Volná diskuze

Aegnor
26.6.2015 16:18
Proč jsou GURPS špatný systém?
Již hodněkrát jsem zde v diskuzích a komentářích našel názor, že GURPS jsou špatný a překonaný systém, ale nikde jsem nenašel odůvodnění pro toto tvrzení - buďto neumím hledat, nebo se neobjevilo dostatečně viditelně. A tak se ptám - mohl by mi někdo věcně zmínit důvody pro toto tvrzení, případně odkázat na článek, který se tímto zabývá. Děkuji.

((Pro případné vysvětlování, ukazování příkladů a podobně - zkušenosti mám s GURPS 3e/4e, FATE Core, pak ještě z pohledu "pročtení pravidel" DnD 4e, SR 2 a Call of Cthulhu))
Autorská citace #21
27.6.2015 02:16 - Aegnor
Je možný, že jsem to s tím defaultováním trochu přehnal, je to docela dávno, byla to dosti minoritní věc a s GURPSy jsem se v té době příliš neznal, takže jsem tomu nevěnoval tolik pozornosti. Ale vím, že nám tam ten postih dával a bylo to docela nepříjemný.

sirien píše:
"Vymyslet, jak se to počítá" je nahrazování PC skillu hráčským skillem

Zase, důležitá věc v této situaci - nejvzdálenější koncept postavy od znalostí hráče jsem měl asi já (postava sedlář + sportovní lukostřelec, já o zpracování kůže mám v podstatě neexistující znalosti, se sportovní lukostřelbou je to už mnohem lepší), jinak jsme tam měli i toho programátora (hráč v současnosti pracuje v Red Hatu) a další postavy, kdy se znalosti hráče a postavy v podstatě asi v 90% věcí kryli, takže mi to až tak špatné nepřijde.
Autorská citace #22
27.6.2015 02:35 - Jerson
sirien píše:
Co takhle procesní rozkreslení libovolné činnosti a zvýšení její efektivity z "podělanej středověk" na "rozjetá první průmyslová revoluce"?

Napřed si to zkus v praxi a pak něco povídej, ano? :-) Takových managerů, kteří kreslili grafy a uměli uspořádat práci ostatním jsem ve firmě měli poslední tři měsíce hromadu.

Krmě toho když neznáš jazyk, tak žádnému mnichovi integrální počet nevysvětlíš.

sirien píše:
pár technikům (řemeslníkům) řekneš, co to sakra je "kliková hřídel", i když nevíš, jak sakra vypadá, a pak jim řekneš, že v páře JE dostatek síly kterou pomocí klikové hřídele lze přeměnit na dopředný pohyb a dodáš, že maj bejt sakra opatrný, protože to taky může kurva hnusně bouchnout...

Omluvím tě, protože nejsi technik. Ale vysloveně tě vidím na managerské pozici, jak kecáš technikům do věcem, kterým nerozumíš a tváříš se, že je to prostě jednoduché, vždyť by stačilo tě poslouchat :-)
V páře může být síla, ale se středověkou technologií funkční parní stroj nevyrobíš, protože bys na to napřed musel vylepšit metalurgické procesy. A zaručuju ti, že by ti to pár desítek let zabralo, i kdyby tě někdo živil.

Aegnor píše:
Popiš konkrétní postup, jak to uděláš a můžeme se o tom bavit:-)

Nejsem programátor, jsem elektrotechnik. Můžu ti popsat postup, kterým z mědi, zinku a šťávy z hroznů vyrobím baterii, a když jich takhle spojím několik za sebou, měl bych zvládnout pokovit (třeba pozlatit nebo postříbřit) nějaký předmět. Tím bych se ve fantasy středověku zkusil uživit já a uplatnil bych na to dvou dovednost "Znalost elektrotechniky". Jen nevím, jestli by ta věc podle mého popisu fakt fungovala (i když v Bořičích mýtů fungovala, jen jsem to prostě nezkoušel osobně) a hlavně nevím, jak by GM vyhodnotil, že to bude fungovat.

S pomocí šikovného řemeslníka bych dokázal dát dohromady mechanickou sčítačku založenou na ozubených kolech. Tyhle věci by šly zvládnout do několika měsíců, ale taky nevím, jak to ve hře zhodnotit - a bez znalosti jazyka bych to zvládl těžko.

Popravdě myslím, že by to pro kohokoliv byla konečná, protože nevím, jak by se kterýkoliv dnešní hráč RPG uživil ve středověku dost dlouho na to, aby se dostatečně naučil jazyk a udržel si své vědomosti.
Tím nechci vaši hru shazovat, jen mi přijde zbytečné řešit, jaká pravidla použít pro takový setting - každá budou víceméně nevhodná. Osobně bych samozřejmě použil Čas pro Hrdiny, protože to jsou v podstatě mnohem elegantnější GURPSy, ale hráči jiných RPG by zřejmě použili svá oblíbená pravidla a ohnuli je - ostatně tak jako jste to udělali vy.
Autorská citace #23
27.6.2015 03:02 - Aegnor
Jerson píše:
Můžu ti popsat postup, kterým z mědi, zinku a šťávy z hroznů vyrobím baterii, a když jich takhle spojím několik za sebou, měl bych zvládnout pokovit (třeba pozlatit nebo postříbřit) nějaký předmět.

Jo, tohle by ti u GMka asi i prošlo.
Jerson píše:
Popravdě myslím, že by to pro kohokoliv byla konečná, protože nevím, jak by se kterýkoliv dnešní hráč RPG uživil ve středověku dost dlouho na to, aby se dostatečně naučil jazyk a udržel si své vědomosti.

My jsme primárně LARPeři, až jako "vedlejšák" jsou RPG. A v družince jsme měli postavu, která byla v podstatě takový "Ranger" - spousta skillů na přežití, uměl rozdělat oheň bez sirek, věděl co se dá a nedá jíst a tak podobně...díky němu (a tomu, že se krom nás do toho světa přenesl i jeden stan:-) ) jsme přežili začátek, kdy jsme putovali podél řeky jakýmsi průsmykem. Pak jsme dorazili do vesnice (z pohledu vesničanů - nad vesnicí proletí drak a zamíří si to do toho průsmyku a po X dnech z toho průsmyku vjde banda lidí v naprosto podivným oblečení, která neumí jazyk), kde nás v podstatě vyslechli, my jsme se nějak domluvili a oni se rozhodli si nás nechat. Mám pocit, že jsme jim dali najevo, že někdo z nás umí léčit a během následujících pár dní se ukázalo, že i ostatní jsou vcelku užiteční (sedlařina například). Během pobytu v té vesnici nás naučili základy jazyka, pak už se to pomalu zlepšovalo. Jakože asi to byly nutné ústupky vůči hratelnosti, ale byly minimální.
Autorská citace #24
27.6.2015 03:21 - sirien
Jerson: jen pro orientaci jsem ten post s odpovědí smazal ještě než jsem ho odeslal, nějak nemám náladu si s Tebou dávat další kolečko na dané téma.
Autorská citace #25
27.6.2015 14:00 - Jerson
Aegnor píše:
Jakože asi to byly nutné ústupky vůči hratelnosti, ale byly minimální.

Jak se to vezme. Jen jednou jsem se účastnil hry, kde jsme hráli sami sebe a ostatní hráče jsem tak dobře neznal, jen jsem nabyl dojmu, že si sami sebe idealizují. Reálně by nás nejspíše během prvního jídla odrovnala odlišná mikrobiologická kultura v trávícím traktu, která by nebyla přizpůsobená místní potravě.
Co se dá nebo nedá jíst v přírodě jsem si měl možnost vyzkoušet, a nerad bych se tím zkoušel uživit.

Nicméně to beru tak, že v podobných hrách si hráči prostě vytváří charakter podle konkrétního vzoru (tedy sebe) než podle nějaké představy, ale jinak se taková hra nijak zvlášť neliší od jiné hry.

Což znamená, že obvyklé minmaxování postav v GURPSech za účelem získání výhod, o kterém psal Sirien, tím bylo docela omezeno, takže jediná nevýhoda jejich použití zůstala v roztříštěných pravidlech, kdy se každá dovednost řeší jinak.
Autorská citace #26
27.6.2015 16:36 - yoyotzin
Zdravím,
jen bych se chtěl vyjádřit k tomu minimaxování postav v GURPS.Neznám moc 3.edici,ale ve 4., jelikož si to tvůrci hry nejspíš uvědomoili, je určité omezení ve výběru nevýhod.Vyřešili to tím, že si nemůžete vzít víc nevýhod než je 50% z bodové hodnoty na které začínate tvorbu postavy.Samozřejmě to je jen na vlastním uvážení, zda si tento limit stanovíte.Je to volitelné, jako všechno v GURPS.Tím "nevýhody" myslí veškeré záporné hodnoty tzn. zmenšování atributů, vzhled, sociální zázemí, bohatství,samotné nevýhody atd.Takže když máte 100 bodovou postavu, vaše nevýhody nemůžou překročit 50 bodů.Tím si myslím dost omezili tvorbů tzv. overpower kriplů :).
GURPS 4. ed. Characters píše:
The purpose of a disadvantage
limit is to keep the game from becoming
a circus, with the PCs’ troubles
stealing the spotlight from the setting,
the adventure, and everything else the
GM has created. Most GMs find it difficult
to run an engaging game if the
PCs are completely dysfunctional –
e.g., clumsy, one-eyed, alcoholic outlaws
who are afraid of the dark.


Ohledně příkladu Siriena.Postava se Silou 5 je na zabití fackou téměř každého průměrného člověka.Nehledě na to, že systémově to je téměř nehratelná postava.Zabije ji kdejaká nemoc nebo kdyby se oblékla do nějakého extrémního počasí s výbavou na přežití, tak ani ten proviant neunese atd.A nemyslím, že by se to dalo vykompenzovat kouzly nebo nečím podobným.To by poté pozbývalo smyslu, dle mého názoru.Já vím, byl to jen příklad.Určite by se to dalo udělat i jinak.
GURPS 4. ed. Characters píše:
6 or less: Crippling. An attribute this bad severely constrains your lifestyle.

Navíc mě to zavání dost powerbuildingem 3.5 edice DnD.Tam to šlo i bez toho aby jste z postavy udělali kripla.To už je určitě na GM jak se s tím popere, když má takhle smýšlející hráče.Powergaming není pro každého zábavný. :)
Jinak souhlasím se Sirienem, že GURPS není špatný systém.Hodně lidí, ale odrazuje jeho komplexita a nepřeberné množství "optional rules".Někomu se zas nelíbí sekundový soubojový systém.Což si myslím není až taková hloupost jak se uvádí.Kdo se někdy bil, tak ví o čem mluvím :).Ve svém základu je to však jednoduchý systém na který můžete nabalovat co se vám líbí a vyhovuje.K tomuto účelu slouží velký počet vydaných a vycházejících příruček/dodatků.
Je to starý systém,ale má své skalní příznivce.A nebude to s ním až tak zlé, když se na trhu drží tak dlouho.Jako příklad uvedu old school renesanci, kdy zastaralý systém nabírá nový dech.
Autorská citace #27
27.6.2015 17:04 - Jerson
yoyotzin píše:
Někomu se zas nelíbí sekundový soubojový systém.Což si myslím není až taková hloupost jak se uvádí.Kdo se někdy bil, tak ví o čem mluvím :)

Bohužel je to špatný systém na přestřelky, hrát pětiminutovou přestřelku po sekundách dost dobře nejde.
Autorská citace #28
27.6.2015 18:41 - sirien
yoyotzin píše:
Tím si myslím dost omezili tvorbů tzv. overpower kriplů :).

Jo, tohle byla recyklovaná mechanika. Ve 2e (3e?) to bylo že nesmíš mít víc jak 40b nevýhod (včetně atributů 7 a méně) a snad jen jednu co je za -20 a míň? Nebo ta nějak.

Každopádně už to ukazuje, že tam ten problém zásadně byl a tohle "zastropování" sice zamezilo nejhorším excesům (resp. totálně brutálnímu devastování toho systému nijak nebráněným min-maxingem), ale v žádném případě to neodstranilo problém jako takový a sám jsem byl svědkem - i autorem - nemála postav, u nichž se maximalizovaly možnosti v rámci tohoto omezení a upřímně - prostor pořád zbývá dost značný.


EDIT: navíc to je celé špatný přístup k věci - jak ukázaly pozdější systémy, správnou cestou není zastropovat nevýhody, ale záměrně výrazně podcenit jejich výhodu. Kdybych já dneska šel hrát GURPS, tak hráčům oznámím, že VŠECHNO co jim dává body navíc (snížené atributy, nevýhody...) má přesně poloviční hodnotu. /EDIT

yoyotzin píše:
Ohledně příkladu Siriena.Postava se Silou 5 je na zabití fackou téměř každého průměrného člověka

Nope.
Verze GURPS co si pamatuju oddělovala Strength a Health. Pokud to ve 4e spojili do jednoho atributu (resp. odvodili HP od STR), tak by to takhle provést samozřejmě moc nešlo, ale tak možnosti by byly jinde.

yoyotzin píše:
A nemyslím, že by se to dalo vykompenzovat kouzly nebo nečím podobným.To by poté pozbývalo smyslu, dle mého názoru.

No, tenhle názor s Tebou sdílím, jenže jak píšu - zásadní problém GURPS byl, že to tam as written šlo udělat a těch možností bylo tolik, že nebylo možné je rozumě pokrýt pravidly, což snadno vedlo ke sporům ve skupině nebo k "arms race" v té či oné podobě.

yoyotzin píše:
sekundový soubojový systém.Což si myslím není až taková hloupost jak se uvádí.

Je. Ale dá se to přežít prostě tím, že tu délku kola jakožto jedné sekundy prostě ignoruješ.

Smysl by to dávalo, kdybys to zasadil do nějakého "ticking" systému iniciativy jako mají např. Exalted, ale to se v GURPS nikdy nestalo.

Jinak to je opět příklad nesmyslné konkrétnosti systému tam, kde zkušenost dovedla pozdější designery na opačnou stranu k co největší možné abstrakci.

yoyotzin píše:
A nebude to s ním až tak zlé, když se na trhu drží tak dlouho.

Neudržel. GURPS mají svou zlatou éru dávno za sebou - já sám pamatuju už jen její dozvuk kdy se sotva zvládaly občas ještě ukázat na posledních příčkách žebříčků prodejnosti a od té doby jsem už o nich pořádně neslyšel. V podstatě se dá říct, že GURPS teď už jen dosluhují těm, kteří k nim přišli dřív, ale jejich "poslední hodina" se blíží. Nijak kataklizmaticky, ale prostým zapoměním.

yoyotzin píše:
Jako příklad uvedu old school renesanci, kdy zastaralý systém nabírá nový dech.

WOW, easy... tohle je úplně mimo.

Expert je na to spíš Gurney, než já, ale jak bylo mnohokrát poznamenáno, dnešní takzvaný "oldschool" nemá se starými systémy obvykle vůbec nic společného, jsou to úplně nové hry, které se snaží svést na dojmu jakéhosi původního stylu.

Jenže i ten styl hodně kulhá, protože jak bylo poznamenáno mnoha lidmi co ho kdysi skutečně hráli, představa dnešních oldschoolistů o tom, jak hraní dřív vypadalo, je velmi idealizovaná do jimi vysněné podoby a realitu moc nepotkala.

Takže o nějaké renezanci dřívějších systémů nebo i skutečného původního stylu bych určitě nemluvil.
Autorská citace #29
27.6.2015 23:47 - York
Že GURPSovské nastavení výhod a nevýhod není úplně dobrý nápad, bylo celkem zřejmé už v době, kdy se tu GURPS poprvé objevily, na to fakt nemusely přicházet až další generace. BTW Shadowrun od 3e dál má výhody a nevýhody taky a jsou nastavené podstatně uměřeněji*. Takže ona to úplně nepoužitelná myšlenka není, jen se to musí vyladit.

* Dokonce tam nevýhody nemají poloviční absolutní hodnotu než výhody. Nevadí to, protože celkový počet bodů, které za ně lze získat, je oproti poolu building pointů malý.
Autorská citace #30
28.6.2015 00:38 - sirien
York: v době, kdy se TADY (ČR/SR) GURPS poprvé objevily, tak na Západě už třetí (následující) generace RPG nejen začínala, ale byla zrovna ve svém nejprudším nástupu.

Jinak nějakou formu výhod a nevýhod nemá jen SR, ale celá jeho vývojová větev od SRIII přes celé WoD - a všimni si, jak každá další hra ty "nevýhody" víc a víc upozaďuje, až v nWoD vůbec nedávají protihodnotu při char buildu.
Autorská citace #31
28.6.2015 00:48 - York
sirien píše:
v době, kdy se TADY (ČR/SR) GURPS poprvé objevily, tak na Západě už třetí (následující) generace RPG nejen začínala, ale byla zrovna ve svém nejprudším nástupu.


To je dost možný, nicméně my jsme to mohli porovnávat jen s tím, co bylo známé tady. Že to bylo celé o nějakej ten pátek posunuté, je vcelku jedno.

Nepovažuju výhody a nevýhody za nějakej zázračnej nápad, ale vyloženej nesmysl to není. Chyba byla v tom originálním GURPsovém nastavení (a to nejen v ocenění vlastních výhod a nevýhod, ale taky třeba v tom, že se ceny dalších věcí odvozovaly od hodnocení atributů, takže efektivita postavy s počtem bodů při tvorbě rostla rychleji než lineárně).
Autorská citace #32
28.6.2015 01:27 - sirien
York píše:
nicméně my jsme to mohli porovnávat jen s tím, co bylo známé tady

pamatuješ si to trochu zkresleně... GURPS u nás předběhly některé jiné hry co už byly IIIg (WoD...) a GURPS sem přišly až s intenetem a rychle je následovala záplava dalších.

A upřímně větší problém než růst atributů (které byly ošetřené zvyšující se cenou) byla pro exponenciální růst síly postavy spíš možnost tvořit dost silná comba mezi skillama a různejma advantages (nebo advantages mezi sebou), ta synergie tam dělala hrozně moc.
Autorská citace #33
28.6.2015 01:57 - yoyotzin
Stejně jako u GURPS si najdu nesmysly i u jiných RPGecek.Třeba teď jsou v kurzu Monte Cookovi hybridy D20(Cypher Sytem).V čem je ten systém(nebo jak to nazvat) lepší než GURPS?Protože je Fast,Furious and Fun?(SW).?Minimlistická pravidla s "cinematic rules".Podle všeho je to záležitost vkusu a osobních dispozicích.To už rovnou můžu hrát RPG bez jakýchkoliv pravidel.Bude to čistý storytelling.Už od základu se mě hnusí vývoj postavy v nejakých levelech."Ahoj, já jsem ....Těší mě,my jsme ....
Možná jsem mimo mísu,ale tak už to v životě bývá.
Autorská citace #34
28.6.2015 04:00 - Colombo
Píše:
To už rovnou můžu hrát RPG bez jakýchkoliv pravidel.

Jenže takhle hry nefungují, dokonce takhle nefunguje ani představivost. A už vůbec takhle nefunguje spolupráce.
Autorská citace #35
28.6.2015 20:22 - Aegnor
Jerson píše:
takže jediná nevýhoda jejich použití zůstala v roztříštěných pravidlech, kdy se každá dovednost řeší jinak.

Mno, a to je věc, kterou jsem za své hraní příliš nepocítil, nevím jestli je to rozdílem edic (hrál jsem pouze čtvrtou edici, nevím jak to bylo v předchozích), ale tohle jsem vůbec nezaregistroval. Ano, pouze na boj jsme měli tabulku postihů na míření na části těla, tabulku postihů za vzdálenost a tabulku manévrů (které jsme stejně řešili tak, že člověk popsal co chce dělat a pak to do pravidel převedli ti lidi, co se v pravidlech pohybovali).
Jinak nějaká roztříštěnost - neobjevil jsem. Ale zase, psionika u nás neexistovala, magii jsme vždycky používali vlastní, reputaci jsme nepoužívali...well, koukám, že jsme toho nepoužívali docela dost:-)
Jerson píše:
Nicméně to beru tak, že v podobných hrách si hráči prostě vytváří charakter podle konkrétního vzoru (tedy sebe) než podle nějaké představy, ale jinak se taková hra nijak zvlášť neliší od jiné hry.

Lišila se i v zaměření na detaily (jediná ženská postava v družince byla například znásilněná, pak v průběhu další hry porodila potomka a tak jsme putovali s malým dítětem, kdybychom poměrně brzo nezískali přístup k jakési léčivé magii, tak zařveme po prvním vážnějším zranění, protože to nebylo "tak jsi dostal zásah za 6 životů do těla", ale "máš díru v břiše" atd atd)
Autorská citace #36
28.6.2015 20:58 - sirien
(upřímně taky moc nevim, co Jerson myslí tím rozdílným řešením dovedností, v tomhle mi GURPS naopak přijdou docela dost kompaktní)


Ohledně roztříštěnosti - ono to začneš cítit v momentě, kdy tam začneš tahat specifické speciální mechaniky třeba na honičky v autech atp.
Autorská citace #37
28.6.2015 21:04 - Aegnor
Jo, tak to jsem vůbec nepotkal a ani nestudoval, chápu.

(A ono "samovysvětlující" je už to "a ani nestudoval":-) )
Autorská citace #38
28.6.2015 23:53 - Jerson
Já hrál druhou edici (asi), a box měl jiná pravidla než judo a jiná než karate, tím myslím jinou mechaniku, jinak se počítalo zranění, bonusy k útoku, atd. A tyhle rozdíly byly v každé dovednosti. Jak to vypadalo ve čtyřce netuším.
Autorská citace #39
29.6.2015 00:37 - sirien
Neodolal sem a šel sem se podívat.

Moje GURPS (ty podle kterých jsem kdysi hrál a co znám nejlíp) jsou 3. edice.

Bojové dovednosti jsou poměrně sjednocené - krytí jimi je 2/3 dovednosti, pokud dávají bonus k dmg, je to +1/5 (vyjma super-obecné "rvačky" kde to je 1/10) a k tomu mají jednu / dvě svoje speciálky, které se liší a tedy se i vyhodnocují trochu jinak. Vcelku mi to přijde poměrně vpohodě.

Je ale pravda, že tam vidim nějaké zastaralosti IIg her, například požadavek na nový hod při selhání aby se ověřilo, že se nestane něco dalšího (novější hry to řeší pomocí prahové hodnoty pro margin hodu, tj. např. "pokud neuspějete a ještě navíc to je o 3 nebo víc..." atp., je to o hod víc, výsledek je vidět hned, vliv na hru tentýž) - obecně jde opět o typickou GURPSí snahu snažit se cokoliv simulovat co nejpřesnějc i za cenu jedinečné specifické mechaniky.
Autorská citace #40
29.6.2015 00:47 - Aegnor
Ha.

GURPS 4e
Bojové dovednosti sjednocené, jenom judo je specifičtější. Kryt je 1/2 dovednosti + 3, bonus k dmgi je u rvačky a karate, oboje ve stylu "pokud máš dovednost na hodnotě DX+1, máš bonus +1 na kostku" (rvačka mám pocit DX+2, karate DX+1)

Hod při selhání pro "bonusový efekt"? Ve 4e jsem o něčem takovým nikdy neslyšel. Pouze klasický kritický úspěch (hod 3 + hod o 10 lepší, než je cílové číslo (omezeno na hranici 6, tzn. hod 7 NIKDY nebude kritický úspěch, i když je cílový číslo 17+) ) a kritický neúspěch (17,18 a hod o 10 víc než je cílové číslo)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097494840621948 secREMOTE_IP: 52.87.200.112