Volná diskuze

Aegnor
26.6.2015 16:18
Proč jsou GURPS špatný systém?
Již hodněkrát jsem zde v diskuzích a komentářích našel názor, že GURPS jsou špatný a překonaný systém, ale nikde jsem nenašel odůvodnění pro toto tvrzení - buďto neumím hledat, nebo se neobjevilo dostatečně viditelně. A tak se ptám - mohl by mi někdo věcně zmínit důvody pro toto tvrzení, případně odkázat na článek, který se tímto zabývá. Děkuji.

((Pro případné vysvětlování, ukazování příkladů a podobně - zkušenosti mám s GURPS 3e/4e, FATE Core, pak ještě z pohledu "pročtení pravidel" DnD 4e, SR 2 a Call of Cthulhu))
Autorská citace #1
26.6.2015 18:13 - sirien
rád...

Prozačátek, GURPS určitě nejsou špatný systém. Jsou překonaný systém. Tzn. pokud mě někdo přizve ke hře a navrhne GURPS, nebudu mít hrůzu z hraní GURPS, spíš mě bude zajímat, proč nepoužijeme něco novějšího a elegantnějšího.


Za článek to pokud vím nikomu nestálo, ale zmiňoval sem to svého času v pár přednákách, protože GURPS jsou v tomhle úžasná demonstrace obecného principu který se přeneseně týká mnoha jiných her.

Ve zkratce: GURPS jsou archetypální IIg generic systém který byl svého času naprosto revoluční a přinesl spoustu super nápadů a konceptů... jenže tyto všechny pak prošly dalším vývojem, takže koncept GURPS zastaral. To co dělaly umíme dneska líp, elegantnějc, snáz, efektivnějc. That's it, v podstatě.

Když GURPS přišly, tak to byl jeden z top systémů a dodneska to je... řekněme přijatelnej systém, nebo i dobrej. Jen prostě už není top, máme lepší.


O co jde konkrétně (možná mrkni na můj blogček IV. generace RPG?, pasáž s popisem jednotlivých generací a post #17 s přirovnáním generací ke konstrukci budov) je to, že hry ze IIIg, které se zaměřily na stejné cíle jako GURPS, dokázaly rozvinout přínosy GURPS nad rámec toho, co uměly GURPS a zároveň se zbavit jeho mnohých nevýhod. Samozřejmě by to nešlo (nebo šlo o dost hůř), kdyby tu už GURPS nebyly, takže GURPS určitě mají své místo v síni slávy.

Mezi ty významné nevýhody patří mimo jiné zejména:

- ohromná granualita a minimální sjednocenost. Sice existuje jednotné jádro (3d6 atd.), jenže GURPS následují IIg filozofii konkrétních subsystémů se snahou o detailní popis každého detailu - tzn. všechno co GURPS řeší se řeší nějak speciálně, konkrétně... je tam minimální přenosnost nebo intuitivnost, ty mechaniky prostě musíš znát nebo si je dohledat, často nejdou dost snadno odvodit. Dneska máme systémy, které fungují na jednotných mechanikách, takže když znáš jádro, je snadné dovodit mechaniku pro zcela novou situaci, což v GURPS sice není nemožné, ale vyžaduje to hodně vysokej GURPS-mastery.

- zbytečná číselná podrobnost a zbytečně vysoké číselné hodnoty, zejm. co se týče třeba práce s HP, zbrojí a zbraněmi nebo s dovednostmi a jejich odvozováním od atributů podle kategorizační tabulky. Někdy se z toho může stát fakt opruz - dneska systémy používají abstraktnější modely, které v praxi dosahují minimálně stejných výsledků co do smysluplnosti, ale jsou mnohem snazší na uchopení (při přípravě i při hře)

- celá filozofie rovnováhy, promítnutá do detailních bodových přepočtů (viz předchozí bod), která prochází napříč celým GURPS a zasahuje zejména do binarity vzájemně "vyvážených" výhod a nevýhod. Tohle byl velmi důležitej krok vývoje pro chápání herního designu, protože GURPS jako první přinesly systém s "křišťálově průhledným" vnitřním vyvažováním, takže jsme si na nich mohli v praxi nastudovat, že do té doby uznávaná idea potřeby vyváženosti hry... nefunguje. Ze dvou hlavních důvodů:
a) koncept výhod a nevýhod intuitivně tlačil k min-maxingu i lidi, co normálně nebyli min-maxeři a jejich dojem ze hry tím klesal. Rovnost hodnot mezi výhodami a nevýhodami se navíc ukázala přinést spoustu dodatečných problémů (pozdější systémy nevýhody cíleně podceňují a to mnohdy velmi výrazně)
b) definitivně se potvrdilo, že herní rovnováha je chiméra. Bodové ohodnocení výhod a nevýhod prostě nikdy nebylo validní, dvě teoreticky vyrovnané (bodově adekvátní) postavy si ve hře stejně nakonec nejsou rovnocenné - tj. žádoucího výsledku beztak nelze dosáhnout, nicméně snaha o jeho dosažení přináší omezení, která jsou otravná (všimni si, že pozdější hry co nejsou primárně gamistické na rovnováhu zcela rezignovaly a nechaly jí plavat a systémy, které jsou primárně gamistické přešly z exaktního přepočtu na "rovnovážnou alchymii" intuitivního vyvažování - výjimkou je snad jen DnD 4e, ale to je doslova kapitola sama pro sebe)

- další problém je, že jako archetypální IIg hra se GURPSy snažily přistupovat k věcem specificky. To souvisí s prvním uvedeným bodem. Výsledkem této důrazné konkrétnosti všech mechanik mimo jiné je výrazný pokles jejich praktické univerzality - přenos GURPS z jedné hry na odlišnou (např. z epic fantasy do gritty špionážního thrilleru z druhé světové války) není ani omylem tak plynulý, jak by bylo žádoucí. Novější systémy - viz odkázaný blog - přešly z konkrétnosti do větší abstrakce, čímž velmi výrazně navýšily svou faktickou univerzalitu a snadnou přenositelnost.



Asi bych mohl pitvat nějaké detaily, svého času když jsem GURPS sám hrál jsem měl určité problémy kolem magie / psioniky (zejména u té se dost z výše uvedeného projevuje velmi výrazně) atp., ale myslím, že tyhle čtyři body docela dobře pokrývají základní koncepční výhrady, které vůči GURPS (dneska) mám.

Myslím, že pokud znáš Fate Core, tak všechny zmíněné věci uvidíš velmi dobře, když v kontextu zmíněného porovnáš GURPS právě s Fate (ať už 2e nebo Core), protože Fate je technicky vzato přímý nástupce GURPS - ta hra je postavená se stejnými záměry, cíli a preferencemi, ale je už někde úplně jinde.


Nicméně, jak jsem psal - nic zlého vůči GURPS nemám. Svého času jsem v nich odehrál desítky a desítky úžasných session. Jen prostě dneska bych ten systém už na nic nepoužil, na všechno bych měl nějaký vhodnější. Nic víc v tom myslím není.
Autorská citace #2
26.6.2015 18:42 - Sparkle
Sirien: +1
Autorská citace #3
26.6.2015 20:44 - Aegnor
Díky Siriene, perfektní odpověď. Mám jenom jeden doplňující dotaz. Píšeš, že bys na všechno, co bys hrál, našel něco vhodnějšího. Co bys doporučil pro hraní low fantasy, velice realistického světa (PJ mimojiné mapy bere dle reálných míst na světě a podnebí probírá s geografem) kdy hráči hrají postavy ze současnosti, které se nějakým způsobem dostali do tohoto jiného světa (tzn. základ celé kampaně je naučení se přežít v divočině, naučit se žít v úplně cizí kultuře, naučit se jazyk atd, atd).
Přičemž PJ má přísný přístup ve stylu "Máš to napsaný? Pokud ne, tak tu věc prostě nemáš, někde jsi ji zapomněl.", který bere i na dovednosti atd.
Ze systému, které znám, mu na tyto věci dává ideální oporu právě GURPS.
Autorská citace #4
26.6.2015 21:15 - sirien
To je vždycky trochu složitější otázka. Můžu Ti tak maximálně doporučit na co se podle mě stojí za to přednostně podívat, protože by Ti to nejspíš mohlo vyhovovat, ale je tu příliš proměnných ve vašem herním stylu a požadavcích na to, abych definitivně ukázal na jeden specifický systém.

Podle toho co píšeš bych nejspíš tentokrát výjimečně nedoporučil Fate ani CPH (pokud máš GMa co bazíruje na takovejhle superdetailech, tak by se mu systém s většími pravomocemi hráčů asi nelíbil... i když kdo ví, spousta GMů po přechodu zjistila, že jim to překvapivě sedí víc. Spousta ne.)



Možná se podívej na True20 (super-zjednodušený d20 system, v základu tuším že levelovací, ale dá se snadno překlopit na point-buy), když si trochu přeházíte dovednosti, tak by to mělo dávat cca to co potřebujete (nevím jak je v True20 inflace HPček, ale to jde kdyžtak snadno omezit).


GURPS-Lite by popravdě mohly taky posloužit dobře, pokud je vezmete striktně v jejich Lite verzi a k samotným GURPS nebudete vůbec přihlížet. Oproti True20 to je podle mě poněkud méně ohrabané (True20 je o něco vyspělejší mi přijde), ale může vám víc vyhovovat ta gaussovská pravděpodobnost hodu. Té lze ale snadno dosáhnout i v True20 když místo 1d20 budete házet 2d10 (což by pro mě asi byla optimálnější varianta), což navíc nebude svádět k tomu průběžně uvažovat že byste do toho možná přidali to nebo ono z plných GURPS, čímž byste si tu hru časem dost možná hodně zabordelili.


Realisticky se chovající low-fantasy jsem kdysi hrál v čistém Storyteller systému ("WoDčko" očištěné o WoD fluff) a fungovalo to výborně, když navíc přihlédneš k pravidlům ze sourcebooku Mirrors (např. rozpuštění dovedností mimo kategorie a prostý point-buy nákup 20 bodíků kterýchkoliv z nich atp.) tak by vám to mělo hodit to co potřebujete, je to rychlý na hraní, dává to realistické výsledky akcí (občas tak moc, že se hráčům co to neznají zdají nerealistické - trochu ironie... třeba tak kritizovaná "neefektivní" střelba je podle týpků co sami střílej naopak velmi odpovídající) a sice to je trochu složitější než True20, ale zase tam je menší podíl náhody a poruce je rozsáhlejší systém o který se lze případně opřít. Pokud navíc chcete hrát normální lidi, tak různá pravidla pro Morality atp. přijdou vhod.


Asi by se našly i další možnosti, ale za mě se nejdřív zkus asi podívat na něco z tohodle.

Ty GURPS jako takové by asi taky posloužily... dostačujícím způsobem, řekněme, ale pokud je použijete tak strávíte zbytečně strašně moc času nad pravidly místo nad hrou (to je přímý důsledek mých výše uvedených výhrad ke GURPS, zejména prvních dvou bodů, jen jsem tenhle jejich konkrétní důsledek zapomněl vypíchnout - nicméně je to jedna z věcí, která je dneska na GURPS taky dost opruzná, jsou z dnešního pohledu hrozně zbytečně rules-heavy, hafo funkčních (nepřehledových) tabulek a konstant které nelze dost dobře odvodit...)
Autorská citace #5
26.6.2015 21:41 - Aegnor
Chápu, že je to otázka, která se nedá jednoznačně odpovědět (a možná jsem ji trochu špatně formuloval), ale tohle je přesně odpověď, kterou jsem čekal a tak nějak v ni doufal.

Prohlídnu si tyhle návrhy, díky za ně.

K GURPS a "sezení nad pravidly" - nevím, za 4 roky hraní jsme více používali v podstatě pouze jednu A4 s bojovými manévry/modifikátory a PJ ještě občas používal fright check, jinak nic. Ale uznávám, že spoustu věcí, které by asi většina lidí řešila "tak se podíváme do pravidel" jsme řešili "Ty máš zkušenosti s judem, že? Jde udělat tohle a tohle? Jde? Dobrý, neřešíme pravidla."
Autorská citace #6
26.6.2015 21:59 - Jerson
Pokud neřešíš tak moc pravidla a nestavíš si postavu od začátku podle bodů, tak je celkem zřejmé, že s GURPS nebudeš mít takový problém. Jinak ale GURPSy byly známé tím, že generují pokřivené postavy - nahnat body přidáním nevýhody (nebo "nevýhody") bylo prakticky nutností. A číselné vyvážení a vůbec logika rozvoje postav, tedy že fyzické vlastnosti můžeš rozvíjet neomezeně, ale psychické mají limit (nebo obráceně) byly postavené na hlavu. Btw. pokud si vytváříte sami sebe v GURPSech, musí vám vyjít postavy za strašně moc bodů.
Který systém je vhodný pro GMma s přístupem "co nemáš napsané, to neumíš" netuším, ale měl by být dost obecný, protože dneska může běžný člověk umět klidně i stovku jednotlivých dovedností, pokud se budou brát podle GURPS, i když v low fantasy jich využiješ tak pětinu.
Autorská citace #7
26.6.2015 22:12 - sirien
Jerson píše:
tak je celkem zřejmé, že s GURPS nebudeš mít takový problém.

...což dává smysl, ale pak už to nejsou moc ty GURPS, jako spíš nějaká vlastní verze těch GURPS Lite. (což je typický problém při diskusi o používaných pravidlech, že...)

Jerson píše:
GURPSy byly známé tím, že generují pokřivené postavy - nahnat body přidáním nevýhody (nebo "nevýhody") bylo prakticky nutností.

Nebylo. Bylo. Nebylo původně, bylo v praxi.

Problém byl, že GURPS byly designově nastavené na určitý předpokládaný power level, na kterém ty postavy dávaly smysl (atributy a skilly v určitém rozmezí, nějaké výhody a nevýhody...)

Jenže tím, že tam šlo lusknutím prstů "přesměrovat energii z podpory života do štítů", takříkajíc, tak bylo možné z toho power-levelu min-maxováním vytvořit mnohem silnější postavy* za cenu toho, že člověk něco oželel. Efektivně se 150 body do začátku šlo vyhnat postavu na power level určený pro až např. 200 bodové postavy, což už byl sakra rozdíl. Samozřejmě nebyly zcela adekvátní, protože měly slabiny co ty 200b neměly, jenže ty 200b šlo vytáhnout až na 270b power level třeba...

A protože lidi měli dojem, že postavy daného power-level jsou cílem NEBO si uvědomil, že takovou postavu lze postavit a vyplatí se to*, tak se do toho samozřejmě vrhali. To tvořilo tlak na ty, co by to intuitivně nedělali... a výsledkem je hláška "v GURPS má průměrná postava tři končetiny, jeden a půl oka, dvě závažné psychické poruchy a nepřátel jak tyranský vladař."

Ve výsledku prostě reálný power level GURPS se vůči bodové hodnotě vyvýjel exponenciálně proti předpokládanému lineárnímu nárůstu za cenu pokřivení těch postav.



* což je přesně důsledek toho co jsem psal, že vyváženost je chiméra a i to nejpreciznější ohodnocení je v důsledku zavádějící. Bodově ty postavy byly stejné, jenže postava co měla napálenou svou silnou stránku na úkor nějaké jiné byla silnější, než ta, co byla vyvážená, protože twistnout běžnou situaci tak, aby se dala uhrát na tu silnou stránku, nebylo těžké, čímž ta postava získávala převahu. Aby se toho GM zbavil, musel uměle tvořit křečovitě jednostranné situace, takže výsledkem byly freak postavy procházející sérii těžce nepravděpodobně se odehrávajících událostí...

Jenže pokud by ceny věcí byly zvýšené, tak to zase nebude dávat smysl pro postavy co nejsou min-maxované. Matematicky to tvořilo nerozuzlitelný paradox.
Autorská citace #8
26.6.2015 22:25 - Shako
sirien píše:
GURPS Lite


Lite úplně nefunguje v boji. Jinak jsou super. Odehrál jsem na tom kampaň (sice už to pár let bude), ale v podstatě jsem si vystačili. Občas si domyslíš nějakou dovednost, která tam hold na těch 50 strakách není. Ale logika, jak ji udělat je vcelku zjevná.

Jediný problém, kterým jsme objevili je nefunkčnost boje mezi postavami, které mají vysoké dovednosti. Díky těm ořezaným manévrům je to pak hrozná nuda a nebo to přímo nefunguje - trefuješ, ale nedáváš zranění a pár dalších bugů.

Pak mám za to, že Lite nemá magii.

Naopak listování základní příručkou pro low fantasy je skutečně strašný opruz, protože neustále narážíš na věcí, které fakt nepotřebuješ (zejména z kategorie scifi a mimozemšťany - různé speciální vidění, třetí nohy/ruce, pak nějaké extra věci jako skoky časem, kunfu...).
Autorská citace #9
26.6.2015 22:39 - Aegnor
1. Docela mě baví se vrtat v pravidlech, hledat kombinace, vymýšlet možnosti atd. V podstatě vždy jsem si postavu dělal "mám vymyšlený základní koncept, na kterém postavím dle pravidel postavu" a nikdy mi nevyšla žádná pokřivená postava (uznávám, ze začátku byla potřeba korekce ze strany PJ). Ale uznávám, že jedna skupina není dostatečně výrazný vzorek.

Co se týče "sebe sama" v GURPSech, nebyli to naprosto přesně naše postavy, byli upravený tak, aby měli šanci přežít (všichni dřevárenský šerm, místo středoškolačky co chce jít na medicínu čerstvá absolventka mediny, místo průměrného sprotovního lukostřelce účastník mistrovství evropy atd atd.), psali jsme dovednosti, které buďto měli mít vliv v dobrodružství (plavání atd), nebo které člověk uměl aspoň trochu nadprůměrně. Žádné "na střední jsme měli rok filozofie, všichni si musíte dát dva body do filozofie". Navíc dovednosti, u kterých bylo jisté, že je nevyužijeme (Programování, práce na počítači atd atd) PJ při součtu vůbec nepočítal. A poslední - PJ měl ohodnoceno, kolik bodů zhruba "stojí" nevýhody, které jsme měli defaultně ze settingu (neznámá kultura, neznámý jazyk...nevím, co všechno tam bylo) a hodnotu těchto nevýhod jsme neznali...takže jsme měli vytvořené postavy cca za 160 - 170 bodů.

Ah, to jsem nezmínil a pro jistotu to tady explicitně napíšu - Tento setting jsme již odehráli, poměrně zábavně a bez zádrhelů, ten dotaz na pravidla byl myšlen hlavně akademicky (opravdu mě zajímalo, jaký systém by na takový setting mohl být vhodný, snad jsem tímhle nikoho nezmátnul)
Autorská citace #10
26.6.2015 22:53 - sirien
Aegnor píše:
nikdy mi nevyšla žádná pokřivená postava

Problém není, že by Ti taková vyjít musela. Problém je, že když si s Tebou sednu ke stolu, tak na stejné hladině bodů postavím postavu, která bude tu Tvojí ve většině situací válcovat, a to právě za cenu toho, že jí úmyslně pokřivým na vybraných místech na úkor toho, že ji na vybraných místech naopak ustřelím zcela mimo dosah té Tvojí.

A zkušenost říká, že "adekvátní" bodová cena nevýhod a slabin, kterou za to zaplatím, se pak ve hře nebude projevovat jako adekvátní (tzn. moje postava bude silnější, než Tvoje, i když budeme mít stejně bodů), navíc i pokud mi GM ty nevýhody dá skutečně vyžrat, tak to je opět v můj "prospěch", protože dostanu jako hráč o to víc show-time na Tvůj úkor (což je největší důvod, proč ty nevýhody nemají ten vliv, co by mít měly - u jednoho hráče ho GM nechce protěžovat a u více hráčů je těch nevýhod tolik, že je GM přestane stíhat řešit).

Aegnor píše:
všichni dřevárenský šerm

...všichni mrtví v momentě, kdy se dotknout zbraně... ;)
Autorská citace #11
26.6.2015 23:05 - sirien
Mimochodem, takový pitomý, ale dobře ilustrativní příklad toho, co mám namysli:

- Ve fantasy si vezmu čaroděje (podle standardních GURPS magic / grimoire pravidel)
- Totálně vyjebu se silou (snížim třeba na 5 nebo tak něco)
- Vezmu si nevýhodu Paralytik (protože Xavier Rulez)
- Napálim Intelligence kam jen to bude cenově únosné (15, třeba)
- Magic Amplitude 3

Aktuálně mám startovní hodnotu všech kouzel na 15 za bod investice. 15 je první hodnota, kde dostávám slevu na cenu kouzla.

Vezmu si Levitaci. Dám do toho trochu víc než 1 bod. Nevýhoda Paralytik za hafo bodů vysmátě znegována pro všechny běžné herní momenty. Vezmu si telekinezi. Nevýhoda nízké síly vysmátě znegována pro všechny běžné herní momenty.

Výsledek - právě jsem svojí postavu pro všechny praktické účely posunul power levelem o takových odhadem 60 bodů nahoru oproti designovému záměru (vyvážené postavě), přičemž reálný dopad nevýhod které jsem za to zaplatil bude tak... no, vydalo by to tak za -10b, možná -15. Tzn. jsem 45 bodů nad vyváženou postavou. A to jsem teprve začal.

Když si s tímhle začnu hrát - a věř mi, mluvím z vlastní zkušenosti, protože jsem si s tím hrál... a další hráči ve skupině taky a měli jsme tam nějaké fakt žůžové kombinatoriky na tohle... tak Ti předvedu totální peklo na zemi, tu postavu ustřelim (s hodně snahy) třeba o 100b, ale postavím ji tak, že všechny její nevýhody budou z většiny "pokryté" za výrazně míň bodů, než jsem z nich získal. A budu pro to všechno mít dokonalé ospravedlnění, věř mi (jsem paralytik - logický, že jsem se už jako učeň toužil naučit levitovat, ne? A jsem slabej, už jako malej jsem dětem říkal, že jednou budu zvedat větší kameny než oni všichni dohromady, logika, že jsem se naučil telekinezi, ne? ...)

Samozřejmě, můžeš mi v tom jako GM začít bránit. Tvrdit, že s levitací teda za paralytika dostanu míň bodů, než bych měl... atp. Tím zahájíš závody ve zbrojení a já Tě ujišťuju, že budu mít náskok. Potom co mi řekneš tohle si tu levitaci do začátku nevezmu. Odložim si body stranou. Vezmu si jí na konci druhé session. Začnu pokrývat nevýhody tak, abych vždycky mohl tvrdit, že nejsou pokryté, i když reálně budou. Atp.


Tohle je věc, na kterou GURPSy trpěj přímo legendárnim způsobem a jsou tím doslova příslovečné.
Autorská citace #12
26.6.2015 23:17 - Aegnor
sirien píše:
...všichni mrtví v momentě, kdy se dotknout zbraně... ;)

Kopí, Luk;-) Ale ano, tady jsme to měli asi i trochu ulehčené (ale nevím jak moc, PJ se asi 15 let věnoval železu, zrovna v téhle oblasti jsem se s ním nehádal).

A ano, takhle podané...chápu, kde je problém, uznávám a respektuji ho. U nás by ti to sice neprošlo ("Tuhle postavu do hry nepřijímám, je to munchkinění, udělej si něco uvěřitelnějšího" - Dokonce i když jsem si udělal (neúmyslně) postavu, která měla po investování 1 bodu dovednost na hodnotě 19, tak mi to bylo zamítnuto, že ji mám skrouhnout a že je moc silná). Ale naše družinka je očividně docela vyjímečná:-)

EDIT: Aby bylo jasno, nehodlám GURPSy obhajovat, nevidím v tom žádný smysl:-)
Autorská citace #13
26.6.2015 23:40 - sirien
To co sem tady ukázal je ilustrativní extrém, dokážu to hravě udělat v mnohem menšim měřítku. Můžeš mě někde silou zastropovat, ale nemůžeš mi v tom fundamentálně zabránit, ten princip je do GURPS vepsanej tak hluboko do struktury toho systému, že k němu v podstatě dochází při jakékoliv tvorbě podstaty, otázka je jen do jaké míry to necháš zajít.

A GURPS má ohromnej potenciál v krypto-min/maxingu - s trochou snahy dokážu postavu postavit takovym způsobem, že na pohled nic neuvidíš... na druhé session nic neuvidíš... na třetí taky ne... ale na každé té session si vezmu jednu dvě věci, co jsem na začátku úmyslně neměl, abych neukázal celej obrázek a pak jsem je používal, abych je "zahrál", ale jen samostatně, nikdy v nějakém combu, dokud to nebude hotový... a na čtvrtý session Ti odpálim takovej turbo-boost několika vzájemně se podporujících vcelku nijak moc specifických comb, že Ti z toho spadne čelist až pod stůl na koberec.


Zároveň mi nemůžeš zabránit, abych měl za jeden bod dovednost 15 - jedinej způsob, jak to udělat, je zastropovat atributy a zakázat skill boostující výhody. Což je valid přístup, ale má to hodně daleko k default dial.
Autorská citace #14
26.6.2015 23:55 - Jerson
sirien píše:
...všichni mrtví v momentě, kdy se dotknout zbraně... ;)


Aegnor píše:
Kopí, Luk;-) Ale ano, tady jsme to měli asi i trochu ulehčené (ale nevím jak moc, PJ se asi 15 let věnoval železu, zrovna v téhle oblasti jsem se s ním nehádal).

Tady musím se Sirienem souhlasit - znalost dřevárenského boje by měla dávat postih na reálný boj. A i železárenští šermíři umí šermovat, ale neumí zabíjet (a někteří jsou ochotni si to přiznat)
Je to podobné, jako když si airsofťáci myslí, že jsou lépe připraveni na válku a boj reálnými zbraněmi než běžní civilové.

Btw. nevyužili jste programování? Co takhle tkalcovský stav vylepšit na tkaní vzorů pomocí děrných štítků a uhrát to na znalost programovacích postupů? :-) I když pokud máš v low fantasy středověku postavu, která nezná jazyk, nedovedu si představit, jak jste to obešli.

Tímto směrem bych se raději vůbec nepouštěl a bodové hodnocení reálných nevýhod je tak jako tak dost na vodě. Nicméně hra byla odehrána, tak je to celé spíše akademická diskuse - s GURPSy jste to zvládli, ne? :-)
Autorská citace #15
27.6.2015 00:05 - sirien
Jerson píše:
A i železárenští šermíři umí šermovat, ale neumí zabíjet

Otázka jak kteří. Můj bejvalej trenér na MA říkal "až na to dojde, tak to ve vás je, nebo neni - to si musíte ujasnit sami se sebou a podle toho trénujte".

Jerson píše:
Co takhle tkalcovský stav vylepšit na tkaní vzorů pomocí děrných štítků a uhrát to na znalost programovacích postupů?

Co takhle procesní rozkreslení libovolné činnosti a zvýšení její efektivity z "podělanej středověk" na "rozjetá první průmyslová revoluce"?


Tohle byl vtipnej talk jednoho týpka, jen nevim kde sem ho našel... pro problém "ze současnosti jste odcestovali do minulosti, dokážete něco přinést / změnit?" prohlásil: ano, v podstatě absolutně všechno, i když nejste expert na nic, ale... a definoval:
- X problémů, které je potřeba překonat (jazyk, důvěryhodnost, rizika obvinění z čarodějnictví či hereze...)
- Y předpokladů, které je potřeba naplnit (typu "hacker mindset", "abstractive and generalizing mind" atp.)


Jinak bodové ohodnocení nevýhod z přechodu na jinou kulturu a tech. level taky nevidim moc jako směrodatné.
Autorská citace #16
27.6.2015 00:20 - Aegnor
Jerson píše:
Tady musím se Sirienem souhlasit - znalost dřevárenského boje by měla dávat postih na reálný boj.

Taky tam byl automatický postih mám pocit -5 (stejný postih má útok na obličej) a to v rámci stejného typu zbraně (tzn. dřevárenská jednoručka (90 cm) na ocelový meč o délce cca 90cm). Jenom jsem zmínil dvě zbraně, kdy je použití na dřevě a "v reálu" asi nejpodobnější. Samozřejmě morální zábrany ohledně zabíjení tam byli taky. Znovu - nesnažím se dokázat, že já mám pravdu.

Jerson píše:

Btw. nevyužili jste programování? Co takhle tkalcovský stav vylepšit na tkaní vzorů pomocí děrných štítků a uhrát to na znalost programovacích postupů?

Popiš konkrétní postup, jak to uděláš a můžeme se o tom bavit:-) PJ měl přístup v podobném stylu, jako máš ty - nezáleží jenom na tom, co máš napsáno, že umíš, ale musíš to umět i vymyslet v reálu. Takže třeba jsme se dostali k jednomu obchodníkovi a prohlásili jsme, že umíme skvěle počítat. Tak řekl, že nás vyzkouší a pokud se potvrdí, co říkáme, tak že nás vezme jako pomocníky a vybafl na nás příklad: "Půjčím člověku 10 stříbrných prutů na úrok 5/7 prutu za rok, když mi to vrátí po 5 letech, kolik prutů mi má vrátit?" *proběhlo spočítání, pouze za pomoci písku a klacku mnohem rychleji než jeho počítání s pomocí pomůcek* "Dobře, a co když se bude úrok pokaždé počítat z aktuální částky?"
Nepamatuju si úplně přesně čísla, hodnoty a tak, ale bylo to něco podobně hnusného.

Obcházení jazyka - úplně první dorozumění bylo za pomoci kreslení do písku a velice improvizované pantomimy, už si ani nepamatuju jak jsme se ten jazyk naučili...nějakou dobu jsme v té první vesnici žili a z nějakého důvodu nás ten jazyk učili.

Ano, zvládli jsme to s GURPSy, toto už je akademická diskuze. Ale zajímavá a poučná (pro mě tedy).
Autorská citace #17
27.6.2015 00:25 - Aegnor
sirien píše:
Co takhle procesní rozkreslení libovolné činnosti a zvýšení její efektivity z "podělanej středověk" na "rozjetá první průmyslová revoluce"?

Moc pěkný příklad - dostali jsme se v podstatě do pily - vesnice, která kácela stromy, zpracovávala je a posílala po řece dál. A zkus jim vysvětlit, že je pro ně výhodnější, když nebudou kácet úplně všechny stromy a budou dodržovat nějakou "ekologickou kulturu", protože pak jim ten les vydrží i pro potomky jejich potomků jejich potomků.
Autorská citace #18
27.6.2015 01:03 - sirien
Aegnor píše:
Taky tam byl automatický postih mám pocit -5 (stejný postih má útok na obličej) a to v rámci stejného typu zbraně

Začínám mít o Tvém GM určitou představu a popravdě není úplně hezká... to bazírování na tom co je psáno a tahle naprosto ustřelená konverze postihu, u které se skoro určitě vyplatí šáhnout po defaultu z jiné dovednosti nebo rovnou atributu...

O tom, že když máš na sheetu cokoliv implikujícího matematiku tak po Tobě chce z hlavy rovnici pro skládaný úrokování, který si já sám co z toho mám dvoje státnice sotva vybavuju z hlavy (eh... SUM R(t) / (1+i)^n ? nejspíš? Sem línej to teď přepočítávat, nakonec bych se k tomu dostal, ale totální fuck-off každému GM který se mě na to zeptá u hry) ani nemluvě.

Aegnor píše:
Moc pěkný příklad - dostali jsme se v podstatě do pily...

já neměl namysli žádné long-term eco nesmysly (sám jsem v reálu těžký zastánce Keynesova "in long run, we are all dead" - nutno poznamenat, že to co tím v kontextu skutečně myslel a to co různí chytráci bashují jsou dost rozdílné věci, ale to tu rozebírat nechci), já měl namysli přímo organizaci dle pravidel operačního managementu, ke které se ale čistě skrze matematiku dokáže dostat jakýkoliv programátor s trochou povědomí o ekonomické historii.

Najdeš prvního investora co má prachy a je ochoten Ti věřit (stačí nižší šlechtic...), necháš ho sebrat prvního zkrachovalého řemeslníka co bude poruce a tak v tahu / tak úplatný, že udělá cokoliv, jen když ho i s rodinou dostaneš z dluhů, najmeš pár pitomců bez dovednosti (10 lidí...) a s trochou procesního řízení máš do roka manufakturu co převálcuje všechny okolní cechy. Princip abstrahuješ, rozšíříš do pár dalších oborů a máš do pěti let víc peněz, než dobovej bankéř po celoživotní kariéře.
Pár inteligentním lidem co dělají v oboru řekneš rámcové výsledky toho, kam se dostat, aby věděli, CO mají objevit a hlavně jak to vypadá (např. mnichovi co miluje matematiku vysvětlíš koncpet integrálního počtu (spočtení plochy přes nekonečno...) a vysvětlíš mu, že se to dělá "nějak přesunem exponenciály do násbitele"... pár technikům (řemeslníkům) řekneš, co to sakra je "kliková hřídel", i když nevíš, jak sakra vypadá, a pak jim řekneš, že v páře JE dostatek síly kterou pomocí klikové hřídele lze přeměnit na dopředný pohyb a dodáš, že maj bejt sakra opatrný, protože to taky může kurva hnusně bouchnout...

...rámcové vědomosti a znalost výsledků v kombinaci s dobovým jedincem který ví, o čem mluvíš a zvládne se k tomu dopracovat a dostaneš lokalizovaný, osobně kontrolovaný technický vývoj na brutálních steroidech.

A pokud máš týdny v nějaké vesnické díře, abys vymyslel, jak nějakého šlechtice přesvědčit o vlastní ceně a o tom, že se Tě vyplatí poslouchat (tj. začínáš v safe-place a ne ve víru dění a ještě navíc máš kurz jazyka zdarma), tak jako...
Autorská citace #19
27.6.2015 01:22 - Aegnor
sirien píše:
Začínám mít o Tvém GM určitou představu a popravdě není úplně hezká... to bazírování na tom co je psáno a tahle naprosto ustřelená konverze postihu

Špatně vyjádřeno, omlouvám se. Ta závorka byla pouze zmínka "co zhruba znamená postih -5" pro lidi, co nemají až tak dobrý přehled o číslech v GURPS.

sirien píše:
O tom, že když máš na sheetu cokoliv implikujícího matematiku tak po Tobě chce z hlavy rovnici pro skládaný úrokování, který si já sám co z toho mám dvoje státnice sotva vybavuju z hlavy ani nemluvě.

Nešlo o to znát rovnici. Právě naopak, šlo o to vymyslet, jak se to asi počítá, spoluhráči to nakonec zabralo asi dvě hodiny. (Pokud by nějaká z postav měla logický důvod, aby znala tenhle vzoreček ("vystudovaná ekonomie se zaměřením na bankovnictví"), tak by PJ řekl "dobře" a bral to tak, že jsme mu to spočítali bez problémů, maximálně by chtěl hod na dovednost, jestli si na ten vzoreček postava vzpomene.)

A když jsme začínali hrát tímto settingem (v nějakejch patnácti, šestnácti cca), tak to nebylo špatné a teď zpětně jsem za to rád - dalo mi to poměrně dost do života, včetně praktického přemýšlení, hledání řešení atd.

Pokud bychom stejný setting hráli ve stejné skupině v současnosti, tak to zvládáme úplně jinak. Například ty věci, které zmiňuješ (manufaktura například...) bychom asi zkusili vytvořit. Problém byl teda v tom, že jsme byli umístění někam do Asie a když jsme se konečně dostali k dostatečně mocným a inteligentním postavám, které by byli schopný a ochotný poslechnout naši radu, tak nás, v podstatě okamžitě, brali způsobem "vytáhneme z nich informace a pak je zabijeme." Ale to by se nějak vyřešilo.

Každopádně bazírování na detailech a neochota GMovat jakékoliv heroické či high fantasy, případně něco mimo fantasy (nejvyšší technologie, kterou povolil, byl začátek palných zbraní) jsou některé z důvodů, proč bych pod ním již nebyl ochotný hrát.
Autorská citace #20
27.6.2015 01:53 - sirien
Aegnor píše:
Ta závorka byla pouze zmínka

já o číslech v GURPS poměrně přehled mám a defaultování na -5 mi přijde dost přehnaný... jako pokud vám to sedělo a fungovalo tak samozřejmě nic proti, jen jako že já bych v GURPS s touhle hodnotou (a obecně s podobně "přísným" přístupem" k číslům) měl docela problém.

Aegnor píše:
šlo o to vymyslet, jak se to asi počítá, spoluhráči to nakonec zabralo asi dvě hodiny. (Pokud by nějaká z postav měla logický důvod, aby znala tenhle vzoreček ("vystudovaná ekonomie se zaměřením na bankovnictví"), tak by PJ řekl "dobře"

Jenže to je to, o čem mluvim. "Vymyslet, jak se to počítá" je nahrazování PC skillu hráčským skillem a možná se to zdá dávat smysl u matematiky, ale představ si můj příklad s programováním (na pohled čistě software záležitost) a jeho převodem na operační management (na pohled čistě fyzická logistika). Od oka tam žádná vazba neni a jde o absolutně odlišné záležitosti a hráč ITáka, kterej nemá šajnu o IT ani managementu tam tu vazbu prostě nikdy nemůže najít a popsat, ale ujišťuju Tě, že libovolnej ITák kterej je hodnej toho označení to zvládne vymyslet (tzn. převést svůj IT skill na skill fyzické logistiky), když ho o to požádáš a dáš mu chvíli času (protože ta logistika není nic než práce s grafama, což je typ matematiky, kterou každej ITák umí z hlavy vzbuzenej ve tři ráno, protože ho to nadrilovali v prváku a od té doby to používá k X různám věcem - což ale laik neví). (btw., vzoreček o kterém se bavíme je součástí středoškolské matematiky, takže na jeho znalost by mohla stačit blbá maturita a slušná paměť).

Což je faktická část mojí přípomínky. Subjektivní pak je, že hra s podobnejma hádankama co musim řešit 2h by mě asi dost nebavila - ale neberu to nikomu, koho to baví...


Ale jako jo. Když se ohlédnu zpátky na hry co jsem hrál když mi bylo 15... dneska by mě nebavily a hrál bych je hodně jinak, ale tehdy to bylo cool a fakt sem to žral, takže asi nic proti tomu :) (mimochodem tehdy jsme taky hráli GURPSy... tuším že trojky... byly u nás docela v kurzu co se pamatuju a po DrD to bylo epic zlepšení :D )

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089101076126099 secREMOTE_IP: 54.224.90.25