Volná diskuze

Aegnor
26.6.2015 16:18
Proč jsou GURPS špatný systém?
Již hodněkrát jsem zde v diskuzích a komentářích našel názor, že GURPS jsou špatný a překonaný systém, ale nikde jsem nenašel odůvodnění pro toto tvrzení - buďto neumím hledat, nebo se neobjevilo dostatečně viditelně. A tak se ptám - mohl by mi někdo věcně zmínit důvody pro toto tvrzení, případně odkázat na článek, který se tímto zabývá. Děkuji.

((Pro případné vysvětlování, ukazování příkladů a podobně - zkušenosti mám s GURPS 3e/4e, FATE Core, pak ještě z pohledu "pročtení pravidel" DnD 4e, SR 2 a Call of Cthulhu))
Autorská citace #61
11.1.2016 15:49 - Aegnor
sirien píše:
To je sice ok, ale
a) to není moc systémová záležitost (ve smyslu pravidel)
b) nemůžeš pokrýt zdaleka všechno, co potřebuješ
c) to efektivně v důsledku může vám blízké věci dost zvýhodnit.

a) není to systémová záležitost, ale teď nevím, ve kterých pravidlech jsem to četl - "Když ve hře dojdete k situaci, u které si nejste jistí pravidlama, prostě ji nějak vyřešte, pravidla zkoumejte až po sezení." My jsme z toho akorát vypustili tu kontrolu pravidel mezi sezeníma:-) Ale uznávám, že tahle metoda je použitelná pouze u některých skupin.

b) Tak, když vezmu v úvahu skilly... moje poslední postava měla skillů fakt hodně (56, nepočítaje v to magii) a tuhle metodu jsme použili, v souvislosti se mnou, tak jednou/dvakrát? Zajímavější věci jsem si pamatoval, jak fungujou, méně zajímavé byli jasný a u některých skillů jsme opravdu řešili jenom "umíš to? Ok, povedlo se", takže tohle bylo docela v pohodě (Uznávám, nevím co všechno probíhalo PJovi v hlavě, když vyhodnocoval).

c)Až tak exotický skilly jsme nikdy neměli. Ale tak nějak počítám s tím, že někdo si vezme takový exotický skill, tak už o něm něco ví (ne nutně X let praxe, ale prostě nějakou teorii zná)... a kdyby se zeptal "můžu udělat tohle?", tak se ho zeptám "Nevím, co si myslíš ty, dává to s tímhle skillem smysl?" a spoléhal bych na jeho fair-play (a pokud by se mi to nezdálo, tak si pak po netu pohledám, jestli to opravdu dává smysl).
Autorská citace #62
11.1.2016 22:03 - Jarik
Když nad tím premyslim. Rad bych si zkusil 4e gurps, at vidím, kam pokročil jejich vývoj.
Jako jsem to udelal u DnD.

Jj: nechces jet na gamecon a udělat tam ukázkovou hru?
Autorská citace #63
11.1.2016 22:36 - sirien
Jarik: edice GURPS se rozhodně neliší tak jako edice DnD - jde spíš o celistvé superbalíčky errata a dílčích úprav (asi jako přechod Shadowrun II / Shadowrun III nebo Fate 3e / Fate 4e atp.)
Autorská citace #64
12.1.2016 19:43 - efram
přiznám se, že G4 je system, který se mi líbí. Hlavně mám v oblibě systém kouzel a magie v pravidlech obsažený. Neřekl bych, že je třeba používat nějaká složitá pravidla, ale co mne vždy velice otrávilo byla tvorba postavy, protože ta přehršle možností paradoxně může svazovat. Rozhodně ten systém není určen pro začátečníky.

Často v diskuzích o G3/4 slyším nářky na munchkionování hráčů. Domnívám se, že ten systém k tomu přímo vybízí. Na místě je podotknout, že jsme pod G4 hrávali fantasy svět a jak se mi magie líbila, tak přes to jsem byl nespokojen s mágy a magickými postavami, které se zpravidla stávali spíše suportéry. Kouzelníci pod G4 mi vždy spíš připomínali mocné bytosti z Howarovských světů barbara Conana (Sedící ve věžích a zkoumající zapovězené). Než kouzelníky na cestách za dobrodružstvím. Přišla mi zvláštní disproporce ve startovním počtu bodů a archetypů kouzelníků, kteří začínali na 200+ bodech (a více). Nějak jsem si neuměl pod G4 představit klasického ADnD kouzelníka (což samozřejmě nemusí být nutně vina pravidel). Co nejvíce oceňuji na G4 je variabilita, která umožňuje GM přecházet na různé TL zcela plynule. Domnívám se, že svými možnostmi nastavení (cinematic atd.) se přesto právě na klasickou heroic fantasy nehodí (subjektivní pohled).

Jen pro úplnost dodám, že systému jsem zkusil vícero a RPG hrami se zabývám od prvního vydání DrD u nás :p
Autorská citace #65
19.1.2016 11:45 - Gurney
Když vynechám jaké se používají kostky, jak se s nimi hází a v jakém rozsahu se používají čísla (prostě všechny ty podružnosti :), tak pro mě největší rozdíl mezi GURPS a Fate je, že zatímco GURPS se snaží o univerzálnost pro jakékoli prostředí, cílem Fate je být univerzální z hlediska žánru.

Z GURPSů se člověk sice dozví, jak účinné budou dobové zbraně proti mimozemským exoskeletům během invaze odehrávající se roku 1960... což je skvělé, bohužel to ale moc neřeší co chceme hrát za žánr - ve chvíli kdy chci přemrštěnou akci ve stylu osmdesátkových béček, pravděpodobně se s tím bude pojit i že nejlepším receptem na emzáckou špínu je nepřerušovaná (přebíjení je pro losery) palba kulometem od boku. A nejspíš budu dávat nějaké odměny za každou drsnou hlášku, která pobaví. Naproti tomu zoufalý boj za záchranu lidstva ve stylu XCOMu (resp. Long War XCOMu) bude nejspíš vypadat zcela jinak - alieni na takovém technologickém stupni, že běžné lidské zbraně nemají nárok, dost možná budu chtít boj řešit v zásadě velmi jenoduše a zaměřit se spíš na vztahy uvnitř týmu bojujícího proti neodvratné zkázé a pravidla pro stres a jeho působění na lidskou psychiku dost možná budou hrát mnohem důležitejší roli než technické detaily.

A tomhle se RPGčka posunuly od dob kdy vyšly poprvé vyšly GURPSY (ve skutečnosti už někdy tak v devadesátých letech s Over the Edge nebo FUDGE), a proto moc nejde srovnávat jestli je Fate nebo GURPS lepší jako univerzální systém - "univerzální" tehdy znamenalo něco jiného než dnes.
Autorská citace #66
19.1.2016 14:14 - Gurney
Jinak ještě k "problému 'slepý sniper'" - obávám se že to není ani tak záležitost systému jako otázka toho jak vlastně přistupovat k hraní rpg. Existuje spousta herních systémů, které hráči i ve chvíli kdy ho všechny modifikátory za nepříznivé podmínky zakopou až pod zem, dávají malou šanci uspět - v d20 lze vždycky hodit natural 20, v nWoDu lze vždycky hodit jednu (d10) "chance die" a hodit desítku a tak podobně. Je to ústupek dramatičnosti a zajímavosti hry (a vzhledem k tomu, že jsem chvilku hrál sword&socery v jednom systému, kde třeba odolat kouzlu jen trochu zkušeného čaroděje bylo prakticky nemožné, můžu z vlastní zkušenosti říct že už jen to vědomí, že má smysl vůbec házet je docela fajn), ale zároveň to předpokládá užití malespoň minimální dávky zdravého rozumu než začnu vůbec něco přepočítávat nebo házet kostkama. Tedy slepý sniper prostě cíl netrefí z prostého důvodu že je slepý, stejně jako člověk neprojde zdí (přestože fyzika říká, že existuje naprosto nepatrná šance se rozběhnout proti zdi a vyběhnout na druhé straně) a žádné množství kostek nebo modifikátorů to nemůže změnit.

Pokud ovšem sniper není Daredevil... to už se ale zas vracím k tomu, že (vlastně v jakémkoli příběhu) nejde o to co je realistické, ale o to co se hraje (/čte/kouká) za žánr.
Autorská citace #67
19.1.2016 17:41 - sirien
Gurney píše:
GURPS se snaží o univerzálnost pro jakékoli prostředí, cílem Fate je být univerzální z hlediska žánru

Tohle je hodně důležitý bod.

A souvisí s tím, jak se posunulo vnímání game designu (podle mě je jedním z rysů přechodu IIg a IIIg právě posun od simulace prostředí k simulaci stylu), ale i jak se změnila hráčská poptávka. Hráči co chtěli univerzální systém sami začali pod tou "univerzálností" vidět něco trochu odlišného, takže GURPS dává nabídku staršího pojetí univerzálnosti, zatímco Fate odpovídá na mladší pojetí věci.

To, jak Fate postupně sílil podle mě mimo jiné odráží to, jak se šířila a kořenila i ta samotná změna toho pojetí univerzálnosti v hráčské základně.
Autorská citace #68
19.1.2016 20:22 - Vojtěch
Gurney: Popravdě řečeno strefit se coby slepý sniper je pořád možné (I když velmi vysoce nepravděpodobné), zatímco projít zdí je pravděpodobnostně o dost níž, pokud neumíš provibrovat "pevnou" hmotou jako Superman.
Autorská citace #69
20.1.2016 08:43 - Colombo
Píše:
stejně jako člověk neprojde zdí (přestože fyzika říká, že existuje naprosto nepatrná šance se rozběhnout proti zdi a vyběhnout na druhé straně) a žádné množství kostek nebo modifikátorů to nemůže změnit.

Nejsem si jistý, jestli tohle není ta populární interpretace fyziky která s fyzikou a originálním pojetí nemá nic společného. Pokud vím tohle pramení z kvantovky, tím pádem to platí pouze pro částice a nikoliv makroobjekty.

Píše:
Z GURPSů se člověk sice dozví, jak účinné budou dobové zbraně proti mimozemským exoskeletům během invaze odehrávající se roku 1960...

Četl sem Aztek příručku ke gurpsům (tedy, rozečetl... gush...) a můžu potvrdit, že vypadala velmi historicky přesná. Ale... nejsou náhodou gurpsy taková pravidla, že si... můžeš kdykoliv namixovat vlastní flavour pravidel?
Autorská citace #70
20.1.2016 10:15 - jj
Jarik: na to bych si asi netroufal, ale kdo ví.

sirien- K těm pravidlům.. řekl bych, že ať už hraješ cokoliv, tak nastane situace, kdy člověk neví co je v pravidlech a co přesně se má podle nich stát. a vždycky existují dvě možnosti. dát si půl hodinky pauzu, otevřít knihy a diskutovat nebo použít selský rozum a házet. A jak to tak bývá, často je zábavnější se občas pravidlům lehce vzdálit a nechat hráče vymyslet řešení.

GURPS Lite jsou Gurps pořád,jen jsou zadarmo a je tam pouze to nejnutnější ke hře. to. že tam není pravidlo pro střílení z luku při jízdě na koni na dalšího jezdce problém není, stačí dát postih podle uvážení GM. Myslím, že to už spíš je na zkušenostech GM i z pohledu jako hráče. Trochu tušíš, co by se mohlo stát a jaká pravidla by mohla přijít vhod - mají hráči jít do vysoké věže? pravděpodobně se budou hodit pravidla na padání/lezení/házení věcí a lidí.

Furt je to stejná pointa. Nemusíš znát a hlavně používat všechny pravidla, co v knížkách najdeš. I v Gurps improvizace ničemu nevadí, FATE má od Terrible -4(?) po legendary +8(?), v Gurps se stačí zamyslet nebo dohodnou a dle úsudku dát realistický postih na hod.


FATE jsem stále ještě nehrál, ale zajímá mě jak to v praxi funguje s "papírováním", protože si to nedokážu představit - všechny hráčské aspekty, dočasné aspekty, fate points, jaká je nutnost vymyslet dobrodružství a postavy spolu (v pravidlech to vypadalo skoro jako nutnost, kvůli aspektům, aby parta mohla spolu fungovat).

Už je to trochu off topic, takže pokud víte o nějakém linku, tak sem s ním :).


Gurney - s munchkinováním souhlasím a nejlepší je postavu udělat do jisté míry spolu s GM a ne ho pak nečím překvapit (už jen proto, aby se to hodilo do prostředí). nebo se takovým hráčům vyhýbat úplně.
Autorská citace #71
20.1.2016 13:46 - Gurney
Píše:
Popravdě řečeno strefit se coby slepý sniper je pořád možné (I když velmi vysoce nepravděpodobné), zatímco projít zdí je pravděpodobnostně o dost níž, pokud neumíš provibrovat "pevnou" hmotou jako Superman.

Možné je taky být zasažen bleskem nebo umřít na mor. Pointa je buď to bude řešit systém a všichni se podělají ze záplavy pravidel, které se dají shrnout jako use common sense a don't be a dick (polovina vtipů na nesvatou trojici nejhorších rpg se více či méně dotýká pokusů pravidel řešit naprosto extrémní a ujeté situace) nebo ve jménu všeobecné příčetnosti zahrnete některé silně nepravděpodobné situace pod "nestane se" (resp. "v tomto žánru se nestane") a ušetříte si nutnost znát desítky stran naprosto zbytečných pravidel. Choice is Yours, jak se hezky česky říká.
Autorská citace #72
20.1.2016 13:53 - Vojtěch
Já věděl, že mi tam něco chybí! *škráby* *škráby* Subatomic Plagues & Lightnings ! Mwahahahahahaha! *škraby* škráb*
Autorská citace #73
20.1.2016 14:37 - Aegnor
Gurney píše:
Možné je taky být zasažen bleskem nebo umřít na mor.

To jsme v jedné hře měli! Uznávám, byl to příběhový prvek, ale měli jsme to tam!
Autorská citace #74
20.1.2016 16:14 - sirien
jj:

jj píše:
řekl bych, že ať už hraješ cokoliv, tak nastane situace, kdy člověk neví co je v pravidlech a co přesně se má podle nich stát.

Jenže ta situace není vždycky identická.

Zaprvé v některých systémech nastává častěji, než v jiných. Obecně platí, že čím víc rules-heavy ten systém je, tím víc se takové situace objevují, protože pokud systém používá jen minimum mechanik, stále se točíš kolem nich a čím víc mechanik přibývá, tím víc roste určitá nejistota toho kterou použít popř. zda k tomu není nějaké vhodné řešení někde poruce. To je hodně vidět právě na univerzálních systémech v jejich různých stupních implementace - GURPS Lite jsou jen jádro a jsou vůči tomu mnohem odolnější, než základní plnohodnotné GURPS a ty jsou vůči tomu stále odolnější, než některé konkrétní stylizace GURPS co přináší další pravidla pro své koknrétní zasazení.

GURPS přitom tady trpí tou slabinou, že jsou přímo designované jako systém co řeší nové věci novými mechanikami nebo specifickým použitím stávajících.

Pro Fate to samozřejmě platí obdobně - FAE je vůči tomu odolnější, než Fate Core a Fate Core je odolnější, než např. Diaspora (note: Diaspora je 3e a Core je 4e, což se hodně projevuje, ale i po převodu Diaspory na 4e by ses dostal do složitějšího systémového prostředí, než je samotný Core).

Je tu ale pár rozdílů. Zaprvé Fate je v základu jednodušší než GURPS, což mu dává určitou startovní výhodu, i když ne až tak velkou. Významnější je princip Fate Fractal (Bronze rule), který umožňuje začleňovat nové věci jako variaci základních 4 mechanik, což ve výsledku znamená, že cokoliv nového tvoříš jako něco stávajícího, což tenhle nárůst mechanické nejistoty velmi výrazně zpomaluje (oproti GURPS).


Druhá věc je, že různé systémy dávají různý základ když dojde na moment kdy nevíš, co udělat. Některé Tě nechají v prázdnu (nemají řešení, musíš si ho domyslet), některé Tě zaseknou na nějaké mechanice a její interpretaci (víš, co bys měl použít, nevíš přesně jak) a jiné Tě postaví před výběr možností (existuje několik použitelných mechanik a musíš si vybrat). Fate i GURPS se v tomhle chovají podobně (jako ta třetí kategorie), ale opět se projeví to, že Fate pracuje se 4 mechanikami stále dokola, zatímco GURPSí paleta je značně širší a méně přehledná.

Hrál jsem - dlouho - oba systémy a ten rozdíl je fakt hodně cítit. V GURPS se nám stávalo, že jsme se na něčem zasekli, nevěděli, co s tím, něco jsme nějak vymysleli a pak později někdo někde dohledal mechaniku, která se k tomu hodí, ale kterou by bylo takřka nemožné domyslet z místa. U Fate se nám to dělo míň a docházelo k tomu, že jsme se někde zasekli, zvolili nějaké řešení, to docela vpohodě fungovalo a pak jsme třeba došli k závěru, že nám jiné sedí líp do stylizace nebo tak něco, ale nebylo to tak, že by to řešení bylo úplně cizí.


Trochu mi přijde, že tu vedeme takovou už dávno vybojovanou válku. To, že GURPSy mají tyhle vlastnosti a chování není moc otázka, je to něco, co se obecně ví už hodně, hodně dlouho; na druhou stranu nevidím moc důvod s tím nějak víc polemizovat, protože to, že jsou zrovna takové, jaké jsou, dost hráčům vyhovuje a možná až na pár indie šílenců nikdo neříká, že jsou nějak špatné obecně.

jj píše:
I v Gurps improvizace ničemu nevadí

To nikdo neřek. Jde o to, že improvizace funguje když máš dostatek vhledu a v jednodušších a přehlednějších systémech se improvizuje snáz (resp. potřebuješ nižší vklad do toho ten systém skutečně poznat, abys v něm mohl improvizovat efektivně; improvizovat se dá nakonec v čemkoliv, ale jsou systémy, které abys hrál měsíce a roky než se to naučíš - to teda není případ GURPS, aby bylo jasno, ale prostě i v nejsložitějším systému to jde, jen trvá věčnost to pojmout.

jj píše:
jak to v praxi funguje s "papírováním"

Velice jednoduše, ve skutečnosti, ale jestli Tě to zajímá víc, tak bych to s dovolením radši probral v diskusi k Fate Core
Autorská citace #75
28.1.2016 11:12 - York
sirien píše:
A souvisí s tím, jak se posunulo vnímání game designu (podle mě je jedním z rysů přechodu IIg a IIIg právě posun od simulace prostředí k simulaci stylu), ale i jak se změnila hráčská poptávka. Hráči co chtěli univerzální systém sami začali pod tou "univerzálností" vidět něco trochu odlišného, takže GURPS dává nabídku staršího pojetí univerzálnosti, zatímco Fate odpovídá na mladší pojetí věci.


Tohle taky pozoruju, ale pořád vidím dost pevné hranice "univerzálnosti", byť teda trochu jinde, než bylo zvykem dřív. Je v zásadě možné mít univerzální pravidla, co se týče settingu a historického období v rámci toho settingu, je v zásadě možné být univerzální co se týče žánru příběhu (ovšem jen do určité míry, na míru šité hry budou moci mít na míru šité mechaniky, což si v univerzálním systému nemůžeš dovolit, protože by to bylo strašně přebujelé), ale nejde imho dost dobře udělat systém, kterej bude univerzální co do podporovaných stylů hry.

Styl hry je to, co způsobuje, že některým lidem nevyhovuje Fate, přestože je to jinak objektivně kvalitnější systém než třeba starej Dračák. Tohle přitom nezávisí na settingu, ani ve fantasy světě s modrými blesky a zelenými huňáči to "nechutná" stejně.

Imho to ani není žádoucí, protože "styl hry" je něco unikátního, co může být jedním z hlavních faktorů při posuzování, jestli jde o dobrou a zajímavou hru.
Autorská citace #76
28.1.2016 13:24 - Sparkle
Vedu momentálně už třetí kampaň ve Fate 4e a furt dost bojuju s mechanickým řešením únavy postav při boji. Beru pravidla z FAE, Core i Freeportu ale tohle nikde není, a je to vcelku potřeba, protože bitky jsou strašně zdlouhavý, fikčně by už po pár kolech měly ty postavy být vyfluslé, ale kvůli tomu jak si furt neutralizují damage pálením boostů jsou mechanicky netknuté. Zvlášť opruz je, když každá strana má léčitele co čistí stresová políčka. Asi si zkusím vypůjčit z 13th Age eskalační kostku, ale furt mě úplně nenapadá, jak z toho udělat dobrý houserule do Fate. Tohle zrovna měly GURPSy vyřešený líp. (ale celkově mi Fate vyhovuje víc, o tom žádná.)
Autorská citace #77
28.1.2016 13:29 - sirien
Sparkle: Hm. Já nechci bejt zlej, ale už si otevřela System Toolkit? Protože tomuhle tam je věnováno docela nemálo prostoru. Resp. jako pár stránek, ale těch pár stránek obsahuje docela hafo možných řešení.

(a jako když necháváš powery typu "promazávání čtverečků stresu" lítat na běžné bázi, tak pak moc nechápu, proč se divíš, že souboje trvají dlouho...)
Autorská citace #78
28.1.2016 14:14 - Shako
Boje trvají dlouho ve Fatu? A tím myslíš, jaký čas? (Po zkušenostech z DnD 4e...)
Autorská citace #79
28.1.2016 15:08 - sirien
Proti DnD 4e jsou bleskové tak nebo tak.

Spíš jde o to, že v rámci herně-zábavné dynamiky toho systému (v tom smyslu, který je popsaný v tom článku od Roba Donoghua, co jsem teď přeložil) jsou delší souboje co jedou jen po čtverečcích strasu a neohrožují následky takové... možná mastné, ale neslané*, takže pokud ty postavy přeženeš v tomhle směru (a nechat refreshovat stres v průběhu boje je v tomhle směru totéž, jako dát postavám toho stresu víc, což je... nedoporučované*, řekněme), tak se ty souboje táhnou ve smyslu toho, že v důsledku možná končej obdobně, ale trvá dýl, než se k tomu závěru dopracujou.


* obě zmíněné námitky nejsou platné pro pulpové hry ve stylu "Last Boy Scout", kde jde naopak o doporučené řešení pro účely simulace onoho specifického žánru - i když není jediné možné, lze taky zvýšit počet drobných následků nebo něco podobného, každopádně víc čtverečků stresu (/jejich obnova v průběhu boje) je prostě velmi specifická úprava volby v systému která má velmi konkrétní dopady, které jsou vhodné pro určité konkrétní a jmenovité styly hry (žánry) a obecně nevhodné pro všechny ostatní, takže pokud Sparkle tuhle úpravu udělala, aniž by chtěla onen výsledek k němuž to vede, tak bych to osobně označil za apriori chybnou úpravu / práci s tím systémem. Viz System Toolkit.
Autorská citace #80
29.1.2016 10:20 - Sroty
Ne, že bych měl nahráno tolik her, abych mohl objektivně něco komentovat, ale myslím si, že když už mám nějakou mechaniku, měla by mi dávat smysluplné výsledky a hru podporovat. Když mám nějakou general mechaniku, a tu jen modifikuji a přetvářím na ni vzniklé herní situace, nepotřebuji hromadu jiných mechanik okolo. Dobrý systém (alespoň pro mě) je systém, který řeší vzniklé herní situace podle jedné šablony a tyto situace na ni lze snadno převést.
I když se musím přiznat, že k výše uvedenému jsem došel až po osmi letech hraní DrD+ (blech).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.062850952148438 secREMOTE_IP: 3.92.96.247