku a Afgánu se toto číslo ještě mnohonásobně zhoršilo a dnes se uvádí 250-300 tisíc nábojů na 1 mrtvého. Tady k tomu aspoň na rychlo něco. Předpoklad je, že se toto číslo bude dále razantně zvětšovat.


Navážu ne tak úplně na tebe. To co tu psal Jerson a Sirien ohledně 10-15%. Zejména s rozvoje automatických zbraní mnoho vojáků střílí takzvaně na slepo prostě kamsi pustí dávku. Lze to vidět v různých konfliktech ve světě. Je tam jasná úměra se zvětšováním kadence zbraní (+ masová výroba munice). Samozřejmě je potřeba k tomu připočítat stres v době boje a také to je popsáno Jerosnem - střelba na domnělý cíl. Pokud zahrneme všechny tyhle aspekty pak to, že někdo z vojáků nechtěl střílet je v konečném součtu populace minoritní.

K Pattonovi. Bezpochyby to byl perfektní vojevůdce a stratég, ale ve vší úctě (aspoň vy jste to tak psali) odhadovat nechuť vojáků nestřílet na nepřítele z počtu vystřelených nábojů? To jako Patton stál za každým vojákem a koukal? Daleko větší vliv na to mělo používání automatických zbraní a ne vaše chiméra v podobě pacifistických vojáků. Později pak americká armáda zavedla u M16, v prvních verzích 20 nábojové zásobníky právě proto, aby nutila vojáky upustit od této taktiky. Samozřejmě se ukázalo, že snížení počtu nábojů takticky znevýhodňuje v boji a pak zavedla 30 rané. Například západ ani do svých obrněných vozidel (oproti východnímu bloku) neinstaloval zbraně střílející "neomezenou dávkou".

Tuším, že v jednom příspěvku (Jerson př. 127) padla teze o délce přestřelky. Tvrdíte, že v GURPS nejde realisticky odehrát jakoukoliv přestřelku z RL. Prvně bychom museli definovat pojem přestřelka.

1. buď je to na sebe bez jakýchkoliv přestávek navazující střelba
2. sekvence střelby navazují na taktické a poziční vyčkávání

Pokud volíme verzi č. 1 není to vůbec problém, je bych se trochu zamyslel nad tou půlhodinou, protože to ti v reálu nevystačí střelivo. Ono ti vystačí v reálné přestřelce cca na několik málo minut. V tomto případě byl tebou uvedený časový úsek holý nesmysl. Případy, kdy se útočník vyzbrojí dostatečným palebným průměrem se množí (zejména v USA, ale nelze je považovat za standart). Pokud se budeme bavit o reálné situaci a ne nějaké sci-fi atd. Tak běžný policista má standardně u sebe palebný průměr dva zásobníky (dle zbraně) což může být 24 nábojů a nebo pokud by měl nějaký samopal (předpoklad, že by vyjel na nějakou přestřelku a byl by již adekvátně vyzbrojen). To, že by jsi jako civil nebo ozbrojená složka, tahal sebou větší palebný pr. je holý nesmysl. Jednak, kdo by se s tím tahal v reálné nedobrodružné (neepické, jinak běžné realitě odporující) situaci. a jednak by jsi byl trochu nápadnej (samozřejmě u krátkých střelných zbraní je to snažší)

Z výše napsaného předpokládám, že jsi myslel přestřelku popsanou v druhém případě. Pak je ovšem tvoje tvrzení ještě úsměvnější. Kde je psáno, že celá přestřelka musí probíhat na jednotlivá (v případě GURPS 1s) kola? Bojové kolo, je tu jen a pouze od simulace toku času právě při těch bojových akcích.

strana A si se stranou B vymění pár ran to probíhá v běžném kole (1s) a pokud řekne jedna ze stran např. B - "vyčkávám v krytu a skrytě, opatrně pozoruji okolí, nevidím důvod proč dál počítat sekundách. V momentě, kdy se začne zase oboustranně střílet se prostě zase přejde rovnou do bojové sekvence. Pokud tohle nedokáže jakýkoliv GM rozlišit, jeho problém......

Jerson píše:
Hlavně mi přijde odlišné od 95%, které je obvyklé v RPG.


Čím to asi bude Jersone? Nebude to náhodou tím, že většina lidí prostě hraje lidi výjimečné, bojovníky atd.? Čili dělat z toho nějakou statistiku nebo naopak snažit se to ovlivnit podle RL je úplně out. Znova opakuji to co chceš ty, je holý nesmysl a je jen na hráči jak tebou požadované zahraje. Je to neaplikovatelné ne-herní teorie.

Jerson píše:
musí stejně podrobně a s ohledem na reálné poznatky řešit všechny aspekty situací, nikoliv jen jejich část


Pokud by jsi měl systém, který by zohledňoval to co ty píšeš. Tak by to byla hodně šovinistická a negenderově vyvážená pravidla (aspoň co se boje týče). Drtivá většina žen, a to i v případě, že se jedná o ženu vycvičenou (například se věnuje karate apod.), není schopna v první fázi napadení primární agrese. Tato agrese u ní startuje o dost později než u muže. To bohužel může být mnohým přepadeným ženám, případně ženám co by šli do boje, osudným. Samozřejmě to neplatí ultimátně (stejně tak nemůžeme říci, že všichni muži jsou bojovníci, i kdyby třeba byli trénovaní s nožem).

Proto tvrdím, že to co požaduješ má řešit hráč v rámci hraní své postavy a ne pravidla. Nemám pak problém si zahrát "reálnou" (reálnou v rámci GURPS) přestřelku, kde bude vystupovat mladičká sgt. námořní pěchoty Jerson Sirienová

Sirien píše:
Tj. voják v 2. světové co střílel "to hit" střílel na třeba 300 metrů jednu ránu. Voják co střílel v Zálivu "to hit" střílel třeba na 600 metrů a klidně deset ran naráz.


Nelze opomíjet také terén v jakém se bojovalo. ty vzdálenosti jsou spíš podle něj. kdyby byl podobný průzkum z II. Sv asi by se Záliv dost podobal Africe atd.
29.7.2016 15:17 - Jerson
efram píše:
Samozřejmě německá armáda (spíše fašistická armáda)

Zaprvé, v Německu byli fašisté jen ve chvíli, když přijel na návštěvu Mussolini, jinak se tam vyskytovali nacisté. Zadruhé armáda a nacisté, potažmo jejich bojové složky SS byly něco jiného, a Einsatzkommanda nebyly součástí armády.

efram píše:
(aspoň vy jste to tak psali) odhadovat nechuť vojáků nestřílet na nepřítele z počtu vystřelených nábojů? To jako Patton stál za každým vojákem a koukal?

Ne, tak jsme to nepsali. Patton psal o "pozorování", kdy skutečně byl s vojáky v zákopu a na vlastní oči viděl, jak bojují. A v té době ještě většina vojáků používala pušky, buď opakovací, nebo samonabíjecí, nikoliv samopaly.

efram píše:
strana A si se stranou B vymění pár ran to probíhá v běžném kole (1s) a pokud řekne jedna ze stran např. B - "vyčkávám v krytu a skrytě, opatrně pozoruji okolí, nevidím důvod proč dál počítat sekundách. V momentě, kdy se začne zase oboustranně střílet se prostě zase přejde rovnou do bojové sekvence. Pokud tohle nedokáže jakýkoliv GM rozlišit, jeho problém......

Jenže pokud se jede na bojová kola, tak to hráči neřeknou, a pokud řeknou, tak GM na to zareaguje akcí nepřátel, kteří budou střílet, a pořád se pojede dál po sekundových kolech.
Kolik takových přerušení přestřelek jsi zažil ve hře?

efram píše:
Čím to asi bude Jersone? Nebude to náhodou tím, že většina lidí prostě hraje lidi výjimečné, bojovníky atd.?

Primárně to bude pravidly. Když jsem přešel na pravidla, která nijak neakcentovala boj a neměla pro něj speciální a podrobná pravidla, klesl počet bojových postav ze dvou třetin na jednu třetinu, a 20% postav dokonce neumělo bojovat vůbec. Když hraješ podle pravidel GURPS, všichni ze skupiny umí bojovat, jenom ty ne, a pak dojde k boji, který se řeší po sekundách, tak co budeš dělat? Jako hráč jen sedět a koukat, protože veškeré akce zaberou víc než sekundu, takže ve většině případů nebudeš mít co dělat. Je to podobné u většiny pravidel, která řeší boj podrobně a na kola, a čím kratší kole, tím víc nepřímo nutí hráče dělat si postavy, které se do boje umí zapojit.

efram píše:
Znova opakuji to co chceš ty, je holý nesmysl a je jen na hráči jak tebou požadované zahraje. Je to neaplikovatelné ne-herní teorie.


Vyzkoušel jsem to na lidech. Stejně jako jsem vyzkoušel, že když fyzické vlastnosti napíšu až za mentální a bojové schopnosti budou v seznamu dovedností nikoliv první, ale poslední, klesne počet bojových situací minimálně o polovinu. Tohle všechno hraje dost podstatnou roli a má vliv na rozhodování hráčů jak o tom, co budou hrát, tak o tom jak budou danou situaci řešit.
Není to žádná teorie, jsou to zkušenosti z pokusů na hráčích během hraní.

efram píše:
Drtivá většina žen, a to i v případě, že se jedná o ženu vycvičenou (například se věnuje karate apod.), není schopna v první fázi napadení primární agrese.

Karate není žádný výcvik proti napadení. A ženské bojové oddíly, či dokonce ženské elitní stráže prezidentů, a vůbec miliony bojujících žen od druhé světové války ukazují něco jiného. Kromě toho - no a co, tak by ženy v některých aspektech vyšly jinak než muži. Nevidím v tom problém.

Hlavně to ale není argument pro to, že jsou GURPS realistické (pokud stále narážíš na toto téma).
29.7.2016 16:04 - efram
Jerson píše:
Zaprvé, v Německu byli fašisté jen ve chvíli, když přijel na návštěvu Mussolini, jinak se tam vyskytovali nacisté. Zadruhé armáda a nacisté, potažmo jejich bojové složky SS byly něco jiného, a Einsatzkommanda nebyly součástí armády.


Ano fašisté byli pouze Italové, měl jsem napsat nacisté (snad to ostatní pochopili) Samozřejmě, že Whermacht a SS byli něco jiného, stejně tak jako Ensatzguppe. No ale dostali vojenský výcvik, který v určitých ohledech předčil ten armádní (to co dělali ja zavrženihodné). Einsatzgruppen byla součástí SD a pokud jsi o tom něco četl tak víš, že jejich organizace byla vojenská. Na to co jsem tím chtěl říci to nemá žádný vliv. Není důvod proč to tak vypichuješ

Jerson píše:
A v té době ještě většina vojáků používala pušky, buď opakovací, nebo samonabíjecí, nikoliv samopaly.


Většina vojáků používala pušky, ale poloautomatické. Poloautomatická zbraň svou koncepcí rovněž zvyšuje kadenci. Počet automatických zbraní se navyšoval a stoupal během 2.sv.Načti si o tom něco.

Jerson píše:
Jenže pokud se jede na bojová kola, tak to hráči neřeknou, a pokud řeknou, tak GM na to zareaguje akcí nepřátel, kteří budou střílet, a pořád se pojede dál po sekundových kolech. Kolik takových přerušení přestřelek jsi zažil ve hře?


Zažil jsem jich dost jako Gm a taky jako hráč abych s tím měl dostatečnou zkušenost. Hráči to neřeknou? Mě spíš přijde, že jsi neschopen si s tím poradit nebo to reálně pobrat. Asi moc teorie.

Jerson píše:
Primárně to bude pravidly.


Určitě? Podle mě to bude na GM. Postavy/hráči reagují na to jaké výzvy dává nabízený svět. Jde to za GM. Například v zmíněných GURPS jsem se setkal jak se čistě bojovými tak i zcela nebojovými postavami, které měli bojové dovednosti na default. Pokud Gm nabízí svět kde se primárně bojuje bude mít bojové dovednosti. Znám jednoho z dlouho hrajících GM , který vede svůj svět v DrD a je to hlavně o politice a vše se odehrává na jednom velkém ostrově. Je to jen o tom co hrajeme za svět. I nebojová postava má své využití v bojových scénách a hlavně, aspoň teda my, nehrajeme jen boj a holt pak zase mají převahu nebojové dovednosti. Hrozně to selektuješ a vytrháváš z herního kontextu tak aby ti to argumentačně sedělo.

Jerson píše:
Karate není žádný výcvik proti napadení.


Tím jsi mě fakt pobavil:). Jedna bylo karate uvedeno jako příklad. Ano existuje mnoho verzi tohoto sportu/boje. Pokud budeš chodit na čistě sportovní karate. Pokud jsi dělal nějaký bojový "sport" a tvůj trenér/mistr měl normální přístup tak ti kromě toho že kryt se dělá tak a tak řekl, jak se to dá použít v sebeobraně. Navíc tyto sporty/bojová umění vedou svým výcvikem k zocelení člověka jak po duševní tak fyzické stránce a je předpoklad, že takový člověk se bude umět lépe chovat/jednat při napadení. Samozřejmě je to také hlavně o tom člověku a jeho daných dispozicích.

Jerson píše:
A ženské bojové oddíly, či dokonce ženské elitní stráže prezidentů, a vůbec miliony bojujících žen od druhé světové války ukazují něco jiného.


Už když jsem psal tuhle část, tak jsem tušil, že napíšeš něco podobného. Já jsem vůbec nezpochybnil tím co jsem napsal (dokonce na to v závorce původního textu odkazuji) zapojení žen v bojových operacích různých válečných konfliktů a třeba i žen vítězících v MMA. Ty tu celou dobu operuješ masovou populací a rozporuješ, že jen zlomek populace je schopen se aktivně bránit atd. Ženy (opravdu ve vší úctě) byly zlomkem té masy co bojovala. Když použiji argument, vědecky podložený, který je rovněž obecný (bere populaci obecně) tak to rozporuješ minoritní vzorkem. Přijde ti to OK?

Jerson píše:
no a co, tak by ženy v některých aspektech vyšly jinak než muži. Nevidím v tom problém


Domnívám se, že by se jim to nelíbilo, protože se domnívám že většina hráček fakt netouží po tom hrát citlivou matku starající se o domácnost. Jsou to pořád hry na hrdiny, na role atd. a proto já v rámci realističnosti, nepovažuji za rozumné, aby třeba takový aspekt (viz agress) byl zakomponován jako znevýhodnění žen.

Ano pořád na to téma narážím a doložil jsem na jasných příkladech, že se realitě hodně blíží.
29.7.2016 17:53 - LokiB
sirien píše:
sou světy, kde skutečně hromada věcí prostě funguje jinak. Často stačí do settingu vnést jen pár principů se zásadním dopadem (např. "věci se používáním zlepšují") a dotáhnout jejich důsledky a najednou Ti celý svět funguje jinak.


ale kdyz ty porad vedes svou o koze :( tos bud necetl, co jsem psal, nebos to nepochopil. jestli moji vinou, je mi lito.

Nejde o to, ze by dane svety byly podobne nasim. O tom jsem vubec nemluvil. Mluvil jsem o tom, ze se RIDI NEJAKYMI ZAKONY. veci se v nich nedeji naprosto chaoticky a nepredvidatelne.
Kdyz znas zakonitosti daneho sveta, tak se v nem orientujes a dokazes predvidat, jak veci dopadnou.
Jestli nekdo dokaze z ruky vypustit plamen, ktery svetelnou rychlosti obleti cely svet ... fair enough. Realisticnost spociva v tom, ze kdyz pak hrac ve hre uvazuje o tom "mam vypustit svuj plamen?", tak nastane ocekavatelny vysledek, ridici se zakonitostmi daneho sveta.

Takze kdyz nekdo bude hrat cistou WW2 v nasem svete, tak bude ocekvat (a system sledovat), ze pri mireni puskou na hlavu, .... atd. atd. A ze pri leteckem souboji bude mit vliv, jestli utoci ze slunce, nebo proti slunci. A ze pri mireni na mori je treba zohlednit krome vetru i naklony kyvani lodi.

A kdyz bude hrat Stredozem, tak bude realisticke, ze draci ohen dokaze xxx, ale uz nedokaze yyy ... a ze je mozne zabit draka jednim sipem, kdyz to trefis do toho spravneho mista. jinak je v podstate pro bezne smrtelniky nezranitelny. atd atd

Nekdo tu zminoval rozdil mezi Uveritelnym a Realistickym ... tak to holt chapu jinak, omlouvam se. Jde mi o realisticnost v ramci daneho sveta/settingu. nikoli o realisticnost vzhledem k nasemu svetu. Ta fakt u vsech her, ktere se neodehravaji na nasi Zemi, je dost problematicka.
Nevim, jak to lip popsat.
29.7.2016 18:55 - sirien
LokiB píše:
Nevim, jak to lip popsat.

no, právě, aby se tohle rozlišilo, se začaly používat pojmy:

- Realističnost = pro vztah k naší každodenní realitě skutečného světa
- Uvěřotelnost = pro vztah ke konzistenci pravidel fiktivního světa

Tj. to, že srazím člověka z dvě stě metrů vysokého útesu a člověk zemře je realistické. To, že srazim z dvě stě metrů vysokého útesu solárního exalta a do pár vteřin ho mám zpátky, nejspíš pěkně zle dopálenýho, není realistické, ale v rámci Exalted settingu to je rozhodně velmi uvěřitelné.
29.7.2016 20:24 - LokiB
sirien: ok ... aktualizuji si slovnik, abych se srovnal se zbytkem sveta :) sice mi ten pojem "uveritelnost" nesedi, protoze nam neni nic k "uvereni", ale pro me spis "predikovatelne" ... tedy ridici se nejakymi danymi zakony, ze kterych muzu odhadovat vysledek a prubeh akci (ano, zanedbame pravdepodobnostni charakter mikro urovne, kde se s nenulovou pravdepodobnosti muze stat naprosto cokoli ... aspon si to tak tedy fyzici dnes modeluji, vono kdo vi)

uveritelny pro me znamenalo, ze je to neco, cemu jsem ochoten uverit ... coz ma hodne osobni zabarveni, protoze kazdej je ochotnej uverit necemu jinymu. nekdo treba konspiracnim teoriim, nekdo ne ... atd.
tak aby se pak vlastne domluvili

ale jestli obecne ty pojmy chapou jak pises, prizpusobim se vetsine :)
29.7.2016 20:33 - sirien
LokiB píše:
protoze nam neni nic k "uvereni"

je to odvozené od toho, že když se v dané fikci něco stane, tak věříš tomu, že se to stát mohlo a nemáš problém to přijmout. "Z nebe se přímo na týpka zřítil meteorit, ten ale hmátnul po blízké spadlé větvi, rozpůlil ho s ní v zlatém záblesku za letu a nedotčený zůstal stát v epicentru exploze, co zrušila většinu okolního městečka" je něco, čemu bys v realitě nevěřil, ale ve světě Exalted s tím nemáš problém. (note: ve smyslu uvěřit tomu, že se to stalo... že s tím pak budeš mít problém, ať už protože to skončí blood huntem nebo střetem s fakt solidně dopálenym solarem, to už je věc druhá)
29.7.2016 21:53 - LokiB
sirien: jj, akceptuji tento slovnik.

jsem si k tomu dohledal par veci i doporucovanych k procteni tvym oblibenym Ronem Edwardswem

http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=8933.5;wap2
1.8.2016 15:04 - Ebon Hand
Jerson, Sirien: Asi moc nerozumím, co se mi snažíte sděli. Můj post byl, že jsem velmi skeptický k číslům, co měl v postu Sirien. Amíci už dávno změnili taktiku z mířenky na zasypávání domnělého cíle projektily. Proto nosí pěšáci tolik zásobníků, proto kropí cíl z vrat vrtulníků. Moc nepředpokládám, že střelec z vrtulníku nějak řeší, jestli má úmysl zabít nebo nezabít. Vzhledem k tomu, že ve Vietnamu ani moc neřešili, jestli jsou dole Vietkongové, nebo civilové. A jestli někoho odtáhli do podzemní nemocnice mi přijde jako naprosto nepodstatný.
Bežná řadová US armáda se střetům vyhýbá, v případě kontaktu si přivolávají posily (někoho, kdo umís střílet) a podporu (dělostřeleckou, vzdušnou), která to vyřeší za ně.

Jersone, k tvému přímému pozorování chlapů při střelbě jsem poněkud skeptický. :D Nejsem si vědom tvé účásti v žádném konfliktu. :D

efram, nenapsal jsem, že to je nepravdivé, napsal jsem, že to není úplně pravdivé. To znamená, že to není úplná pravda, je neúplná. Ano, stal se tvůj popisovaný příklad, ale byly mnohem běžnější důvody, proč se tak dělo. Nic víc. :-)
1.8.2016 16:46 - Jerson
Ebon Hand píše:
Jersone, k tvému přímému pozorování chlapů při střelbě jsem poněkud skeptický.

Mluvil jsem o Pattonovi, který pozoroval vojáky, ne o sobě.

A původní myšlenka byla, že RPG systém, který neřeší podstatné věci z reálného světa nemůže být realistický - ne celkově a ne v této oblasti, i když v jiné, třeba pokud jde jen o parametry zbraní realistický být může.
A další myšlenka byla, že nerealistický RPG systém ničemu nevadí, že je to jen taková nesmyslná meta, či spíše modla. A že hráči takových systémů říkají "realistický", i když myslí "uvěřitelný", protože slovo "realistický"v daném kontextu (magie, sci-fi prvky) nedává smysl.

To jak moc vojáci střílí byla jen ukázka parciální odlišnosti GURPSů od reality, v celkovém obrazu celkem nepodstatná.
1.8.2016 17:14 - Ebon Hand
Už jsem sí říkal, že si mi něco zatajil. :-)
I když i k tomu Pattonovi jsem mírně skeptický. Takhle vysoký generál se do první linie moc nedostává a on sám proslul spíš napadáním simulantů v lazaretu. :D samo prdel, byl dobrej, ale nemyslím si, že byl nějak často v první linii.

Vaši původní myšlenku o realistickém RPG tu čtu neustále, celá ta diskuze mi přijde úsměvná a nemíním se jí účastnit. Realistický systém nepotřebuji a už z té představy mě znechucuje, kolik věcí by se v souboji muselo řešit.
1.8.2016 17:22 - York
Ebon Hand píše:
už z té představy mě znechucuje, kolik věcí by se v souboji muselo řešit.


Kde je psáno, že realistický (respektive uvěřitelný) systém musí být nutně složitý?

RPGčka mají v tomhle směru výhodu v tom, že samotné herní rozhraní vynucuje docela velkou míru abstrakce. Při hraní u stolu se nikde nezobrazuje, kam přesně dopadl náboj z pistole, ani kolik přesně jsi jich vystřílel, tudíž nepotřebuješ "fyzikální" engine, který ti spočítá trajektorie střel a takové věci. Samozřejmě, že tyhle věci stále simulovat můžeš, ale nikdo tě k tomu nenutí - není to podmínkou toho, aby výsledné RPGčko bylo realistické (respektive uvěřitelné).
1.8.2016 18:18 - Jerson
Ebon Hand píše:
I když i k tomu Pattonovi jsem mírně skeptický. Takhle vysoký generál se do první linie moc nedostává a on sám proslul spíš napadáním simulantů v lazaretu. :D samo prdel, byl dobrej, ale nemyslím si, že byl nějak často v první linii.

V první světové válce určitě byl. Jak často se mu to podařilo v té druhé, to nevím. A je to asi jedno.
1.8.2016 19:01 - efram
no pokud si budeme představovat, že každý kdo střílí přes hranu zákopu, aniž by se díval přímo na nepřitele je srab......
1.8.2016 19:05 - Aegnor
efram píše:
no pokud si budeme představovat, že každý kdo střílí přes hranu zákopu, aniž by se díval přímo na nepřitele je srab......

A odkud jsi vzal tohle tvrzení?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.2868070602417 secREMOTE_IP: 44.221.43.88