Volná diskuze

Aegnor
26.6.2015 16:18
Proč jsou GURPS špatný systém?
Již hodněkrát jsem zde v diskuzích a komentářích našel názor, že GURPS jsou špatný a překonaný systém, ale nikde jsem nenašel odůvodnění pro toto tvrzení - buďto neumím hledat, nebo se neobjevilo dostatečně viditelně. A tak se ptám - mohl by mi někdo věcně zmínit důvody pro toto tvrzení, případně odkázat na článek, který se tímto zabývá. Děkuji.

((Pro případné vysvětlování, ukazování příkladů a podobně - zkušenosti mám s GURPS 3e/4e, FATE Core, pak ještě z pohledu "pročtení pravidel" DnD 4e, SR 2 a Call of Cthulhu))
Autorská citace #41
29.6.2015 01:13 - sirien
Aegnor píše:
Hod při selhání pro "bonusový efekt

Pokud chceš A, hoď si na X, pokud failneš, hoď si na Y abys zjistil, jestli náhodou...
vs
Pokud chceš A, hoď si na X, pokud failneš o 3 a víc, tak...

(v tomhle případě re-check DX u juda na něco, nechce se mi to vytahovat znova)
Autorská citace #42
29.6.2015 01:31 - Aegnor
Chápu princip, jenom jsem se s tím nikdy nesetkal (buďto ho 4e už nepoužívá, nebo je u tak obskurních věcí, že je nikdo nepoužíval).
Autorská citace #43
29.6.2015 04:53 - Colombo
Stáhl sem od GURPSu příručku pro hraní v Mesoamerice a musím říct, že mi to přišlo jako dost historicky korektní. Moc fajn byl zejména popis společnosti, pochteca kupci, co směli a nesměli... Jsou i jiné příručky tak kvalitní?
Autorská citace #44
29.6.2015 09:55 - Aegnor
Zatím jsem nepotkal příručku, která by mi přišla špatná. Ať už je to low-tech (pravěká až středověká technologie), série Dungeon Fantasy (chcete hrát DnD styl hry v GURPS pravidlech? Tady máte popsány povolání, levelování a cokoliv dalšího, co potřebujete!), Fantasy (rady a návrhy pro tvorbu vlastního světa), Martial Arts (bojová umění + nejrůznější zvláštní zbraně), Magic (návrhy, jak může magie fungovat z pohledu čísel), Thaumatology (jak může fungovat magie z pohledu fluffu?), Mysteries (jak na detektivky v GURPS)...
Nikdy jsem neprohlížel a nestudoval moderní/sci-fi příručky, takže ty nedokážu posoudit - ale pokud si drží stejnou úroveň jako ty zaměřený na fantasy, tak jsou kvalitní.
Autorská citace #45
29.6.2015 13:10 - sirien
No... trochu to osciluje, samozřejmě, podle autorů... někteří si dělají lepší research než jiní, ale obecně se dá říct, že ta kvalita je poměrně vysoko, zvlášť u věcí které se nějak pojí k realitě.

Nicméně "Magic" a "Grimoire" byly zrovna z toho slabšího.
Autorská citace #46
29.6.2015 15:26 - yoyotzin
Myslím, že z těch settingových příruček není marný Infinite Worlds.Ale to je opravdu settingová záležitost.Jinak k těm historickým příručkám, bych přiřknul solidní kvalitu.Většina je však k 3. edici.Užitečné bych nazval i třeba High-Tech, Ultra-Tech,Bio-Tech.Které můžou přinést inspiraci i k jiným hrám.Btw, kdyby někdo něco sháněl, tak můžu posloužit.Mám v pdf téměř vše až na pár vyjímek 3.edice a 4. edici mám up to date.Kromě posledního čísla Pyramid magazinu.
Autorská citace #47
10.1.2016 12:14 - jj
Omlouvám se za nekromancii, ale jiný thread o gurps tady ani není. :)

GURPS špatný systém není. Každá parta má jinou představu co chce hrát. Pro mě a kamarády lepší věc než 4E gurps prostě není. Můžeme hrát vše od fantasy, western, modernu nebo scifi. Můžeme vzít víc realistickou kampaň nebo víc cinematic a vše bez nutnosti se učit nová pravidla.

Problém je s tvorbou postav, pokud to nemáte hodně načtené - hodně počítání.. všeho. Druhý problém je náročnost pro GM, jelikož krom Banestormu a DF nic konkrétního v Gurps není. Pokud ale si chcete vytvořit vlastní svět, je to perfektní.

Systém zkrátka vyniká v realistickým/drsnějším prostředím a i lehké cinematic kampani.

Nechápu jak sirien může říct, že FATE je přímý nástupce a to předpokládám, že je řec o FATE Core 4E a ne 3E a Dresden files. Je to pravý opak. FATE je hlavně o "vyprávění" - kde se mají hráči ve srovnání s GURPS ohromnou moc ovlivnit příběh a scénu, díky aspect/compel a fate points.
To že v GURPS můžes udělat takovou munchkin postavu, no pokud chceš hrát takhle, tak ti v tom žádný systém nezabrání. Ve FATE můžes docílit to samé a asi i jednodušeji, bez šíleného min/max bodů. Stačí si vzít ty nejsilnější Stunts a vymyslet dobře aspect.

Další populární možnost - Savage Worlds, což je ve srovnání s GURPS Hollywood - wild cards, exploding dice, bennies... ale také se hraje pro svoje heslo "fast,fun and furious". Nicméně pokud nechcete jen combat (systém prý vyniká při hře s mini a plánem) po hollywoodském stylu, tak sáhnete po něčem jiném.

Má pointa je, že každý systém je dobrý pro někoho jiného. Je to zkrátka moc subjektivní, aby se dalo říct u takto velkých a propracovaných systémů "je to blbý, nehrajte to". A pokud vás zajímá, co je ve srovnání fakt hrůza, tak koukněte na FATAL.
Autorská citace #48
10.1.2016 14:06 - Aegnor
jj píše:
GURPS špatný systém není. Každá parta má jinou představu co chce hrát.

Budu citovat Siriena z jeho prvního příspěvku:-)
sirien píše:
Prozačátek, GURPS určitě nejsou špatný systém. Jsou překonaný systém.

((Ten výraz "špatný systém" je trochu nevhodně použitý, ale lepší mě v té době nenapadl)).

jj píše:
Můžeme hrát vše od fantasy, western, modernu nebo scifi. Můžeme vzít víc realistickou kampaň nebo víc cinematic a vše bez nutnosti se učit nová pravidla.

Nechápu jak sirien může říct, že FATE je přímý nástupce a to předpokládám, že je řec o FATE Core 4E a ne 3E a Dresden files. Je to pravý opak.

Ve Fate taky můžeš hrát fantasy, western, modernu, sci-fi. Nejsem si jistý, jak jednoduše jde udělat realistická kampaň, ale vsadím se, že to někde v pravidlech bude zmíněno (přičemž modifikace se bude týkat v podstatě pouze stresu a možná úvodního rozdělení skillů, ostatní funguje stejně v cinematic i realistic kampani).

Jaký je základní designový cíl GURPS? Univerzálnost (je to dokonce v názvu:-) ). Jaký je základní designový cíl Fate? Univerzálnost. To, že GURPS jdou směrem simulace a Fate je narativní je už věc IMPLEMENTACE. Ano, v implementaci se systémy liší, jejich základní cíl je stejný. Proto je Fate dle siriena přímým nástupcem.

jj píše:
To že v GURPS můžes udělat takovou munchkin postavu, no pokud chceš hrát takhle, tak ti v tom žádný systém nezabrání. Ve FATE můžes docílit to samé a asi i jednodušeji, bez šíleného min/max bodů. Stačí si vzít ty nejsilnější Stunts a vymyslet dobře aspect.

Ano, ale v GURPS je to mnohem jednodušší a bezpečnější. Můžeš za nějakou nevýhodu vzít 40 bodů a utratit 10 bodů, za které tu nevýhodu vynuluješ - a máš 30 bodů nahoru, což je hlavní+vedlejší atribut o jedna vyšší. A PJ má poměrně málo možností, co s tím udělat. Navíc jsou tyhle triky mnohem těžší na postřehnutí (protože máš k postavě mnohem víc informací, tak se tam tohle schová).
Základní myšlenka aspektů je v tom, že jsou krátké popisy. To znamená, že tam nenacpeš "právnické" formulace ("Jsem neporazitelný když bojuji jakoukoliv zbraní, která dokáže zranit či zabít nepřítele a jsem jediný živý či mrtvý tvor, který o tomto faktu ví a není možné o mně zjistit jakékoliv informace." - Tohle prostě není aspekt, ale právnická definice munchkina:-) ).
A řekněme, že si vybereš nějaký aspekt, který ti přijde dostatečně "OP"... například "jsem neporazitelný s mečem" (Trapné, ale nic lepšího mě nenapadá). Na první pohled to vypadá jako aspekt, který nemá žádnou nevýhodu. Ale ejhle, družinka dorazí do prvního města, sedne do hospody a najednou za tebou přijde žoldák, který slyšel o tom, že tě nikdo nemůže porazit a nevěří tomu, donutí tě k souboji, ty ho zabiješ (protože jseš neporazitelnej a on půjde na život nebo na smrt), načež se objeví stráže a zavřou tě za vraždu. Takže zbytek družinky musí ztrácet čas a zdroje tím, že tě tahají z vězení.
Dorazíte do dalšího města. Ubytujete se v hostinci, jdete spát a druhej den ráno se družinka vzbudí a zjistí, že jsi zmizel naprosto beze stopy. Střih na tebe, jak se probíráš v poměrně velké cele, která má jeden východ a jinak nic. Vedle tebe leží tvůj meč a jinak nic nemáš. Najednou se otevřou dveře a z nich vyběhne voják, co se tě snaží zabít. Pak další. A další. Pak se jich objeví 5 najednou. Z "epického munchkin aspektu" je tak mmnohem víc problémů, než kolik problémů je vyřešeno:-)
Autorská citace #49
10.1.2016 15:30 - jj
Ano, FATE 4E a FAE jsou Generic taky, ale to je tak vše. Myslím to možná z jiného hlediska. Přímý nástupce bych tomu neříkal, jelikož se mi zdá, že jako přímý nástupce by měl zejména oslovit fanoušky předešlého systému, což si osobně myslím, že u GURPS -> FATE 4E moc nejde. A zejména kvůli té implementaci. Možná je to zbytečné slovíčkaření, ale k pointě se dostanu :).

Ano aspekty trochu znám a mám představu o co jde a máš pravdu. Možná v tomhle případě jsou horší custom Stunts, nevím a nechci šířit bludy. FATE má každopádně díky tomu i jiné problému alá "blind sniper":

skill +0 -neví co dělá, schová se na vyšší pozici -má aspekt, druhý hráč (technik) mu dá speciální, přesnou AP munici -další aspekt a poslední hráč zdrží cíl, aby stál na místě -další aspekt. najednou máš +8 na hod a při nejhorším ještě fate point.

Zkrátka se taky dá vymyslet stacking +modu. Samozřejmě FATE je o vytvoření takové narace a díky ní podle pravidel postavy můžou dokázat vše, pokud to dobře a dostatečně vypráví.

Má pointa je, že brát FATE jako přímý nástupce by bylo z mého pohledu jako hráče GURPS zklamání.

FATE je pro ty kdo chtějí hlavně narativní a roleplay zkušenost, GURPS je simulace do jakékoli míry jakou parta chce. Pro mě jsou to opačné strany stejné mince a proto nikdy nebude jeden druhému přímý nástupce.

Nicméně si myslím, že snažit se rozbít systém, abych měl nějakou cheesy postavu úplně postrádá smysl začínat hrát v první řadě, každopádně dobrý GM si poradí s každou postavou ;).

Osobně se mi přístup aspects+compels FATE líbí, jelikož pomáhá více RP a každá postava bude odlišná od ostatních. Rád bych něco podobného v GURPS a zatím to nahrazuji advantages/disadvantages quirks/perks, co ovliňují charakter postav.


PS: na GURPS stačí 53 bodu a nemusíš si vymýšlet vozíčkáře, aneb proslavený M.U.N.C.H.K.I.N innate attack ^^:

Munchkin's Universe-shaking Nondirectional Cosmic Hyperluminal Kinetoelectromagnetic Interference Neurodisrupter (M.U.N.C.H.K.I.N.) (+5190%):

Toxic Attack 1 point (Affects Insubstantial, +20%; Area Effect, 2475880078570760549798248448 yards (about 74 gigaparsecs), +4550%; Cosmic, Irresistible attack, +300%; Emanation, -20%; Rapid Fire, RoF 300, +300%; Selective Area, +20%; Underwater, +20%) [53].

Notes: It's a cosmic attack, literally. Pulses of cosmic energy that radiate from the attacker (reaching 74 gigaparsecs in a flat second) burn out the neural system of living beings in the affected area, and remember that even the edge of our universe is "merely" about 10 gigaparsecs away from Earth. Also note that an Area Effect attack with Emanation involves no to-hit roll and simply affects anyone in the area. Furthermore, it allows victims only to dive for cover, and actually there's no effective cover since this Cosmic, Irresistible attack ignores DR. In conclusion, the user can attack every living thing in our entire universe, with 1 point of damage, 300 times per second. Have fun. 53 points.
Autorská citace #50
10.1.2016 16:12 - sirien
A hele, mám tak dobré tiskové mluvčí, že si můžu ušetřit spoustu textu :D

jj: prozačátek mám dojem že je velice nutné rozlišovat mezi "systém je dobrý" a "systém je pro nás (mě a moje kamarády) dobrý". To rozlišení je dost důležité, protože to že Ti něco vyhovuje ještě neznamená, že to je obecně dobré v porovnání s jinými hrami co do průběžného vývoje, vlastností, designu atp.

Já sám mám třeba historicky velmi pozitivní vztah k Shadowrunu II/III, ale i když ho mám dost rád, za dobrý bych ho neoznačil - některé věci tam jsou z dnešního pohledu neelegantní a hlavně tam jsou místy designové díry jak tartar.

S GURPS to je podobně - může Ti vyhovovat a nikdo Ti to nebere, ale designově to už prostě nějakou dobu není nijak zvlášť dobrý systém v porovnání s okolím a s vývojem, který proběhl od doby jeho vzniku (a který v dalších edicích nebyl moc reflektovaný, i když být mohl - typicky ten problém rovnováhy a ekvivalence výhod a nevýhod je věc od níž se dávno ustoupilo, GURPS si to přesto drží, i když je známo, že to generuje spoustu problémů a je lepší to řešit nerovně ve prospěch výhod)

To se týká i té tvorby postav - vám to sice může krásně fungovat (nám to kdysi fungovalo taky), jenže ten problém s tím, že se ta postava "rozbíjí" v přehršli mechanik (výhody, nevýhody, defaulty skillů...) u GURPS nastává i v momentech, kdy se nesnažíš munchkinovat a někdy je potřeba po sobě zpětně korigovat, což už možná nevnímáš, protože to máš tak dobře v ruce, ale já se s tím setkal (zejména na ukázkových hrách pro nováčky).


Máš pravdu, že "přímý nástupce" ode mě asi nebyla úplně vhodná fráze. Když jsem to psal tak jsem měl namysli tu vývojovou linii univerzálních systémů jako takových, kde efektivně Fate v designu třetí generace zaujímá to samé místo, které zabíraly GURPS v designu druhé generace (univerzální snadno přenositelný systém).

Rozdíl mezi Fate a GURPS ale nevidíš úplně správně - Fate může být úplně stejně realistický a simulační jako GURPS, v tom není nejmenší problém. Rozdíl je, jak k tomu výsledku docházejí - GURPS v rámci trendů z doby svého vzniku následuje myšlenku, že cokoliv by se mělo dát vystihnout specifickou hodnotou nebo mechanikou. To z dnešního pohledu není moc dobrý přístup, protože vede k ohromnému nárůstu hromady položek a dílčích mechanik, v nichž se pak nedá moc orientovat (a opět - to že Ty a Tvoje skupina ten systém znáte tak familiárně, že vám to nedělá problém, není totéž jako když ten systém ukážeš někomu nanovo). Nutno podotknout, že GURPS se s tímhle problémem vyrovnávají poměrně se ctí (rozhodně o dost líp než jiné systémy co jsem potkal), přesto to tam je cítit.
Fate na tohle v rámci trendů třetí generace designu rezignoval a místo snahy o konkrétní řešení všeho okolo převedl celý problém do vyšší úrovně abstrakce několika univerzálně aplikovatelných a silně variabilních mechanik (aspekty, triky...)

Tj. rozdíl Fate a GURPS není v tom co dokáží, ale jak toho dosáhnou. Když v GURPS narazíš na nějaký specifický problém, dohledáš si k tomu konkrétní řešení. Když na tentýž problém narazíš ve Fate, zobecníš ho na situaci a aplikuješ jednu ze čtyř základních mechanik. V důsledku bys měl být schopný (pokud ovládáš oba systémy podobně dobře) dojít k v podstatě totožnému výstupu, jen v GURPS k tomu potřebuješ hafo pravidel (z nichž jedno je to co hledáš) zatímco ve Fate si vystačíš se 4 základními moduly.


Když píšeš, že by systém měl zaujmout fanoušky předešlého, abys ho označil za nástupce, tak s Tebou určitě souhlasím, ale s dodatkem, že není fanoušek systému jako fanoušek systému. Pro lidi co měli na GURPS rádi univerzálnost a jednoduchost (ve své době skutečně jednoduché byly...) Fate tahle kritéria splňuje a může pro ně být nástupcem (to se týká třeba mě). Pro lidi co měli na GURPS rádi detailní řešení a specifická pravidla pro všechno Fate samozřejmě nástupcem moc není.
Autorská citace #51
10.1.2016 16:26 - sirien
Jinak nevím jak moc in topic je vyjádřit se tu k tomu co píšeš o Fate, tak to aspoň hodim do separátního postu.


Zaprvé se velice pleteš když píšeš, že pro Fate neexistují různé světy jako pro GURPS. Samozřejmě, SotC a DF jsou brané jako základní, ale to hlavně protože je vydal Evil Hat a v jejich rámci posouval vývoj celého Fate jako systému (SotC se oficiálně bere jako základ třetí edice Fate, DF to pak alternují, neformálně se pak za třetí základ třetí edice bere ještě Diaspora).

Fate ale rozhodně má svoje světy. SPOUSTU svých světů. Bulldocx, Downing Star, Age of Arthur, Nova Praxis...

...existuje celá průběžně rozšiřovaná sbírka od Evil Hat nazvaná Fate Worlds...

...a kromě toho z výše uvedených důvodů kdy Fate posouvá konkrétní problémy do abstrakce 4 mechanik (oproti GURPS s jejich "konkrétní mechanika pro všechno") je nutné si uvědomit, že Fate nepotřebuje celé příručky pro každý konkrétní svět tak jako GURPS, protože vystihnout odlišná prostředí v něm lze mnohem minimalističtějším přístupem. Použiješ tytéž mechaniky stejným způsobem jen s jinou interpretací a jsi doma, nemusíš mít X desítek / stovek stran adaptací desítek mechanik pro to či ono.



Dál. Velmi se pleteš ohledně triků (stunts). Triky jsou ve Fate velmi brutálně vyvážené a munchkinovat s nimi by bylo velmi obtížné, protože ačkoliv jsou triky na jednu stranu velmi volné v tom, co s nimi lze dělat, systém velmi restriktivně definuje, jak velký to smí mít maximálně vliv (maximální váha efektu triku musí odpovídat 2 posunům za 1 bod obnovy, který trik stojí). To vzhledem k abstrakci systému obecně umožňuje tvořit velmi různorodé triky, které si ale přitom jsou ekvivalentní co do svého významu.

S aspekty se pak nedá munchkinovat vůbec a to ze tří důvodů: zaprvé jsou dvousečné a vždycky Ti je můžu vpálit zpátky, zadruhé aspekty nejsou deklarativní fakta ale popisné fráze, tzn. "neporazitelný šermíř" neříká, že nebudeš nikdy poražen, ale říká, jaká je tvá reputace nebo představa té postavy o sobě sama (také něco o tréninku atp.), v důsledku ale pořád dostaneš jen +2 nebo reroll, takže... no a zatřetí je vyzkoušené, že snaha munchkinovat aspekty postavu ve skutečnosti oslabí (užitečnost aspektu zůstane stejná, ale připraví Tě o body osudu).

To cos popsal se sniperem nedává smysl - pokud postava neumí sniperovat, tak jí neuznám aspekt za munici (protože jí neumí zužitkovat) a o seskládání aspektů za vyvýšenou pozici a stojící cíl budu dost pochybovat (opět nemá skill).
Každopádně pokud je tohle to, co Tě trápí, není nic snazšího než šáhnout po "nevýkoných aspektech" ze System Toolkitu které jsou určené právě pro přízemnější hry (= +2 za aspekt můžeš aplikovat pouze jedenkrát na jeden hod - ono vůbec možnosti přenastavení Fate jsou brutálně rozsáhlé, ten System Toolkit fakt stojí za přečtení)



No a na závěr ještě: Fate není narativní systém, Fate je dramatický systém. Resp. jeho preferenční "řada" je drama / simulace / narace / gamismus s tím, že gamismus je slabší a simulace je obecná (u GURPS to je simulace / gamismus / drama / narace s tím, že druhé dvě jsou velmi slabé a simulace je hodně vztažená k vágní představě realismu)
Autorská citace #52
10.1.2016 19:43 - jj
Začnu od konce. Že Fate je narativní jsem četl jako názor zatím od všech. Je pravda, že na českých fórech jsem prvně.

slepý sniper je příklad systému, ne toho co by jsi ty jako GM dělal. Skill na check má, jen je +0 a díky aspektům může být až +8.

Stunts jsem opravdu nepročítal a vzal jsem názor některých hráčů, co s tím má více zkušeností. Jestli to je opravdu tak, tak tim lépe.

Že pro Fate nejsou žádné světy jsem nepsal nebo to byl překlep v řádcích. Naopak jsem psal, že GURPS nemá žádný svět (krom Banestorm) a člověk si musí vymyslet vše sám.

Nechápu tvou utkvělou představu, že aby si člověk zahrál GURPS, musí znát stovky pravidel na všechno, aby hra nestála nebo se vůbec situace nějak vyřešila. Je to soubor pravidel, kolik jaká použiješ a jaká ne je na tobě. GURPS Lite má 32 stran, Ultra Lite má stránku jednu.

Nevím, s tím, že může být stějne realistický úplně nesouhlasím. Ale pravda je, že ten Toolkit sem v ruce něměl a mrknu na něj. GURPS je oldschool to je pravda, nicméně hodně her funguje na principu čísel. FUDGE je z 90. let, takže taky ne úplně zbrusunová záležitost už.
Autorská citace #53
10.1.2016 19:49 - jj
Každopádně je mi jasné, že FATE je teď tvůj nejoblíbenější systém a určitě ho hraješ v prvé řadě. Nemusíš ho tolik obhajovat oproti GURPS, nic proti němu nemám, sám si pročítám pravidla. Zatím jsem ale nepřišel na důvod, proč přejít z GURPS na FATE. Možná až vyzkouším s jiným nováčkem nějaký rychlý one shot, změním názor.
Autorská citace #54
10.1.2016 21:49 - Jarik
Já jsem hrál Gurps 2gen:-)
A pamatuji se, ze jsem v Camelotu v souboji dvou oplechovanych rytířů s meči naházel minimálně 100 hodu, než došlo na třetí krev :-) doufám, ze tohle se již z pravidel vytratilo :-)

Pozn.:v te době bych dal za gurps život. Ale je to cca 15 let nazpět.
Autorská citace #55
11.1.2016 00:08 - jj
Jarik píše:


nevím, zkušenost mám akorát s 4E a lehce s 3E. Na takovouhle plechovku, by byl nejlepší all out attack do krku (penalizace na skill jen -1), kde většinou není damage reduction z brnení, což i s obyč mečem a sílou 13 je 2d6 dmg, x4 modifier na zranění co projde. Rozhodně to zabere méně hodů než 100 :).
Autorská citace #56
11.1.2016 00:28 - Aegnor
jj píše:
Na takovouhle plechovku, by byl nejlepší all out attack do krku (penalizace na skill jen -1), kde většinou není damage reduction z brnení, což i s obyč mečem a sílou 13 je 2d6 dmg, x4 modifier na zranění co projde. Rozhodně to zabere méně hodů než 100 :).

Ovšem on se ještě kryje -> pokud je to slušná plechovka, tak to na nějakých 70% vykryje a pak má na tebe free útok. Podle mě se tahle +- 30% šance na zabití v prvním kole nevyplatí a radši bych protivníka osekával postupnějc:-)
Autorská citace #57
11.1.2016 09:48 - Jarik
Šlo o čestný rytířský souboj mezi dvěma rytíři.
Takže jen s pomoci bozi=MEC a bez zásahu třetích stran=bez magie.

A jak jsem psal, neslo o to protivníka zabit = nepotřebují zvyšovat dmg
Autorská citace #58
11.1.2016 14:19 - sirien
Diskuse k Fate tu už začíná trochu přerůstat a přijde mi škoda mít jí takhle bokem, takže svoje odpovědi k Fate přesměrovávám do diskuse k Fate Core


jj: Myslím, že tu dochází ke dvěma nedorozuměním.

První je ohledně mého pohledu na Fate: důvod proč mám rád Fate není, že bych byl jeho fanoušek ve stylu "hej tenhle systém hraju a proto je super", ale protože když jsem k němu přišel, tak jsem už měl nahráno hafo systémů a načteno ještě víc a ten systém prostě řeší hromadu věcí dobře. A ještě víc mě pak potěšilo když sem viděl, jak přirozeně na něj reagují začátečníci (ať už Fate nováčci nebo úplní RPG nováčci) na ukázkovkách. Ten systém je prostě objektivně kvalitní a navíc k tomu s ním lze hrozně snadno manipulovat a jednoduše jej modovat pro různé styly nebo požadavky.

Kromě toho Fate není jediný můj oblíbený systém, aktuálně mám asi tři preferované systémy, z nichž ke každému jsem došel právě takhle - praxí s hráči okolo i s nováčky na OG jsem zjistil, že jsou prostě suprově nadesignované a fungují tak, jak hráči potřebují.


Druhá věc je ohledně mého postoje ke GURPS: to, že je kritizuju za hafo věcí neznamená, že bych si myslel, že jsou špatné - jak už jsem psal, GURPS špatné nejsou a určitě fugnují dobře a pokud by mě někdo přizval k nějaké hře v GURPS, tak s tím nebudu mít žádný zvláštní problém a klidně si je půjdu zahrát. Jen to prostě už dneska není systém, který bych si sám zvolil pro novou hru ani to není systém, který bych někomu doporučil - ne protože by byl špatný, ale protoe pro jakýkoliv herní styl co mě napadá vím o nějakém lepším. (Nebylo tomu tak vždycky, před mnoha lety - v době kdy ty alternativní systémy ještě nebyly poruce - jsem sám zvolil GURPS pro jednu fantasy kroniku co jsme hráli docela intenzivně asi dva roky; dneska už bych to hrál v něčem jiném, tehdy ale byly GURPS nejlepší poruce)

jj píše:
Nechápu tvou utkvělou představu, že aby si člověk zahrál GURPS, musí znát stovky pravidel na všechno, aby hra nestála nebo se vůbec situace nějak vyřešila. Je to soubor pravidel, kolik jaká použiješ a jaká ne je na tobě. GURPS Lite má 32 stran, Ultra Lite má stránku jednu.

GURPS Lite nejsou GURPS (stejně jako True20 není d20), ale de facto čisté systémové jádro.

Pokud chceš hrát minimalisticky a vystačíš si s jádrem systému po vzoru The Window (ať už to bude GURPS Lite, True20 nebo cokoliv jiného podobného), tak vedeme diskusi o trochu něčem jiném. Hodně něčem jiném, protože v téhle úrovni "systémové minimalizace" se všechny alternativní systémy stávají vzájemně velmi zaměnitelnými a efektivně nakonec skončíš s volbou podle toho co je naruce / podle toho jaký typ hodu (3d6, d20, 1dX...) preferuješ.

Problém s hraním GURPS v tomhle směru není o tom, že bys musel ty hromady mechanik znát, když jdeš hrát - je to o tom, že při hraní nakonec k těm mechanikám časem dojdeš nebo Ti budou nějak chybět. Znám to z osobní zkušenosti a když se rozhlédneš okolo (i / zejm. po zahraničních fórech) tak zjistíš, že to je zkušenost i velmi mnoha jiných lidí. Můžeš se zkoušet držet nějakého základu a moc to nerozšiřovat, ale pak budeš muset na spoustě míst improvizovat (a GURPS dávají jen dost polovičatý návod k tomu, jak to dělat - bohužel nenabízí nic ve stylu "GURPS fractal" podle kterého by se daly nové situace řešit pomocí známé šablony)

Je to dobrý přístup co do toho že GURPS mají potřebná řešení pro věci, které chceš, ale je to poněkud archaický přístup (2 gen) co do toho jak to pak v praxi funguje a jaký nárůst počtu užívaných / existujících mechanik to generuje.
Autorská citace #59
11.1.2016 15:02 - Aegnor
sirien píše:
Problém s hraním GURPS v tomhle směru není o tom, že bys musel ty hromady mechanik znát, když jdeš hrát - je to o tom, že při hraní nakonec k těm mechanikám časem dojdeš nebo Ti budou nějak chybět.

No, my jsme za našich 6 let hraní vytvořili poměrně funkční styl, jak řešit věci, pro které neznáme/nepamatujeme si pravidla. Prostě se k tomu vyjádřil člověk, kterému jsme věřili, že má největší zkušenosti a nehledali jsme pravidla. Např. jedna postava chtěla použít judo na to, že chytne borce a přehodí ho na zem. Ozval se "rule-lawyer", že na tohle judo dle pravidel použít nejde (že toho člověka už musíš držet či co... nějak tak to tam je), PJ se otočil na spoluhráče, co má za sebou nějakejch 5 let juda, ten řekl "Jo, takhle to fungovat může" a jeli jsme dál. Docela to fungovalo:-)

Jarik píše:
Takže jen s pomoci bozi=MEC a bez zásahu třetích stran=bez magie.

Ok, takže dva rytíři v plátovkách, s jedenapůlkou, řekněme skill na 16, rychlost 6... to ve čtverkách vychází 16 na hit, 11 na kryt, 9 na úhyb.
Řekněme, že máš 100 útoků. Statisticky zraní 61 útkoů, s kvalitní plátovkou (DR 6) pouze 25 útoků opravdu udělá zranění.

Takže na třetí krev by došlo statisticky po nějakém dvanáctém útoku?
Autorská citace #60
11.1.2016 15:19 - sirien
Aegnor píše:
Prostě se k tomu vyjádřil člověk, kterému jsme věřili, že má největší zkušenosti a nehledali jsme pravidla.

To je sice ok, ale
a) to není moc systémová záležitost (ve smyslu pravidel)
b) nemůžeš pokrýt zdaleka všechno, co potřebuješ
c) to efektivně v důsledku může vám blízké věci dost zvýhodnit (měli jste člověka i na karate? taekwondo? wing-tsun? kali? ... protože pokud judo fungovalo podle toho co někdo z vás znal, ale kali nebo wing tsun musel jet podle pravidel, mohlo být nakonec o dost herně výhodnější jít na judo než na jiný styl, jestli chápeš co tím myslím)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090312957763672 secREMOTE_IP: 54.225.35.224